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Pesquisa entre os jogadores brasileiros: mulheres representam 41% dos gamers

brasil-games No final de outubro foi divulgada pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, SIOUX e pela BLEND NEW RESEARCH para traçar o perfil dos jogadores brasileiros. O resultado mostrou que as mulheres já representam 41% dos gamers do país e que elas têm idade média de 32 anos.

Já os jogadores masculinos representam 59% com média de 35 anos de idade. Ou seja, concluiu-se que os jogadores masculinos começaram a jogar muito antes das mulheres. Provavelmente isso tem relação com o estigma do passado de que videogame é coisa de menino, mas a pesquisa nada fala a esse respeito. Ao todo foram entrevistadas 823 pessoas, das quais 34% eram de SP; 11% no RJ, 9% em Minas e outros 9% no Pará.

A pesquisa também mostrou que em média os gamers brasileiros são multiplataforma, pois costumam jogar em mais de uma estação de jogos. A plataforma mais utilizada são os PCs, com 85%, já os jogos de celulares são acessados por 73% dos respondentes. Os consoles de mesa são utilizados por 66% e, por fim, o tablet com 31%. O interessante é notar que PCs e celulares estão a frente dos videogames, certamente impulsionados pelo fato de o Brasil ser o país que mais tempo fica na internet, ou seja, daí explica-se o boom de jogos sociais.

A utilização dos celulares para jogos se faz em 52% dos casos nas salas de espera e 43% no caminho de casa. Apesar de ser a terceira plataforma em popularidade, os videogames são os mais utilizados por quem joga em casa: 95%.

“Esta pesquisa nos possibilita compreender os hábitos do gamer brasileiro, informações que pesquisávamos e não encontrávamos disponíveis no Brasil”, explica Pedro Waengertner, coordenador do Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM-SP.

O gênero preferido entre os entrevistados é o de ação e aventura com 22% da preferência tanto de homens quanto de mulheres. Entretanto o gênero favorito entre os homens é o de tiro com 20%, enquanto que a parte predominante das mulheres (22%) escolhem jogos de estratégia como seus favoritos.

A pesquisa ainda fez outras descobertas acerca de quem joga games em celulares, atestando que as pessoas preferem jogos gratuitos, mas que uma boa parcela já pagou por esse tipo de conteúdo e não se arrependeu. O resumo dessa pesquisa é que aos poucos a gente consegue traçar um panorama do mercado como não havia igual e com ele fica mais claro o motivo de as desenvolvedoras apostarem tanto em jogos de tiro ou em jogos para celulares, ou ainda no modelo freemium. Eles dão aquilo que nós queremos.

Pesquisadores da Unifesp desenvolvem jogo para treinar controle inibitório

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Quem diria que os videogames ganhariam mais uma utilidade que não fosse a de divertir? Sim, os games em breve serão utilizados para o tratamento do Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). O plano está em fase de desenvolvimento graças a pesquisadores do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), em parceria com o departamento de Medicina Molecular da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e com a Duke University, dos EUA, que estão criando um game cujo objetivo é justamente treinar o controle inibitório.

Quando o controle inibitório não está bem desenvolvido, muitos problemas podem acontecer, como abuso de substâncias, sexo sem proteção, brigas e acidentes”, disse Thiago Strahler Rivero, neuropsicólogo e autor de pesquisa de doutorado apoiada pela FAPESP e orientada por Orlando Francisco Amodeo Bueno, docente do Departamento de Psicobiologia da Unifesp.

A ideia é que o tratamento com videogames seja ministrado para adolescentes, pois, segundo Rivero, esta fase é marcada pela impulsividade naturalmente exarcebada e em que as estatísticas de envolvimento em situações de risco ligadas ao TDAH são mais alarmantes. “Fazer um adolescente aderir ao tratamento e mantê-lo motivado é uma de nossas maiores dificuldades na clínica. Por isso optamos pelo videogame”, diz Rivero.

O game foi batizado de Project Neumann e apresenta quatro fases, que representam reinos diferentes e estão relacionadas a diversos sintomas presentes na falta de autocontrole. Existem quatro heróis no game, cada qual baseado em alguma característica do TDAH e em teorias da Psicologia, Neuropsicologia e Neurociência.

Os quatro heróis coadjuvantes representam algumas das características mais prevalentes do transtorno: dificuldade de focar a atenção, dificuldade de controlar impulsos motores, dificuldade para ignorar distrações e dificuldade no controle do planejamento, que é a incapacidade de moldar as ações do presente pensando nas conseqüências futuras”, explicou o pesquisador.

De acordo com os profissionais envolvidos, o Project Neumann servirá não apenas para treinar essas capacidades dos jogadores, mas também para avaliá-las. Outro benefício do game para quem possui TDAH é que o game é cheio de informações sobre a doença, servindo para conscientizar os portadores de suas próprias dificuldades e estratégias para superá-las.

Para medir a eficácia do jogo, os desenvolvedores criaram um sistema gerador de gráficos e relatórios de desempenho no fim de cada fase que ajuda a acompanhar a evolução dos jogadores com o tratamento. De acordo com Rivero, já foram feitos três rodadas de testes com voluntários, onde foi possível coletar dados para comparar com escalas de avaliação padrão ouro para ver se há correlação e enfim efetuar a validação estatística.

