Arquivo da tag: polêmica

Top 10: Games que foram longe demais

Os desenvolvedores de jogos não só podem, como devem chamar as atenções do público se quiser receber algum destaque em meio aos inúmeros lançamentos que surgem todas as semanas. Entretanto há alguns jogos que chamaram as atenções de maneira errada ao explorar conceitos pouco ortodoxos. Alguns desses projetos não apenas acarretaram na ira geral como em banimentos em diversos países e até processos judiciais.

Criar um game polêmico não é necessariamente o problema, já que títulos como GTA, Bully e Dead or Alive conquistaram sucesso e aclamação de crítica e público. O problema são os jogos que cruzaram a fronteira do bom senso e foram longe demais. Estamos falando de games que exploram temas e ideias ruins como estupro, xenofobia e assassinato de inocentes.

Confira abaixo 10 games que foram longe demais:

Active Shooter

Este jogo é bastante recente e já está dando o que falar, tanto que a Steam baniu o game de seu catálogo. O título simula com riqueza de detalhes um ataque a tiros em uma escola americana. Você poderia escolher entre ser um atirador ou um policial atendendo ao chamado de um atentado.

Nem precisa dizer o quanto o tema é sensível para os americanos e quanto as pessoas ficaram insatisfeitas com o projeto. Uma petição foi elaborada e assinada por mais de 100 mil pessoas exigindo que a Steam não permitisse o lançamento na plataforma (agendado para o dia 6 de junho). O projeto é de um desenvolvedor chamado Ata Berdiyev, que já chegou a ser banido da Steam anteriormente por quebrar normas da loja.

Postal

Lançado em 1997 pela Running with Scissors, este game coloca o jogador na pele de um esquizofrênico que acredita que a Força Aérea Americana está liberando uma espécie de gás venenoso pela cidade. Em seus delírios, ele acredita ser imune ao gás e a única pessoa capaz de deter os militares. Seguindo ordens em sua cabeça, o protagonista começa a matar qualquer pessoa que esteja em seu caminho, sejam policiais, militares e até mesmo civis. Sua meta é chegar até uma base do exército para detonar uma bomba atômica.

Postal acabou sendo banido em diversos países do mundo, incluindo o Brasil, graças a sua violência gratuita e o tema tão pesado. Em 2003 a produtora chegou a lançar uma sequência, que também foi banida em diversos países já que apresentava cenas de desmembramento e assassinatos brutais a todo o momento. Curiosidade: o título é uma analogia ao termo “going postal”, que remete ao ano de 1986, data em que o funcionário dos correios americano Patrick Sherrill matou 15 pessoas, incluindo colegas de trabalho e policiais.

KZ Manager

Jogos de administração geralmente tem um viés educativo. Jogos como Theme Park, Football Manager e Sim City ensinam os jogadores conceitos sobre gerenciamento de recursos naturais e investimento. A história é bem mais sórdida com KZ Manager, pois aqui você deve administrar nada menos que um campo de concentração nazista. Os “recursos naturais” são prisioneiros, gás venenoso, dinheiro e armas para as tropas.

Para manter a ordem o jogador deve coibir prisioneiros amotinados promovendo execuções às centenas. O único fator que pode atrapalhar o jogador é a opinião pública, ou seja, o jogador deve manter a produção em alta. Literalmente aqui os fins justificam os meios. Não precisa dizer que o jogo foi sumariamente proibido na Alemanha e em vários países do mundo.

Hatred

 A Destructive Creations tinha como objetivo chocar a audiência ao criar Hatred, um shooter isométrico cujo único objetivo é criar o caos. Aqui o jogador encarna o papel de um homem que odeia a humanidade e decide morrer naquele dia, mas antes quer levar o máximo de pessoas consigo. Para isso, ele sai com o maior número de armas e munição possível.

Quanto mais pessoas o jogador conseguir matar antes de ser pego, melhor. Não há qualquer razão aparente para os assassinatos, é violência gratuita mesmo. Não por acaso a Valve chegou a retirar o jogo da Steam, mas devido a críticas quanto a política da empresa, o game voltou a ser comercializado na plataforma.

Carmageddon

Este é bastante conhecido entre os jogadores dos anos 90. Inspirado em um filme de Sylvester Stalone, aqui temos um jogo cujo objetivo é atropelar e matar pessoas. Quanto maior a carnificina, melhor. Para ajudar o jogador a perpetrar um banho de sangue maior é possível fazer algumas melhorias nos veículos, como incluir lâminas e armas de fogo automáticas.

No Brasil houve banimento completo do jogo, ao passo em que em outros países a Stainless Games, produtora do título, deu uma repaginada geral para poder comercializá-lo. Entre as diversas mudanças estão a substituição de pedestres por robôs e zumbis e uma singela alteração na paleta de cores do sangue. Na época que o game estourou, muitos veículos de imprensa o acusaram de incentivar a violência dos jovens.

Ethnic Cleasing

Imagine um game tão pesado que os próprios jogadores evitem falar sobre ele? Este é o caso de Ethnic Cleasing, um jogo que te coloca no papel de um jovem da Ku Klux Klan ou do movimento Skinhead. O game é um FPS repleto de mensagens de ódio contra judeus, afrodescendentes e latinos. Seu objetivo é (conforme o título sugere) fazer uma limpeza étnica. Sim, há bastante violência gore e assassinatos ao longo da campanha. Para piorar, os alvos são indivíduos extremamente estereotipados.

Diferente dos outros jogos desta lista, Ethnic Cleasing não apenas foi banido, mas seus criadores (The National Alliance) também foram processados. Uma sequência chegou a ser produzida, mas felizmente foi abolida das lojas online. Mais tarde descobriu-se que seus criadores eram neonazistas de carteirinha e a história envolveu mandados de prisão.

