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Vídeo: a evolução do personagem Link, de Zelda

O leitor Gutemberg Santos mandou um vídeo que realizou com seus colegas Lucas, Eduardo e Victor, para uma aula do segundo semestre de Jogos Digitais na FMU.

Nele, é abordada a evolução do querido personagem Link, da série Zelda, da Nintendo. O vídeo abrange quase 25 anos de evolução gráfica na série, iniciada em 1986, na era dos 8 bits.

Vale a pena conferir o trabalho da equipe.

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Vídeo: documentário A Mecânica do Jogo

O vídeo de hoje é um conjunto de vídeos, nove pequenos clipes que constituem um TCC em forma de documentário, apresentado por Carlos Oliveira e Bruno Araujo. Abaixo, você confere a sinopse que eles mandaram para o GameReporter. Para assistir ao documentário, é só clicar no link no final do post.

Sinopse: A Mecânica do Jogo

O documentário começa apresentando os jogos eletrônicos como artefatos culturais e produtos industrias. Concomitantemente, todos os entrevistados/peças do jogo são introduzidos. O espectador pode então seguir para o bloco ‘Jogos como Expressão Nacional’, que discute a influência da cultura de um país na produção dos seus jogos e a diferença entre temática e linguagem, ou ‘Game é Global’, sobre como o jogo necessariamente está ligado à indústria e como ele é dependente de experiências vindas de outras mídias, como o cinema.

Após esses dois segmentos, é possível ver um dos dois blocos referentes a personagens – Desenvolver Para Aprender, que trata de Marcos Cuzziol, codesenvolvedor de Incidente em Varginha e vítima da pirataria no seu país; ou Cultivando Notas, sobre Fabio Jardim, campeão mundial de Guitar Hero em 2009, uma desconstrução do competidor viciado – ou seguir para um vídeo sobre as tensões entre a academia e a indústria de videogames, principalmente no Brasil.

Os dois blocos seguintes são Aprendendo a Jogar, que relata algumas ilusões e preconceitos com os jogos eletrônicos que são sustentados no Brasil, e Entraves da Produção Nacional, que debate os impedimentos para a consolidação de uma indústria nacional de desenvolvimento de jogos.

O segmento final retoma os pontos abordados anteriormente, e defende a ideia de que o Brasil não possui nem uma indústria, nem uma cultura de jogos eletrônicos bem consolidadas. O surgimento de ambas no nosso país é um processo complexo que demorará anos para se concluir.

Somos culturalmente provincianos dos países desenvolvidos também na questão dos videogames.

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Confira o paper ganhador do prêmio de melhor artigo de Artes & Design da SBGames 2010

O leitor Fabrizio Augusto Poltronieri entrou em contato conosco para comentar que seu artigo foi premiado em primeiro lugar na track “Artes & Design” do evento gamer SBGames 2010, que aconteceu na última semana em Florianópolis (SC).

Intitulado “Possíveis relações entre artes e os jogos eletrônicos: Uma introdução ao conceito de estética aplicado as possibilidades do jogar digital”, o paper é uma abordagem filosófica a respeito do conceito de estética e como se relaciona com os jogos contemporâneos.

Recomendamos a leitura do artigo, cedido gentilmente por Fabrizio ao GameReporter, que pode ser baixado em PDF no link a seguir.

Parabéns, Fabrizio, pelo excelente trabalho e pelo prêmio mais que justo!

:: Baixe o PDF do artigo agora

SBGames 2010 começa dia 7 de novembro com o tema “Games na Rede”

Entre os dias 8 e 10 de novembro acontece em Florianópolis, Santa Catarina, o IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, também conhecido como SBGames 2010.

O tema do evento este ano será “Games na Rede” e acompanhará a evolução dos jogos na internet. O encontro espera mais de mil participantes, entre profissionais da indústria, professores e estudantes de universidades do país inteiro.

Estão previstas atividades de lazer, como a exposição “Artes Plásticas e Games” e o “Campeonato Taikodom: Living Universe”, que disponibilizará 50 máquinas em uma lanhouse montada dentro do evento e interligadas para partidas de 40 minutos do game nacional. As inscrições para o campeonato já podem ser feitas.

A programação acadêmica, um dos fortes da SBGames, começa um dia antes da abertura oficial do evento, no dia 7 de novembro, quando começam apresentações de trabalhos no software Blender Pro. As inscrições podem ser feitas no local, sem custo adicional. No dia 7 ainda acontecerão cursos de Unity, com inscrições limitadas a 40 vagas, no valor de R$ 80. Outro Workshop de Computação Criativa para games, com apenas 15 vagas (por R$ 100) acontecerá paralelamente. Os interessados devem fazer a reserva pelo email ivancoelhoeventos@gmail.com.

