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Usabilidade e diversão em jogos digitais

Por Alexandre Braga

Pensando sobre usabilidade no design de jogos digitais um questionamento importante pode ser levantado. Quão eficiente deve ser o sistema e até que ponto o nível de dificuldade pode ser divertido ou começar a se tornar frustrante.

Assim como todos os elementos do jogo, este deve ser projetado de modo a obedecer alguns requisitos no intuito de se tornar divertido e assim conseguir a reação emocional esperada por parte do jogador. Um dos pontos mais importantes da ergonomia e da usabilidade em mídia digital é a busca da eficiência na realização da tarefa.

A autora Jennifer Preece destaca em seu livro Design de Interação, que o usuário de uma determinada ferramenta deve realizar a sua tarefa de forma a atingir as metas de usabilidade. Parte do processo de entender as necessidades do usuário, no que diz respeito a projetar um sistema interativo que as atenda, consiste em ser claro quanto ao objetivo principal. Trata-se, então, de projetar um sistema muito eficiente que permitisse aos usuários ser altamente produtivos em seu trabalho? Ou de projetar um sistema desafiador e motivador que fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? A autora chama essas preocupações principais de metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário.

A diferença entre ambas as metas vai diretamente ao encontro do pensamento do designer de games, no momento de projetar o desafio do jogador. Se pensarmos no desafio como uma tarefa, um jogo, que atinja a meta de usabilidade eficiência, daria suporte ao jogador para realizar a sua tarefa da maneira mais produtiva possível. Aí vem a meta em decorrência da experiência do usuário que identifica a necessidade do jogo de se tornar divertido. Nesse momento uma discussão que pode se abrir é quanto ao limite da eficiência e da dificuldade na realização de uma tarefa, para que esta possa entreter o jogador.

Se considerarmos a tarefa de um usuário ao utilizar um site de comércio eletrônico, a usabilidade vai analisar a melhor maneira de a interface oferecer suporte para esse usuário realizar uma compra. Entendo como melhor maneira, o mais rápido e intuitivo possível. Se considerarmos uma tarefa do usuário, em um jogo como o Quake, temos o objetivo de manter-se vivo realizado por meio do procedimento de matar os inimigos com tiros. Essa tarefa deve ter a sua dose de dificuldade para que possa entreter o jogador, pois se ele matar os inimigos com a mesma eficiência que compraria, no exemplo do comércio eletrônico, o jogo se tornaria tedioso. Nesse ponto é que ocorre o design do desafio. Ao projetar a ferramenta, que dá suporte para a realização da tarefa, o designer do game tem que pensar em elementos dificultadores, dentro do jogo, para que a ação possa ser divertida.

No exemplo do Quake, o jogador tem que atirar nos inimigos ao mesmo tempo em que tem que se localizar no labirinto, recolher itens e principalmente evitar ser alvejado. A pesquisa da autora do livro Game Design Workshop, Tracy Fullerton, procura identificar o que diverte o jogador na realização de um Desafio, baseada na pesquisa sobre o Flow (fluxo) do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi. Esta teoria prevê que uma pessoa é desafiada quando a carga de dificuldade de uma tarefa que a pessoa realiza aumenta, na medida em que ela adquire habilidade, o que garante que ela fique na linha de fluxo e se divirta.

Em sua pesquisa, Csikszentmihalyi estudou diversas realizações de tarefas diferentes, entre elas tocar um instrumento musical, escalar uma montanha, pintar um quadro e, também, jogar um jogo. O resultado apresentou diversas respostas, de pessoas diferentes, que quando questionadas com relação ao que as divertiam apontaram condições de realização da tarefa similares. Entre elas estão: a chance de concluir o que se está fazendo e a possibilidade de se concentrar na tarefa e nada mais, a partir da noção clara de onde se está indo através de um feedback instantâneo. Esse tipo de ação possibilita que a pessoa se esqueça seus problemas diários e entre em um estado de alienação saudável. A pessoa também tem a necessidade de sentirque ela está no controle da ação, ou seja, só depende dela mesma a conclusão da tarefa, ao mesmo tempo em que ela tem a percepção do tempo alterada.

Dessa forma a pessoa entra em uma linha chamada linha de fluxo que, de acordo com o gráfico, exige uma determinada habilidade que leva a pessoa a se sentir desafiada, na medida em que a pessoa realiza a tarefa a habilidade dela aumenta, se o desafio se mantiver no mesmo nível de dificuldade a pessoa ficará entediada, ao mesmo tempo, se a habilidade da pessoa não for suficiente para realizar a tarefa e ela se sentir desafiada demais, ela ficará frustrada. O ponto de equilíbrio entre as duas coisas é a linha de flow.

Ainda que a pessoa sinta a dificuldade da tarefa, ela sente por todo o tempo que ela pode realizar e por que meios ela pode fazê-lo, assim a ação pode se tornar divertida.

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