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Votorantim organiza Tech Fair no próximo dia 26 de abril em SP

O tema de hoje é mais ligado à tecnologia computacional do que em videogames em si. Ciente de que os novos padrões e as novas tecnologias estão provocando enormes mudanças nos negócios, nas nossas vidas e no planeta, a Votorantim e seus parceiros realizam a Tech Fair, que tem como objetivo apresentar e debater as mudanças que irão impactar a caminhada rumo ao futuro. O evento ocorrerá no próximo dia 26 de abril e a intenção é apresentar diversas tecnologias que devem se tornar populares nos próximos anos.

O evento Tech Fair é extremamente indicado para estudantes e entusiastas de tecnologia, uma vez que os palestrantes são profissionais gabaritados e experientes no ramo. O evento será dividido em quatro palcos com atrações ocorrendo a todo o momento. Os visitantes não terão motivos para ficar parado.

Em relação aos jogos eletrônicos, ainda não há confirmação sobre o que vamos ver, mas imagina-se que os famosos óculos de realidade virtual podem aparecer ou ser discutidos, visto que são justamente esses óculos o grande passo dos games eletrônicos para a próxima geração de videogames.

De acordo com a Votorantim, a intenção é antecipar o que o público deve ver nas próximas décadas. Para tanto, serão organizadas uma série de palestras com a intenção de discutir os rumos da tecnologia na educação, robótica, negócios, saúde e entretenimento. A entrada para a Tech Fair é gratuita e para participar, basta preencher a inscrição no site.

Confira abaixo a programação da Tech Fair:

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Serviço – Tech Fair

Quando: 26 de abril de 2017

Onde: Casa das Caldeiras – Av Francisco Matarazzo 2000 – Água Branca – São Paulo/SP

Quanto: Gratuito

Pesquisa da Kantar revela maior interesse das mulheres na tecnologia

Neste dia Internacional das Mulheres, a Kantar Brasil Insights realizou uma pesquisa que aponta maior participação do público feminino em todos os ramos da tecnologia, como games, serviços de straming e smartphones. O tema da disparidade de gênero tem feito parte de reuniões de negócios, estratégias de contratação, posicionamentos de marca e até debates em grandes eventos, como foi o caso recente da Mobile World Congress, que através da programação Women4Tech levantou debates que provocavam sobre a necessidade de mais inclusão feminina na indústria de tecnologia móvel.

Na semana do dia internacional da mulher, é interessante ver que aos poucos o mercado também vai refletindo essas mudanças, especialmente dentro do setor de tecnologia. Dados da Kantar mostram que no Brasil as mulheres têm se interessado mais por vídeo games nos últimos 3 anos, segundo dados do estudo Connected Life.

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Em 2015, 30% das mulheres no Brasil que possuem acesso à internet tinham um console de games, enquanto 9% declaravam ter intenções de comprar um vídeo game no futuro. Dois anos mais tarde, 40% das brasileiras possuem um vídeo game em casa, enquanto 15% pretendem comprar um.

“O aumento do interesse das mulheres por games e tecnologia, em geral, está muito associado ao incentivo”, explica Aline Pereira, jornalista e editora do coletivo MinasNerds. Para ela, esses setores sempre foram dominados por homens e as mulheres nunca foram encorajadas a descobri-los. “Os coletivos, como o MinasNerds, ajudam a mostrar que elas não estão sozinhas, que existem milhares de outras garotas que enfrentam as mesmas dificuldades, mas que apoiamos umas às outras”, defende ela.

Além disso, grupos e comunidades de games e de tecnologia com foco no público feminino incentivam o diálogo, a troca de ideias e experiências e o empoderamento. A própria indústria de tecnologia e games acaba precisando rever seus posicionamentos.

“A boa notícia é que ao longo dos últimos anos as mulheres têm ficado menos tolerantes [ao sexismo] e mais conscientes em relação à estereótipos que inferiorizam as mulheres, o que faz com que a indústria gradualmente passe a investir em histórias e personagens que fogem de preconceitos de gênero”, conclui Pereira.

