Arquivo da tag: realidade virtual

BRVR 2016: Congresso brasileiro de Realidade Virtual será realizado em julho em de São Paulo

A FIAP (Faculdade de Tecnologia e Administração Paulista) sediará a partir do próximo dia 16 de julho o evento BRVR 2016 – Virtual Reality Talks & Expo 2016, um evento dedicado a apresentar e debater a importância da realidade virtual e os rumos da indústria de tecnologia a partir do advento desta nova ferramenta. O evento é extremamente indicado para aficionados por tecnologia e curiosos pelos novos óculos de realidade virtual.

O evento contará com exposição de produtos e palestras de profissionais pioneiros no desenvolvimento das tecnologias de realidade virtual e aumentada no Brasil. Além deles, estarão presentes produtores de conteúdo, pesquisadores, e entusiastas das novas tecnologias e linguagens que formam o mercado VR brasileiro. Entre os palestrantes estão Ricardo Laganaro, diretor da produtora de cinema O2 – responsável pela gravação do primeiro videoclipe profissional em VR no Brasil; Orlando Fonseca, produtor de games para PC que atua no Vale do Silício; Rodrigo Cerqueira, pioneiro da produção de conteúdo imersivo no país.

O BRVR 2016 também receberá Ana Ribeiro, desenvolvedora de jogos que criou o primeiro game em VR do país: o Pixel Ripped; Camila Ghattas, especialista em futurologia, co-fundadora do Diip, estúdio de soluções integradas em design e tecnologia; além de Marilia Fredini, pesquisadora de novas mídias e realidade virtual.

“Criamos um ambiente em que produtores, agências, marcas e pesquisadores possam se reunir com o objetivo comum de divulgar, qualificar e consolidar cada vez mais o universo da realidade virtual no nosso país”, disse Fabio Hofnik, organizador e curador do evento.

Os visitantes do BRVR 2016 poderão experimentar vários dispositivos de realidade virtual e aumentada, além de participar de 6 mesas com o total de 18 palestrantes. Serão abordados os temas: História da Imersão Narrativa; VR: Tecnologia X Plataforma de Mídia; Produção de Audiovisual em 360º Imersivo; Desenvolvimento de Games em Realidade Virtual; Os Melhores Cases Mundiais de Realidade Virtual e Aumentada, e O Futuro da Realidade Virtual.

Para participar do evento é necessário realizar inscrição no site especial. As inscrições já estão abertas e custa R$ 80 por pessoa. Haverão várias palestras e debates bem interessantes que abordarão temas que vão do histórico da narrativa imersiva até o futuro da realidade virtual. Para mais informações sobre a programação, a lista completa de palestrantes e para se inscrever no BRVR, acesse o site do BRVR.

Serviço – BRVR 2016

Quando: 16 de julho
Onde: Auditório FIAP – São Paulo – Av. Lins de Vasconcelos, 1264, Aclimação, São Paulo, São Paulo
Quanto: R$ 80

Conferência BRVR 2016 traz a Realidade Virtual ao Mundo Real

Não há dúvidas de que a realidade Virtual é o futuro da indústria do entretenimento, em especial aos jogos eletrônicos. Agora é hora de mostrar que o Brasil também faz parte desse futuro. É justamente para mostrar que nosso país também faz pesquisa, produz e compete no mercado da Realidade Virtual, surgiu o BRVR, congresso que reúne profissionais e entusiastas da tecnologia.

O congresso será composto por palestras abertas ao público sobre linguagem e tecnologia e conta com exposição de empresas do mercado. O evento ocorrerá no dia 16 de Julho na FIAP, em São Paulo. Naturalmente que os óculos de realidade virtual não são tecnologia de hoje, visto que nos anos 90 a Nintendo já pesquisava essa interação com o Virtual Boy. Porém o fracasso do acessório colocou a Realidade Virtual em estado de hibernação desde então.

A tecnologia voltou com força total no mercado de entretenimento em 2012, depois que o jovem Palmer Luckey desenvolveu o Oculus Rift, um protótipo de acessório para visualizar games em primeira pessoa. Dois anos depois, a empresa foi adquirida pelo Facebook por 2 bilhões de dólares e, hoje, é o principal player impulsionando a nova onda da Realidade Virtual.

Agora o mercado mundial de Realidade Virtual (conteúdo digital em 3D interativo) e os vídeos 360 graus (vídeos gravados com câmeras especiais que captam imagens em todos os ângulos e o espectador consegue escolher qual ponto de vista assistir) estão extremamente aquecido. Tanto é que os grandes players do mercado como Samsung, Sony e Microsoft estão desenvolvendo seus próprios aparelhos de realidade virtual/aumentada. E não apenas isso, mas todos os países estão com suas produções a todo vapor e o Brasil surfa nessa onda também.

As palestras do BRVR abordam o tema da Realidade Virtual (VR) com bastante amplitude e profundidade: Abre-se o evento com um panorama cronológico sobre as Narrativas Interativas explanado pelo curador do evento Fabio Hofnik, depois há debates sobre produção de vídeo e de games em realidade virtual cujo mercado é enorme em todo o Mundo, outro tema abordado é o debate sobre diferenças entre plataforma de mídia e tecnologia; os melhores cases mundiais de VR serão exibidos ao público do auditório e por fim convidados dão suas opiniões sobre qual o futuro da Realidade Virtual nos próximo anos nacional e internacionalmente sob diversas óticas.

Alguns dos convidados especiais do BRVR são Ricardo Laganaro, diretor da produtora de cinema O2 e Orlando Fonseca, produtor de games para PC, que tem parte do seu time no Vale do Silício, em uma aceleradora de empresas de VR, produtores de conteúdo imersivo pioneiros como Felipe Coimbra e Rodrigo Cerqueira também participam dos debates do BRVR 2016 com outros colegas de profissão.

Além das palestras e debates no auditório, dezenas de empresas irão expor seus produtos, soluções e conteúdos, tanto em software quanto em hardware e equipamentos aos visitantes do congresso BRVR 2016. Deste modo, estão programadas exibições das de algumas das experiências mais imersivas em ambiente digital com Realidade Virtual para todo o público. Os interessados no Congresso podem adquiri os ingressos no site do evento, onde também é possível conferir toda a programação, expositores e palestrantes convidados.

Serviço – BRVR 2016 – Conferência de Realidade Virtual e Narrativas Imersivas

Quando: Dia 16 de Julho de 2016 – A partir das 09:00hs
Onde: FIAP – Av. Lins de Vasconcelos, 1222
Hotsite para Inscrição: https://credencial.imasters.com.br/brvr-conferencia-de-realidade-virtual-2016

Beenoculus e Azuris oferecem 1º curso de Games Imersivos com realidade virtual

A realidade virtual é a grande aposta do mercado de jogos eletrônicos para os próximos anos. Não apenas as grandes fabricantes de hardware e software apostam nessa empreitada, como também muitas pessoas que trabalham com publicidade e propaganda. Pois bem, outra empresa que aposta nessa tecnologia é a startup Beenoculus Tecnologia, que acaba de lançar o 1º Curso de Programação de Games Imersivos com Realidade Virtual do Brasil.

Este curso é chamado de CrossMobile Imersive Games Essentials e é fruto de uma parceria com a Azuris Cloud System, empresa especializada em sistemas de mobile e nuvem. De acordo com os responsáveis pelo curso, a grade será voltada para empresários, estudantes e desenvolvedores de games do Brasil. O curso será online.

De acordo com a Beenoculus, a intenção do curso é preparar o aluno para o desenvolvimento de jogos que utilizem o VR em dispositivos Mobile Crossplataform com C#. Vale lembrar que este curso é uma introdução ao desenvolvimento de jogos e, deste modo, oferece uma visão geral de games desenvolvidos tanto em 2D quanto em 3D para várias plataformas.

“Queremos preparar mais pessoas para conhecerem o mundo dos jogos imersivos em realidade virtual, contribuindo para que esse mercado cresça no Brasil e no mundo. O curso é uma forma de estimular o setor e abrir novas frentes para o desenvolvimento de games que despontem ainda mais o país em VR”, afirma Rawlinson Terrabuio, diretor de Marketing da Beenoculus Tecnologia.

Quem estiver interessado sobre o curso, basta acessar o site da Azuris. As inscrições já estão abertas e oferecem descontos especiais para membros da Assespro. De acordo com as empresas, o curso online ficará disponível pelos próximos três meses, com média de duas aulas por semana. A ideia é que sejam formadas novas turmas a cada trimestre.

OSVR: Razer anuncia seu próprio óculos de realidade virtual

A realidade virtual é o futuro eminente dos jogos digitais! Além do Oculus Rift, que pertence ao Facebook, e do Morpheus da Sony, agora é a vez da Razer se envolver com a tecnologia. Porém, ao contrário dos exemplos anteriores, a desenvolvedora de dispositivos para gamers não vai desenvolver sozinha seu próprio óculos de realidade virtual, mas sim formará uma aliança com diversas empresas para criar uma plataforma aberta que torne-se o padrão da realidade virtual.

O projeto surgiu à princípio graças a uma parceria entre a Razer e a Sensics, empresa dedicada em realidade virtual de alta performance, e outras empresas de tecnologia. Essas empresas apresentaram durante a CES 2015, em Las Vegas, o Open-Source Virtual Reality (OSVR). Basicamente trata-se de um kit de desenvolvimento OSVR Hacker acompanhando de um dispositivo de realidade virtual com software de código aberto que permite a programação de qualquer variedade de tecnologia de VR.

De acordo com os desenvolvedores, o OSVR suporta alguns dos principais motores gráficos da atualidade, como o Unity 3D e Unreal 4 Engine, e também trabalhará com plug-ins de dispositivos de líderes do mercado de hardware, como Bosch e Razer, e com as novidades da Sixense e LeapMotion. Além disso, o OSVR suporta todos os dispositivos de realidade virtual, incluindo o Oculus DK 2 e o headset Totem da Vrvana.

O melhor, para os desenvolvedores, é que o OSVR permite o desenvolvimento de aplicativos e hardwares utilizando qualquer sistema operacional, como Windows, Android e Linux. “A chegada da plataforma aberta do OSVR acelera as inovações e oferece aos consumidores a liberdade de escolher a melhor combinação entre componentes de hardware e software”, disse Yuval Boger, CEO da Sensics.

A Razer ainda diz que o kit possui alta qualidade e baixa distorção óptica, o que teoricamente elimina a necessidade de corretores. Qualquer pessoa pode fazer o download de arquivos 3D e criar seus próprios óculos de realidade virtual, diz a desenvolvedora.  O dispositivo da Razer possui duas telas 5,5”, um campo de visão de 100º e sensores internos para rastreamento da posição da cabeça, como acelerômetros, giroscópios etc. Nesses aspectos, o OSVR não é muito diferente do Rift. A previsão de lançamento é para junho deste ano pelo preço US$ 199,99.

Para mais informações sobre o funcionamento do OSVR, basta acessar o site da empresa.

Abaixo está o video de apresentação do OSVR:

Testamos o Oculus Rift. E gostamos do que vimos!

O Oculus Rift é sem dúvidas um dos gadgets mais desejados desde que o projeto foi anunciado no Kickstarter. Tanto é verdade que ele conseguiu a arrecadação necessária em poucos dias (em 36 horas a campanha já angariava mais de US$ 1 milhão). O aparelho era tão interessante que mesmo com o financiamento garantido através da ajuda dos consumidores finais, o Facebook decidiu comprar a Oculus VR e trabalhar mais no eletrônico a fim de lucrar com ele mais à frente.

Não demoraria também para a gigante Sony revelar seu próprio óculos de realidade virtual, o Project Morpheus. De acordo com a Oculus VR, o acessório deve ser lançado somente em 2015, mas isso não quer dizer que não existem pessoas com o aparelho em mãos, e que já estejam desenvolvendo ideias para ele. Uma das poucas empresas que detém o Rift no Brasil é a Enken, uma companhia mais dedicada à publicidade do que em jogos eletrônicos em si. No escritório da empresa em São Paulo está a versão DK 2 do gadget. A Enken gentilmente convidou o GameReporter para uma bateria de testes do Rift a fim de darmos nosso parecer do que nos reserva a realidade virtual em alguns anos.

Em nossos testes tivemos acesso a quatro demonstrações de como a realidade pode ser explorada nos jogos eletrônicos e, acredite, coisa boa vem por aí. A primeira coisa que chama a atenção no Rift é a qualidade de definição da tela e o efeito 3D produzido (semelhante ao do Nintendo 3DS). Ao fixar o head na cabeça, nota-se que ele é bastante leve e não causa incômodo. O ajuste é feito posicionando os óculos de acordo com o que você observa nas duas telas de OLED.

O primeiro Demo testado foi uma das mais impressionantes vistas. Trata-se de um passeio de montanha russa. Nele, não temos qualquer tipo de controle sobre a ação, mas o efeito em três dimensões consegue passar a sensação de estar em uma montanha russa verdadeira. Chego até a sentir o típico frio na barriga antes da derradeira descida antes de pegar velocidade. Neste sentido, o isolamento da vista com a ação que ocorre fora dos óculos contribui para o cérebro ser enganado. Certamente que pessoas que passam mal neste brinquedo devem sentir enjoo ao fazer o teste no Rift. Quando viramos a cabeça, podemos visualizar os entorno dos trilhos.

A volta na Montanha Russa não é um jogo, mas serve bem para mostrar as capacidades do gadget. Outro ponto interessante é que a vista não se sente cansada como ocorre quando usamos o efeito 3D do portátil da Nintendo.

De acordo com a Enken, a versão 2.0 do Rift melhorou muito a latência em relação à primeira versão e é justamente isso que garante a ausência de desconforto. Há ainda uma câmera semelhante ao Kinect posicionada na tela do monitor à frente do Rift. Com ela é feita a captura de movimentos que permite que os movimentos executados a cada virar de cabeça sejam mais preciso.

Nosso segundo teste foi com outra demo técnica que não chega a ser um jogo. Tratava-se de uma aplicação que visa assustar os usuários mais desprevenidos. No demo, encontramo-nos em uma sala com um notebook na mesa e somos advertidos de que nossa coragem será testada até os últimos limites. A ideia é segura algumas teclas no computador e não soltá-la por nada. Uma vez que as teclas sejam liberadas significa “game over”.  O primeiro desses testes é uma invasão de moscas e varejeiras. O barulho das criaturas e ensurdecedor, mas não chegam a assustar de fato. O verdadeiro susto viria depois…

Há uma porta aberta à frente e de lá surge um velociraptor. O dinossauro posiciona-se à nossa frente rugindo de forma ameaçadora. Graças aos fones de ouvido de alta definição da Sony, a sensação de realidade é maximizada. Mais real que isso somente se fosse possível sentir o cheiro do animal e o vento produzido por sua respiração à nossa frente. De repente surgem facas que ficam sobrevoando à minha frente. Sem aviso elas caem muito próximas à minha mão. Desta vez sim, o instinto de alta preservação falou alto e por pouco não tirei o braço do caminho das facas.

Passados alguns segundos, as facas desaparecem para dar lugar a um novo horror: atrás do notebook surge uma aranha. A criatura começa a subir por meu braço direito de forma assustadora até chegar à minha orelha. O barulho reproduzido pelos fones é angustiante e foram produzidos a fim de causar pânico em pessoas que sofrem de aracnofobia.

Mesmo a ambientação não foi o bastante para convencer de que tudo o que ocorria era real o bastante para me fazer soltar os botões. Após passar pelo teste, o notebook avisa que somente há mais um teste a ser vencido. De trás do notebook salta em direção aos meus olhos outra aranha, desta vez em movimento de ataque como ocorre em filmes que exploram o temor das pessoas por aracnídeos. O susto não foi pouco, mas conseguir resistir até o final. A aplicação serviu para mostrar que o Rift será um acessório capaz de mexer com a sensação do jogador de forma que nenhum aparelho de imersão foi capaz até hoje. Imagine um game de terror como Slender: The Eight Pages ou Silent Hills, que explore as funcionalidades do Oculus Rift.

Nosso terceiro teste foi com Alien Isolation com a ajuda do controle do Xbox One. A imersão do game não é lá essas coisas, visto que todo o controle do personagem é feito com o controle. O Rift serve apenas para olhas pelos cantos. Quem já jogou Alien Isolation sabe que o game não é nada espetacular e, portanto, mesmo o headset de realidade virtual não pôde fazer milagres. A impressão que a menos que um game seja desenvolvido com o Rift em mente, o gadget torna-se dispensável.

O quarto e último teste foi com um game do gênero shooter espacial. Este sim, desenvolvido especialmente para o Rift. A jogabilidade é feita apenas movendo a cabeça para mirar nos inimigos que surgem ou para desviar de lixo espacial que está espalhando pelo espaço. Os tiros são efetuados automaticamente assim que a mira é travada nos inimigos. O game não é nenhum primor, mas apresenta ambientes bem trabalhados que proporcionam paisagens belíssimas. O fator desafio é mínimo e em geral, o game apenas serve para mostrar como o Rift pode ser usado como controle em um game de verdade.

De acordo com a Enken, muita coisa do Rift 2.0 ainda está sendo trabalhada pela Oculus VR e será aprimorada até chegar à versão final. Mas nosso teste provou que a imersão possível no headset é fantástica. Em jogos de ambientação de terror ou em aplicações que simulam situações reais como a montanha russa, o Rift mostra sua força. A Enken, inclusive, tem algumas ideias de possíveis aplicações para o Rift. Ao consumidor final, resta aguardar pelo lançamento do “brinquedo”, ciente de que todo o ceticismo é descabido: o Oculus Rift será o sonho de consumo de todo gamer. Resta esperar para ver se a Microsoft vai mesmo ignorar a realidade virtual, ou vai seguir os passos da Sony com seu Playstation 4.