Muslim Massacre

Outro jogo que promove a xenofobia de maneira premeditada é Muslim Massacre, um jogo do gênero shoot ‘em up cujo objetivo é exterminar muçulmanos. O game foi lançado em 2008, no auge da guerra contra o terror, promovida por George W. Bush. Você encarna o papel de um guerrilheiro americano que atira em qualquer islamita que aparecer no caminho. Apesar do design simplista, há bastante sangue na campanha.

Muitos islamitas se sentiram ofendidos com o título, que não poupou nem mesmo a imagem de Allah, o deus do Islã. Tal como outros títulos desta lista, Muslim Massacre acabou banido de vários países do mundo.

RapeLay

Em 2006 a Illusion Soft fez uma brincadeira de extremo mal gosto ao lançar RapeLay, um título em que o objetivo é perseguir e estuprar mulheres. Sim, você não leu errado: você deve estuprar mulheres. Quase toda a ação ocorre dentro das estações de trem e metrô, exatamente como ocorre na vida real. Ao longo da jogatina você pode passar a mão nas mulheres, levantar suas saias, persegui-las e por fim estuprá-las.

Para piorar a situação, o game é bastante gráfico, mostrando o constrangimento das mulheres. Em alguns momentos podem-se ver as garotas chorando e se machucando. A história do jogo é tão terrível quanto o game em si: você é um pai de família que não vê problema algum em promover incesto e ameaçar de morte suas duas filhas. O choque foi tão grande no período de lançamento que o game virou notícia nos principais jornais do mundo. Praticamente o mundo todo baniu esta brincadeira sem graça.

Baby Shake

Este aplicativo para celulares foi o responsável por mostrar que o processo de aprovação para entrar na loja da Google era extremamente falho. Exclusivo para celulares, o game coloca o jogador como cuidador de um bebê que chora repetidamente. Seu objetivo é fazê-lo parar de chorar, entretanto a tarefa não é das mais fáceis.

Logo, ao invés de ninar a criança, o jogador deve sacudir a criança com força excessiva até que os olhos do bebê sejam substituídos por “X”. Nos mangás isso significa que o bebê está morto. Sim, o objetivo aqui é matar bebês. A desenvolvedora do game ainda foi sádica na hora de descrever o game na Google Store: “quanto tempo você aguenta o choro dele antes de calá-lo?”. Devido às inúmeras reclamações o App foi removido da loja.

Dog Wars

Este game segue um estilo parecido com Mafia Wars, porém os jogadores têm à sua disposição cachorros. Sim, o objetivo é fazer os cães lutar em rinhas. Para vencer, você deve treinar os animais, alimentá-los e dar a eles esteroides até ficarem fortes e sanguinários.

Após diversas petições e mobilização do PETA, o jogo acabou saindo do ar na Google Play. A produtora do jogo (Kagegames), tentou se defender alegando que o jogo não incentivava rinhas de cães, mas um mero aplicativo de instrução de como tornar um cão obediente e treinado. As desculpas não colaram e os desenvolvedores sofreram diversas ameaças de morte pela brincadeira nonsense.

Bonus: Super Columbine Massacre RPG!

Super Columbine Massacre RPG! foi lançado em 2005 para horror das famílias das vítimas do massacre de Columbine. O jogo é do gênero RPG com um design inspirado nos clássicos da era 16 bits, de modo que a violência não é tão grande. Entretanto os minutos iniciais já mostram o quanto o criador do jogo, Danny Ledonne, é uma pessoa sádica, já que o game reconta todo o dia do massacre.

A reação foi extremamente negativa, porém houve quem defendesse o lançamento como uma forma de expressão válida de arte.Seja como for, o game foi o primeiro a ser banido do Slamdance Festival e se tornou um símbolo entre jogos polêmicos.

Novo livro de Salah Khaled analisa a relação entre os videogames e a violência

Estados Unidos, 1999. Eric Harris e Dylan Klebold entram nas dependências da Escola Columbine armados até os dentes. Resultado: doze pessoas são mortas a sangue frio. Os dois jovens assassinos cometem suicídio e uma pergunta reverbera no ar: porquê? Quase vinte anos se passaram desde o ato de violência em Columbine e muitas teorias foram formuladas de o que levou esses jovens a cometer tal atrocidade.

A polícia pesquisou a história dos assassinos e descobriu um histórico de sofrimento de bullying, sociopatia e um vício incontrolável em Doom. A arapulca estava armada. Outros incidentes ainda nos Estados Unidos de jovens perturbados e suas armas letais apontaram o dedo acusador para qual o mal dos jovens americanos.

Tudo era culpa dos videogames e sua violência desregrada. A partir daí se viu uma caça às bruxas: Mortal Kombat foi censurado em alguns países, GTA foi banido de algumas lojas, o site Doomworld teve de se defender através de editorial e uma série de entrevistas.

Pressionado pelos país, o Congresso Americano teve de regular os jogos através de faixa etária. Mas o estrago já estava feito: nunca mais os videogames seriam vistos com bons olhos pela sociedade geral. Até mesmo nos dias atuais é possível ver matérias na televisão e em jornais relacionando os videogames com comportamentos erráticos.

Essa briga entre defensores dos jogos eletrônicos e a mídia já rendeu muitos debates. Se você quer entender mais desse assunto de maneira profissional, a dica é o livro “Videogame e violência”, do professor professor Salah H. Khaled Jr. A obra busca responder até que ponto a relação entre jogos e violência é verdadeira. A leitura é obrigatória para quem quer entender se os jogos são fator determinante para a explosão de ódio generalizado entre jogadores.

O professor Salah H. Khaled Jr. tem todas as credenciais necessárias para analisar o tema, já que ele é especialista em criminologia, em História do Brasil e gamer desde os anos 1980. A obra é publicada pelo grupo Record e chega ao mercado em maio pelo preço de R$ 59,90. Segundo o professor Salah, não existe uma relação direta entre videogames e violência gratuita.