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O mesmo tipo de mudança também pode ser percebido com a tecnologia móvel, como smartphones e tablets. Hoje, 91% das mulheres do Brasil possuem um smartphone e 49% pretendem comprar (ou atualizar os seus) smartphones. Tablets também estão nas mãos de 48% das brasileiras, um bom crescimento se comparado aos 27% de 2015.

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Ao comparar mulheres dos principais mercados globais, como EUA, Reino Unido, França, China, Espanha, Malásia e Cingapura, as brasileiras estão entre as que mais se interessam em comprar equipamentos tecnológicos como tablets, console de games, smartphones, smartwatches, dispositivos de realidade virtual e serviços de streaming online, um comportamento bem similar ao de outros mercados em desenvolvimento, como China e Malásia. Entre estes países, o Brasil aparece entre os top 3 onde as mulheres mais possuem smartwatches e serviços de streaming online.

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Em termos de consumo de mídias digitais, mulheres e homens no Brasil tem comportamentos muito parecidos. Não existem diferenças significantes entre os gêneros em termos de acesso a redes sociais ou ao tempo gasto em sites/aplicativos como Twitter, Facebook e Linked In, ou até mesmo em sites de entretenimento, como Netflix ou Spotify, segundo dados do Target Group Index da Kantar IBOPE Media. Além disso, 41% das brasileiras declaram se manter em dia com os avanços tecnológicos e 59% dizem fazer a maior quantidade possível de buscas antes de comprar um equipamento eletrônicos.

No entanto, ainda se percebe uma disparidade de comportamento entre os gêneros no Brasil no modo como as mulheres acompanham as novidades de tecnologia ou no comportamento de compra de aparelhos tecnológicos. Elas ainda estão menos propensas a visitar sites de tecnologia (23% das mulheres versus 28% dos homens) e também estão menos propensas a pedir conselho aos amigos na hora de comprar um equipamento eletrônico (23% das mulheres versus 30% dos homens).

Glitch – novo programa da PlayTV sobre games – estréia nesta quinta (23/02)

Quem não se esquece do G4 Brasil, o programa liderado pelos apresentadores Luciano Amaral e Luiza Gottschalk? Pois bem, a PlayTV vai recussitar o conceto de um programa voltado para o público gamer. No próximo dia 23, às 20h30, a PlayTV apresenta o primeiro episódio do novo programa Glitch. O programa será apresentado por Luciano Amaral e é previsto que a série conte com 44 episódios (30 minutos cada) falando sobre games e tecnologia. De acordo com a PlayTV, os jogadores poderão conferir episódios inéditos toda quinta-feira às 20h30.

O apresentador já mostrou que é um gamer apaixonado após apresentar os programas G4 Brasil (Band) e Gamezone (MixTV). Na PlayTV, o apresentador e produtor independente já esteve à frente dos programas  Combo – Fala + Joga, Playzone, High#Tag, Go! Game e Mok. A expectativa é que Glitch se torne bastante popular entre os jogadores ávidos por novidades.

maxresdefault“Nos últimos anos me especializei ainda mais neste conteúdo, cobrindo eventos e lançamentos da área, como a Comic Con San Diego, E3, Tokyo Game Show, Brasil Game Show e outros”, conta Amaral. Com a série Glitch em sua grade, a PlayTV cumpre o propósito de suprir a demanda de uma audiência que vai dos 18 aos 38 anos e gosta de tecnologia. “O Luciano sempre foi nosso guru em se tratando de videogames e tecnologia. O Glitch é uma série menos factual, mas que deve despertar interesse em nossa audiência que gosta do assunto”, afirma o gerente de programação e produção da PlayTV, Rodrigo Lariú.

Mais sobre o Programa Glitch

Divididos em três blocos, dos 44 episódios de 30 minutos previstos para serem exibidos em 2017, dois já estão gravados e a produção dos demais com os cronogramas e pautas definidos. No episódio de estreia de Glitch, os principais lançamentos de games para o ano e as expectativas sobre esses jogos. Luciano Amaral também fará uma análise de Resident Evil 7 Biohazard, o novo jogo dessa série, e vai aproveitar para comemorar os 20 anos da franquia de jogos Diablo.

