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Como os Serious Games podem ajudar na educação, política, saúde e na prática corporativa

Já algum tempo que os videogames são levados a sério e se consagraram como uma das maiores indústrias  do mundo. Hoje vamos falar um pouco sobre os Serious Games e sua relação com educação, política e na prática corporativa. O artigo a seguir foi escrito por Vicente Mastrocola, publicitário, graduado e pós-graduado em comunicação e marketing pela ESPM, que resolveu exemplificar como os jogos eletrônicos podem impactar positivamente alguns assuntos sérios.

Para quem não conhece o termo, serious games são jogos capazes de engajar o usuário de modo que estes possam realizar um projeto ou propósito definido que não seja apenas entretenimento puro. Talvez seja possível dizer que os serious games possuem situações reais como combustível criativo que ajudam a materializar suas interfaces.  Alguns exemplos parecem se encaixar nesta categoria e que nos ajudam a visualizar o uso mais claro desta nos games.

 

1 – Educação

Na área de educação há um exemplo interessante sobre o uso de mecânicas lúdicas: trata-se da escola pública de Nova York chamada Quest to Learn, que transmite conhecimento aos seus alunos de seis a 12 anos por meio de jogos analógicos, video games e outras atividades lúdicas. A Quest to Learn, inclusive, estimula que seus alunos criem seus próprios jogos para apresentar como solução para problemas e tarefas.

Esta escola parte do princípio de que as crianças podem aprender melhor se estiverem imersas em um ambiente lúdico e divertido. Os pedagogos e game designers envolvidos na criação deste projeto acreditam que a formação da identidade de seus alunos pode ser moldada hibridizando os conceitos de educação tradicional com role playing e jogos das mais variadas naturezas.

A escola existe desde 2009 e está ganhando grande repercussão pelo mundo nos últimos tempos por se basear na ideia de que aprender se divertindo pode ser uma experiência positiva para seus alunos. Para entender melhor o curriculum, conteúdo e metodologia de ensino deste projeto, vale a visita no site da Quest to Learn que se encontra no site especial.

 

2 – Causas sociais

No que tange as causas sociais temos muitos exemplos extremamente interessantes de games baseados em evidências do mundo real. O game Phone Story foi baseado em evidências de uso de trabalho escravo para produção de smartphones de uma famosa marca do mercado.

Segundo a definição dos criadores do game, Phone Story é uma experiência que busca conscientizar as pessoas sobre o lado obscuro da manufatura de determinados aparelhos telefônicos, e mostrar como determinados produtos eletrônicos chegam através de duras condições de trabalho até seus usuários.

A interface do jogo possui uma voz eletrônica que vai contando alguns dados baseados em fatos sobre abuso nesta cadeia de trabalho. Em uma das fases, o jogador deve apontar armas para trabalhadores para que estes não parem de trabalhar e extrair matéria bruta para fabricação dos aparelhos.  O site MolleIndustria possui conteúdo que utiliza mecânicas de jogos e interfaces lúdicas para mostrar denúncias e causas controversas da contemporaneidade.

 

3 – Política

O uruguaio Gonzalo Frasca é um dos principais promotores do uso de games em contextos políticos. Frasca trabalhou na primeira campanha de Barack Obama e possui em seu portfólio algumas peças polêmicas como o jogo “September 12th”, que mostra uma resposta aos ataques de 11 de setembro aos Estados Unidos.

Segundo Frasca (2001), os games possuem o potencial de representar a realidade não apenas em uma junção de imagens e textos, mas como um sistema dinâmico no qual o utilizador pode intervir e aprender. Frasca criou uma experiência interessante para o partido Frente Amplio do Uruguai, trata-se do jogo Cambiemos (mudemos em português). O jogo procurava envolver os eleitores em uma atmosfera colaborativa utilizando a interface de um puzzle onde cada eleitor tinha que colocar uma peça para construir imagens de prosperidade.

