Arquivo da categoria: e-sports

As últimas notícias sobre o mundo dos e-sports.

Primeira copa do mundo de Fortnite distribuirá US$ 40 milhões em prêmios

Engana-se quem achava que os dias de Fortnite estavam no fim: a Epic Games, em parceria com a BBL, está preparando a primeira Copa do Mundo de Fortnite, que distribuirá nada menos que US$ 40 milhões em prêmios e levará 13 jogadores da América Latina para a grande final em Nova York, EUA. Este será o maior prêmio já concedido em qualquer torneio de eSports do mundo.

O campeonato teve início neste final de semana, no sábado (13 de abril), com qualificatórias abertas a todos os jogadores elegíveis de cada região. As finais receberão os qualificados da América do Norte, Europa, Ásia, Oceania e Brasil na cidade de Nova York, Estados Unidos, para as grandes finais de 26 a 28 de julho.

“Não temos palavras para descrever como estamos felizes com esta parceria. É o resultado de muito trabalho duro e reforça que estamos no caminho certo para desenvolver o cenário nacional e trazer ao país a melhor experiência em e-sports”, comenta Leo De Biase, CMO da BBL e entusiasta dos e-sports há mais de 20 anos. “A Epic traz jogos de qualidade indiscutível e Fortnite é um gigante global. Dedicaremos todos os nossos esforços para trazer uma experiência à altura para os fãs do jogo e dos e-sports”, completa o executivo.

Para quem não conhece, Fortnite é um dos jogos de eSports mais jogados do mundo. De acordo com relatório da Epic Games, o título rendeu à desenvolvedora cerca de US$ 2,4 bilhões apenas em 2018. A cifra equivale a mais de 2/3 do lucro total da empresa no ano e o maior da história do mercado dos games. Em fevereiro último, contou com um pico de 10,7 milhões de pessoas simultaneamente conectadas, em um show virtual ao vivo do famoso DJ Marshmello, além de bater a incrível marca de 250 milhões de jogadores ativos no mês.

Para mais informações, visite o site oficial da Fortnite World Cup.

 

Serviço – Copa Mundial de Fortnite

Qualificatórias: sábados e domingos, de 13/04 a 16/06

Final mundial: 26 a 28/07

Transmissão: nos canais oficiais do Fortnite, em português e espanhol, aos sábados e domingos durante 10 semanas, a partir das 16h.

CBLoL 2019 – Grande final ocorre neste sábado entre INTZ eSports e Flamengo

Finalmente chegou a hora da decisão final do primeiro Split do CBLoL 2019, o Campeonato Brasileiro de League of Legends. A finalíssima será entre a tradicional INTZ e o popular Flamengo eSports neste sábado (13) às 12hs, sendo transmitido pelo canal da Riot Brasil e no SporTV. A decisão promete ser uma das mais emocionantes que os amantes de eSports irão conferir em muitos anos.

O grande favorito ao título do CBLoL é o time rubro-negro, pois a equipe da gávea chegou até a final mantendo a liderança com impressionantes 20 pontos na tabela e uma única derrota para a Kabum!. Já os intrépidos vieram de uma grande crescente nos últimos jogos, chegando a 5 vitórias consecutivas antes dos playoffs e fechando em segundo lugar, com 13 pontos.

Outra coisa que pode pesar a favor do Flamengo é o histórico de partidas entre as duas equipes: O INTZ tem o total de 6 partidas contra o Flamengo – contando a segunda etapa do CBLoL 2018 -, com apenas uma vitória intrépida. No último jogo contra o time rubro-negro o INTZ jogou com Lynx, BocaJr e WhiteLotus, apostando na rotatividade do time, e mesmo com a dominação do começo do game sendo do INTZ, o Flamengo levou a melhor.

