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A nova polêmica do jornalismo de games e o que o plágio nos ensina

Imagine a cena: você dedica seu tempo e dinheiro em algo que gosta, transformando sua paixão em trabalho. Você não apenas quer ser reconhecido por atuar em determinada área, mas também por suas ideias sobre determinado assunto. Ainda que seu público seja pequeno, ele é fiel e é isto que o impulsiona a continuar neste caminho. De repente, do nada mesmo, uma empresa maior pega suas ideias e as coloca no ar sem nem mesmo lhe dar crédito ou pedir permissão. Plágio não é nada legal, certo?

O plágio não é nenhuma novidade no jornalismo, sempre aconteceu e sempre irá acontecer (sim, isto é um fato). O caso envolvendo a IGN BR e o Youtuber escocês Hamish Black é apenas o mais recente envolvendo apropriação indevida de propriedade intelectual alheia, mas desta vez o frisson é maior e mais emblemático pelo simples fato de que a IGN é um canal reconhecido mundialmente, cujo prestígio e confiança estão a par com o Kotaku ou a Eurogamer. Ou seja, inimaginável que isto ocorra naquele veículo.

E claro, não sejamos precipitados em acusar o veículo de conivência com o erro. A equipe da IGN BR é composta por profissionais respeitados que passaram por dezenas de veículos prestigiados antes. Muitos dos quais já até me deram aulas ou palestras. Então se tiver de apontar o erro, que seja do redator, não de todo o site.

Do que diabos estamos falando?

Para quem não estava ciente (e há um bom motivo pra isso), o Marcus Oliveira, da IGN Brasil utilizou o roteiro de um vídeo do canal “Writing on Games” do youtuber Hamish Black para redigir um artigo sobre The Legend of Zelda: Breath of The Wild (vídeo abaixo). Utilizar conteúdo alheio como base para seu próprio artigo não é de todo modo surpreendente, visto que em TODAS as editoras isso acontece. O problema é que ao invés de tomar o vídeo como fonte de inspiração, o texto basicamente era uma tradução sem fontes. Deste modo, os leitores eram levados a pensar que se tratava de conteúdo original. Algumas pessoas até mesmo elogiaram o texto após ser publicado. Psiu, se você quer ler o texto, dá pra ver aqui.

O que nem mesmo M. Night Shyamalan podia apostar é que o plágio seria descoberto pelos próprios leitores da IGN. Afinal, o canal do youtuber Hamish Black não é tão conhecido como o do Pew Die Pie, ou mesmo do brasileiro Zangado. Não bastasse isso, Hamish ficou ciente do caso e denunciou em redes sociais a tremenda patetada. Dizer que a internet parou seria exagerar as coisas, mas a repercussão foi circulando os diversos grupos do Facebook e as redes de amigos do Twitter. Se você estivesse em casa (como o meu caso) alguém chegaria falando “ei, ficou sabendo da treta na IGN?”. Resultado: todo mundo já sabe.

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Marcus fez o que se esperaria, ou seja, se desculpou. A IGN publicou sua carta ao leitor e vida que segue. De certa forma a justiça foi feita: Hamish recebeu seus créditos e seu canal está mais famoso do que nunca (a maioria dos vídeos de seu canal tem cerca de 20 mil views, este em questão ultrapassa a marca de 180 mil). Não se sabe o que aconteceu com Marcus, e isto nem é relevante afinal de contas, afinal o que o público precisava saber era que a IGN reconheceu uma falha e desculpou-se imediatamente. O futuro profissional de Marcus depende dele e dos chefões da IGN.

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Mais importante do que segurar forcados e pedir cabeças é exigir que episódios assim não se tornem comuns. E a repercussão negativa do caso vai ajudar bastante com isso, pois o burburinho nas pequenas e grandes comunidades da internet serviram para mostrar que todo o mundo está atento e conectado. Mesmo que você pense ser o único espectador brasileiro de um canal pequeno da Escócia, é possível que seu próprio leitor também seja assinante daquele canal e ele vai apontar o longo e assustador dedo de acusação direto para a sua cara.

