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Atari Flashback 7 da Tectoy chega para agarrar os fãs de retro games

Após o lançamento do Mega Drive, a Tectoy decidiu continuar investindo na linha de consoles retrô. Desta vez foram os fãs do icônico Atari 2600, um dos consoles mais bem sucedidos de todos os tempos. Nomeado como Atari Flashback 7, o console vem com 101 jogos na memória, entre eles clássicos como Centipede, Frogger e Space Invaders.  O lançamento foi realizado no dia 22/03, pelas mãos da Tectoy, e os fãs já podiam comprá-lo pelo preço sugerido de R$ 499,00 através do site da Tectoy.

Você também pode comprar o Atari Flashback 7 aqui.

O design do console respeita os traços da versão original do Atari 2600, porém mais compacto e com alguns botões coloridos na parte superior da carcaça. Um plus é que, apesar de vir com dois controles, o jogador que tiver controles clássicos pode utilizar nesta versão flashback. Na parte visual os jogadores não têm do que reclamar, visto que o design do Atari 2600 é um ícone da cultura pop.

atari“O Atari Flashback 7 remete à primeira versão de 8 bits do Atari, aquele que foi lançado em 1977 nos EUA e que chegou ao Brasil em 1983”, conta Tomas Diettrich, CEO da Tectoy. “Temos certeza que aqueles que adquirirem o Atari da Tectoy irão reviver uma experiência única dos videogames nos anos 80.”

Agora vamos aos pontos negativos. O Atari Flashback 7 não tem entrada para cartuchos e nem cartões de memória. Em outras palavras, você vai jogar somente os jogos que vêm nele. Apesar da quantidade de jogos (101) ser bastante grande e variada, vale mencionar que alguns dos maiores clássicos do Atari como Enduro, Pitfall e Pacman (entre outros games da Activision) ficaram de fora do pacote. O preço também foi duramente criticado pela comunidade, mesmo entre os retro gamers. O console já está disponível no site da Tectoy.

Abaixo você confere um vídeo promocional do Atari Flashback 7:

Mustache in Hell é aventura desafiante à moda antiga

Outro jogo indie brasileiro que tem tudo para fazer sucesso é Mustache in Hell, do estúdio Brasileiro Iduna. Trata-se de um game saltado para o humor com estilo retrô é que prioriza a alta dificuldade para agradar os jogadores carentes de títulos mais desafiantes. Mustache in Hell alterna momentos de pura ação e adrenalina em batalhas épicas contra criaturas e chefes surpreendentes com momentos de exploração em busca de itens ocultos e resolução de pequenas quests e puzzles.

Você controla John Mustache, um oficial durão, que após sonhos inquietantes, acorda em um estranho lugar e precisa fazer um inesperado acordo com o Ceifador para ganhar de volta sua vida. O acordo consiste em recuperar cubos de poder que por um motivo particular estão no submundo e são guardados por criaturas mitológicas como demônios, golens, górgonas, aranhas gigantes, monstros marinhos e outros.

Para derrotar estes seres John conta com sua munição terrena como pistolas, shotguns, SMG, lança-chamas, granadas e outras, além de suas habilidades em combate. Os ambientes são exploráveis, de modo que os jogadores mais dedicados são presenteados com itens secretos bastante úteis.

O jogo pode ser descrito como o encontro perfeito do pixel art retrô com um clima intimidador em batalhas de pura ação. Dificilmente você vai passar as fazes sem perder vidas. Lembra algo de Ghouls ‘n Goblins pelo nível de dificuldade. Felizmente há suporte para o controle do Xbox 360, o que torna a jogatina um pouco mais fácil.

Abaixo tem o trailer de Mustache in Hell:

PoPixel é o novo game do estúdio indie CGGames

Nosso destaque do dia é o jogo indie PoPixel, da produtora CGGames, os mesmos caras por trás dos jogos Milford Heaven e Luken’s Chronicle. A nova empreitada do estúdio é um game de plataforma para mobile com uma mecânica bastante desafiante de um estilo artístico puxado para o pixel art. De acordo com os desenvolvedores, ele une elementos de jogos casuais e aventura da geração 16 bits.