O jornal The Sun aponta Fortnite como criador de jovens desordeiros

“Não há nenhuma evidência concreta de que jogos eletrônicos provocam violência, ou seja, de que existe uma relação de causa e efeito entre videogame e violência. A suposta conexão entre games e violência não é mais que um discurso produzido pela imprensa, recepcionado por políticos e grupos de pressão e, de certo modo, ‘certificado como verdadeiro’ por alguns pesquisadores, cujo resultado conduz à criminalização cultural dos games, e também dos criadores e dos jogadores. Trata-se de um complexo processo de difusão de pânico moral por reacionários culturais”, diz o autor na introdução do livro.

Para defender sua tese, Salah faz um levantamento histórico da demonização dos videogames – algo que se confunde com a própria história dos jogos –, começando ainda nas “cruzadas morais” contra as histórias em quadrinhos e o rock, até o desenvolvimento dos primeiros games. Ele analisa ainda alguns jogos específicos e seus impactos, e destrincha casos em que a polêmica chegou ao auge, como na tragédia de Columbine, nos EUA, e no atentado dentro de um cinema de shopping , em São Paulo.

No texto, ele explora os casos tanto pela perspectiva judicial quanto pela das pesquisas científicas, da cobertura da imprensa e da atuação de políticos. Salah reúne uma bibliografia abrangente e mostra que muitas pesquisas apresentam falhas metodológicas e não são capazes de apontar com segurança uma relação causal entre games e agressão ou perda de sensibilidade.

Os jogos e os próprios desenvolvedores também não são poupados: o autor fala de casos em que as próprias empresas produtoras de games disseminam o pânico em busca de publicidade, e examina os jogos que difundem discursos de ódio em suas tramas.

O autor destaca que não são grandes séries comerciais, mas sim um universo muito restrito de games, como RapeLay, Ethnic Cleansing e V-Tech Rampage, que, inclusive, são duramente criticados pela imprensa especializada.


TRECHO:

“A tragédia de Columbine consolidou o pânico moral relativo aos games no imaginário popular e inaugurou um novo front na guerra (pro)movida pelos empreendedores morais: o judicial. Esse fenômeno certamente merece atenção especial, já que o campo jurídico é por definição um dos privilegiados para a difusão do processo de criminalização cultural.

Mas não se trata apenas de criminalização de produtos, criadores, lojistas e consumidores. Nos processos movidos contra a indústria dos games encontraremos algumas características que certamente os diferenciam de situações análogas em outras mídias.” Você consegue mais detalhes do trabalho no site do lançamento.

 

A polêmica do BIG Festival x Desenvolvedores de Jogos: entenda o caso e a resposta da organização do evento

Criado em 2012 no Museu da Imagem e do Som (MIS), o BIG Festival se desenvolveu rapidamente de uma pequena mostra de games, para um evento de proporções e importância grandiosa. E não é por menos: foi ele o evento  pioneiro dedicado exclusivamente a jogos independentes do Brasil. Graças a ele os produtores nacionais conseguiram visibilidade e contato direto com o público como nunca antes. Claro, alguns eventos de grande porte como a BGS dedicam algum espaço para indies, mas apenas o BIG nasceu e cresceu com os pequenos produtores como foco principal.

Na última semana a comunidade de produtores nacionais e jogadores presenciaram uma polêmica envolvendo o BIG Festival. Fato este que levou até a produção do evento a escrever uma carta aberta a fim de responder os desenvolvedores. Tudo começou no último dia 18, quando um grupo de 250 desenvolvedores de jogos encaminhou uma carta aberta para o BIG. A carta continha algumas críticas e questionamentos acerca das políticas do evento.

“Viemos através desta apresentar oficialmente nossa insatisfação em relação às escolhas do Festival. Essa insatisfação não é nova e já tem sido comunicada aos organizadores por diversas vezes nos últimos anos, com pouco ou nenhum resultado. Nos preocupa e incomoda que o BIG Festival, que usa em seu nome ‘brazilian independent’, dê tão pouco espaço para nós, os tais desenvolvedores brasileiros independentes”, começava o documento.

Basicamente os desenvolvedores cobram maior transparência da organização em relação aos critérios de avaliação para chegar a ser finalista do evento. Além disso, não viram com bons olhos a participação da Bandai Namco dentro do evento julgando os games nacionais. Também foi cobrada a falta de espaço para jogos feitos por universitário, em detrimento de projetos de empresas já estabelecidas e com recursos grandiosos. Ao final do documento foram levantadas possíveis soluções para os problemas levantados.

Com a polêmica levantada e a assinatura de 250 desenvolvedores, a organização viu que as coisas poderiam evoluir rapidamente para uma situação desfavorável. A princípio o BIG tentou uma reunião com uma comitiva de desenvolvedores, porém a sugestão logo se viu inviabilizada por motivos de deslocamento e escolha dos membros da comitiva. Questionou-se o porquê a organização não responde simplesmente as reivindicações da carta ponto a ponto. Pois bem, a organização do evento ouviu a comunidade e encaminhou hoje (23) para a imprensa uma carta aberta respondendo todos os 16  pontos do documento.

O documento contém 28 páginas e pleiteia esclarecer as dúvidas levantadas. A primeira coisa é que a organização desmente veementemente o rumor de que poderia rolar uma lista negra aos desenvolvedores que assinaram a petição.

“É importante declarar que são boatos totalmente infundados quaisquer possibilidades de retaliação ou lista negra por parte do BIG a quem quer que seja signatário da carta. Não sabemos quem teve a ideia de inventar isso (de fato, vários comentários inventados e não checados circularam, inclusive pela imprensa, esse é apenas um dos mais absurdos deles). Seria totalmente absurdo gerar uma lista negra para uma carta que propõe melhorar o evento”, escreve Gustavo Steinberg, diretor executivo do BIG.
Visando melhorar a comunicação entre evento e desenvolvedores, o BIG continua sugerindo a eleição de uma comissão que represente a categoria. “Sugerimos, porém, que elejam uma comissão que possa trabalhar conosco ainda nesta edição. É difícil para o festival de se comunicar com 250 pessoas ao mesmo tempo. Nossa estrutura é BEM menor do que vocês imaginam”, diz o comunicado.