O início da ameaça

Imagino que no começo da internet e do jornalismo de games era mais difícil produzir conteúdo inédito, algo saído tão somente da sua imaginação. Pois as grandes produtoras sequer tinham assessorias no Brasil e as revistas eram produtos de nicho que não abarcavam todo o conteúdo tecnológico de hoje em dia. Os leitores também não tinham tanto acesso à informação da mesma forma que hoje. Talvez até ocorresse plágio no jornalismo de games no início dos anos 90, mas ser pego era muito mais difícil. E mesmo assim, os jornalistas da época conseguiam criar ótimo conteúdo único. Algo de se tirar o chapéu e de se admirar.

Imediatismo é um problema das editorias

Hoje em dia todos estão conectados e o espaço para criação própria é ainda menor. Deixe-me explicar: muito do que você lê nos sites de games e tecnologia já vêm prontos das assessorias. Ou seja, quase não há espaço criativo, principalmente se você trabalha em um grande veículo que trabalha hard news. Se seu editor te pedir uma matéria para daqui uma hora, ela terá de ser feita. Do contrário alguém mais “competente” o fará. Talvez isto explique alguns casos de plágio.

Some-se a essa pressão o fato de que se você não está mais adiantado que seus leitores, seu veículo cairá no ostracismo. Ou seja, você não apenas deve ter uma opinião sobre tudo, mas essa opinião deve captar algo que ninguém mais percebeu, transcendendo de fato toda a massa de apertadores de botões e redatores de reviews rápidos.

Pense no padrão de reviews e previews de games que você lê por aí. Não lhe parece que é tudo muito parecido? Fala-se sobre o enredo, a trilha sonora, gráficos e “porque você precisa ou não comprar este game”. Em God of War, por exemplo, você vai ver muita gente falando o quanto Kratos é sanguinolento e como as cenas são iradas, mas dificilmente você vai ler algum artigo sobre como as ações vingativas do espartano apenas serviram para tornar o mundo pior. Sabe por que não existe esse artigo? Por que não há tempo! Ninguém teve tempo para apreciar as consequências de determinados atos nos games ou meditar qual a mensagem que os produtores queriam passar em Breath of the Wild.

A comunidade é a melhor criadora de conteúdo

Quem vai analisar todos esses aspectos serão os próprios jogadores, aqueles que passaram mais tempo absorvendo cada aspecto filosófico do game. E não são todos os games que permitem essa reflexão. As notícias que você mais viu pós-lançamento foram “fulano terminou Breath of the Wild em 60 minutos”. Onde estão as matérias sobre “qual o futuro de Zelda após BoTW”, ou “Seriam as notas um reflexo do hype em BoTW?”. Essas matérias estão com youtubers do interior da Escócia.

E não, não estou justificando o plágio. Apenas dizendo que se você quer um conteúdo mais autêntico, vai ter de procurar bastante. Nos grandes veículos isso somente vai acontecer em raras ocasiões. O que aconteceu provavelmente é que Marcus tinha uma pauta, mas não tinha tempo para trabalhá-la de modo apropriado, então ele utilizou um conteúdo que lhe apeteceu.

Fazer um texto reflexivo sobre Silent Hill ficou a serviço dos fãs

Sou do tempo (me sinto velho falando assim) em que as comunidades conjecturavam o significado da morte de Aerith em Final Fantasy ou a simbologia de Walter Sullivan na mitologia de Silent Hill. Mas isto só se via em fóruns da internet e em fã-sites. Ver isto em revistas e sites grandes não era impossível, mas improvável. Quem fazia isso tornou-se lenda no jornalismo de games brasileiro.

Quer fazer uma mega reflexão sobre o novo Zelda? Vá em frente! Jogue bastante, absorva tudo que for possível. Se seu chefe pedir este texto para daqui duas horas, dispense a pauta e arque com as consequências. Quando achar que estiver pronto, publique para seus leitores, eles vão gostar de um conteúdo rico, sem pressa.