Tal como em outros esportes: o vencedor é definido apenas após o apito final. A única coisa é que podemos ter certeza é que a partida será extremamente, acirrada, afinal são dois grandes times. O campeão do CBLoL irá representar o Brasil no MSI 2019, que acontecerá na Ásia entre os dias 1 à 19 de maio.

Mesa Redonda na ALESP discute o PL 1577/2019 que deseja criminalizar jogos

Vocês se lembram que na semana passada o deputado do PSL, Júnior Bozella, apresentou o Projeto de Lei 1577/2019 que visa criminalizar jogos eletrônicos em todo o território nacional. Um projeto polêmico e claramente criado por alguém que não entende a indústria, o ramo dos jogos eletrônicos e sua importância na economia global. O PL é uma afronta aos jogadores brasileiros e um gesto oportunista de quem quer aparecer em momentos trágicos sem a menor base do que está falando.

Já que o deputado Bozzella provocou, eis que ele recebe sua merecida resposta: na próxima sexta-feira (12 de abril), o deputado estadual Tenente Coimbra, promove às 19hs uma mesa redonda Pró-Gaming na Assembleia Legislativa do Estado de São Paulo (ALESP), para discussão sobre a influência dos games na formação dos jovens. O encontro é uma oportunidade de mostrar aos políticos oportunistas que nossa comunidade é unida e tem voz.

O intuito da mesa redonda é dar espaço para quem vive o dia a dia dos Games e do E-Sports compartilhar seus relatos, vivências e experiências e, do outro lado, as pessoas que são a favor da criminalização exporem a sua visão e seus argumentos. O autor do PL 1577/2019, o deputado federal Júnior Bozzella (PSL), e o gamer e sócio da FURIA Esports, Cris Guedes, já estão confirmados no evento, que contará também com a presença de educadores, psicólogos e membros da sociedade civil.

Uma vez que o autor do polêmico projeto estará lá, é uma boa portunidade de fazê-lo nos ouvir. Leia-se que não é um encontro para esculachar o político e sua ideia bestial, mas sim dar um pouco de bom senso a ele. Deste modo, todos estão convidados a participar do debate. A presença da comunidade neste momento – em especial os gamers – é muito importante.

“É fundamental mostrar para a sociedade a realidade sobre o E-Sports. A minha finalidade é expandir o conhecimento sobre esse esporte e, mais do que isso, sobre o setor como um todo. Mostrar, através de numeros e fatos, que esse é um dos segmentos que mais cresce não só no Brasil, mas no mundo”, afirma o deputado estadual Tenente Coimbra, fã declarado dos games.

SERVIÇO: Mesa Redonda PRÓ-GAMING – DISCUSSÃO PL 1577/2019

 

Data e horário: Sexta-feira, 12 de abril de 2019, às 19 horas

Local: Assembleia Legislativa de São Paulo – Plenário Dom Pedro I – 1º andar

Avenida Pedro Álvares Cabral, 201, 04094-050 – São Paulo

Evento no Facebook: https://www.facebook.com/events/2280712435283795

BBL anuncia circuito de torneios femininos com etapas durante o ano todo

Quem disse que as mulheres não tem vez no negócio dos e-Sports? Pois este ano tem tudo para ser especial para as nossas queridas pró-players e seus torcedores graças aos grandes torneios que estão marcados para esta temporada. White Rabbit Cup, Mad Hatter e Queen of Hearts! Esses são apenas alguns dos torneios femininos  anunciados pela BBL, maior holding de entretenimento especializado em e-sports no país, que vão movimentar o cenário de e-sports nos próximos meses.

O primeiro do circuito feminino é o White Rabbit Cup, que começa em 06 de abril. O torneio conta com disputas de League of Legends, Rainbow Six Siege, CS: GO e Dota 2. O grande macete aqui é que o torneio não terá etapa qualificatória, ou seja, basta inscrever sua equipe e participar. De acordo com a organização do torneio, a premiação será feita em créditos válidos para cada jogo ao longo das semanas, ficando reservada somente para a fase final a premiação de R$ 1 mil para o time vencedor em cada modalidade.