 

O objetivo aqui não era transformar uma pessoa em um cientista político, mas baseado na evidência de que o eleitor queria conhecer a ideia central dos partidos, Frasca criou esta experiência.

A indústria de games está provando, cada vez mais, ser um espaço privilegiado de mediação, construção de narrativa e consumo de serviços e bens (materiais e simbólicos). Pela primeira vez é possível perceber com bastante clareza um caminho amplo a ser explorado estrategicamente, usando o entretenimento como combustível e moeda de troca.

De uma maneira mais ampla, precisamos aprender como usar o lúdico para criar conteúdos cada vez mais relevantes para os consumidores/usuários. As marcas, produtos, serviços e empresas estão cada vez mais dispostas a usar estas estratégias em suas interfaces.

Coletivo Jogo Limpo organiza Ocupa Game Jam

A polêmica da vez em São Paulo se deve às estratégias de reorganização escolar propostas pelo governador Geraldo Alckmin. Como todos sabem, o plano não deu muito certo para o político após uma onda de ocupações promovidas pelos estudantes no último mês. Pensando nisso e em como os games são uma ferramenta abrangente e de forte impacto social, o Coletivo Jogo Limpo (CJL) um grupo de professores e especialistas da área de games resolveu tocar para frente o Ocupa Game Jam, um evento que visa criar jogos com o tema “ocupações”.

A Game Jam inicia hoje e termina no domingo, de modo que os organizadores esperam que ela sirva como forma de apoio e que incentive as pessoas a lutarem pela melhoria dos padrões educacionais. O evento é gratuito e aberto para todos os desenvolvedores de jogos do Brasil, afinal não se trata de uma luta local, mas nacional. Para quem participar, basta fazer a inscrição no site do evento.

Os participantes terão o prazo de 48 horas para desenvolver um game com o tema ocupações. Se depender da expertise dos organizadores, este evento tem tudo para dar certo, pois nos dois anos de atuação, o CJL já realizou ações culturais e educacionais bem sucedidas, tais como a Global game Jam, a Goethe Game Jam e a Campus Party. O Ocupa Game Jam não será presencial, ou seja, os desenvolvedores desenvolvem os games em suas próprias casas ou estúdios e posteriormente serão encaminhados para o site do evento.

Esses jogos servirão para gerar indagações nas pessoas sobre o cenário educacional do país e, portanto serão disponibilizados para a comunidade testar e desenvolver seu próprio senso crítico. Vale destacar que serious games costumam chamar as atenções da mídia se a mensagem for passada de maneira impactante, tal como ocorreu com o recente sucesso de This War of Mine.

Além do incentivo da comunidade de desenvolvedores, o Ocupa Game Jam tem o apoio e suporte de avaliação de alguns nomes da área como: Prof. Gilson Schwartz (ECA – USP / Games For Change), Artur Tilieri (Cartoon Network), Profa. Paula Carolei (UNIFESP), Luciana Allan (Instituto Crescer) e outros que estão para confirmar. Se você é desenvolvedor e quer criar algo único e com conteúdo reflexivo, este evento pode ser uma boa oportunidade.

Sobre a Ocupa Game Jam

O evento inicia às 22 h do dia 11/12/15 e termina às 16 h do dia 13/12/15. Os grupos podem ser formados por até 5 pessoas. O desenvolvimento é remoto e o tema é “ocupações nas escolas” ou apenas “ocupações”. Para participar basta entrar no site do evento, onde é possível esclarecer todas as dúvidas.

 

IV Festival Games For Change América Latina ocorre na PUC-SP em Dezembro

Nos próximos dias 6 e 7 de dezembro a PUC-SP, campus Consolação, sediará o IV Festival Games For Change, o tradicional evento de jogos eletrônicos que apresenta tendências da gamification e games sérios. O tema deste ano é Gamificando a Internet das Coisas e serão realizadas palestras, simpósios, oficinas e, pela primeira vez, um pitching de projetos para selecionar games e apps para avaliação de possíveis investidores em parceria com a Broota Brasil e o Fórum Brasileiro de Competitividade em Internet das Coisas.