Evento Promised Land volta em 2017 com participação dos criadores de The Witcher

A CD Projekt RED, criadora da franquia The Witcher, anunciou há pouco o retorno do evento Promised Land. O evento ocorrerá entre os dias 3 e 6 de setembro na cidade de Lódz, na Polônia, e tem a intenção de unir profissionais da indústria de games de todo o mundo. Apesar de o público e imprensa brasileira desconhecer o evento, a expectativa é que as mentes por trás da trilogia estrelada por Geralt, mostrem algumas novidades de seus projetos futuros, incluindo Cyberpunk 2077.

De acordo com a CD Projekt RED, a Promised Land é o lugar ideal para o intercâmbio de conhecimento, experiências e networking, cruzando a divisão entre o digital e as artes tradicionais. O motivo para isso é que o evento deve reunir profissionais que trabalham no cinema, jogos e outras indústrias criativas. Sim, o Promied Land não é exclusivo para games, mas sim um palco de mais de uma centena de atividades que vão desde workshops práticos, palestras e demos, até sessões de Q&A e networking.

unnamedO local escolhido para o evento é o centro EC1 Lódz, uma antiga central elétrica, recentemente modernizada e transformada em um centro de cultura e ciência. O Promised Land tem apoio da prefeitura local como parte dos programas promocionais da Lódz Creates e EC1 Lódz. Os ingressos para o evento estão disponíveis para compra com um desconto de 20%.

No ano passado, a Promised Land recebeu centenas de convidados e mais de 40 oradores líderes da indústria criativa, incluindo Blizzard Entertainment (Overwatch), Industrial Light & Magic (Star Wars), Netflix (Originals), Blur (Deadpool) e CD PROJEKT RED (The Witcher 3: Wild Hunt).

Abaixo você confere o trailer do evento Promised Land 2017:

 

 

 

Edição comemorativa de 10 anos da Campus Party Brasil termina com mais de 750 horas de atividades

Após mais de 750 horas de atividade, chega ao fim a Campus Party Brasil 2017, o maior evento de tecnologia do país. A julgar pelos números disponibilizados pela organização, foi um enorme sucesso. Afinal foram mais de 8 mil campuseiros a passar pelos corredores do Pavilhão de Exposições Anhembi. Entre os destaques da edição desse ano estão a presença do cofundador do Netflix, Mitch Lowe, da cientista brasileira, Duilia F. de Mello, do muralista Eduardo Kobra, do desenvolvedor de games Grayson Chalmers, entre outros.

Outro destaque foi o The Big Hackathon, iniciativa em parceria com PNUD (Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento), que tinha como objetivo desenvolver soluções tecnológicas para os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) propostos pela ONU, e também fomentar o empreendedorismo inovador. Houveram diversas palestras e workshops durante o evento, ocasião em que os visitantes puderam conhecer mais sobre ciência, tecnologia e até mesmo cultura pop.

campus-party“Estamos muito contentes com o resultado desses mais de nove meses de trabalho. Tivemos um retorno bastante positivo dos campuseiros que lotaram os palcos e participaram intensamente de todos os workshops e atividades propostas. Além disso, buscamos com sucesso nessa edição uma maior proximidade com os campuseiros, por meio de campanhas nas quais eles sugeriram conteúdos que entraram na programação oficial”, explica Tonico Novaes, diretor geral da Campus Party Brasil. “Além disso, a 10ª edição também recebeu um aumento de 73% no número de patrocinadores e parceiros em relação à edição passada”.

A CPBR10 também foi marcada pelo empreendedorismo. 160 startups participaram do programa Startup&Makers cujo objetivo é impulsionar e capacitar jovens talentos e empreendedores. De áreas distintas como, agronegócio, comunicação, educação, entretenimento, finanças, tecnologia, saúde e varejo, foram selecionadas e tiveram a oportunidade de apresentar seus produtos, encontrar talentos, testar mercados, aprender e ensinar para um público qualificado e ávido por curiosidades. Além disso, receberam mentorias, coaching e tiveram a oportunidade de conversar com investidores e diretores de grandes empresas presentes no evento fazendo negócios.

