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Pesquisa sobre a narrativa em games de RPG

O leitor Maurício Piccini está trabalhando em uma tese de doutorado para o curso de Letras, na PUC-RS. O tema da tese é “a estrutura da narrativa em jogos”.

O contato de Piccini foi para pedir ajuda aos outros leitores. A pesquisa está sendo iniciada pelo jogo Fallout 3. Quem já jogou, ou conhece quem tenha jogado, pode ajudar respondendo um questionário.

Vamos ajudar? O questionário pode ser respondido aqui.

Quem se interessou pelo tema da tese, pode acompanhar seu desenrolar pelo blog que Piccini criou.

Gamers preferem cópia física a distribuição digital de jogos

Uma nova pesquisa sobre a distribuição digital, conduzida pela firma Ipos MediaCT, descobriu que grande parte dos consumidores, principalmente os gamers, preferem cópias físicas de seus produtos.

De mil indivíduos participantes, 64% afirmou preferir que preferem as mídias físicas de seus jogos a ter cópias digitais. O motivo é óbvio: a vontade de criar uma coleção.

O mais curioso é que no cenário dos filmes e da música isso está mudando. Apenas 51% dos entrevistados prefere mídias físicas quando o assunto é filme, e o número cai ainda mais, para 45%, quando o assunto é música.

O resultado não é tão surpreendente assim. Muitos jogadores gostam de ter o manual impresso, a caixinha do CD ou DVD em que veio o jogo, algo impossível de se ter com cópia digital.

Por outro lado, a distribuição digital viabiliza preços muito inferiores. Já conseguimos comprar jogos ótimos por meros dólares e, o mais importante, adquirir games que não chegarão tão cedo (se é que chegarão um dia) ao mercado nacional.

O que você acha disso, leitor? Prefere ter a cópia física de seus games ou acha isso bobagem?

[Via Videogamer]

Pesquisador tenta determinar se games podem ser considerados esportes

Games podem ser considerados esportes? Para responder essa pergunta, o Dr. Dominic Micklewright, da Universidade de Essex, examinou jogadores veteranos de videogame para compará-los aos atletas de elite.

A resposta foi extremamente positiva em alguns pontos, e bastante negativas em outros. Como somos um site “pró-game”, vamos primeiro às partes positivas…

Os jogadores de videogame tem o psicológico e as habilidades de reação comparáveis aos dos esportistas. A habilidade motora, a competitividade e a forma de lidar com as emoções são bastante próximas às encontradas em atletas.

“Atletas de elite tem níveis incomuns altos de sensações positivas e baixos níveis de negativas, como depressão e fadiga”, comentou o pesquisador acrescentando que nos gamers algo semelhante é encontrado.

Agora, no que diz respeito à saúde física, a situação é preocupante. Tão preocupante que o pesquisador comparou jogadores de 20 e poucos anos, aparentemente saudáveis, com a capacidade pulmonar e a boa condição física de fumantes de 60 anos.

Dominic atribui a rotina de horas prolongadas de treino em frente ao monitor, que mesmo sem saber realmente como o problema se desenvolverá ao longo dos anos, no futuro pode aumentar riscos de males como doenças do coração.

Mas e aí? São ou não são esporte? A conclusão chegada pelo pesquisador inglês é que não são. “Eu diria que definitivamente não. Jogar videogame compartilha algumas características com esportes porque ambas são competitivas, baseadas em habilidade e regida por regras estruturadas. Mas a maior distinção que afasta o jogo do esporte é a falta de esforço físico”, ponderou.

Você concorda com o especialista?

[Via TG Daily]

Pesquisa corrobora opinião de que impacto de games violentos varia de acordo com o indivíduo

Um estudo divulgado pela Associação Americana de Psicologia (APA, na sigla original) corrobora o que muitos jogadores já diziam: jogo violentos não deixam indivíduos violentos, a menos que exista uma pré-disposição para isto.

A pesquisa conduzida pelo Dr. Patrick Markey, da Universidade Villanova e a Dra. Charlotte Markey, da Universidade de Rutgers, com 118 adolescentes chegou a conclusão que os videogames violentos só podem influenciar pessoas cujas personalidades estejam predispostas a serem altamente neuróticas e menos conscientes e agradáveis.