Já o segundo torneio do ano para as garotas gamers é o Mad Hatter, que conta com partidas de Rainbow Six Siege e Dota 2. Tal como no White Rabbit Cup, não há etapa qualificatória e a premiação máxima é de R$ 1 mil para o melhor time em cada game a cada fase final. Além disso, de acordo com a BBL, o Mad Hatter concede uma vaga para o próximo campeonato do circuito, que será o Queen of Hearts.

O Queen of Hearts é o torneio mais cobiçado do ano no circuito feminino, onde as melhores equipes classificadas no Mad Hatter terão vaga direta e outras equipes se classificarão através de qualificatórias abertas. Aqui a coisa começa a ficar série, uma vez que contará com a participação de equipes internacionais. A premiação total por jogo será de R$ 23 mil.

Para encerrar o circuito, haverá a qualificatória regional LATAM do GIRLGAMER Esports Festival, evento internacional que teve edições em 2017 e 2018. As qualificatórias serão de League of Legends e CS:GO, ambos valendo vaga para equipes disputarem o torneio mundial no final do ano. A novidade foi anunciada na última terça-feira, dia 26 de março, durante o evento Marketing de Engajamento, realizado pela BBL, maior holding de entretenimento especializado em e-sports no país.

“O cenário de e-sports ainda é majoritariamente masculino, mas as mulheres estão aí brigando por espaço e, aos poucos, conquistando. O circuito feminino é mais um passo para que elas conquistem visibilidade, ganhem experiência e se fortaleçam como jogadoras profissionais”, comenta Leo De Biase, CMO da BBL.

Se você tem interesse em acompanhar as novidades desses torneios e dos principais times femininos de e-Sports, confira a página da BBL no Facebook.

O que você precisa saber sobre o Google Stadia

Já fazia algum tempo que as grandes players do mercado ambicionavam desenvolver um sistema que dispensasse a necessidade de mídias físicas, vide a desastrosa apresentação do Xbox One em 2013. A recepção da caixa da Microsoft foi mal recebida graças as políticas pouco amistosas de DRM. A empresa de Redmond acabou voltando atrás na ideia de ter um console permanentemente conectado à internet, mas serviu para deixar a comunidade de sobreaviso: uma hora isto iria acontecer.

No decorrer dos anos que se seguiram a Microsoft continuou mantendo viva a ideia de ter um sistema para quem quer jogar online, porém ao invés de manter o DRM, a empresa passou a incentivar os jogadores a continuar no mundo online. Para isso, continuou os esforços com a Xbox Live e criou o serviço Xbox Game Pass – altamente elogiado pela comunidade gamer. A Sony, por outro lado, colheu os louros bilionários do serviço PS Now, bem como a EA com seu Acess.

A Google quer jogar

Com todas as empresas ganhando rios de dinheiro com a ideia de “alugar” jogos através de uma assinatura mensal, ficou claro que a moda veio pra ficar. E não é por menos, considere esses serviços de streaming tentavam repetir a fórmula de sucesso da Netflix. Era certo que em algum momento uma grande empresa de tecnologia (que não fosse tradicional no segmento de games) tentaria pegar um bolo dessa fatia. E é aí que surge a Google.

No último dia 19 de março, a gigante dos buscadores anunciou durante a Game Developers Conference seus planos para entrar no ramo dos jogos eletrônicos através do Google Stadia, um serviço de streaming por assinatura que permite ao usuário jogar os games mais procurados da atualidade sem ter um console. A ideia é poder jogar em televisores, tablets e smartphones com resoluções superiores a 4k a 60 fps, sem ter de desembolsar um caminhão de dinheiro para comprar um videogame.