Você controla um homem-bala acrobata que explode balões pulando em cima deles, mas não é tão simples assim, cada balão tem uma função e um comportamento diferente.  O objetivo é coletar as três moedas de cada um dos níveis. São quatro mundos, com 30 fases em cada um, de modo que para encontrá-los, o jogador deve ter perícia nos saltos e resolver pequenos puzzles. O macete é utilizar os diferentes efeitos de cada balão para chegar ao final das fases.

O elemento que mais chama as atenções em PoPixel é seu estilo retrô, facilmente associado aos jogos da geração 16 bits. Os visuais coloridos e a jogabilidade fácil e viciante dão o tom certo para um game que merece ser conhecido. Parece que a ideia era unir a jogabilidade clássica com mecânica casual. O resultado é satisfatório. Popixel está disponível para usuários Android em duas versões: a demo gratuita e a versão final, que custa R$ 2,00.

Abaixo tem um trailer de PoPixel:

BGS terá exposição de consoles antigos e maquinas de arcade clássicas para testar

Como todos sabem, no próximo dia 8 de outubro a Brasil Game Show abre suas portas para receber milhares de jogadores de todo o Brasil. O evento vai reunir as maiores empresas do mercado para apresentar ao publico as novidades mais quentes da temporada.

O que alguns não sabem e que a Brasil Game Show não e um espaço apenas para novidades, na verdade ha lugar ate para consoles antigos como o Atari 2600 e o Telejogo. Isto porque haverá uma exposição chamada “A Evolução do Videogame”, que reunira exemplares raros dos principais consoles já lançados. O acervo e cortesia do próprio Marcelo Tavares, fundador da BGS.

De acordo com a organização, serão expostos mais de 100 consoles, alem de variados jogos que recontam a historia dos videogames. Deste modo, os jogadores podem conferir de perto verdadeiras relíquia como o Odyssey, o Atari, o 3DO, entre outros. Alem dos consoles, os jogadores poderão experimentar alguns jogos clássicos dessas plataformas através de 80 maquinas de arcade instaladas no lugar. Em outras palavras, um verdadeiro túnel do tempo sera montado na BGS.

“A exposição ‘é uma oportunidade única para os fãs de games acompanharem as mudanças nos consoles e jogos nos últimos 40 anos e entenderem a importância de cada geração para que a tecnologia avançasse até o nível atual”, diz Tavares.

Se você vai prestigiar a BGS, não deixe de conferir essa exposição e mostrar aos seus filhos, sobrinhos ou colegas mais jovens. Afinal, não e todo dia que temos a oportunidade de reviver a era de ouro dos videogames e constatar que houve um tempo que bons jogos não eram feitos apenas de gráficos realistas.

Pixtoy lança beat ‘em up War Dogs durante a BGS 2015

Durante a Brasil Game Show a desenvolvedora Pixtoy, localizada em Vitória (ES), lançará seu mais novo game. O título chama-se War Dogs e ele é do gênero beat ‘em up e tentará agarrar os jogadores graças ao design especialmente produzido para homenagear os games do estilo.

De acordo com a Pixtoy, War Dogs mesclará os esportes de impacto, ou seja, diversas artes marciais com a jogabilidade clássica em que os jogadores percorrem os ambientes enquanto derrotam centenas de adversários. O protagonista é Red, um pitbull red-nose mutante  que teve de aprender diversos estilos de luta para sobreviver.

A ação se passa em Xtreme Town, uma das maiores metrópoles do Novo Mundo, com um estilo cyberpunk. O mundo do jogo é distópico e a ambientação é explicada devido a uma guerra nuclear que dizimou quase todos os seres humanos. Deste modo, os poucos sobreviventes sofreram mutações dividindo-se ente os Mastiffs, humanoides com cabeça de cachorro e Hound Wars, uma nova raça de cyborgs com inteligência humana e poder físico canino e robótico.

Neste ambiente caótico a sobrevivência tem de ser garantida com punhos e violência. É então que o restaurante de uma amiga de Red é atacado e o protagonista resolve tirar a história a limpo enfrentando grupos de Mastiffs e de Hound Wars. Para isso, ele utiliza as “Habilidades”, que são estilos de diversas artes marciais, como Boxe, Karatê, Muay Thay e Jiu-Jitsu.