Não precisamos dizer muito que mesmo com toda essa pressão sofrida pelos redatores, não é justificável (nem aceitável) plagiar outras pessoas. Seu nome e carreira ficarão marcados para sempre e, querendo ou não, todos se conhecem de algum evento. Faça besteira em um site grande e todos vão ficar sabendo. Felizmente a camaradagem também ajuda nessas horas, de modo que se você construiu bons relacionamentos seu nome será lembrado mais rápido do que os erros que cometeu no passado. Mas se as editorias perdoam erros, os leitores não.

Lições aprendidas sobre o plágio:

1 – O mundo está todo conectado, então não pense que ninguém vai perceber;

2 – Se você quer um conteúdo mais analítico, ele existe, mas você vai encontrá-lo nos lugares mais improváveis.

Então se você conhece, ou produz um conteúdo bacana, espalhe por aí. Deixe todos conhecerem esse trabalho. Talvez você não ganhe dinheiro, mas com certeza vai ganhar reconhecimento e fãs que brigarão contigo quando necessário. Penso que o recente caso de plágio é apenas um reflexo desses tempos de imediatismo, informação rápida e pouco tempo de apreciação.

Ainda não coloquei as mãos no novo Zelda, mas quando puder jogá-lo, melhor que seja para minha própria apreciação, sem pressa nem ninguém exigindo seis mil caracteres pra ontem.

Game Academy oferece novo curso de game design online

Nosso destaque do dia é a Game Academy, conhecida como a primeira escola online do Brasil com foco em games. A instituição acaba de lançar um novo curso de game design, que é um curso com tutorial na qual o aluno tem o acompanhamento semanal de um tutor, tendo a responsabilidade de entregar exercícios com certa frequência e vídeo conferências semanais. Neste curso de game design os alunos aprendem conceitos básicos como plano de construção de jogo, objetivos, mecânicas etc. Ao final o aluno já aprende conceitos mais complexos como programação e plano de monetização.

De acordo com os organizadores do projeto Game Academy, o curso merece destaque por ser rápido e simples, com bastante conteúdo teórico resumido em pouco mais de 4 horas de videoaulas. Além disso, eles são descomplicados e tem uma linguagem divertida, capaz de agradar todos os tipos de jogadores, graças as suas referências a outros jogos, seriados e desenhos animados.

O curso possui bom embasamento, pois as aulas são inspiradas em mais de 30 livros de game design e de produção de jogos. Em outras palavras, foi adotada uma metodologia certeira para fazer os novos alunos entenderem a matéria sem grandes problemas. Os exercícios são diferenciados, abrindo-se mão da decoreba e de métodos tradicionais. A ideia é fazer com que o aluno se envolva com os exercícios que despertem o pensamento crítico e analítico.

Sobre a Game Academy

Com tudo isso dito, vale destacar que o curso é recomendado a todos os game designers iniciantes, intermediários e avançados que gostariam de aprimorar seus conhecimentos teóricos e a todos aqueles que possuem uma ideia para um jogo e gostariam de estrutura-la em um projeto real.

A duração é de oito semanas (carga horária de 20h), sendo que as videoconferências ocorrem sempre às quintas-feiras. Este espaço é ideal para os alunos tirarem dúvidas e  interagir com o tutor. Se você ficou interessado, basat acessar o site da Game Academy ou entrar em contato através de e-mail (contato@gameacademy.com.br).

Code.org lança jogo de programação de Star Wars

Star Wars está em alta, bem como o mercado de jogos eletrônicos. Talvez seja por isso que a Disney juntou-se a Code.org para criar um jogo interativo para aprender programação. Star Wars: Construindo uma Galáxia com Código é uma aplicação gratuita cujo objetivo é introduzir as crianças ao mundo da programação e promover o raciocínio lógico.