Na teoria, você só precisa assinar o serviço, ter um controle, ou dispositivo compatível e fazer a festa. Todo o jogo seria processado pelos servidores e computadores da Google. Imagine jogar o vindouro Elder Scrolls VI sem precisar comprar um videogame novo ou um disco do jogo? Promissor, hein. Entretanto, a Google terá alguns desafios pela frente. Em relatório, os analistas da KeyBanc Capital Markets apostam que a velocidade de conexão será um desafio intermitente para a Google fora do eixo EUA-Canadá.

“Embora tenhamos ficado impressionados com o lançamento, acreditamos que a velocidade da internet pode continuar sendo um problema para a adoção global”, diz o relatório da KeyBanc. O problema real é que especialistas apostam que para manter uma conexão estável rodando jogos em alta qualidade as operadores de banda larga precisam oferecer ao menos 50 MB de internet. Imagine a complicação aqui no Brasil, em que algumas regiões nem contam com disponibilidade de reles 1 MB.

Se a velocidade de internet e estabilidade de conexão são um desafio a ser vencido, ao menos uma batalha a Google pode dizer que está no papo: poder de processamento. De acordo com a gigante da tecnologia, o Stadia possui 10,7 Teraflops, contra os 6,0 do Xbox One X e os 4,2 do Playstation 4 Pro. Isto faz do Stadia a “plataforma” mais poderosa do momento.

Outra vantagem é que o Stadia roda em Linux, o que torna a tarefa de desenvolver muito mais amistosa aos desenvolvedores com poucos recursos. A ideia é que os produtores possam desenvolver seus games diretamente da nuvem do Google. “Descobrimos que podemos levar qualquer jogo grande para qualquer dispositivo por meio do Google Chrome”, afirmou o presidente do Google Sundar Pichai no palco da GDC 2019.

Um detalhe importante: o Stadia será bem amistoso para realizar streaming através do Youtube, a fim de capturar as atenções de grandes influenciadores e do público aficionado por tecnologia. Se você quiser utilizar controles para jogar, fique à vontade, pois os controles do Xbox One e do PS4 poderão ser utilizados para jogar no Stadia.

O Google Stadia veio para destronar Sony, Nintendo e Microsoft, uma tarefa árdua e que vai depender tão somente dos preços praticados na assinatura e do catálogo de jogos disponíveis. As empresas rivais podem se gabar de contarem com grandes franquias, como Halo, God of War e Mario, enquanto que a Google tem o histórico de ser bem amistosa com desenvolvedores (leia-se a Google Play). O futuro é promissor. A única dúvida que fica é se as limitações de velocidade ao redor do mundo e a falta de jogos exclusivos poderão ser o calcanhar de aquiles do Stadia

Until 18 – Série conta histórias de jovens que partiram em busca de carreiras pouco convencionais

Terminar os estudos, arrumar um emprego estável e entrar para a faculdade ou criar uma conta no Youtube e falar suas impressões sobre o cotidiano? O pró-player YoDa e muitos outros garotos escolheram a segunda opção, investir seu tempo e esforços em fazer o que quer. Foi justamente inspirado nesses jovens que a Red Bull TV e a LinkedIn trazem a público a série “Until 18 – o momento de decisão”, série que reconta a história de jovens que decidiram seguir seu próprio caminho, ao invés de seguir os desejos de seus pais.

Um dos destaques é o episódio de YoDa, que conta sobre os seus planos para seguir uma carreira militar e narra o início acidental do que se tornaria uma trajetória de sucesso: após uma lesão no joelho, causada por um acidente, o pro-player precisou ficar de molho por meses em casa. Durante esse tempo, se empenhou em disputas de League of Legends e se tornou atleta profissional na modalidade, conquistando o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLol) no ano passado.

