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Conheça o shoot ‘em up Racketboy do estúdio Double Dash

Hoje vamos falar sobre o jogo Racketboy da produtora carioca Double Dash Studios. O game é uma mistura de shoot ‘em up (shmup) e block breaker que está dando o que falar nas redes sociais. O game venceu uma competição internacional promovida pelos canais do Pewdiepie, Markiplier e o Jacksepticeye. Desde então o game conquistou bastante destaque entre os jogadores.

Racketboy está em uma campanha de levantamento de fundos no Indiegogo. O título conta a história de uma garota que está em uma missão para salvar a galáxia da invasão de criaturas destrutivas (mas bem engraçadinhas). Tal como nos jogos de “navinha”, para ter sucesso nas missões é necessário desviar de chuvas de balas e ter reflexos rápidos. O contra-ataque é feito com a raquete que o garota segura, pois ela serve para rebater os ataques inimigos.

Um dos pontos altos do game é o alto grau de desafio: quem jogou pôde comprovar que a dificuldade aumenta progressivamente. No princípio o jogador está ocupado em somente rebater e desviar dos tiros, porém ao final as coisas tornam-se desafios à coordenação motora do jogador. Fácil de jogar, difícil de dominar.

O game tem visual bastante colorido e remete às gerações 8-16 bits. Até mesmo a trilha sonora é bem retrô, de modo que o jogo lembra clássicos como Parodius e Keio Flying Squadron. O pacote de jogos oferece seis mundos diferentes com quinze batalhas contra chefões e cerca de trinta inimigos diferentes. Para auxiliar nos combates, existem os famigerados power ups.

Racketboy está em desenvolvimento para as plataformas PC, Mac e Linux. Para sair do papel ele precisa da contribuição dos jogadores através do site de crowdfunding Indiegogo. Entretanto já é possível jogar a demo do jogo.

Abaixo está o trailer de Racketboy:

Inverta os lados em Space Spacy, jogo inspirado no clássico Space Invaders

Quem não se lembra do clássico Space Invaders? O game e praticamente um ícone do mundo dos games. Foi em homenagem a este jogo icônico que o desenvolvedor independente Henry Gosuen criou o game Space Spacy, um título que busca colocar o jogador no papel inverso do que estávamos acostumados em Space Invaders.

Em suma, você controla uma nave que está no topo do cenário e deve desviar dos tiros deflagrados por uma nave posicionada na parte inferior da tela. O objetivo é se aproximar do chão. Conforme as fases avançam, surgem chefões que  disparam tiros mais rápidos, mais devastadores e em maior quantidade. O jogador precisa de reflexos rápidos para sobreviver.

Para facilitar a vida do jogador, a nave possui uma barra de HP que lhe permite ser alvejada até duas vezes durante as fases. Quando isso acontece, todavia, ainda há uma chance de prosseguir na missão: o piloto fica vagando no espaço, dando ao jogador uma chance de agarrar qualquer coisa que passar de vassoura a tapete mágico, para ganhar mais um ponto de HP. Há também itens de auxilio como: bolhas de escudo e um relógio que diminui a velocidade das balas inimigas, além de um imã que atrai energia.

É como se Space Invaders fosse recriado com as técnicas e ideias de um desenvolvedor dos tempos modernos. O desenvolvedor, aliás, já havia lançado dois games para mobile: North Wind: Trill of Consciousness e o the trip. Space Spacy tem jogabilidade simples e belo acabamento, de modo que é uma boa opção para jogadores saudosistas. O download está disponível para Android e iOS.

Abaixo tem o trailer do game Space Spacy:

Nostalgia: como Half-Life mudou os FPS em 1998

Hoje nosso texto é especial, pois foi contribuição do leitor Kairon Ribeiro. Neste artigo ele presta uma homenagem bastante merecida à Half Life, clássico da Valve lançado para PCs em 1998. Nem precisamos lembrar que o game é um marco na história dos videogames e influenciou muito o gênero FPS. Confira o texto do leitor:

“Lançado em 1998 e desenvolvido pela produtora Valve, Half-Life acabou se tornando um marco não só na história de games para PC, mas do gênero FPS. Foi premiado jogo do ano e comparado a Doom por sua mecânica inovadora, adicionando elementos que mais tarde se tornaram tendência em jogos de tiro em primeira pessoa (FPS). Também foi o precursor de Counter-Strike (por conta da dimensão que o game conseguiu, acabou se tornando MOD oficial de Half-Life).