Outros destaques da Campus Party 2017

campus-party1A Open Campus, espaço gratuito e aberto ao público também foi um dos destaques dessa edição. “Dedicamos muita atenção para esse espaço, pois acreditamos que ele é uma vitrine para futuros campuseiros. Ainda não temos o número fechado de pessoas que estiveram presentes nos quatro dias de funcionamento da área, mas pelas estimativas, batemos o público esperado de 80 mil pessoas”, complementa Tonico.

Vale destacar ainda, que a Campus Party fechou uma parceria com a Prefeitura de São Paulo para ajudar as pessoas que estão em situação de desabrigo. Os campuseiros que tiverem interesse poderão doar suas barracas que serão encaminhadas para a programas de assistência da prefeitura. E sim, a edição 2018 já está mais do que confirmada!

Começa hoje a 10ª edição da Campus Party Brasil

Fãs de tecnologia uni-vos! Começa hoje a 10º edição da Campus Party Brasil, o maior evento de tecnologia, inovação e empreendedorismo do mundo. O evento ocorre no Pavilhão de Exposições do Anhembi e vai até o dia 5 de fevereiro, promovendo debates sobre novas tecnologias, ciência e as mudanças que as próximas gerações enfrentarão. A expectativa é que os campuseiros confiram as tendências do mundo tecnológico dos próximos cinco anos, além das novas soluções em inteligência artificial.

Além disso, em parceria com o PNUD (Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento), a CPBR10 realizará este ano o The Big Hackathon, um desafio com 100 horas de duração que tem o objetivo de desenvolver soluções tecnológicas para os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) propostos pela ONU, e também fomentar o empreendedorismo inovador

A organização da Campus Party prevê que o Anhembi receba cerca de 90 mil visitantes, sendo 8 mil campuseiros, que terão acesso a mais de 700 horas de conteúdo e atividades que acontecerão praticamente 24 horas por dia. Além disso, o público poderá usufruir de uma internet com velocidade de 40GBps. A #CPBR10 ocupa os três pavilhões do Anhembi, ficando em uma área de 77,7 mil m² onde ficam instalados sete palcos – Entretenimento, Criatividade (Design e Mídias Sociais), Empreendedorismo, Inovação, Ciência e o Principal e outros dois palcos que contarão com as palestras sugeridas pelos campuseiros por meio da campanha – Vire um curador.

“Um dos grandes objetivos dessa edição é nos aproximarmos dos campuseiros criando uma verdadeira comunidade. Para isso criamos duas campanhas na internet uma que estimulava os campuseros a mandarem vídeos para nós contando com a Campus Party mudou a vida deles e outra que era para eles justamente sugerirem palestras e conteúdos para essa décima edição. O resultado dessas duas campanhas foi surpreendente o que mostrou que estamos no caminho certo para fazer dessa uma edição inesquecível para todos”, conta Tonico Novaes, diretor geral da Campus Party Brasil.

Uma novidade dentro da Arena é a Academia Gamer, espaço destinado para que os campuseiros aprendam técnicas e dicas de jogos com atletas e profissionais. “Sabemos que os e-sports estão conquistando um público cada vez maior no Brasil e, por isso, não poderíamos deixar de separar um espaço exclusivo para eles”, explica Tonico.

campus-partyEste ano a CPBR terá alguns desafios, entre eles o The Big Hackathon que ocorrerá em parceria com o PNUD com o objetivo de desenvolver soluções tecnológicas para 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) propostos pelo Programa das Nações Unidas. Uma comissão organizadora, formada por especialistas em hackathon e um grupo de curadores, será responsável pela escolha dos candidatos que já se inscreveram e montagem dos times. Mentores e especialistas de faculdades e do Sebrae também farão parte da equipe da Campus para auxiliar os participantes.