As “descobertas” vão de encontro a diversas críticas de que os videogames são maus e por si só tornariam crianças mais agressivas e os pesquisadores julgam ser “crucial considerar as características disposicionais da pessoa jogando o videogame ao prever que tipo de efeito o jogo violento terá sobre sua hostilidade”.

O texto publicado pela APA pode ser lido, na íntegra, em PDF.

O que você acha disso?

[Via GamesIndustry]

Pesquisa aponta que pirataria de games portáteis custou mais de US$ 41 bilhões em 5 anos

A Computer Entertainment Suppliers Association (CESA), organização responsável pela regulamentação dos jogos no Japão, divulgou dados de um relatório sobre a pirataria em portáteis.

De acordo com este relatório, conduzido em parceria com a universidade de Tóquio, a pirataria de games para os portáteis DS e PSP entre os anos de 2004 e meados de 2009 custou ao mercado mundial 3,816 trilhões de ienes.

Para nós do Ocidente, é melhor falar em dólares: prejuízo mundial de US$ 41,7 bilhões. O valor absurdo é resultado de uma conta matemática que leva em consideração 114 sites de pirataria e os dados de download dos 20 games mais baixados entre os anos 2004 e 2009. Foram somados os custos de fabricação dos jogos e a porcentagem de vendas do game. Do resultado, os cientistas multiplicaram por 4, conta que assume que o Japão representa 25% do mercado de games mundial.

A CESA, que também organiza o Tokyo Game Show, diz que alguns métodos P2P não foram inclusos na pesquisa, sendo assim os dados encontrados seriam ainda maiores. A empresa descobriu que os games pirateados são armazenados na maioria das vezes em servidores da América (não ficou claro se falam dos Estados Unidos, da América do Norte ou de todo o continente americano), seguido pela China. Juntos, estes dois locais somam 60% de toda pirataria gamer hospedada online.

Você imaginava um número tão alto?

[Via Andriasang]

Pesquisadora americana acha que WoW preenche vazios na vida de jogadores

Muitas pesquisas são feitas, principalmente com o fenômeno dos MMORPGs. O World of Warcraft, da Blizzard, é o mais bem sucedido deles e, para a pesquisadora Bonnie Nardi, da Universidade da Califórnia, também fonte rica de estudo.

Bonnie defende que o WoW precisa ser estudado por preencher vazios na vida de seus jogadores, que muitas vezes recorrem aos jogos por não terem condições de se divertir depois do trabalho.

“Alguns de nós temos trabalhos chatos, aos quais faltam desafios e, no WoW, existem vários desafios e divertidas recompensas”, comentou a pesquisadora elencando o desafio como um dos motivos para a predileção pelo jogo.

A autonomia das ações, tomar o timão e dirigir as ações no jogo funcionariam como válvula de escape para pessoas que não podem tomar muitas decisões no trabalho.

E você? Por que gosta ou não gosta de MMOs?

[Via Folha.com]

NPD libera dados de nova pesquisa com gamers americanos

A NPD, empresa americana que realiza análises de mercado e tem um braço dedicado ao mercado de games, divulgou resultados de seu relatório anual a respeito dos consumidores de games.

A pesquisa foi conduzida em janeiro de 2010 a partir da entrevista com 18.872 consumidores americanos, com idade superior a dois anos. Para entrevistar crianças menores de 13 anos, era preciso que o responsável legal supervisionasse as respostas.

Os resultados mostram que o número de horas jogadas em consoles cresceu 9%, comparado ao ano passado; em PC cresceu 6%, todavia em portáteis caiu 16%, um dado interessante, mesmo com um aumento de visibilidade por conta de iPods, celulares e outros portáteis.

Outro dado interessante é de que o segmento dos jogadores extremos passa cerca de 48,5 horas por semana (mais de dois dias inteiros) em frente aos games. A parcela dos “extremos” é pequena, 4% da população de gamers americanos.

O jogador médio passa 13 horas por semana jogando, comparado a 12,3 horas em 2009. O estudo acompanhou a idade média dos gamers: em 2009, a média era de 31 anos, em 2010, cresceu para 32 anos. Ou seja, o público de games se mantém fiel.

O público mais “antigo”, com média de 42 anos, se encaixa em categorias como “jogadores ávidos” e “jogadores de games offline de PC”.

[Via NPD]