Na trama, o jogador controla o personagem Gordon Freeman, um físico do MIT que faz seu Ph.D no laboratório de materiais anômalos da Black Mesa Research Facility  (onde grande parte do jogo se passa) orientado pelos doutores Eli Vence e Isaac Kleiner. Para conduzir os experimentos, Gordon entra na câmara de testes e ativa o espectrômetro de anti-massa e insere a amostra, dando origem, assim, ao incidente conhecido como resonance cascade (algo como “ressonância em cascata”), onde desencadeia todo o acontecimento e início da ação do game. O fenômeno de resonance cascade permite que um material entre em grande ressonância durante um experimento, criando aleatoriamente diversas fendas dimensionais.

Depois do acidente, Black Mesa se mostra extremamente danificada. Vários portais vão surgindo aleatoriamente trazendo consigo uma variedade de aliens hostis. Na busca por algum entendimento sobre o confuso acontecido, Gordon encontra diversos cientistas e vai recolhendo as informações que lhe chegam. O objetivo, a partir daí, é chegar num complexo chamado Lambda (área aparentemente esquecida da Black Mesa). Lá ele é informado de que é preciso chegar ao reator do complexo, onde cientistas o aguardam. No reator, descobre que foram os cientistas do Complexo Lambda os desenvolvedores da tecnologia de teletransporte para ir a um planeta alienígena chamado Xen.

Outro objetivo surge: eles dizem à Gordon que não é possível fechar o portal, pois um ser está o mantendo aberto do outro lado (no planeta Xen), que conhecemos a partir daí como Nihilant. Para fechar o portal e conter a invasão alienígena, Gordon teria que ir à Xen pessoalmente matar a criatura. Fazendo isso, ao final do jogo um misterioso personagem fala com nosso protagonista, conhecemos como G Man. G Man aparece durante todo o jogo em várias partes, sempre em algum lugar onde o jogador nunca pode alcançar. O término do game chega com as “opções” que G Man propõe: enfrentar uma guerra que Gordon não pode vencer ou aceitar uma suposta oferta e entrar em um portal.

Half-Life fascina em todos os sentidos. História complexa, jogabilidade bem bolada e gráficos excelentes (para época). O incrível de Half-Life está nos detalhes, os “restiços” de história que nos são jogados durante o game para evitar furos e complementar a complexidade da trama. Os diálogos são essenciais, pois ajudarão nos puzzles que cercam todo o game. A famosa ideia inovadora de um início opcional, com uma espécie de treinamento, ensinando a movimentação básica do jogo, também ajudando a operar sua roupa especial que lhe segue no jogo (HEV Suit) está presente no jogo. Numa sacada criativa, detalhes são revelados durante o jogo para que a gente tenha noção do acontecido. As falhas nos computadores, os diálogos suspeitos dos cientistas que contradizem o que já descoberto antes, tudo colocado de forma bem bolada exigindo bastante atenção e inteligência.

A exploração ambiental e de roteiro foi digno de seu reconhecimento, a forma como tudo no game está lá por algum objetivo, algo que complemente a história. Half-Life é um jogo cheio de mistérios, sua fascinante abordagem na ficção científica casou perfeitamente com a temática de ação. Servindo de influência até hoje para games do gênero.”

Trailer oficiais de Half-Life:

Retrô! The Legend of Zelda: A Link to the Past

O mês de novembro de 2013 trouxe um dos games mais esperados do ano para os jogadores do Nintendo 3DS. Trata-se de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Explicar a importância da série para a indústria dos games é desnecessário, visto que ela possui milhões de fãs pelo mundo e não rendeu um único game ruim desde que foi criada na era do NES. Ao invés disso, vamos explicar o porquê tanta expectativa foi gerada ao redor de Between Worlds.

O game é a continuação direta de A Link to the Past do SNES, um dos jogos mais aclamados da plataforma e o favorito entre muitos dos fãs de Link. O mítico game chegou às prateleiras em 1992 (no ocidente) e instantaneamente tornou-se um dos jogos mais vendidos e bem conceituados da história.