Open Campus

A área aberta e gratuita da CPBR funcionará entre 1 e 4 de fevereiro, das 10h às 20h. No espaço os visitantes poderão interagir com 14 simuladores, acompanhar a famosa Batalha dos Robôs, assistir ao primeiro Campeonato Brasileiro de Drones para profissionais, além de conhecer protótipos de trabalhos acadêmicos e startups com ideias inovadoras.  Uma novidade da área é o Espaço Fazedores onde makers ensinarão diversas habilidades construtivas como solda e marcenaria, por exemplo. Todas as palestras também poderão ser acompanhadas no site Campuse.ro via streaming e após o final do evento, as mesmas ficarão hospedadas no mesmo site. Para mais informações sobre a agenda do evento, acesse o site do evento.

Serviço: Campus Party Brasil 2017

De 31 de janeiro a 5 de fevereiro de 2017
Pavilhão de Exposições Anhembi
São Paulo- SP

Shopping Crystal de Curitiba recebe o espaço Motion Sphere com simuladores de automobilismo

Os jogadores apaixonados por carros de corrida e velocidade podem testar suas habilidades ao volante no ambiente virtual do simulador de corrida Motion Sphere, instalado no Shopping Crystal – Bairro Batel, Curitiba. Três simuladores estão disponíveis: uma esfera que simula os movimentos em um carro de Stock Car, e dois cockpits que simulam os movimentos em um carro de Fórmula 1.

“Os simuladores proporcionam sensações de movimento e acelerações reais em um ambiente virtual. Os equipamentos contam ainda com cockpits reais, pedaleiras e volantes esportivos, além de cinto de quatro pontos. O simulador em esfera, principal atração, retrata uma corrida de Stock Car, disputada no anel externo do Autódromo Internacional de Curitiba, em Pinhais”, conta Tomás Ataide, responsável pelo Motion Sphere.

unnamed-1A esfera é uma espécie de globo interativo, que traz todos os movimentos a que o piloto estaria propenso durante a corrida. Quando a esfera está fechada, o jogador tem a visão direcionada para a tela, compartilhando seus sentidos com o jogo. Ela conta também com um projetor 3D que gera a imagem de alta definição em um espelho convexo, para o ajuste da curvatura e depois em uma tela curva que cobre 90% do campo de visão do piloto, enquanto ele fica imerso em um sistema de som 3D de alta definição.

Cada sessão do Motion Sphere dura 5 minutos (cerca de 3 a 4 voltas) e custa R$ 30. Na esfera é possível levar um passageiro. O simulador foi testado por pilotos profissionais que aprovaram e garantem que ele proporciona 90% das sensações reais de um carro. A atração, que não possui restrição de idade, foi instalada no piso L3 do Shopping Crystal e está disponível até o dia 28 de fevereiro.

Onde encontrar o Motion Sphere

O Shopping Crystal fica na Rua Comendador Araújo (nº 731), no bairro Batel, e funciona de segunda a sábado, das 10h às 22h, e aos domingos, das 11h às 20h. A intenção é trazer entretenimento e lazer para amantes de jogos eletrônicos durante as épocas de férias, além de apresentar a tecnologia do Motion Sphere. Mais informações no site.

Conheça o mais novo e avançado teclado Ornata Chroma da Razer

Estava a procura de um teclado gamer novo e cheio de recursos? Pois a Razer acaba de lançar um novo produto destinado aos usuários massivos de alta tecnologia para videogames. Trata-se do novo teclado Ornata Chroma. De acordo com a Razer, este é o único periférico do mundo a contar com a tecnologia Razer Mecha-Membrane.

Projetado para unir as características mais desejadas dos teclados de membrana de borracha e dos mecânicos, o Razer Ornata Chroma proporciona cliques leves e suaves além de alta velocidade de ativação de comando em cada tecla. A tecnologia Razer Mecha-Membrane oferece teclas híbridas que oferecem o melhor dos dois mundos, como nenhum outro teclado do mercado.

Tradicionalmente, os usuários que escolhem teclados de membrana de borracha buscam conforto, enquanto os que optam por switches mecânicos desejam ações mais rápidas e respostas instantâneas ao toque.