Foto: Fábio Piva

Until 18 – o momento de decisão tem como personagens centrais o pro-player e streamer Felipe “YoDa” Noronha, os skatistas Sandro Dias e Letícia Bufoni, o capoeirista Arthur Fiu, a cantora Tássia Reis, a artista Mari Mats, o ator Leandro Firmino, a produtora de conteúdo Ellora Haonne e a atleta de Stand-Up Paddle Nicole Pacelli, a série fala sobre paixão, determinação e os desafios encontrados em meio ao desenvolvimento de uma carreira não convencional.

Para montar o roteiro da série, a equipe de filmagem explorou criativamente elementos gráficos que ilustrassem o universo de cada personagem.“Foi inspirador e ao mesmo tempo divertido, há uma cena em um dos episódios, em que Nicole Pacelli aparece relutando sobre o que fazer em uma sala de aula debaixo d’água. E não teve efeito ali, nós realmente convencemos a Nicole a se sentar em uma cadeira escolar dentro de uma piscina cheia”, comenta Hugo Haddad, diretor de Until 18. O mesmo se deu na linguagem, quando o Sandro Dias, skatista hexacampeão mundial, precisa decidir se “dropa” ou “não dropa” da empresa do pai.

“Outro fator muito legal, que nos ajudou a reunir profissionais de áreas tão diferentes sob uma mesma linha narrativa, foi a inspiração que eles encontraram nas histórias uns dos outros. O YoDa e o Sandro atuam em universos quase opostos: estamos falando de rampas, de manobras radicais no asfalto x salas de streaming e habilidades estratégicas realizadas no computador. Mesmo assim, rolou uma sintonia, uma identificação quando um conheceu a história do outro. Algo parecido aconteceu com a Tássia Reis, que topou participar inspirada pelo depoimento do Fiu”,  explica Haddad.

Onde assistir:

A série pode ser assistida na Red Bull TV ou pelo aplicativo Red Bull TV, disponível nas TVs Samsung, Sony BRAVIA, aparelhos Blu-Ray, PlayStation®4 (PS4™), PlayStation®3 (PS3™) e Apple TV. O aplicativo também pode ser baixado nos sistemas operacionais Android, iOS e Windows Phone. O download também está disponível nos seguintes dispositivos: Amazon Fire TV, Kindle Fire, Nexus, Roku e Xbox 360.

HyperX lança campanha ‘We’re All Gamers’ com a participação de celebridades e influenciadores apaixonados por games

A HyperX, divisão gamer da Kingston Technology, lançou há poucos dias a campanha publicitária “We’re All Gamers” que será exibida na televisão norte-americana, mídias digitais e redes sociais ao longo de 2019. A campanha tem tudo a ver com videogame  e é liderada pela agência Envoy. De acordo com a HyperX, ela conta com a participação de diversos talentos da atualidade, como o rapper norte-americano Post Malone, os jogadores de basquete Joel Embiid (Philadelphia 76ers), Gordon Hayward (Boston Celtics) e De’Aaron Fox (Sacramento Kings), o jogador de futebol americano Juju Smith-Schuster (Pittsburgh Steelers), os streamers Shourd (PUBG) e Pokimane (Fortnite), e os atletas profissionais de eSports Daigo e Rush, e mostra o espírito gamer de cada personalidade participante.

“We’re All Gamers” já está sendo exibida durante o programa NBA Saturday Primetime, principal transmissão da liga profissional de basquete dos EUA, e continuará no ar durante os playoffs e finais da competição, tanto no canal ABC quanto na ESPN. Além do intervalo comercial, a marca HyperX aparecerá nos pedidos de tempo das partidas da NBA e no programa SportsCenter, da ESPN, no qual haverá uma série de ativações da HyperX ao longo da temporada.

A ideia é que a campanha We’re All Gamers integra o diversificado mundo dos multitelas, tanto de quem assiste aos jogos pela televisão quanto de quem utiliza plataformas móveis. Uma das peças publicitárias da campanha, com 30 segundos de duração e quatro embaixadores, já pode ser vista abaixo:

Além dos intervalos comerciais e das ativações na ESPN, a nova campanha da HyperX também estará em VOD (video on demand) e mídias sociais, como Twitter, Instagram e Facebook. We’re All Gamers conta com vídeos que variam entre 6, 15, 30 e 60 segundos. Ao longo do ano, a HyperX planeja expandir a campanha e incluir mais celebridades e influenciadores, como jogadores de futebol e profissionais de outros setores.