Em poucas palavras, o aplicativo funciona da seguinte forma: as crianças criam desafios e jogos com personagens de Star Wars como a Princesa Leia, C3PO, BB8, Rey, R2D2, entre outros. Em uma das interações, os jogadores devem ajudar Leia a criar seu próprio jogo, utilizando ferramentas reais de programação. Deste modo, os jovens aprendem técnicas de programação de maneira rápida e fácil.

“Durante gerações, Star Wars despertou a curiosidade e imaginação das crianças e esperamos que o atrativo de personagens como a princesa Leia e Rey ajude a incentivar uma maior participação nas ciências e nas matemáticas, especialmente, entre as crianças de todo o mundo”, disse Kathleen Kennedy, presidente da Lucasfilm. “As ciências da computação contribuíram para dar forma ao nosso legado e mudaram a forma em que os filmes são realizados e, por esse motivo, projetos como esse são tão importantes para nós”.

A aplicação é gratuita e pode ser acessada através do site especial. A ideia não é que os usuários saiam da aplicação prontos para programar o próximo Star Wars Battlefront sozinhos, mas que a programação simplificada desperte o interesse e que no futuro esses jogadores possam se tornar desenvolvedores, porquê não?

Como acessar a aplicação de Star Wars:

Esta não é a primeira vez que a Disney se alia a Code.org para a criação de aplicações para jogadores mais novos. No ano passado as duas empresas criaram um tutorial de programação com as personagens Anna e Elsa de Frozen: Uma Aventura Congelante. Tal aplicação foi utilizada por mais de 13 milhões de vezes. Para acessar Star wars: Construindo uma Galáxia pode ser acessado no site da aplicação.

SAGA oferece oficinas gratuitas de escultura na Comic Con

Quem estiver na Comic Con Experience 2015 poderá participar das oficinas gratuitas de esculturas organizadas pela SAGA (School of Art, Game & Animation). A instituição de ensino estará no evento com seus instrutores que ensinarão técnicas de escultura em massa clay, uma das disciplinas do curso PlayGame. A intenção é incentivar os jovens interessados em estudar e trabalhar com games, mostrando como este trabalho pode ser divertido e gratificante.

“Queremos mostrar ao público da Comic Con Experience que o mercado de desenvolvimento de jogos no Brasil precisa de jovens capacitados e que na SAGA é possível ter uma formação completa”, disse Alessandro Bomfim, CEO da SAGA. “As oficinas serão dadas pelos próprios instrutores da escola e tenho certeza que, além de aprender, os participantes irão se divertir muito”, completou.

Esta é a segunda participação consecutiva da SAGA no evento, que ocorre entre os dias 03 e 06 de dezembro no São Paulo Expo. Além das oficinas de escultura, a instituição ainda vai montar um palco de Just Dance 2016, de modo que os jogadores podem  se concentrar e se divertir. Como se não bastasse, este palco estará bastante animado com as presenças dos dois melhores jogadores de Just Dance do mundo, o brasileiro Diegho dos Santos, e a francesa Amandine “Dina” Morisset.

Outra atração é a área free-to-play no estande da instituição de ensino, que conta com cinco estações de consoles de nova geração, além de quatro fliperamas com jogos clássicos. Ainda haverá um espaço para uma máquina de soco do Hulk e outra máquina de potência do golpe do martelo de Thor. Assim os visitantes podem medir sua força e ver quem é o mais forte entre seus amigos. A Saga espera que o estande atraia fãs de videogames da nova e antiga geração.

Como participar das oficinas da SAGA:

Para participar das oficinas, os interessados devem se inscrever no estande da SAGA na CCXP. As oficinas ocorrem ao longo dos quatro dias de evento em 12 estações abertas, em tempo integral. Os professores da escola estarão à disposição para informações sobre a escola e os cursos ministrados nas nove unidades.

Serviço – CCXP – Comic Con Experience
Data: 03 a 06 de dezembro de 2015
Local: São Paulo Expo – Rodovia dos Imigrantes, Km 1,5 – São Paulo/SP