As palestras serão divididas entre profissionais brasileiros e estrangeiros. No dia 10 de novembro, às 11h30, Jonathan Blow, criador do game Braid (vencedor do IGF 2006), subirá ao palco. Uma agenda completa com toda a programação pode ser vista no site oficial do evento, que também está cadastrando professores e estudantes interessados nas palestras e atividades acadêmicas.

Do Leitor: os três maiores mitos sobre produção de música para jogos

No começo do mês fomos contatados pelo leitor Marcelo Martins, com a proposta de envio de um conteúdo especial que tinha escrito sobre a produção de músicas para games.

Marcelo é jornalista e músico, e fundou recentemente a Clefbits, uma empresa dedicada à produção de trilhas sonoras para videogames. O artigo, que Marcelo escreveu em inglês para o site Game Music, agora foi traduzido para o GameReporter.

Passando agora a palavra…

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Play como um elemento do design de games

Por Alexandre Braga

O termo play, em inglês, pode ter uma série de significados diferentes, a depender do contexto em que a palavra está inserida, jogar (play) um jogo, interpretar (play) um papel no teatro, brincar (play) de pega-pega, e tocar (play) um instrumento musical. No entanto, sem um contexto específico o termo não pode ser definido, isto é, play deixa de ter um sentido exato.

Na busca de uma definição desse sentido, a autora do livro Game Design Workshop, Tracy Fullerton questiona: “É fundamental estar claro para nós, o que play quer dizer, antes de tentar introduzi-lo nos nossos projetos de jogos.” Dessa forma, uma ação dentro do jogo que pode ser definida como play, ou ainda, um jogo que tem potencial para que o jogador possa play são metas importantes do design de games.

Na tentativa de responder essa questão a autora aponta a pesquisa do psicólogo Bernard Mergen que afirma que play não é jogo, isto é, o ato de play não está relaciondo à competição, pois não é uma ação na qual o jogador espera um resultado específico e contabilizado, está mais relacionada a uma experimentação, que o jogador realiza com o intuito e se divertir. Esta ação, play, não é, necessariamente, guiada pelas regras, ou seja, as regras não proíbem o jogador de realizá-la, mas não exigem esta ação específica para que o objetivo seja alcançado.

Um exemplo interessante para ilustrar essa questão, sobre o fato de play não ser sinônimo de competição, está presente no jogo de futebol, tanto digital quanto o próprio esporte de campo. A realização de um drible em uma situação que o jogador poderia tocar a bola para um parceiro é, de certa forma, dispensável se for considerado o objetivo final do jogo, que é marcar gols para pontuar. Nesse sentido a forma com que o jogador vai proceder, driblando ou passando a bola, está pautada pelo que as regras permitem, mas por outro lado, ao agir, além de buscar o resultado pretendido, o jogador quer se divertir, o que leva ele a escolhas que não necessariamente estão ligadas à competição. Por exemplo driblar, dar o chamado lençol, realizar o “futebol arte”.

Dessa forma o game FIFA Street oferece ao jogador uma condição de play maior que o concorrente Winning Eleven, por dar suporte a um maior número de ações performáticas, como variados tipos de dribles, definindo uma jogabilidade diferente para dois jogos que seguem as mesmas regras e objetivos.

Sendo assim, podemos considerar que o termo play, associado ao de jogabilidade, como conceito, recorra aos mesmos sentidos delegados àquelas ações gratuitas que realizamos nas relações cotidianas e que não pedem qualquer justificativa.

A resposta a esta questão significa constatar que um jogo oferece mais condições de play que outro, pois está vinculado às satisfações de questões subjetivas de cada jogador. Muitos hardcore gamers sequer gostam de games com o tema de futebol. Para tentar uma definição mais profunda do sentido de play, para cada indivíduo, a autora do livro Game Design Workshop, Tracy Fullerton, definiu tipos de players diferentes:

Performático, Competidor, Recordista e mais uma série que demonstram que o play emerge da relação clara entre aquilo que o jogador realiza e o que o jogo significa para ele.

Usabilidade e diversão em jogos digitais

Por Alexandre Braga

Pensando sobre usabilidade no design de jogos digitais um questionamento importante pode ser levantado. Quão eficiente deve ser o sistema e até que ponto o nível de dificuldade pode ser divertido ou começar a se tornar frustrante.