Na quarta-feira (25) será realizado um encontro entre os desenvolvedores e a direção do evento às 18h no Centro Cultural São Paulo. De acordo com o BIG o evento será transmitido online. Sobre a principal crítica do evento, a parte que fala sobre a falta de transparência e a presença de grandes empresas, o BIG se defendeu dizendo que os patrocinadores não tem influência na escolha dos jogos finalistas.

“O BIG é um evento de games que engloba diversos patrocinadores, associações, e órgãos, porém as associações e entidades não têm participação nenhuma na seleção dos jogos do festival, sendo escolhido um grupo de curadores que não tem ligação com as mesmas. Pedimos que casos específicos sejam encaminhados para que possamos apurar e responder à altura”.

Mais informações podem ser vistas no site do evento.

A grande polêmica da BGS 2017: estúdio indie Flux é expulso da feira

Um dos estúdios brasileiros que mais receberam destaque nos últimos meses foi a Flux Game Studio (inclusive já saíram por essas bandas) graças ao jogo de luta GUTS. O título coloca personagens em combates bastante violentos que incluem decapitações e desmembramentos. Entretanto não foi a violência exacerbada que ocasionou a retirada do estúdio de dentro do evento no último sábado (14).

O que causou a expulsão da Flux foi um desacerto com a localização do estande. De acordo com os desenvolvedores, a organização não entregou um espaço apropriado para demonstrar seu jogo ao grande público da BGS. Entre as reclamações estão luz fraca, teto baixo, baixa circulação e um pilar na frente do estúdio que prejudicava as possíveis visitações. A solução encontrada pelo time da Flux foi mudar suas coisas para um estande da área indie que estava vazio e apresentava as condições esperadas.

O estande original da Flux Game Studio

Entretanto a organização da feira não ficou satisfeita com essa decisão tomada pela Flux sem autorização. Em decisão executiva da BGS foi decidido que a Flux deveria se retirar do evento. “Não é todo dia que você é expulso de um evento como expositor tendo pago milhares de reais para participar. Ainda estamos digerindo tudo o que aconteceu, mas o fato é que já é mais uma polêmica que entra pra conta do GUTS”, diz Paulo Luis Santos, diretor do game. “Agradecemos demais a todos os jogadores, comunicadores e criadores de conteúdo que vieram nos visitar. Fizemos amizades e nos divertimos demais. A comunidade de GUTS cresce a cada dia e estamos muito felizes e orgulhosos”, diz.

No estande da Flux estava rolando um campeonato de GUTS valendo R$ 1000 em créditos na Steam. As partidas deveriam ocorrer no sábado e domingo, mas por conta do acontecido os desenvolvedores decidiram passar o mesmo prêmio para um evento vindouro no futuro. O lançamento de GUTS não foi afetado de modo algum, sendo que a data permanece o dia 31 de outubro na Steam com o preço de R$ 36,99. Quem quiser experimentar o game de luta e desmembramento que não tem barra de vida já pode baixar o demo gratuito disponível na Steam e na Nuuvem, onde também é possível comprar o game em pré-venda.

O que diz a BGS sobre a polêmica envolvendo a Flux

O criador da BGS, Marcelo Tavares reuniu a imprensa para falar da polêmica e sobre outros assuntos do evento. De acordo com o executivo a premissa da organização é privilegiar aqueles que têm boa conduta dentro da feira. “Tivemos um episódio de mudança de espaço de forma não autorizada. Essa empresa foi retirada por descumprir as cláusulas contratuais em respeito aos demais expositores da área que solicitaram isso para a gente”, disse Tavares. O homem forte da BGS ainda reiterou seu compromisso com o mercado indie do Brasil e diz não ficar mágoas com o pessoal da Flux: “Acreditamos de verdade no mercado indie e a empresa que descumpriu o acordo é bem-vinda no ano que vem”, finalizou.

A nova polêmica do jornalismo de games e o que o plágio nos ensina

Imagine a cena: você dedica seu tempo e dinheiro em algo que gosta, transformando sua paixão em trabalho. Você não apenas quer ser reconhecido por atuar em determinada área, mas também por suas ideias sobre determinado assunto. Ainda que seu público seja pequeno, ele é fiel e é isto que o impulsiona a continuar neste caminho. De repente, do nada mesmo, uma empresa maior pega suas ideias e as coloca no ar sem nem mesmo lhe dar crédito ou pedir permissão. Plágio não é nada legal, certo?

O plágio não é nenhuma novidade no jornalismo, sempre aconteceu e sempre irá acontecer (sim, isto é um fato). O caso envolvendo a IGN BR e o Youtuber escocês Hamish Black é apenas o mais recente envolvendo apropriação indevida de propriedade intelectual alheia, mas desta vez o frisson é maior e mais emblemático pelo simples fato de que a IGN é um canal reconhecido mundialmente, cujo prestígio e confiança estão a par com o Kotaku ou a Eurogamer. Ou seja, inimaginável que isto ocorra naquele veículo.

E claro, não sejamos precipitados em acusar o veículo de conivência com o erro. A equipe da IGN BR é composta por profissionais respeitados que passaram por dezenas de veículos prestigiados antes. Muitos dos quais já até me deram aulas ou palestras. Então se tiver de apontar o erro, que seja do redator, não de todo o site.

Do que diabos estamos falando?