O game estará disponível para Android e iOS no estande da Pixtoy durante a BGS e a produtora já deixou o convite aberto para todos os fãs de beat ‘em up conhecê-los.

Conheça o shoot ‘em up Racketboy do estúdio Double Dash

Hoje vamos falar sobre o jogo Racketboy da produtora carioca Double Dash Studios. O game é uma mistura de shoot ‘em up (shmup) e block breaker que está dando o que falar nas redes sociais. O game venceu uma competição internacional promovida pelos canais do Pewdiepie, Markiplier e o Jacksepticeye. Desde então o game conquistou bastante destaque entre os jogadores.

Racketboy está em uma campanha de levantamento de fundos no Indiegogo. O título conta a história de uma garota que está em uma missão para salvar a galáxia da invasão de criaturas destrutivas (mas bem engraçadinhas). Tal como nos jogos de “navinha”, para ter sucesso nas missões é necessário desviar de chuvas de balas e ter reflexos rápidos. O contra-ataque é feito com a raquete que o garota segura, pois ela serve para rebater os ataques inimigos.

Um dos pontos altos do game é o alto grau de desafio: quem jogou pôde comprovar que a dificuldade aumenta progressivamente. No princípio o jogador está ocupado em somente rebater e desviar dos tiros, porém ao final as coisas tornam-se desafios à coordenação motora do jogador. Fácil de jogar, difícil de dominar.

O game tem visual bastante colorido e remete às gerações 8-16 bits. Até mesmo a trilha sonora é bem retrô, de modo que o jogo lembra clássicos como Parodius e Keio Flying Squadron. O pacote de jogos oferece seis mundos diferentes com quinze batalhas contra chefões e cerca de trinta inimigos diferentes. Para auxiliar nos combates, existem os famigerados power ups.

Racketboy está em desenvolvimento para as plataformas PC, Mac e Linux. Para sair do papel ele precisa da contribuição dos jogadores através do site de crowdfunding Indiegogo. Entretanto já é possível jogar a demo do jogo.

Abaixo está o trailer de Racketboy:

Inverta os lados em Space Spacy, jogo inspirado no clássico Space Invaders

Quem não se lembra do clássico Space Invaders? O game e praticamente um ícone do mundo dos games. Foi em homenagem a este jogo icônico que o desenvolvedor independente Henry Gosuen criou o game Space Spacy, um título que busca colocar o jogador no papel inverso do que estávamos acostumados em Space Invaders.

Em suma, você controla uma nave que está no topo do cenário e deve desviar dos tiros deflagrados por uma nave posicionada na parte inferior da tela. O objetivo é se aproximar do chão. Conforme as fases avançam, surgem chefões que  disparam tiros mais rápidos, mais devastadores e em maior quantidade. O jogador precisa de reflexos rápidos para sobreviver.

Para facilitar a vida do jogador, a nave possui uma barra de HP que lhe permite ser alvejada até duas vezes durante as fases. Quando isso acontece, todavia, ainda há uma chance de prosseguir na missão: o piloto fica vagando no espaço, dando ao jogador uma chance de agarrar qualquer coisa que passar de vassoura a tapete mágico, para ganhar mais um ponto de HP. Há também itens de auxilio como: bolhas de escudo e um relógio que diminui a velocidade das balas inimigas, além de um imã que atrai energia.

É como se Space Invaders fosse recriado com as técnicas e ideias de um desenvolvedor dos tempos modernos. O desenvolvedor, aliás, já havia lançado dois games para mobile: North Wind: Trill of Consciousness e o the trip. Space Spacy tem jogabilidade simples e belo acabamento, de modo que é uma boa opção para jogadores saudosistas. O download está disponível para Android e iOS.

Abaixo tem o trailer do game Space Spacy:

Nostalgia: como Half-Life mudou os FPS em 1998

Hoje nosso texto é especial, pois foi contribuição do leitor Kairon Ribeiro. Neste artigo ele presta uma homenagem bastante merecida à Half Life, clássico da Valve lançado para PCs em 1998. Nem precisamos lembrar que o game é um marco na história dos videogames e influenciou muito o gênero FPS. Confira o texto do leitor:

“Lançado em 1998 e desenvolvido pela produtora Valve, Half-Life acabou se tornando um marco não só na história de games para PC, mas do gênero FPS. Foi premiado jogo do ano e comparado a Doom por sua mecânica inovadora, adicionando elementos que mais tarde se tornaram tendência em jogos de tiro em primeira pessoa (FPS). Também foi o precursor de Counter-Strike (por conta da dimensão que o game conseguiu, acabou se tornando MOD oficial de Half-Life).