De acordo com a organização, no dia 6 haverá um simpósio às 14 horas com o tema “Cultura Digital e Saúde Individual, Coletiva, Pública e Socioambiental” com a participação de Marcelo de Vasconcellos (Fiocruz), Helena Morgani (Medicina, USP) e Alexandre Brandão (UFSCAR). Também haverá outro simpósio voltado para a “Edugamificação e Criatividade Tecnológica” com o Alexandre Sayad (MEL, Gelly Jam), Maurício Cardoso (Diversitas e História, FFLCH, USP), Sergio Bairon (Diversitas e ECA, USP).

Ainda no dia 16, haverá um simpósio às 17 horas falando sobre “Criptomoedas Digitais, Internet das Coisas e a Economia Política dos Games + Festa” com os profissionais José Roberto Amazonas (POLI, USP), Diego Viana (Diversitas, FFLCH, USP), Julio Lucchesi (Cidade do Conhecimento/Iconomia, USP), Zilda Iokoi (Diversitas, FFLCH,USP). A moderação dos debates fica por conta de Gilson Schwartz (ECA, Diversitas, FFLCH, USP), que é o organizador do Games For Change. Por fim, às 20 horas será realizado uma Game Party Surpresa no Campus.

Já no dia 7, o evento reinicia às 10 horas com o debate “Videogames, Aprendizagem e Memória” com o Ricardo Nakamura (POLI, USP), Joanne Garde-Hansen (University of Warwick), Karen Worcman (Museu da Pessoa). A partir das 14 horas começa o simpósio “Gamificação na Internet das Coisas” com Romero Tori (CEST, POLI, USP), Edison Spina (POLI, USP), Leandro Andrade e Victor Hugo Batista (iRIOT, USP), Frederico Rizzo (Broota Brasil). Às 17 horas haverá um debate de encerramento com o tema “Ensino de Game Design para Mudança: Jogos Sérios, Simuladores e Transmídia no Ensino Brasileiro (Ensino Técnico, Graduação e Pós-Graduação)” com os professores Luiz Carlos Petry (PUC-SP), Luiz Almeida (UNITAU), Marsal Avila Alves Branco (Feevale), Gilson Schwartz (Games for Change, USP), Randolph Aparecido de Souza (UNISO), Charles Madeira (Instituto Metrópole Digital, UFRN).

Para além dos debates, o Games For Change também contará com diversas oficinas em três laboratórios da PUC e também na Sala de estudos da Biblioteca. Cada uma das oficinas tem seu próprio tema e ocorrem nos períodos da manhã e tarde. Além disso, há um espaço para pitching e pôsteres em três salas da universidade. Esses pitchings e pôsteres terão seleção por meio de chamada pública e serão eleitos os melhores através de votos populares e comissão julgadora. Para participar, basta encaminhar o relato e pôster no email g4cal2014@gmail.com. Vale destacar que algumas dessas apresentações poderão ocorrer de maneira remota pelo Skype.

As inscrições para o simpósio custam R$ 100,00 e para participar do Pitching com Investidores, e ter acesso livre para o evento, basta inscrever-se no site do evento. No site também há diversas informações sobre o evento e as atividades programadas.

Crescimento da indústria nacional de jogos é um dos temas da SBGames 2013

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Sempre que uma empresa de grande porte investe no Brasil bate àquela sensação de que enfim estão olhando para nós, certo? Basta ver que anos atrás era impensável que o Playstation 3 fosse fabricado por aqui ou que a Microsoft incluiria o Brasil em seus planos para o lançamento de um novo console. Nada disso é por acaso!

De acordo com o Sebrae, nós somos o quarto maior mercado do mundo de jogos eletrônicos, com mais de 35 milhões de jogadores. Somente em 2012 a indústria de jogos eletrônicos movimentou cerca de R$ 5,3 bilhões (um aumento de 32% em relação ao ano anterior). Em outras palavras, toda empresa de respeito vai querer uma fatia desse bolo (exceto a Nintendo que ainda não conseguiu lançar o WiiU em terras tupiniquins).