Para quem não estava ciente (e há um bom motivo pra isso), o Marcus Oliveira, da IGN Brasil utilizou o roteiro de um vídeo do canal “Writing on Games” do youtuber Hamish Black para redigir um artigo sobre The Legend of Zelda: Breath of The Wild (vídeo abaixo). Utilizar conteúdo alheio como base para seu próprio artigo não é de todo modo surpreendente, visto que em TODAS as editoras isso acontece. O problema é que ao invés de tomar o vídeo como fonte de inspiração, o texto basicamente era uma tradução sem fontes. Deste modo, os leitores eram levados a pensar que se tratava de conteúdo original. Algumas pessoas até mesmo elogiaram o texto após ser publicado. Psiu, se você quer ler o texto, dá pra ver aqui.

O que nem mesmo M. Night Shyamalan podia apostar é que o plágio seria descoberto pelos próprios leitores da IGN. Afinal, o canal do youtuber Hamish Black não é tão conhecido como o do Pew Die Pie, ou mesmo do brasileiro Zangado. Não bastasse isso, Hamish ficou ciente do caso e denunciou em redes sociais a tremenda patetada. Dizer que a internet parou seria exagerar as coisas, mas a repercussão foi circulando os diversos grupos do Facebook e as redes de amigos do Twitter. Se você estivesse em casa (como o meu caso) alguém chegaria falando “ei, ficou sabendo da treta na IGN?”. Resultado: todo mundo já sabe.

1

Marcus fez o que se esperaria, ou seja, se desculpou. A IGN publicou sua carta ao leitor e vida que segue. De certa forma a justiça foi feita: Hamish recebeu seus créditos e seu canal está mais famoso do que nunca (a maioria dos vídeos de seu canal tem cerca de 20 mil views, este em questão ultrapassa a marca de 180 mil). Não se sabe o que aconteceu com Marcus, e isto nem é relevante afinal de contas, afinal o que o público precisava saber era que a IGN reconheceu uma falha e desculpou-se imediatamente. O futuro profissional de Marcus depende dele e dos chefões da IGN.

2

Mais importante do que segurar forcados e pedir cabeças é exigir que episódios assim não se tornem comuns. E a repercussão negativa do caso vai ajudar bastante com isso, pois o burburinho nas pequenas e grandes comunidades da internet serviram para mostrar que todo o mundo está atento e conectado. Mesmo que você pense ser o único espectador brasileiro de um canal pequeno da Escócia, é possível que seu próprio leitor também seja assinante daquele canal e ele vai apontar o longo e assustador dedo de acusação direto para a sua cara.

O início da ameaça

Imagino que no começo da internet e do jornalismo de games era mais difícil produzir conteúdo inédito, algo saído tão somente da sua imaginação. Pois as grandes produtoras sequer tinham assessorias no Brasil e as revistas eram produtos de nicho que não abarcavam todo o conteúdo tecnológico de hoje em dia. Os leitores também não tinham tanto acesso à informação da mesma forma que hoje. Talvez até ocorresse plágio no jornalismo de games no início dos anos 90, mas ser pego era muito mais difícil. E mesmo assim, os jornalistas da época conseguiam criar ótimo conteúdo único. Algo de se tirar o chapéu e de se admirar.

Imediatismo é um problema das editorias

Hoje em dia todos estão conectados e o espaço para criação própria é ainda menor. Deixe-me explicar: muito do que você lê nos sites de games e tecnologia já vêm prontos das assessorias. Ou seja, quase não há espaço criativo, principalmente se você trabalha em um grande veículo que trabalha hard news. Se seu editor te pedir uma matéria para daqui uma hora, ela terá de ser feita. Do contrário alguém mais “competente” o fará. Talvez isto explique alguns casos de plágio.

Some-se a essa pressão o fato de que se você não está mais adiantado que seus leitores, seu veículo cairá no ostracismo. Ou seja, você não apenas deve ter uma opinião sobre tudo, mas essa opinião deve captar algo que ninguém mais percebeu, transcendendo de fato toda a massa de apertadores de botões e redatores de reviews rápidos.

Pense no padrão de reviews e previews de games que você lê por aí. Não lhe parece que é tudo muito parecido? Fala-se sobre o enredo, a trilha sonora, gráficos e “porque você precisa ou não comprar este game”. Em God of War, por exemplo, você vai ver muita gente falando o quanto Kratos é sanguinolento e como as cenas são iradas, mas dificilmente você vai ler algum artigo sobre como as ações vingativas do espartano apenas serviram para tornar o mundo pior. Sabe por que não existe esse artigo? Por que não há tempo! Ninguém teve tempo para apreciar as consequências de determinados atos nos games ou meditar qual a mensagem que os produtores queriam passar em Breath of the Wild.

A comunidade é a melhor criadora de conteúdo

Quem vai analisar todos esses aspectos serão os próprios jogadores, aqueles que passaram mais tempo absorvendo cada aspecto filosófico do game. E não são todos os games que permitem essa reflexão. As notícias que você mais viu pós-lançamento foram “fulano terminou Breath of the Wild em 60 minutos”. Onde estão as matérias sobre “qual o futuro de Zelda após BoTW”, ou “Seriam as notas um reflexo do hype em BoTW?”. Essas matérias estão com youtubers do interior da Escócia.

E não, não estou justificando o plágio. Apenas dizendo que se você quer um conteúdo mais autêntico, vai ter de procurar bastante. Nos grandes veículos isso somente vai acontecer em raras ocasiões. O que aconteceu provavelmente é que Marcus tinha uma pauta, mas não tinha tempo para trabalhá-la de modo apropriado, então ele utilizou um conteúdo que lhe apeteceu.

Fazer um texto reflexivo sobre Silent Hill ficou a serviço dos fãs

Sou do tempo (me sinto velho falando assim) em que as comunidades conjecturavam o significado da morte de Aerith em Final Fantasy ou a simbologia de Walter Sullivan na mitologia de Silent Hill. Mas isto só se via em fóruns da internet e em fã-sites. Ver isto em revistas e sites grandes não era impossível, mas improvável. Quem fazia isso tornou-se lenda no jornalismo de games brasileiro.