A trama começa com Link despertando ao ouvir o pedido de socorro da Princesa Zelda. A princesa conta que o rei foi morto por um terrível mago chamado Agahnim, que tomou o controle de Hyrule e ordenou que os guardas capturassem as mulheres descendentes dos Sete Sábios que haviam selado o mal do mundo. Vale nota, leitor: de acordo com o Hyrule History, o antigo mal é uma analogia a Ganon, nesta linha do tempo Link falha na missão de Ocarina of Time e os Sete Sábios se unem para selar o mal. O objetivo de Agahnim é romper o selo.

zelda

O tio de Link sai e diz para o herói ficar em casa, porém Link desobedece e vai atrás de seu Tio em meio a uma noite tempestuosa. Ao encontrá-lo à beira da morte, Link recebe o escudo e a espada. De acordo com seu tio, as esperanças de Hyrule estão depositadas no herói que deve usar de força, coragem e sabedoria para derrotar o terrível feiticeiro Agahnim. Ao resgatar a princesa das masmorras, Link é acusado de sequestro e passa a ser caçado pelos soldados do vilão e mal visto pelos habitantes de Hyrule.

A partir daí, nosso herói deve pegar a Master Sword, uma espada lendária capaz de derrotar de uma vez as forças do mal. Mas para isso, Link precisa reunir primeiro três pingentes mágicos que estão espalhados em diferentes partes do mundo. O resto já dá para imaginar: Link sai numa aventura atravessando dungeons repletas de quebra-cabeças e monstros perigosos.

O enredo de A Link to the Past por si só já é um dos melhores entre os games lançados para o SNES. Mas o que o tornou perfeito foi a manutenção da fórmula vista no primeiro jogo Zelda, com melhorias em todos os sentidos. Zelda II não era um jogo ruim, mas rompeu com tudo o que o os jogadores haviam conhecido da primeira aventura. Já o Link to the Past esqueceu a jogabilidade em side-scroll em prol da câmera por cima e exploração de dungeons (aspecto que permaneceu intocado em todos os títulos posteriores que não fossem em 3D).

Além do enredo cativante, o game também tinha como trunfo a introdução do Dark World, uma dimensão paralela onde habitavam outras pessoas. Tal dimensão era praticamente igual à Light World, porém com alguns ajustes e uma paleta de cores bem mais escura. O Dark World tornou-se um dos elementos corriqueiras da franquia, e o Link Between Worlds inclusive conta com o retorno dessa dimensão.

Os cenários eram um show à parte: bosques, florestas, masmorras, vilas, enfim. Tudo no game era construído com esmero e a trilha sonora de Koji Kondo fora muito melhorada. A trilha sonora, aliás, merece muito destaque, pois os arranjos conseguidos por Kondo no SNES eram primorosos. Arrisco-me a dizer que somente Koji Kondo e David Wise (Donkey Kong Country) fizeram o “algo mais” em se tratando de música no SNES. Essas melhorias técnicas se deviam ao poder do SNES. Era como se todo o conceito do primeiro Zelda fosse realizado no SNES, mas as limitações do NES impediram que o primeiro título fosse tão épico quanto LttP.

Uma curiosidade: Link to the Past seria originalmente um título de NES, porém Miyamoto e seu time perceberam que o console de 8 bits da empresa era limitado demais para rodar tudo o que eles tinham em mente. Após muito tempo em desenvolvimento, o game empacou. A solução encontrada por Miyamoto foi esperar o próximo console da empresa ser lançado ao mercado, e assim, A Link to the Past chegou ao SNES cerca de 1 anos após o lançamento da plataforma.

O game vendeu mais de 4 milhões de unidades e conquistou a ovação da crítica e dos jogadores. Para dizer a verdade, este foi o game que colocou a franquia Zelda entre as mais reconhecidas entre o público. O primeiro game sofreu reclamação pela simplicidade e Zelda II foi criticado pelo esquema em progressão lateral, mas Linkt to the Past não recebeu muitas queixas.