Na trama, o jogador controla o personagem Gordon Freeman, um físico do MIT que faz seu Ph.D no laboratório de materiais anômalos da Black Mesa Research Facility  (onde grande parte do jogo se passa) orientado pelos doutores Eli Vence e Isaac Kleiner. Para conduzir os experimentos, Gordon entra na câmara de testes e ativa o espectrômetro de anti-massa e insere a amostra, dando origem, assim, ao incidente conhecido como resonance cascade (algo como “ressonância em cascata”), onde desencadeia todo o acontecimento e início da ação do game. O fenômeno de resonance cascade permite que um material entre em grande ressonância durante um experimento, criando aleatoriamente diversas fendas dimensionais.

Depois do acidente, Black Mesa se mostra extremamente danificada. Vários portais vão surgindo aleatoriamente trazendo consigo uma variedade de aliens hostis. Na busca por algum entendimento sobre o confuso acontecido, Gordon encontra diversos cientistas e vai recolhendo as informações que lhe chegam. O objetivo, a partir daí, é chegar num complexo chamado Lambda (área aparentemente esquecida da Black Mesa). Lá ele é informado de que é preciso chegar ao reator do complexo, onde cientistas o aguardam. No reator, descobre que foram os cientistas do Complexo Lambda os desenvolvedores da tecnologia de teletransporte para ir a um planeta alienígena chamado Xen.

Outro objetivo surge: eles dizem à Gordon que não é possível fechar o portal, pois um ser está o mantendo aberto do outro lado (no planeta Xen), que conhecemos a partir daí como Nihilant. Para fechar o portal e conter a invasão alienígena, Gordon teria que ir à Xen pessoalmente matar a criatura. Fazendo isso, ao final do jogo um misterioso personagem fala com nosso protagonista, conhecemos como G Man. G Man aparece durante todo o jogo em várias partes, sempre em algum lugar onde o jogador nunca pode alcançar. O término do game chega com as “opções” que G Man propõe: enfrentar uma guerra que Gordon não pode vencer ou aceitar uma suposta oferta e entrar em um portal.

Half-Life fascina em todos os sentidos. História complexa, jogabilidade bem bolada e gráficos excelentes (para época). O incrível de Half-Life está nos detalhes, os “restiços” de história que nos são jogados durante o game para evitar furos e complementar a complexidade da trama. Os diálogos são essenciais, pois ajudarão nos puzzles que cercam todo o game. A famosa ideia inovadora de um início opcional, com uma espécie de treinamento, ensinando a movimentação básica do jogo, também ajudando a operar sua roupa especial que lhe segue no jogo (HEV Suit) está presente no jogo. Numa sacada criativa, detalhes são revelados durante o jogo para que a gente tenha noção do acontecido. As falhas nos computadores, os diálogos suspeitos dos cientistas que contradizem o que já descoberto antes, tudo colocado de forma bem bolada exigindo bastante atenção e inteligência.

A exploração ambiental e de roteiro foi digno de seu reconhecimento, a forma como tudo no game está lá por algum objetivo, algo que complemente a história. Half-Life é um jogo cheio de mistérios, sua fascinante abordagem na ficção científica casou perfeitamente com a temática de ação. Servindo de influência até hoje para games do gênero.”

Trailer oficiais de Half-Life:

Retrô! The Legend of Zelda: A Link to the Past

O mês de novembro de 2013 trouxe um dos games mais esperados do ano para os jogadores do Nintendo 3DS. Trata-se de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Explicar a importância da série para a indústria dos games é desnecessário, visto que ela possui milhões de fãs pelo mundo e não rendeu um único game ruim desde que foi criada na era do NES. Ao invés disso, vamos explicar o porquê tanta expectativa foi gerada ao redor de Between Worlds.

O game é a continuação direta de A Link to the Past do SNES, um dos jogos mais aclamados da plataforma e o favorito entre muitos dos fãs de Link. O mítico game chegou às prateleiras em 1992 (no ocidente) e instantaneamente tornou-se um dos jogos mais vendidos e bem conceituados da história.