Quer fazer uma mega reflexão sobre o novo Zelda? Vá em frente! Jogue bastante, absorva tudo que for possível. Se seu chefe pedir este texto para daqui duas horas, dispense a pauta e arque com as consequências. Quando achar que estiver pronto, publique para seus leitores, eles vão gostar de um conteúdo rico, sem pressa.

Não precisamos dizer muito que mesmo com toda essa pressão sofrida pelos redatores, não é justificável (nem aceitável) plagiar outras pessoas. Seu nome e carreira ficarão marcados para sempre e, querendo ou não, todos se conhecem de algum evento. Faça besteira em um site grande e todos vão ficar sabendo. Felizmente a camaradagem também ajuda nessas horas, de modo que se você construiu bons relacionamentos seu nome será lembrado mais rápido do que os erros que cometeu no passado. Mas se as editorias perdoam erros, os leitores não.

Lições aprendidas sobre o plágio:

1 – O mundo está todo conectado, então não pense que ninguém vai perceber;

2 – Se você quer um conteúdo mais analítico, ele existe, mas você vai encontrá-lo nos lugares mais improváveis.

Então se você conhece, ou produz um conteúdo bacana, espalhe por aí. Deixe todos conhecerem esse trabalho. Talvez você não ganhe dinheiro, mas com certeza vai ganhar reconhecimento e fãs que brigarão contigo quando necessário. Penso que o recente caso de plágio é apenas um reflexo desses tempos de imediatismo, informação rápida e pouco tempo de apreciação.

Ainda não coloquei as mãos no novo Zelda, mas quando puder jogá-lo, melhor que seja para minha própria apreciação, sem pressa nem ninguém exigindo seis mil caracteres pra ontem.

Miner Ultra Adventures – desenvolvedor teria xingado jogador que fez críticas negativas

Desenvolver um game do zero não é tarefa fácil, principalmente se você desenvolveu tudo sozinho. Receber críticas faz parte do trabalho e acontece muito, mas não é e jamais foi agradável. O caso do game indie brasileiro Miner Ultra Adventures chamou as atenções da internet na última semana e o motivo foi que supostamente o desenvolvedor teria perdido as estribeiras e xingado duramente um jogador que deu nota baixa para seu game na Steam.

ss_61d2256f9da3f6848e57bcec32f0d60f0281cf43-600x338Miner Ultra Adventures é um game de plataforma 3D inspirado em clássicos da geração 32-64 bits como Super Mario 64, Gex, Crash Bandicoot, Conker’s Bad Fur Day. Um dos pontos chaves do game é que ele não possui conteúdo adulto ou violência, além de um mundo vasto e colorido para ser explorado. Por mais que o desenvolvedor se esforce, sempre fica algum ponto negativo e foram esses deslizes que o usuário Filthy Prank apontou ao fazer sua crítica.

ss_af290f82309243229bcb7f52955697fae1d9bb85-600x338Surpreendentemente, o perfil do criador do game (Dennys Ferreira, da Manic Mind Game Lab) passou a insultar o jogador, utilizando até mesmo palavras de baixo calão (imagens abaixo). A situação saiu do controle quando outros jogadores ficaram sabendo do acontecido e começaram a dar mais notas negativas, como forma de “dar uma lição” no suposto desenvolvedor esquentadinho. O resultado foi que a nota do game baixou muito, beirando a nota 4. Nesse ínterim, algumas notas positivas começaram a surgir, sugerindo que o desenvolvedor teria distribuído Keys para melhorar sua nota.

17155542_413908558957855_4129101620480508899_n

miner_steam

A versão do desenvolvedor de Miner Ultra Adventures

Após muitas discussões e teorias do que teria acontecido, o site Drops de Jogos entrou em contato com o desenvolvedor de Miner Ultra Adventures a fim de ouvir os motivos que o levaram a tal destempero. De acordo com Dennys, tudo não passou de uma vingança de uma ex-namorada que teria entrado em sua conta da loja virtual e iniciado o atrito com os usuários apenas para lhe criar problemas.

“Vários haters estão me julgando, ao invés de dar força para os devs”, explicou Dennys Ferreira, em entrevista ao Drops de Jogos. “Manter relacionamento com a pessoa errada dá nisso”, enfatizou, em referência à atitude da ex-companheira. “Eu nunca ia entrar em treta com comprador de jogo. Se o cara não gostou e fez um review negativo, tudo bem, eu só quero fazer jogo”, declarou.

ss_abff536a23e84353f6587c5f8523c5573727af6e-600x338A situação teria chego a tal ponto que as pessoas compram o game, fazem o review negativo e em seguida pedem o reembolso, fato que apenas prejudica a reputação do estúdio desenvolvedor. Dennys teria até pensado em tirar o game do ar para acabar com este ciclo. Sobre as notas positivas que surgiram, o desenvolvedor admite ter enviado Keys para a Rússia a fim de melhorar a avaliação geral. Mas é claro que o estrago já estava feito: a fama do game se deu não por suas qualidades ou defeitos. Miner Ultra Adventures é conhecido como “aquele game feito pelo desenvolvedor que xinga seus jogadores”.

ss_49aec8aa60bb27135af162f49e484edcb5f1979fEsta não é a primeira vez que a Steam é palco de uma polêmica: meses atrás a produtora Digital Homicide processou youtubers e jogadores que deram notas negativas aos seus jogos. Resultado? A empresa foi expulsa da Steam. Sobre o caso de Miner Ultra Adventures, infelizmente não conseguimos contato com a suposta ex-namorada vingativa. O que podemos tirar dessa história toda é que, se você é desenvolvedor de games deve estar preparado para críticas, pois elas virão.