“Essa campanha foi desenvolvida para todos os gamers. Sejam atletas da NBA ou da NFL, streamer famoso, jogador profissional de eSports, ou até mesmo um ícone da música, a emoção de jogar é o que realmente une todos eles, e a HyperX os ajuda a jogar da melhor forma possível”, diz Daniel Kelley, diretor de marketing corporativo da HyperX. Mais informações sobre a HyperX e seus produtos estão disponíveis no site da HyperX.

League of Legends – Inscrições para as Qualificatórias do Circuito Desafiante já estão abertas

Quer se tornar uma lenda dos e-Sports? Pois então esta é a sua chance! A Riot Games e a BBL anunciam que as inscrições já estão abertas para as Qualificatórias do Circuito Desafiante, a série B da liga profissional brasileira de League of Legends. Para se inscrever, os interessados devem acessar o LoL ESPORTS BR.

A competição será dividida em duas fases: Classificatórias e Eliminatórias. Na primeira fase, serão quatro etapas classificatórias e as equipes vão poder escolher uma delas para participar. As partidas serão em MD1, sendo apenas a final em MD3.

Confira abaixo mais detalhes do Circuito Desafiante do League of Legends:

●      Classificatória #1

o      Datas e horários:

▪       23 de fevereiro, às 14h

▪       24 de fevereiro, às 18h

o      As inscrições para essa etapa se encerram no dia 23 de fevereiro, às 11h

●      Classificatória #2

o      Datas e horários:

▪       9 de março, às 14h

▪       10 de março, às 18h

o      As inscrições para essa etapa se encerram no dia 9 de março, às 11h

●      Classificatória #3

o      Datas e horários:

▪       16 de março, às 14h

▪       17 de março, às 18h

o      As inscrições para essa etapa se encerram no dia 16 de março, às 11h

●      Classificatória #4

o      Datas e horários:

▪       23 de março, às 14h

▪       24 de março, às 18h

o      As inscrições para essa etapa se encerram no dia 23 de março, às 11h

 

As equipes vencedoras de cada etapa acima vão disputar as Eliminatórias, em MD3, com os quatro times que melhor se classificaram no ranking geral de pontos da primeira Fase. Os dois times que vencerem as eliminatórias disputarão a Série de Promoção contra as equipes que ficarem em 5º e 6º lugares nesta Primeira Etapa do Circuito Desafiante 2019.

●      Fase Eliminatória –  30 e 31 de março, às 18h

●      Série de Promoção – 22 e 23 de abril

Jogadores de qualquer elo (bronze, prata, ouro, diamante) podem se inscrever, mas devem ter ao menos 17 anos completos até o dia 31 de julho de 2019. Cada time tem que ter pelo menos três jogadores brasileiros. Pro players que jogam atualmente na Primeira Etapa do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) ou do Circuito Desafiante não podem participar.

Todas as partidas serão transmitidas nos canais da BBL no Twitch e no YouTube, logo após as rodadas do CBLoL, aproximadamente às 18h. Para mais informações sobre as Qualificatórias do Circuito Desafiante, acesse o regulamento.

INTZ contratra time feminino de CS:GO visando conquistas internacionais

A INTZ e-Sports continua se reinventando! A equipe de cyberatletas mais famosa do Brasil acaba de anunciar a formação de um time feminino de CS: GO. O objetivo é formar uma equipe competitiva o suficiente para disputar os principais campeonato nacionais e internacionais de 2019. Vale lembrar que a ação segue a tendência de outras equipes, tal como o Santos, que criou seu time feminino em meados de 2018.