Hoje em dia o game pode parecer batido, frente às evoluções de hardware que vivenciamos através dos anos, mas saiba que ele é sem dúvidas um dos melhores games Zelda já lançados. Ele trouxe inovações técnicas para o SNES e foi um dos primeiros games com o conhecido chip de gravação. O espaço de memória ocupado pelo jogo era consideravelmente maior que a maioria dos jogos do console. Se você pretende jogar A Link Between Worlds, a recomendação é que jogue primeiro Link to the Past, afinal o game é ótimo e só tem a agregar aos jogadores.

Se você não jogou The Legend of Zelda: A Link to the Past, não perca mais seu tempo e corra atrás do prejuízo!

BGS 2013: Hyperkin apresenta seu novo console para o Brasil, o RetroN 5

RetroN 5

 Tudo bem que o Xbox One e o Playstation 4 são as grandes vedetes da Brasil Game Show 2013, mas os jogadores mais atentos puderam ver e testar um videogame muito mais modesto, porém não menos especial. Trata-se do RetroN 5, lançamento da empresa californiana Hyperkin.

O console é um trabalho de engenharia digna de aplauso, apesar de não possuir uma tecnologia tão evoluída quanto os videogames da Microsoft e da Sony. Basicamente ele é um “Retro Center”, pois é capaz de rodar dez consoles que marcaram era nos anos 80 e 90. Ele possui entrada para cartuchos de consoles clássicos como o NES, Famicon, SNES, Genesis, Game Boy, GBA, Master System, entre outros.

Como se pode notar, o público alvo do RetroN 5 é o retro gamer. A Hyperkin, diga-se de passagem, é a mesma empresa por trás do SupaBoy que ficou muito conhecido aqui no Brasil. Ou seja, a empresa tem experiência no ramo de consoles retrôs. Além das entradas para cartucho, o RetroN 5 ainda conta com entrada USB e conexão HDMI para ligar na TV.

De acordo com Wagner Fulco, diretor de negócios da Hyperkin, o console melhora a imagem e o áudio dos jogos, ao contrário do que acontece normalmente quando um console antigo é emulado. “O segredo é que o RetroN 5 não funciona como um emulador, já que os cartuchos são inseridos diretamente no console”, disse Fulco.

No estande da empresa, pudemos conferir o videogame em ação e, de fato, os jogos rodam com uma precisão impressionante. É como voltar na era dos 16 bits, porém com os mimos a que estamos acostumados atualmente. Um bom exemplo é que o RetroN 5 possui entradas para os controles clássicos de cada um dos consoles que ele roda, porém há um controle sem fio (tecnologia bluetooth) incluso com alcance de aproximadamente dez metros.

Com tanta entrada para cartuchos você deve estar se perguntando o que acontece se deixar mais de um cartucho no aparelho, certo? Nada! Para garantir o pleno funcionamento você deve inserir um cartucho por vez (o RetroN 5 não dá a opção de escolher qual deles você quer jogar). O que parece um inconveniente na verdade faz todo o sentido. Outra solução bem vinda é a entrada para cartão de memória presente no aparelho, assim os jogadores podem gravar seu progresso tranquilamente, sem precisar deixar o videogame ligado a noite como acontecia no Mega Drive.

O inconveniente mesmo é achar os cartuchos dos jogos que você tanto gosta. Agora a dúvida que você deve colocar na balança na hora de decidir se deve comprar ou não o RetroN é o preço: R$ 600,00. O próprio Wagner Fulco responde a pergunta com um slide bastante polêmico, mas muito bem humorado: o preço do RetroN 5 é R$ 600,00 enquanto que o Playstation 4 chega custando R$ 3999,00.

Como todos sabemos, o público de retro games no Brasil é bastante representativo e estão sempre antenados em consoles capazes de rodar os videogames do passado, porém nem todos são colecionadores. O RetroN 5 deve chegar para suprir a ausência de quem queria uma jogar games antigos sem devastar a sala de estar com múltiplos aparelhos.

O aparelho chega nos EUA no final do ano, porém ainda não tem dia certo para chegar em terras tupiniquins. “O certo é que até 2014 os consumidores possam encontrá-lo em lojas físicas e virtuais, mas ainda estamos trabalhando nisso”, disse Fulco.