Abaixo tem um vídeo de Miner Ultra Adventures:

 

A maior polêmica gamer para 2017: Young Conker e o Hololens

Faça uma lista dos melhores games do Nintendo 64. Vai ter Conker’s Bad Fur Day, certo? Não é à toa: o game da Rare não foi apenas um marco para a plataforma, mas também para toda a indústria de games graças ao seu humor negro, violência explícita e paródias com a cultura pop. Ele era um jogo de plataforma que quebrava o estigma de que todo jogo do gênero tinha de ser fofinho e infantil.

Não por acaso, seu único game conquistou uma legião de fãs e cravou o nome da Rare como o estúdio mais engenhoso da época. Tão logo a empresa britânica foi adquirida pela Microsoft, houve um remake muito bonito para o Xbox clássico chamado Live & Reloaded e desde então o esquilo boca suja somente foi visto em participações especiais do Project Spark (que, aliás, foi cancelado).

3015168-conkerNo início de 2016 as esperanças dos fãs de Conker foram renovadas graças aos rumores que apontavam um novo game. Entretanto, após a revelação de Young Conker a comunidade se deu conta de que a Microsoft não está ouvindo seus fãs. A imprensa de games brasileira parece ter passado batida a este projeto, mas lá nos EUA a recepção foi das mais negativas possível.

Para quem não ficou sabendo, Young Conker apresenta um novo modelo do personagem em um game para os óculos de realidade aumentada Hololens, da própria Microsoft. Aqui os jogadores podem interagir com Conker, e guia-lo para cumprir missões dentro da sua sala de estar. O game está em desenvolvimento pela Asobo Studio, um estúdio francês muito pouco conhecido, mas que já trabalhou em alguns games famosos como ReCore, Toy Story 3 e Up. O trailer do Youtube já teve mais de 540 mil visualizações, sendo que apenas 1750 deram sinal positivo, enquanto que 27 mil pessoas negativaram o vídeo.

young_conker_1-1024x576

Muito desta reação negativa se deve ao redesign do personagem, que não lembra nada a versão clássica do personagem do N64, nem o “fofinho” do Xbox. Aqui temos um Conker esquelético e sem o mesmo humor ou brilho de outrora. Mais importante do que isso: a comunidade desejava uma verdadeira sequência para o mascote, ou seja, um game de plataforma em terceira pessoa com muitas piadas e level design bem produzidos. Quem sabe com paródias de games da própria Microsoft, como Halo ou Alan Wake?

O poderio gráfico do Xbox One seria capaz de gerar um game do Conker especialmente bonito, como deu para ver no natimorto Project Spark. Mas ao invés disso, os executivos preferiram utilizar o personagem para vender um acessório que nem todos poderão comprar logo no início. O problema está justamente nisso: a comunidade está à espera de um verdadeiro jogo do Conker há mais de dez anos. Mas ao invés disso, teremos uma aplicação para poucos.

conkers-big-reunion-conker-with-chainsawSe você fizer uma rápida pesquisa no Google vai ver que já rola até abaixo assinado para que Young Conker seja totalmente cancelado e nunca mais se fale no assunto. No Youtube há centenas de “vídeos reações” de personalidades online malhando a ideia. De outro lado, os maiores sites de games do mundo escreveram artigos negativos. Para se ter ideia, o site The Verge disse que “(…)Conker parece um vilão da Hannah Barbera em recuperação de uma overdose de cocaína”.

Claro que o jogo em si pode ser um killer app divertido e que cale a boca dos críticos, mas a verdade é que este não é o Conker que a comunidade espera e se pudéssemos adivinhar qual o desejo que a comunidade gostaria que a Microsoft atendesse seria “dê-nos um game do Conker verdadeiro”. As boas vendas do Rare Replay são um bom sinal de que a comunidade ainda gosta do Conker e quer vê-lo em seus dias de glória.

E afinal, será que a Microsoft tem algum problema pessoal com a Rare? Porquê não deixar a criadora do personagem criar um novo game? Tudo bem que os funcionários da antiga Rare não estão mais lá, contudo seria importante para a marca e para o público ver que o novo pessoal que está tocando o barco pode fazer tão bem (ou até melhor) que o time de Chris e Tim Stamper. Bastaria um voto de confiança.

A nova Rare, aliás, não têm tido muita oportunidade de colocar a mão em suas franquias desde que veio para o lado verde da força, certo? A última vez foi com Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, que não lembra nada as duas aventuras do N64. Killer Instinct para Xbox One é excelente, mas foi produzido pela Double Helix. Rumores sugerem que um novo Perfect Dark está em desenvolvimento, mas visto que a Rare está nos preparativos finais para o lançamento de Sea of Thieves, é praticamente impensável que a produção do novo game de Joana Dark esteja a cargo da produtora.

Muita gente acredita que um dos capítulos mais negros da história dos videogames foi a compra da Rare. Pessoalmente acredito que o estúdio ainda tem bastante potencial. Basta ver o que eles fizeram com Viva Piñata e Kameo: Elements of Power. Quem sabe colocar o Conker de volta na mão deles fosse melhor escolha do que uma aplicação estranha para o Hololens?

Afinal de contas, qualquer personagem poderia substituir o Conker neste jogo, se a intenção é apenas criar um personagem para interagir com a casa do jogador. Para a comunidade só resta uma esperança: se a Microsoft teve coragem para cancelar um game tão aguardado quanto Scalebound, que tomem a mesma decisão com Young Conker.

Confere o vídeo abaixo e nos diga se você é capaz de amar Young Conker:

O game mais violento já criado? Conheça a polêmica de Hatred da Destructive Creations

Recentemente um game independente causou bastante polêmica mundo afora. A revelação do jogo Hatred do estúdio Polonês Destructive Creations pegou muita gente de surpresa e gerou a fúria de muitos pais e conservadores de uma forma que nem mesmo franquias reconhecidas por sua violência, como Mortal Kombat e Carmageddon já foram capazes.