A trama começa com Link despertando ao ouvir o pedido de socorro da Princesa Zelda. A princesa conta que o rei foi morto por um terrível mago chamado Agahnim, que tomou o controle de Hyrule e ordenou que os guardas capturassem as mulheres descendentes dos Sete Sábios que haviam selado o mal do mundo. Vale nota, leitor: de acordo com o Hyrule History, o antigo mal é uma analogia a Ganon, nesta linha do tempo Link falha na missão de Ocarina of Time e os Sete Sábios se unem para selar o mal. O objetivo de Agahnim é romper o selo.

zelda

O tio de Link sai e diz para o herói ficar em casa, porém Link desobedece e vai atrás de seu Tio em meio a uma noite tempestuosa. Ao encontrá-lo à beira da morte, Link recebe o escudo e a espada. De acordo com seu tio, as esperanças de Hyrule estão depositadas no herói que deve usar de força, coragem e sabedoria para derrotar o terrível feiticeiro Agahnim. Ao resgatar a princesa das masmorras, Link é acusado de sequestro e passa a ser caçado pelos soldados do vilão e mal visto pelos habitantes de Hyrule.

A partir daí, nosso herói deve pegar a Master Sword, uma espada lendária capaz de derrotar de uma vez as forças do mal. Mas para isso, Link precisa reunir primeiro três pingentes mágicos que estão espalhados em diferentes partes do mundo. O resto já dá para imaginar: Link sai numa aventura atravessando dungeons repletas de quebra-cabeças e monstros perigosos.

O enredo de A Link to the Past por si só já é um dos melhores entre os games lançados para o SNES. Mas o que o tornou perfeito foi a manutenção da fórmula vista no primeiro jogo Zelda, com melhorias em todos os sentidos. Zelda II não era um jogo ruim, mas rompeu com tudo o que o os jogadores haviam conhecido da primeira aventura. Já o Link to the Past esqueceu a jogabilidade em side-scroll em prol da câmera por cima e exploração de dungeons (aspecto que permaneceu intocado em todos os títulos posteriores que não fossem em 3D).

Além do enredo cativante, o game também tinha como trunfo a introdução do Dark World, uma dimensão paralela onde habitavam outras pessoas. Tal dimensão era praticamente igual à Light World, porém com alguns ajustes e uma paleta de cores bem mais escura. O Dark World tornou-se um dos elementos corriqueiras da franquia, e o Link Between Worlds inclusive conta com o retorno dessa dimensão.

Os cenários eram um show à parte: bosques, florestas, masmorras, vilas, enfim. Tudo no game era construído com esmero e a trilha sonora de Koji Kondo fora muito melhorada. A trilha sonora, aliás, merece muito destaque, pois os arranjos conseguidos por Kondo no SNES eram primorosos. Arrisco-me a dizer que somente Koji Kondo e David Wise (Donkey Kong Country) fizeram o “algo mais” em se tratando de música no SNES. Essas melhorias técnicas se deviam ao poder do SNES. Era como se todo o conceito do primeiro Zelda fosse realizado no SNES, mas as limitações do NES impediram que o primeiro título fosse tão épico quanto LttP.

Uma curiosidade: Link to the Past seria originalmente um título de NES, porém Miyamoto e seu time perceberam que o console de 8 bits da empresa era limitado demais para rodar tudo o que eles tinham em mente. Após muito tempo em desenvolvimento, o game empacou. A solução encontrada por Miyamoto foi esperar o próximo console da empresa ser lançado ao mercado, e assim, A Link to the Past chegou ao SNES cerca de 1 anos após o lançamento da plataforma.

O game vendeu mais de 4 milhões de unidades e conquistou a ovação da crítica e dos jogadores. Para dizer a verdade, este foi o game que colocou a franquia Zelda entre as mais reconhecidas entre o público. O primeiro game sofreu reclamação pela simplicidade e Zelda II foi criticado pelo esquema em progressão lateral, mas Linkt to the Past não recebeu muitas queixas.