“A tecnologia Razer Mecha-Membrane é o resultado de anos de pesquisa e desenvolvimento dedicados a construir o melhor teclado para os jogadores”, disse Min-Liang Tan, CEO e cofundador da Razer. “Quando passamos a produzir nossos próprios switches mecânicos ficamos empolgados para conhecer e aprender ainda mais sobre outras tecnologias usadas em teclados. O Razer Ornata Chroma é um grande exemplo de como nossos engenheiros podem usar essas informações para inovar e trazer algo realmente surpreendente. Neste caso, uma solução que mescla duas tecnologias aparentemente distintas, mas que juntas oferecem uma experiência fenomenal”, completou.

O Razer Ornata Chroma possui ainda retroiluminação individualizada das teclas e pode ser customizado com mais de
16.8 milhões de cores e enorme variedade de efeitos. As configurações podem ser ajustadas pelo software gratuito Razer Synapse e compartilhadas com milhões de outros usuários pela plataforma online Razer Chroma Workshop. Além disso, a personalização das luzes pode ser integrada a jogos como “Overwatch”, “Call of Duty: Black Ops III” e “Blade and Soul”, fazendo com que as ações nos games gerem efeitos específicos nas cores do periférico. Por exemplo, sempre que atingido por um inimigo, o teclado fica iluminado de vermelho.

Mais sobre o Ornata Chroma

Outra novidade do Razer Ornata Chroma é um descanso para pulso destacável, que vem com o produto e é preso magneticamente ao teclado.. Além de proporcionar maior conforto ao usuário, o acessório pode ser removido quando usado em uma superfície pequena.

Uma versão alternativa do Razer Ornata, sem a tecnologia Chroma e com retroiluminação apenas em verde também será vendida no Brasil a partir de novembro, Assim como a versão mais pomposa. Para mais informações, visite o site da Razer.

Gamificação contribui para alunos mais engajados na sala de aula

A gamificação já é uma realidade nas escolas mais modernas do país, afinal de contas unir games e educação é uma maneira eficaz de despertar o interesse do aluno pela escola. Algumas das reações mais comuns despertadas pelos jogos eletrônicos em crianças e jovens são surpresa, atenção, concentração, raciocínio lógico, estratégia e antecipação, autonomia, senso de urgência e foco em resolver o problema.

A metodologia veio para atender as necessidades de uma educação moderna e consiste em usar a ludicidade para atrair a atenção e desenvolver habilidades e conhecimentos em sinergia com diversas disciplinas. É possível, por exemplo, que os estudantes aprendam álgebra, história e até mesmo um novo idioma com atividades como criação de avatares, aplicativos de jogos, quiz, entre outros.

“Os alunos já estão engajados com a tecnologia. Trazer a ludicidade, a diversão como aprendizagem é uma tendência irreversível dentro da educação. Por isso, é necessário termos um olhar diferente e gamificar a sala de aula também”, diz Maíra Pimentel, co-fundadora e diretora de Projetos Tamboro – um dos parceiros do SmartLab, plataforma integradora de conteúdos educacionais – que traz diversos games em matemática  para alunos do 5º ao 9º ano.

De acordo com Maíra, a ludicidade no processo educacional muitas vezes, perde espaço para processos majoritariamente mecânicos. “Quando realizados sem prazer perdemos a oportunidade de preparar nossos alunos para além dos compromissos firmados pela escola. Lidar com diferentes adversidades, saber ganhar e perder, elaborar estratégias, aprender a colaborar com colegas e respeitar regras são competências cada vez mais exigidas pela sociedade contemporânea e que a experiência do jogo traz intrinsecamente”.

Nos games geralmente são propostos alguns desafios para que o jogador avance até alcançar a vitória, que pode ser expressada por  algo que você não imaginava que fosse capaz de alcançar, mas conseguiu ser vitorioso ao realizar um grande feito, antes não realizado. Fazendo uma correlação com o processo educacional, a escola pode usar o engajamento dos alunos e os benefícios da gamificação na sala de aula para chegar a uma ‘vitória épica’ na educação.