A equipe feminina da INTZ é formada por Jessica “fly” Pellegrini, Claudia “Santininha” Santini, Juliana “ujliana” Scaglioni, Gabriela “gabee” Velasco e Aline “lininhA” Avancini, sob a direção do coach Felipe “Guse” Guse. Dentre várias conquistas da lineup, vale citar: Kawotice Brazil Female qualify (2º lugar), WESG SA Female qualify (2º lugar), Eletronic Sports World Cup 2016.

“Essa importância no investimento do cenário feminino é algo para trazer mais gás e força de vontade pra quem está lutando diariamente, além de aumentar a visibilidade e mostrar que o cenário feminino tem que ser valorizado”, disse Jessica “fly”.

“O cenário feminino está começando a se expandir agora, e pensar que uma organização tão grande como a INTZ se permitiu a dar esta chance para um time só de mulheres mostra um avanço enorme.” complementa Juliana “ujliana”.

O clube intrépido acredita na capacidade e força que as mulheres possuem, investindo cada vez mais em projetos para o público feminino e expandindo os horizontes das atletas, quebrando barreiras e preconceitos. Inclusive, a contratação e o anúncio do time faz parte da campanha #JogoÉCoisaDeMenina que o clube lançou recentemente, homenageando as mulheres no cenário do gamer.

No vídeo abaixo você conhece as intrépidas da INTZ:

ESL e Facebook Gaming expandem parceria durante 2019 para cobrir todos os eventos globais da ESL Esports

Curte e-Sports? Então fique de olho nisso! A ESL, maior companhia de esports independentes, e o Facebook Gaming anunciam a expansão da parceria que cobre todos os eventos globais de competição de esports da ESL, de maneira não exclusiva, para a plataforma do Facebook. A intenção é que a ESL irá transmitir tanto os circuitos emblemáticos, Intel Extreme Masters (IEM) e ESL One, como a estreia da Pro League de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).

A distribuição começou com a classificação regional de CS:GO para o IEM Katowice Minor, em 16 de janeiro desse ano e se desenrolará até dezembro de 2019. As competições serão transmitidas globalmente pelo Facebook, em inglês, com qualidade 1080p/60fps e divulgadas ao vivo pela ESL Pro League tanto em inglês como em português.

“A ESL une a comunidade global de fãs de esports e tem o objetivo de entregar experiências incríveis para audiências ao redor do mundo, tanto online como por eventos de grande escala”, comenta Ralf Reichert, Co-CEO da ESL. “Iremos oferecer diferentes plataformas, nas quais os fãs poderão viver nossos circuitos online emblemáticos – incluindo um retorno ao Facebook Gaming para continuar a trazer conteúdo para sua crescente audiência.”

ESLDesde o começo das lives da ESL no Facebook, as duas companhias colaboram para fazer atualizações importantes para a experiência dos espectadores, os fãs de esports. Dentre as alterações, estão a melhora na qualidade de vídeo e na estabilidade, assim como na facilidade de descobrir os eventos da ESL.

“Expandir o conteúdo da ESL para incluir todas as competições globais de esports é um meio de satisfazer o apetite, que cresce a cada dia, de assistir vídeos com conteúdo de gaming no Facebook”, diz Leo Olebe, Diretor Global de parcerias de Games do Facebook. “Dar aos fãs da ESL uma maneira de assistir aos esports em diferentes plataformas é algo que nós sabemos ser importante para a comunidade, e essa é uma grande razão para que todo o conteúdo de 2019 seja transmitido em qualquer lugar que a ESL queira. Nós continuaremos a ouvir e agir sobre o feedback dos gamers e trabalharemos juntos para construir um mundo da comunidade gaming.”

Os fãs poderão assistir e seguir todo o conteúdo da ESL no fb.gg, destino de vídeos de gaming no Facebook, e em páginas individuais para as competições IEM, ESL One e Pro Legue.