Hoje em dia o game pode parecer batido, frente às evoluções de hardware que vivenciamos através dos anos, mas saiba que ele é sem dúvidas um dos melhores games Zelda já lançados. Ele trouxe inovações técnicas para o SNES e foi um dos primeiros games com o conhecido chip de gravação. O espaço de memória ocupado pelo jogo era consideravelmente maior que a maioria dos jogos do console. Se você pretende jogar A Link Between Worlds, a recomendação é que jogue primeiro Link to the Past, afinal o game é ótimo e só tem a agregar aos jogadores.

Se você não jogou The Legend of Zelda: A Link to the Past, não perca mais seu tempo e corra atrás do prejuízo!

BGS 2013: Hyperkin apresenta seu novo console para o Brasil, o RetroN 5

RetroN 5

 Tudo bem que o Xbox One e o Playstation 4 são as grandes vedetes da Brasil Game Show 2013, mas os jogadores mais atentos puderam ver e testar um videogame muito mais modesto, porém não menos especial. Trata-se do RetroN 5, lançamento da empresa californiana Hyperkin.

O console é um trabalho de engenharia digna de aplauso, apesar de não possuir uma tecnologia tão evoluída quanto os videogames da Microsoft e da Sony. Basicamente ele é um “Retro Center”, pois é capaz de rodar dez consoles que marcaram era nos anos 80 e 90. Ele possui entrada para cartuchos de consoles clássicos como o NES, Famicon, SNES, Genesis, Game Boy, GBA, Master System, entre outros.

Como se pode notar, o público alvo do RetroN 5 é o retro gamer. A Hyperkin, diga-se de passagem, é a mesma empresa por trás do SupaBoy que ficou muito conhecido aqui no Brasil. Ou seja, a empresa tem experiência no ramo de consoles retrôs. Além das entradas para cartucho, o RetroN 5 ainda conta com entrada USB e conexão HDMI para ligar na TV.

De acordo com Wagner Fulco, diretor de negócios da Hyperkin, o console melhora a imagem e o áudio dos jogos, ao contrário do que acontece normalmente quando um console antigo é emulado. “O segredo é que o RetroN 5 não funciona como um emulador, já que os cartuchos são inseridos diretamente no console”, disse Fulco.

No estande da empresa, pudemos conferir o videogame em ação e, de fato, os jogos rodam com uma precisão impressionante. É como voltar na era dos 16 bits, porém com os mimos a que estamos acostumados atualmente. Um bom exemplo é que o RetroN 5 possui entradas para os controles clássicos de cada um dos consoles que ele roda, porém há um controle sem fio (tecnologia bluetooth) incluso com alcance de aproximadamente dez metros.

Com tanta entrada para cartuchos você deve estar se perguntando o que acontece se deixar mais de um cartucho no aparelho, certo? Nada! Para garantir o pleno funcionamento você deve inserir um cartucho por vez (o RetroN 5 não dá a opção de escolher qual deles você quer jogar). O que parece um inconveniente na verdade faz todo o sentido. Outra solução bem vinda é a entrada para cartão de memória presente no aparelho, assim os jogadores podem gravar seu progresso tranquilamente, sem precisar deixar o videogame ligado a noite como acontecia no Mega Drive.

O inconveniente mesmo é achar os cartuchos dos jogos que você tanto gosta. Agora a dúvida que você deve colocar na balança na hora de decidir se deve comprar ou não o RetroN é o preço: R$ 600,00. O próprio Wagner Fulco responde a pergunta com um slide bastante polêmico, mas muito bem humorado: o preço do RetroN 5 é R$ 600,00 enquanto que o Playstation 4 chega custando R$ 3999,00.

Como todos sabemos, o público de retro games no Brasil é bastante representativo e estão sempre antenados em consoles capazes de rodar os videogames do passado, porém nem todos são colecionadores. O RetroN 5 deve chegar para suprir a ausência de quem queria uma jogar games antigos sem devastar a sala de estar com múltiplos aparelhos.

O aparelho chega nos EUA no final do ano, porém ainda não tem dia certo para chegar em terras tupiniquins. “O certo é que até 2014 os consumidores possam encontrá-lo em lojas físicas e virtuais, mas ainda estamos trabalhando nisso”, disse Fulco.

Abaixo tem um vídeo do console RetroN 5 rodando um clássico da Nintendo:

Colaboração: Victor Cândido