O grande desafio é separar as soluções adequadas para a prática pedagógica e deixá-las em evidência para que os estudantes e responsáveis estejam cientes do que está por trás do jogo aplicado na aula. Ainda de acordo com Maíra, o desafio das escolas é pensar em uma solução lúdica e prazeirosos, sem se desconectar das disciplinas e das avaliações nacionais propostas na Base Comum Curricular. Em outras palavras, não pode-se desviar do foco, que é a educação e seguir a grade curricular.

“Na nossa escola, por exemplo, trabalhamos com HQs, avatar, softwares, e, recentemente para aulas de cidadania fizemos uma montagem de painéis com jogos sobre as doenças transmitidas pelo Aedes Aegypti. Observamos uma melhora no rendimento dos alunos, uma vez que eles disputam entre si e querem sempre ganhar”, conta Sandra Barros, coordenadora da disciplina tecnologia de informação no colégio Anglo-Brasileiro.

Como a gamificação pode mudar o ensino dos jovens

Propor atividades diferenciadas com o engajamento de todos os envolvidos por meio de desafios, missões e rankings, pode tornar a educação mais divertida. O feito épico acontece quando se resolve a dicotomia ‘universo lúdico/aprendizado escolar’ promovendo uma grande mudança na educação, por meio da tecnologia.

Claro que muita gente ainda vê os games como uma distração e um produto de entretenimento que pouco pode agregar de cultura aos jovens, mas a verdade é que até mesmo games mais comerciais acabam trazendo algum pano de fundo cultural e histórico.

Microsoft anuncia novidades na Imagine Cup 2015 e novo Centro de Inovação no Brasil

A gigante Microsoft anunciou as novidades para a Imagine Cup 2015, considerada a Copa do Mundo da Computação. De acordo com a empresa de Redmond, a grande final da etapa brasileira ocorrerá na cidade de Curitiba, Paraná, no mês de abril.

Além disso, foi anunciado que o Bradesco será novamente o parceiro da Microsoft para a realização da Imagine Cup. O apoio da instituição financeira servirá para apresentar o projeto aos estudantes de diferentes regiões do país. Serão realizadas turnês a fim de despertar o interesse de mais pessoas que queiram apresentar seus projetos de tecnologia durante o torneio. Na verdade, já foram realizadas algumas caravanas que passaram por alguns estados do Nordeste e pelo Sul do país.

“A Imagine Cup é uma porta para que jovens consigam mostrar boas ideias usando tecnologia e até mesmo para transformá-las em negócios. Queremos que um número cada vez maior de brasileiros tenha acesso a essa oportunidade”, disse Richard Chaves, diretor de inovação e novas tecnologias da Microsoft Brasil.

Para se inscrever na Imagine Cup, basta acessar o site da competição. Qualquer estudante acima de 16 anos pode participar, lembrando que o torneio se divide entre as categorias Cidadania Mundial, Jogos e Inovação. As equipes que conquistam o primeiro lugar em cada uma delas levam um prêmio em dinheiro de US$ 50 mil.

Outra novidade é que a Microsoft criará um novo Centro de Inovação em Curitiba. O projeto é fruto de uma parceria com a PUC do Paraná e o estúdio de desenvolvimento Signum. Este é o segundo Centro de Inovação da Microsoft (MIC, na sigla em inglês) na capital paranaense, sendo que a gigante americana possui 13 unidades espalhadas pelo país. O novo MIC estará focado na produção de jogos e projetos em nuvem, sendo o primeiro dentro de uma visão da Microsoft que coloca mobilidade e nuvem em primeiro lugar.

“Ao combinar tecnologia de última geração com a criatividade e energia do ambiente acadêmico, temos os elementos necessários para que gerar inovações que melhoram a vida das pessoas e os negócios das empresas. Ampliar as possibilidades profissionais de estudantes e aumentar as chances de sucesso para empreendedores são alguns de nossos objetivos com os MICs no Brasil”, afirma Chaves.