Hatred é um game para PCs que coloca o jogador no papel de um homem que simplesmente odeia as pessoas e parte em uma luta contra o mundo munido de um arsenal poderoso que conta com metralhadoras e explosivos. O personagem é claramente perturbado e está decidido a morrer neste mesmo dia, porém levando consigo o maior número de pessoas. No trailer de revelação não é explicado quaiquer detalhes de onde vêm todo este ódio pelas pessoas. Apenas sabe-se que todos que passarem pelo seu caminho são vítimas em potencial e ele só vai parar quando for morto pelas forças policiais.

Sob perspectiva isométrica, o game é um shooter com uma atmosfera de horror. Os ambientes são escuros e devido aos tiroteios, o que mais se ouvem são as sirenes policiais, o choro de inocentes e muita gritaria. Assim que uma pessoa é morta, o jogador ganha munição e novas armas para continuar sua campanha.

A polêmica acerca de Hatred foi bastante alta, o que serviu para divulgar o game pelo mundo. Há quem o considere o game mais violento já criado. Evidente que outros jogos como GTA e Call of Duty já permitiram que o jogador tire a vida de civis, porém, nestes jogos o assassinato de transeuntes não era a missão central. Na verdade, a matança de civis é penalizada nesses jogos, enquanto que em Hatred ela é premiada.

Além disso, em Hatred o objetivo é justamente atacar pessoas inocentes. Outro ponto que eleva a polêmica é que os civis comportam-se de forma realista: eles gritam, imploram por suas vidas, correm em desespero, sao usados como escudos humanos etc. Poucos jogos exploram a dor e sofrimento humano de forma tão realista.

O protagonista também é bastante crível, o que torna o game ainda mais perturbador. Não é raro casos de spree killers que movidos por seu ódio irracional pela sociedade acabam matando inocentes, tal como nos lembram das tristes histórias do Massacre do Realengo, no Rio de Janeiro e em Oslo, na Noruega. Neste caso a arte imita a vida.

De acordo com a Destructive Creations, o game é uma  reação à tentativa atual de tornar os games politicamente corretos. Neste sentido, a intenção do estúdio é clara: chocar, provocar, quebrar paradigmas e vender uma ideia de que a indústria não precisa seguir uma fórmula de sucesso pré-estabelecido. O resultado foi inesperado: enquanto alguns aplaudiram a ousadia do estúdio, outras pessoas consideraram o projeto apelativo.

O game utiliza a Unreal Engine e, como é de praxe, a desenvolvedora colocou o logo da engine no trailer do game, porém inesperadamente a Epic Games, criadora do motor, pediu que fosse retirada qualquer alusão à engine em futuras publicidades do game. A Unreal mostrou-se que não quer ser vista relacionada ao game.

Alguns jornalistas e defensores de direitos humanos até cogitam em pedir o cancelamento do game. Membros da comunidade receiam que após o lançamento, Hatred possa servir de bode expiatório no caso de um futuro massacre envolvendo algum fã de videogames, o que certamente seria prejudicial para a indústria.

Seja como for, os desenvolvedores e os defensores do projeto alegam que o game deve ser beneficiado pela liberdade de expressão. Já há, inclusive, muita gente ansiosa para jogá-lo, o que dá fôlego para que o game siga com seu desenvolvimento.

Hatred tem lançamento planejado para 2015. Certamente ele será proibido em diversos países e naqueles em que conseguir ser lançado, deverá ter uma classificação etária alta.

Abaixo está o polêmico trailer do game Hatred:

Ataque às Mulheres: um newsgame inspirado nas notícias de abuso no Metrô de São Paulo

Quem não se lembra de casos de abusos sexuais no metrô de São Paulo, ocorridos no início do ano? Pois é, a repercussão foi grande e levou a discussão às massas, pois diariamente muitas mulheres sofrem abusos no transporte público e aguentam essas mazelas caladas.

O episódio serviu para melhorar em partes a segurança do Metrô (ou será que foi por causa da Copa?) e para a criação do jogo Ataque às Mulheres, do desenvolvedor André Kishimoto. O game foi lançado para web browser (requer Unit webplayer) e pode ser acessado gratuitamente.

O jogo foi lançado em abril e está disponível nos idiomas inglês e português. Ataque às Mulheres foi bastante influenciado pela pesquisa SIPS/Ipea. No game o jogador controle um homem ou uma mulher que embarcam em um Metrô e tem 30 segundos até a próxima estação para decidir se vai atacar ou não uma das passageiras. Se o jogador decidir atacar uma das passageiras, a vítima dá um grito e é “fim da linha” para o jogador.

Se o jogador não atacar ninguém, o personagem desembarca na estação sob comemorações e aplausos do jogo. O objetivo com o jogo era de fazer os jogadores pararem por um momento e pensarem sobre os problemas de violência, os erros dos resultados e a reação das pessoas nas redes sociais. Confira a página do game no Facebook.

Importante mencionar que o autor optou pelo termo “ataque” por não querer influenciar ou distorcer a interpretação dessa ação (que fica por conta do jogador), como pode ocorrer em gráficos, porcentagens, artigos e conclusões resumidas e perguntas sem contexto.

Ataque às Mulheres

Quer jogar? Clique aqui e comece agora (requer Unit webplayer)

Crocco Vs. Gangue da Matriz se inspira em polêmica gaúcha

O leitor Marcos Riffel aproveitou uma polêmica em torno do rapper gaúcho Tonho Crocco, que se revoltou com os políticos corruptos de seu estado, para criar um game de iOS.

Em Crocco Vs. Gangue da Matriz você controla Tony, que precisa enfrentar os corruptos da Gangue da Matriz, que acabam de descobrir uma nova forma de roubar dinheiro da população.

No caminho, Tony deve coletar discos de vinil para ser reconhecido como o melhor DJ de todos os tempos.

:: Compre o jogo Crocco Vs. Gangue da Matriz (US$ 0,99)