De qualquer modo, estudar a indústria como um todo é uma tarefa muito importante para quem quer atuar efetivamente na área. Uma boa oportunidade para conhecer o mercado de games nacional é o SBGames (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital), que ocorre entre os dias 16 e 18 de outubro, na Universidade Presbiteriana Mackenzie, em São Paulo.

O evento chega a sua décima edição já consagrado como o maior evento acadêmico de games da América Latina. Lá serão discutidos diferentes aspectos do setor sob o viés de quatro focos distintos, sendo eles: arte e design, computação, cultura e indústria como um todo. Deste modo, os visitantes poderão conferir temas como realidade virtual aumentada em serious games, educação infantil aplicada por meio de jogos eletrônicos, saúde, ciências, literatura, filosofia, psicologia, etc. Ou seja, os games aplicados em diferentes áreas do saber. Além dos workshops, a SBGames terá outras atividades como mostra de artes e exposição de trabalhos artísticos em técnicas realizadas a partir de referências estéticas e conceituais advindas dos games.

Segundo Pollyana, “O crescimento do mercado de games é uma oportunidade de negócios para o segmento denominado Economia Criativa”, disse Pollyana Mustaro, organizadora do evento. Vale ressaltar que, de acordo com projeções, a movimentação financeiras das empresas do setor deve quadruplicar até 2013 graças ao avanço de plataformas como tablets e celulares, além da enxurrada de títulos com temática para a Copa do Mundo de 2014.

O SBGames promete assim ser um evento ideal para aprender mais sobre a indústria e os caminhos que ela deve seguir nos próximos anos, além de expandir o networking das pessoas que já trabalham no setor. Imperdível para os profissionais da indústria nacional.

 

Serviço: SBGames 2013

Local: Universidade Presbiteriana Mackenzie

Endereço: Rua da Consolação, 930 – Consolação – São Paulo – SP – Brasil

Datas: 16 a 18 de Outubro de 2013

Informações: www.sbgames.org/sbgames2013/

Vrum: game educativo brasileiro ganha prêmio internacional

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Já falamos sobre o jogo educativo VRUM – Aprendendo sobre o trânsito da produtora ThinkBox e como ele pode ajudar as pessoas a se conscientizarem sobre direção. Pois bem, desta vez voltamos a essa pauta pois o game foi premiado no evento 2013 International Serious Play Awards, ocorrido no último dia 28 de agosto em Redmond, EUA. O título foi premiado na categoria Bronze Medal Awards.

O evento premia Serious Games que tenham relevância e reúne pesquisadores, desenvolvedores, analistas e consultores de todo o mundo. Com este prêmio, VRUM entra para o seleto grupo de jogos nacionais a ganhar reconhecimento internacional. Para quem não conhece, o jogo acompanha a saga de um garoto de 18 anos que sonha participar da Grande Corrida Anual de Santa Fé, mas para isso ele precisa tirar a habilitação participando de aulas na autoescola, fazendo exames no DETRAN e realizando diversas missões pela cidade.

Ao final do game, se as missões forem cumpridas dentro das leis de trânsito o jovem poderá participar da Grande Corrida e sua pontuação pode ser encaminhada para um ranking organizado por cidade, estado ou escola. De acordo com a ThinkBox, o objetivo do game é oferecer uma alternativa atrativa ao governo para as cartilhas de educação no trânsito que são distribuídas nas escolas e o público alvo são alunos da 6º a 9º série do ensino fundamental.

Vale ressaltar que todas as auto-escolas nacionais terão de implementar um simulador para que o motorista obtenha a CNH. VRUM é uma prova de que não existe método mais eficaz do que jogando e aprendendo.

Abaixo você confere o trailer do game Vrum: