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Professor André Kishimoto lança livro sobre desenvolvimento de Jogos Digitais pelo Catarse

Se você tem interesse em aprender ainda mais sobre programação de jogos digitais, a dica é o livro que o professor André Kishimoto está criando. O tema é programação de computadores com foco em criação de jogos digitais. O livro ainda não foi lançado oficialmente, mas está em fase de campanha no Catarse. A intenção é que os alunos e entusiastas em desenvolvimento de jogos tenham um material de acesso fácil e centralizado, evitando-se acúmulo de material espalhado em diversos livros, artigos entre outros.

Como se não bastasse, o leitor terá sua vida facilitada pelo fato de o material ser todo em português, evitando-se assim interpretações errôneas. A ideia é que o livro de Kishimoto seja o guia sobre desenvolvimento de games. De acordo com Kishimoto, a ideia surgiu após ministrar uma disciplina introdutória de programação de computadores para diversas turmas de um curso superior de Jogos Digitais. Após isso ele começou a escrever seu próprio material para facilitar a vida de seus alunos.

Embora existam outros livros de programação em português, tive que adaptar o conteúdo para que as aulas fossem direcionadas à criação de jogos. Para isso, acabava usando outras referências e experiência própria para explicar conceitos como game loop, sprites, sistemas de coordenadas, uso de estruturas de decisão para verificar colisão de objetos, entre outros, além de criar projetos-exemplo de jogos.

Uma dificuldade de muitos alunos era que parte das referências e exemplos estava em inglês. Assim, decidi documentar minhas aulas em forma de apostila e slides e comecei a usar o material no curso. Percebi que as aulas começaram a fluir melhor e que os alunos usaram o material como referência. Com esse resultado, resolvi revisar e expandir minha apostila, transformando-a em livro para que outras pessoas interessadas no assunto também pudessem ter acesso ao material”, disse o professor Kishimoto.

A partir da revisão e expansão deste material surgiu o livro “Programação de Computadores“, que apresenta conceitos fundamentais de programação de computadores com foco em desenvolvimento de jogos digitais, independente de linguagem de programação. Na parte prática, o livro usa a ferramenta de criação de jogos GameMaker: Studio e sua linguagem GML. O objetivo é que o leitor obtenha o conhecimento necessário para começar a programar seus próprios jogos e aplicativos para computador e para começar a estudar assuntos comumente considerados de nível intermediário e avançado.

Kishimoto optou pela publicação independente do livro e começou uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, que aceita apoios até o dia 16/11/2016. A previsão de lançamento do livro é dezembro de 2016. Além de adquirir exemplares do livro pelo Catarse, os apoiadores da campanha também podem escolher recompensas destinadas a artistas e game designers (sketchbooks e cartas para prototipação) e obter código-fonte de jogos desenvolvidos pelo autor.

O livro também possui um site, onde é possível baixar dois capítulos gratuitamente e concorrer a um sorteio de licenças da ferramenta GameMaker: Studio. Se você é um estudante de programação e precisa de material mais claro e objetivo, o livro de Kishimoto promete ser uma boa pedida.

Mais sobre André Kishimoto

André Kishimoto é desenvolvedor profissional de jogos digitais desde 2005. Foi líder técnico do Central Technology Group (CTG) na Electronic Arts Brasil (trabalhando diretamente com EALA, EA Montreal e outras regiões) e game developer da Glu Mobile. Desenvolveu jogos e tecnologias para múltiplas plataformas como Java mobile, Brew, Blackberry, iOS, Android, Web, Freebox e Windows.

Além disso, o acadêmico é Mestre em Engenharia Elétrica e graduado em Ciência da Computação pela Universidade Presbiteriana Mackenzie, especialista em Computação Gráfica 3D pelo Centro Universitário Senac e técnico em Processamento de Dados pelo Colégio FECAP. Atualmente é professor da Universidade Cruzeiro do Sul (desde 2009) e presta serviços de desenvolvimento de jogos para o mercado global pela Kishimoto Studios, além de desenvolver seus próprios jogos pela mesma empresa.

Abaixo tem um vídeo do projeto Programação de Computadores por André Kishimoto, no Catarse:

“Aprenda a programar com Minecraft” ensina a usar a linguagem Python para personalizar o Minecraft

Já imaginou que os jogos eletrônicos são ferramentas de aprendizado, não é? Muita gente aprende inglês e espanhol jogando videogames. O que muita gente não sabe é que eles podem ensinar programação. E é justamente isso que o livro “Aprenda a programar com Minecraft” quer mostrar. A ideia básica é ensinar a linguagem Python para construir, criar e personalizar o mundo de Minecraft.

Com este livro, o usuário é capaz de modificar elementos do jogo, tais como transformar a lendária espada do jogo em uma poderosa varinha mágica, construir um grandioso castelo em poucos minutos ou criar uma pista de dança pessoal. Conforme o jogador aprende a linguagem Python, pode-se tornar o jogo mais divertido e vivenciar uma experiência completamente nova.

Python é uma das programações mais populares do mundo e é uma das que mais atrai programadores iniciantes, devido a sua facilidade e resultados satisfatórios. Aprenda a Programar com Minecraft inicia com lições simples no Python; conforme o leitor adquire conhecimento, aprende a modificar o Minecraft e produzir resultados instantâneos.

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A leitura é voltada para crianças, jovens e adultos, de modo que qualquer um pode aprender a fazer minigames, duplicar casas, transformar blocos comuns em ouro, viajar de teletransporte, construir pirâmides e florestas, criar passagens secretas, construir blocos raros e muito mais.

O leitor verá o Minecraft sob uma nova perspectiva, aprendendo, ao mesmo tempo, os conceitos básicos de programação. Além de modificar o jogo e criar novas localidades, o jogador pode ter a vida facilitada no mundo do jogo, ou seja, você pode parar de garimpar pedras preciosas e construir sua mansão bloco a bloco. Bastam algumas linhas de instrução e “voilà”, tudo estará conforme desejado.

Sobre o livro”Aprenda a Programar com Minecraft”

O livro “Aprenda a Programar com Minecraft” foi escrito por Craig Richardson, desenvolvedor de software e professor de Python que trabalhou para a Fundação Raspberry Pi. Craig foi professor de computação do ensino médio e ministrou muitos workshops sobre programação em Python com Minecraft. A edição lançada pela editora Novatec está em português e possui 360 páginas. O preço sugerido é de R$ 89,00 e pode ser adquirido no site da Novatec.

DISNEY APRESENTA O CODE BAYMAX – JOGO ONLINE PARA APRENDER PROGRAMAÇÃO

Hoje vamos falar sobre a iniciativa Code Baymax, um jogo da Disney indicado para crianças de 8 a 12 anos que estão aprendendo programação. O título coloca os personagens do filme Operação Big Hero para dar dicas para os jovens em como resolver puzzles por meio do uso de tecnóloga computacional. De acordo com os desenvolvedores, Code Baymax é fruto dos esforços da produtora em termos de alfabetização digital.

A ideia básica é familiarizar as crianças com conceitos básicos de programação e superar testes com a ajuda dos personagens Hiro e Yokai, do filme Operação Big Hero. Deste modo, o game serve como incentivo para introduzir dicas de programação e incorporar ferramentas de pensamento lógico-matemático ao mesmo tempo em que estimula a curiosidade e imaginação. Para isso, os jogadores exploram diferentes localidades com a ajuda dos protagonistas do filme e vão resolvendo puzzles.

Apesar de simples, Code Baymax possui um enredo: Yokai sequestrou o Hiro e agora cabe a Baymax resgatá-lo. O jogador deve programar Baymax usando listas de instruções por controle remoto para chegar até Yokai e salvarHiro. A tarefa não é das mais fáceis, pois no caminho surge todo tipo de perigos e obstáculos.

“Estamos muito entusiasmados com este lançamento, em que estamos trabalhando com uma equipe multidisciplinar de experts faz muitos meses, para contribuir com que as crianças possam aprender programação jogando. O nosso principal motor é incentivar a imaginação delas e favorecer seu desenvolvimento cognitivo”, comentou Belén Urbaneja, Diretora de Corporate Citizenship & Brand Management, The Walt Disney Company Latin America. “Sabemos que a programação é uma linguagem que está se tornando uma das mais importantes desta geração e queremos colaborar com os pais e educadores para que tenham ferramentas facilitadoras do ensino”, acrescentou.

É interessante notar que Code Baymax foi desenvolvido na América Latina, mostrando que a Disney está de olho na região. Conforme avança pelas fases, os jovens adquirem conhecimentos de algoritmos (o que envolve sequenciar instruções para resolver um problema), procedimentos, decomposição de problemas em ações mais breves, correção de erros, dentre outros. Além disso, o jogo serve para mostrar que a programação ajuda a resolver problemas de diferentes maneiras e não há uma única forma de o fazê-lo na maioria dos casos.

Com isso, os jovens adquirem habilidades computacionais e passam a enxergar a tecnologia como ferramenta útil para solução de problemas e de expressão de ideias. Talvez até tomem gosto por expressar ideias digitalmente que futuramente possam se expressar através do desenvolvimento de histórias interativas, jogos, animações, música e simulações. Não há como prever até onde a tecnologia pode incentivar a educação, pois elas de fato promovem pensamento crítico e criativo.

Por outra parte, o enfoque do aprendizado baseado no jogo e na criação transforma a colaboração em uma área de aprendizado divertida e estimulante para as crianças.  Para acessar Code Baymax basta acessar a página do Disneylatino.

Abaixo tem o trailer de Code Baymax:

Code.org lança jogo de programação de Star Wars

Star Wars está em alta, bem como o mercado de jogos eletrônicos. Talvez seja por isso que a Disney juntou-se a Code.org para criar um jogo interativo para aprender programação. Star Wars: Construindo uma Galáxia com Código é uma aplicação gratuita cujo objetivo é introduzir as crianças ao mundo da programação e promover o raciocínio lógico.

Em poucas palavras, o aplicativo funciona da seguinte forma: as crianças criam desafios e jogos com personagens de Star Wars como a Princesa Leia, C3PO, BB8, Rey, R2D2, entre outros. Em uma das interações, os jogadores devem ajudar Leia a criar seu próprio jogo, utilizando ferramentas reais de programação. Deste modo, os jovens aprendem técnicas de programação de maneira rápida e fácil.

“Durante gerações, Star Wars despertou a curiosidade e imaginação das crianças e esperamos que o atrativo de personagens como a princesa Leia e Rey ajude a incentivar uma maior participação nas ciências e nas matemáticas, especialmente, entre as crianças de todo o mundo”, disse Kathleen Kennedy, presidente da Lucasfilm. “As ciências da computação contribuíram para dar forma ao nosso legado e mudaram a forma em que os filmes são realizados e, por esse motivo, projetos como esse são tão importantes para nós”.

A aplicação é gratuita e pode ser acessada através do site especial. A ideia não é que os usuários saiam da aplicação prontos para programar o próximo Star Wars Battlefront sozinhos, mas que a programação simplificada desperte o interesse e que no futuro esses jogadores possam se tornar desenvolvedores, porquê não?

Como acessar a aplicação de Star Wars:

Esta não é a primeira vez que a Disney se alia a Code.org para a criação de aplicações para jogadores mais novos. No ano passado as duas empresas criaram um tutorial de programação com as personagens Anna e Elsa de Frozen: Uma Aventura Congelante. Tal aplicação foi utilizada por mais de 13 milhões de vezes. Para acessar Star wars: Construindo uma Galáxia pode ser acessado no site da aplicação.

Livro de programação: Estruturas de dados com jogos 

E não é que os jogos eletrônicos podem ser usados para ensinar diferentes áreas do saber? Os professores Roberto Ferrari e Marcel Xavier Ribeiro, do Departamento de Computação (DC) da UFSCar, e os tutores do curso de Sistema de Informação da Universidade, Rafael Loosli Dias e Maurício Falvo, colocaram isso à prova ao lançar o livro Estruturas de dados com jogos. Um livro didático que tem como tema a programação de computadores utilizando os jogos para exemplificar os conceitos abordados.

O livro é publicado pela Editora Elsevier e deve ser utilizada como livro-texto em universidades e demais ambientes acadêmicos, especialmente cursos superiores de computação.

“O objetivo é oferecer conhecimento sólido sobre estrutura de dados num contexto estimulante e lúdico dos jogos, que servem para tornar o aprendizado mais prático e divertido. A ideia é que o estudante motivado dedique espontaneamente toda sua energia e criatividade para estudar e elaborar trabalhos acadêmicos e que, assim, amplie seus conhecimentos na área”, explica o professor Ferrari. “A obra também pode ser utilizada por leitores interessados no assunto que tenham conhecimentos iniciais de programação”, ressalta o professor.

Além disso a obra também ensina seus leitores a representar conjuntos de informações em programação por meio de estruturas de dados adequadas, bem como conhecer conceitos e estruturas como tipos abstratos de dados, pilhas, filas, listas e árvores e implementar estas estruturas com diversas técnicas de programação e desenvolver habilidades sólidas para o desenvolvimento de software.

A princípio parece que a obra é bem difícil de digerir, mas a verdade é totalmente inversa. Ao tratar o assunto com uma linguagem e exemplos extraídos dos jogos, a leitura torna-se mais fácil de compreender e mais suave também. O livro inclui um tutorial para programação gráfica com C++ e Allegro e os leitores têm a possibilidade de desenvolver seu primeiro jogo de acordo com o passo a passo disponível.

O trabalho contém ainda animações e videoaulas para facilitar a compreensão dos conceitos, além de desenvolvimento de jogos de computadores de modo integrado ao aprendizado de estrutura de dados. Como o livro é obra conjunta de profissionais ligados à UFSCar, todos os alunos, docentes e funcionários podem fazer o download da versão eBook gratuitamente, desde que estejam dentro da Universidade. Mais informações no  site dedicado à obra, onde é possível fazer o download.

Já a versão física pode ser adquirida no Submarino e em outros sites. Se você está estudando programação e ainda encontra dificuldades no passo-a-passo, o livro pode ser uma grande ajuda.

Estruturas de dados com jogos

Quer aprender a programar e gostou do livro Estruturas de dados com jogos? Compre agora mesmo e mostre para todos do que você é capaz. Nós do GameReporter queremos muito ver seu jogo.

Canais do YouTube ensinam dicas de programação com o Unity 3D

Unity 3D

O Unity 3D é sem dúvidas uma das engines mais utilizadas para o desenvolvimento de games na atualidade. O motivo é a facilidade e os ótimos resultados que podem ser adquiridos ao se programar com a ferramenta. Justamente por este motivo há centenas de jovens procurando especialização com o Unity 3D e cada vez mais estúdios exigem profissionais que saibam lidar com o software.

Uma maneira de aprender diversos conceitos de um sistema são as vídeo aulas que são encontradas pelo Youtube. Uma ótima sugestão para quem procura dicas de programação com o Unity 3D é o canal do José Augusto chamado de Guto + Game Dev, que é focado em programação em linguagem C#. O canal possui mais de 3,5 mil assinantes e conta com diversos truques e macetes para quem está iniciando no desenvolvimento.

Abaixo você confere um dos vídeos explicativos sobre Unity 3D:

Outro bom local para buscar conhecimentos em programação é o Canal do Bruno Caetano, que possui mais de 20 mil assinantes e é mais voltado para JavaScript. A exemplo do GameReporter, o canal do Bruno tem toda a linguagem do desenvolvedor indie. Abaixo você vê um dos episódios do Canal do Bruno:

Se você está estudando programação, não perca tempo e assita esses dois canais, pois as dicas são valiosas!

Up Top Games abre nova vaga para Estágio em Programação

Estágio em Programação / Games

Mais uma chance para futuros profissionais da área de games mostrarem seu talento e ganhar mais experiência no setor: a Up Top Games acabou de abrir uma vaga para estagiário em programação. A vaga é destinada para estagiários com bom nível de programação e lógica.

O funcionário tomará parte na elaboração e programação de jogos para smartphones e tablets.  A Bolsa Auxílio oferecido pela companhia é de R$ 1.000,00 + bônus variável de acordo com performances obtidas, que podem chegar a 30 salários no ano. O tempo de estágio é de 30 horas semanais.

O local de trabalho é no bairro do Brás, em São Paulo,  a apenas 5 minutos da estação Dom Pedro II (linha vermelha do Metrô). De acordo com a empresa, há um plano de carreira estabelecido que permite ao estagiário pode até se tornar sócio participante de lucros, dependendo, é claro, de seu rendimento.

Para quem não conhece a Up Top Games é um estúdio paulista fundado em meados de 2011. Hoje em dia há apenas cinco funcionários, mas apesar do efetivo reduzido, já lançou games promissores e bastante divertido como Crazy Sop  na App Store e Croc Crusher no Android Market.

Como se candidatar ao Estágio em Programação em Games

Os interessados pela vaga de Estágio em Programação devem enviar CV para o e-mail admin@uptopgames.com com o título “Currículo Vaga de Estagiário Up Top Games“.

Boa sorte, candidatos!

Código Fonte de Prince of Persia é encontrado após 10 anos desaparecido

Após mais de 10 anos desaparecido, finalmente foi encontrado o código-fonte original do lendário game Prince of Persia de 1989. De acordo com seu criador, Jordan Mechner, o código foi encontrado após ter recebido uma correspondência de seu pai.

A história de como o código foi encontrado é bem curiosa: o pai de Jordan (o cara que compôs as faixas de Karateka e Prince of Persia) teria ligado de New York para o filho informando que achara durante a faxina alguns pertences encaixotados em um armário em sua antiga residência e que iria postá-las assim que fosse possível.

Ao receber a encomenda Jordan encontrou muitos artigos antigos, como disquetes Apple ProDOS 3,5 contendo justamente o código fonte de PoP. Mechner disse que durante muitos anos procurou esses arquivos, tendo inclusive perguntado a antigos funcionários do estúdio Broderbund, até que desistiu da busca infrutífera.

O produtor disse que após a recuperação dos dados irá converter o código a fim de rodá-lo em sistemas atuais. Jordan espera que com o código-fonte possa criar algo “aproveitável” em pouco tempo. Caso tenha algum sucesso, irá postar novidades no twitter e no facebook assim que possível.

E-book oferece dicas de programação em C/C++ e Win 32 API

Está é uma dica para quem está aprendendo a programar em C/C++ e gostaria de saber como funciona a programação visual no Windows. O programador de jogos e professor da UNICSUL, André Kishimoto, está disponibilizando um livro digital que contém informações valiosas sobre programações.

Com o e-book, o estudante aprende conceitos de programação, gráficos vetoriais/bitmap e áudio, criação de programas com janelas não retangulares, editar o registro do Windows via programação etc.

Além de C/C++, o livro ainda traz informações de outras linguagens como o Visual Basic e Delphi, já que os exemplos do arquivo foram escritos usando a API do Windows (o que dá uma pequena noção de API’s gráficas nativas para Linux e Mac).

Ao todo o e-book conta com 200 páginas e está todo em português. Quem se interessar pode encontrar mais informações, exemplos com código fonte e formas de aquisição através do site. Além disso, a página tem informações de como entrar em contato com o responsável pelo livro. Há ainda a possibilidade de baixar uma prévio de 16 páginas do livro, assim você tem uma noção do que esperar do produto completo.

Apresentação sobre programação para Atari 2600

Em seu blog, o gamedev Chester, contou um pouquinho sobre o evento Dev in Sampa 2011, um encontro de desenvolvedores de software que aconteceu no último dia 27/08 na capital de São Paulo.

O mais interessante de seu post é que o desenvolvedor – que foi também um dos palestrantes do dia – publicou uma apresentação de 138 slides que utilizou durante a sua apresentação “Programação para o Atari 2600”.

Além de saudoso para boa parte dos gamers atuais (já que muitos de nós crescemos e nos lançamos aos mundo dos videogames com a plataforma) o Atari é um dos sistemas mais importantes da história, tendo aberto o caminho comercial.

Diferenças na programação, links para recursos e um pouco de como montar um programinha “Hello, World!” no Atari 2600 foram abordados na palestra e, por conta disso, sugerimos acompanhar os slides que Chester disponibilizou.

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