Assim como todos os elementos do jogo, este deve ser projetado de modo a obedecer alguns requisitos no intuito de se tornar divertido e assim conseguir a reação emocional esperada por parte do jogador. Um dos pontos mais importantes da ergonomia e da usabilidade em mídia digital é a busca da eficiência na realização da tarefa.

A autora Jennifer Preece destaca em seu livro Design de Interação, que o usuário de uma determinada ferramenta deve realizar a sua tarefa de forma a atingir as metas de usabilidade. Parte do processo de entender as necessidades do usuário, no que diz respeito a projetar um sistema interativo que as atenda, consiste em ser claro quanto ao objetivo principal. Trata-se, então, de projetar um sistema muito eficiente que permitisse aos usuários ser altamente produtivos em seu trabalho? Ou de projetar um sistema desafiador e motivador que fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? A autora chama essas preocupações principais de metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário.

A diferença entre ambas as metas vai diretamente ao encontro do pensamento do designer de games, no momento de projetar o desafio do jogador. Se pensarmos no desafio como uma tarefa, um jogo, que atinja a meta de usabilidade eficiência, daria suporte ao jogador para realizar a sua tarefa da maneira mais produtiva possível. Aí vem a meta em decorrência da experiência do usuário que identifica a necessidade do jogo de se tornar divertido. Nesse momento uma discussão que pode se abrir é quanto ao limite da eficiência e da dificuldade na realização de uma tarefa, para que esta possa entreter o jogador.

Se considerarmos a tarefa de um usuário ao utilizar um site de comércio eletrônico, a usabilidade vai analisar a melhor maneira de a interface oferecer suporte para esse usuário realizar uma compra. Entendo como melhor maneira, o mais rápido e intuitivo possível. Se considerarmos uma tarefa do usuário, em um jogo como o Quake, temos o objetivo de manter-se vivo realizado por meio do procedimento de matar os inimigos com tiros. Essa tarefa deve ter a sua dose de dificuldade para que possa entreter o jogador, pois se ele matar os inimigos com a mesma eficiência que compraria, no exemplo do comércio eletrônico, o jogo se tornaria tedioso. Nesse ponto é que ocorre o design do desafio. Ao projetar a ferramenta, que dá suporte para a realização da tarefa, o designer do game tem que pensar em elementos dificultadores, dentro do jogo, para que a ação possa ser divertida.

No exemplo do Quake, o jogador tem que atirar nos inimigos ao mesmo tempo em que tem que se localizar no labirinto, recolher itens e principalmente evitar ser alvejado. A pesquisa da autora do livro Game Design Workshop, Tracy Fullerton, procura identificar o que diverte o jogador na realização de um Desafio, baseada na pesquisa sobre o Flow (fluxo) do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi. Esta teoria prevê que uma pessoa é desafiada quando a carga de dificuldade de uma tarefa que a pessoa realiza aumenta, na medida em que ela adquire habilidade, o que garante que ela fique na linha de fluxo e se divirta.

Em sua pesquisa, Csikszentmihalyi estudou diversas realizações de tarefas diferentes, entre elas tocar um instrumento musical, escalar uma montanha, pintar um quadro e, também, jogar um jogo. O resultado apresentou diversas respostas, de pessoas diferentes, que quando questionadas com relação ao que as divertiam apontaram condições de realização da tarefa similares. Entre elas estão: a chance de concluir o que se está fazendo e a possibilidade de se concentrar na tarefa e nada mais, a partir da noção clara de onde se está indo através de um feedback instantâneo. Esse tipo de ação possibilita que a pessoa se esqueça seus problemas diários e entre em um estado de alienação saudável. A pessoa também tem a necessidade de sentirque ela está no controle da ação, ou seja, só depende dela mesma a conclusão da tarefa, ao mesmo tempo em que ela tem a percepção do tempo alterada.

Dessa forma a pessoa entra em uma linha chamada linha de fluxo que, de acordo com o gráfico, exige uma determinada habilidade que leva a pessoa a se sentir desafiada, na medida em que a pessoa realiza a tarefa a habilidade dela aumenta, se o desafio se mantiver no mesmo nível de dificuldade a pessoa ficará entediada, ao mesmo tempo, se a habilidade da pessoa não for suficiente para realizar a tarefa e ela se sentir desafiada demais, ela ficará frustrada. O ponto de equilíbrio entre as duas coisas é a linha de flow.

Ainda que a pessoa sinta a dificuldade da tarefa, ela sente por todo o tempo que ela pode realizar e por que meios ela pode fazê-lo, assim a ação pode se tornar divertida.