Abaixo tem um vídeo do console RetroN 5 rodando um clássico da Nintendo:

Colaboração: Victor Cândido

GameReporter ganha novo parceiro: conheça o videocast Nick Alves!

videocast

Amigos do GameReporter, boas novas! Nosso blog acabou de ganhar um novo parceiro e uma nova extensão. Trata-se de um canal no Youtube, ao estilo videocast, chamado de Nick Alves. O canal foi criado por Nicolas Ferreira da Silva e traz matérias de jogos independentes, assim como nós.

A ideia é que a cada semana o Nick Alves suba um novo vídeo sobre algum game de destaque, analisando a fundo suas particularidades, como gameplay e técnica. O canal surgiu há mais de 1 ano e está em franco crescimento, uma evidência disso são as parcerias com o Youtube, a RPM Network e, agora, o GameReporter. À medida em que novos vídeos forem postados, vamos divulga-los aqui também!

Abaixo você confere o primeiro videocast dessa parceria:

Conheça o Vlog Casal PlayGame

casal playgame

Hoje vamos falar de um conteúdo que falamos pouco no GameReporter, mas que também é bastante interessante. A dica é um vlog voltado aos jogos eletrônicos chamado Casal PlayGame, que foi criado pelos namorados Thiago e Natália.

O vlog aborda os games clássicos como Super Mario 64, Zombies Ate My Neighbors, entre outros. Tudo com gameplay explicativo e curiosidades sobre os jogos, tudo de forma divertida e saudosista.

Abaixo, você confere a análise do casal Play Game sobre o Super Mario 64, um verdadeiro clássico da Nintendo:

E para quem curte Golden Axe II, pode mantar a saudade:

Game indie relembra os clássicos shmups da era MSX

Então você achava que nunca mais veria um game de shmup sendo feito para o MSX? Ledo engano! O GameReporter encontrou um game chamado Genesis: Dawn of a New Day, que foi produzido pelos desenvolvedores entusiastas do retroworks.

O game é bem simples e segue à risca a cartilha dos “games de navinha” do MSX, ou seja, há poucos inimigos no cenário, a música tem aquele tom característico dos sistemas 8 bits, baixo framerate, Power ups e batalhas contra chefes.  Está tudo lá!

E apesar de ser um game que respira a simplicidade, tem uma história de pano de fundo: basicamente você é o piloto-herói destacado para acabar com a ameaça espacial chamada Dork que resolveu invadir nosso planeta.

Para cumprir a missão o jogador deve passar por cinco planetas a fim de coletar partes perdidas da nave Genesis, essas peças aumentam o poder de fogo da nave. Após isso, basta voltar à Terra para derrotar os invasores.

Parece meio forçado, certo? Contudo, analisando friamente a técnica e o objetivo dos desenvolvedores esse é um trabalho digno de nota, apesar de parecer batido frente a pérolas  mais recentes como “Raiden IV” ou “R-Type Dimensions” do Xbox 360.

O grande macete é que Genesis: Dawn of a new Day é um game com alma retro que foi produzido em 2010. Nem faz tanto tempo assim, vai. Caso tenha se interessado o game está disponível para download no site dos produtores e ainda tem um plus: o código fonte do jogo Spectrume está lá no site também.

Confira abaixo o vídeo do game em ação:

Escolha os jogos do próximo campeonato retrô de games de Florianópolis (SC)

Lembra do Viciogame, aquele evento retrô de videogames de Florianópolis (SC) que noticiamos desde que era ainda uma ideia e que felizmente vingou?

Fomos contatados por seu organizador, César do Canto, que está programando a segunda edição do evento, e que agora conta com a ajuda dos visitantes do site para selecionar os games que farão parte do campeonato retrô.

Gostou da ideia e quer ajudar a selecionar os clássicos? Entre no site oficial do evento (link abaixo) e escolha cinco jogos de cada um dos consoles (Atari, Odyssey², Nintendo, Master System, Mega Drive e Super Nintendo).

É possível, também, votar pela página do Facebook, disponível aqui.

A segunda edição do campeonato retrô Viciogame ainda não tem data certa para acontecer, mas assim que for marcada informaremos aqui.

:: Visite o site do Viciogame para votar