O projeto é tão sério que há até planos de colocar os voluntários para jogar em um ambiente capaz de ressonância magnética. “Pretendemos fazer isso para ver se as regiões do cérebro que são estimuladas no exame são as que queremos estimular. Para isso, estamos firmando uma parceria com a University of Southern California, dos Estados Unidos”, contou. A equipe também envolve colaboradores da área de design e desenvolvimento de games.

De acordo com o site da agência FAPESP, os resultados preliminares foram apresentados em meados de junho durante o World Congresso n Brain, realizado na capital Paulista. Além disso, o projeto também foi levado até a E3, após o grupo conquistar a posição de número 3 na competição de jogos Indies Crash.

Para o futuro, Rivero contou que planeja utilizar o game para o tratamento de outras doenças como autismo, transtorno bipolar, entre outras doenças psiquiátricas. Vamos torcer para que o projeto vingue, afinal ele prova que games são mais que diversão. Será que a mídia que gosta de relacionar games com violência vai falar uma linha que seja do Project Neumann?

Estudo atesta que mercado de games está crescendo no Brasil


Durante muito tempo os jogadores sempre ouviram a promessa de que um dia o Brasil se tornaria o país dos games e essa promessa sempre pareceu tão distante, seja por preços abusivos ou pelo fantasma da pirataria que nunca deixou de existir.

Contudo, aos poucos a nossa indústria vai vendo essa realidade se alterando. Em 2011, por exemplo, foi feito um estudo que evidenciou que nosso país está evoluindo muito. O estudo foi conduzido pela GfK Consumer Choices, a 4º maior companhia dedicada em pesquisa de mercado do mundo e líder em pesquisas relacionadas a tecnologia e eletroeletrônicos.

De acordo com a pesquisa, em 2010 foram vendidos cerca de 642 mil consoles no varejo convencional. Se esses números são impressionantes, o que dizer das 935 mil unidades que foram comercializadas em 2011? Esse aumento representa um crescimento de 53% em relação ao ano anterior e um crescimento no faturamento de 47%. Trocando em miúdos, a indústria de videogames faturou astronômicos R$ 650 milhões em 2011 contra os R$ 320 mi do ano anterior.

“O que está acontecendo é a migração de compras feitas no mercado informal para o oficial. Com a queda de preço nas lojas, está cada vez mais fácil resistir à tentação de pedir a alguém para trazer um game do exterior, por exemplo”, disse Oliver Römerscheidt, gerente de negócios e entretenimento da GfK.

De acordo com Römerscheidt, a GfK notou uma importante queda em uma marca de videogame vendido no Brasil no período entre 2010 e 2011. Com isso é fácil prever que o dinheiro sobrando no bolso dos jogadores foi utilizado na compra de jogos originais. Além disso, a tecnologia empregada na nova geração praticamente inibe os jogadores que insistiam no uso de produtos piratas, completou o executivo.

Além da indústria de eletrônicos, a GfK também monitorou a indústria de vídeos (DVD e Blu-Ray) e de brinquedos. De acordo com a empresa, a indústria de entretenimento somou ao todo quase seis bilhões. A GfK concluiu com esse estudo que a indústria de games não apenas está em alta, como também ajudou a aquecer de modo geral a indústria de entretenimento no país.

Ou seja, os games são responsáveis por praticamente 10% dos lucros envolvendo entretenimento no Brasil. É pouco, mas se analisarmos friamente pode-se notar uma evolução muito evidente em apenas um ano de análise, além disso, somos um mercado em franca expansão.

Agora dá para entender porque várias empresas investem pesado no nosso país, certo?

Estudo aponta que 72% do faturamento da App Store vem de lojas in-app

A firma de análise do mercado mobile, Distimo, divulgou dados de uma pesquisa recente que realizou com 300 apps de cada uma das categorias da App Store, lojinha do iPhone.

O resultado exalta o modelo “freemium”, que oferece aplicativos gratuitamente e, a partir de uma lojinha interna (chamada de in-app store) vende conteúdo extra. Os aplicativos gratuitos cresceram, desde 2010, 34%, enquanto o crescimento dos softwares pagos chegou a apenas 7%.

Por enquanto, segundo a pesquisa, apenas 4% dos aplicativos oferece uma lojinha interna, mas 72% das vendas na App Store vem dessas vendas in-app.

[Via Pocket Gamer]

Pesquisa curiosa diz que jogadoras online preferem games a sexo

Mulheres que jogam games online preferem suas partidas via internet a outras atividades como tomar banho, fazer compras, malhar e sexo. É o que diz uma pesquisa comissionada pela Doritos e que entrevistou 2.052 pessoas.

O universo pesquisado é pequeno, mesclou homens e mulheres, e apontou, ainda, que do público entrevistado, 50% dos homens joga online, e 49% das mulheres fazem o mesmo.

Segundo o site inglês MCV, das mulheres jogadoras, 84% dizem adorar jogar online, 75% declararam gostar de tomar banho, 71% afirmam gostar de compra, 70% comentaram gostar de sexo e, por fim, 62% disseram gostar de malhar.

Dos dados realmente relevantes descobertos, as mulheres jogam online por mais tempo que homens. De todos os entrevistados, a média de tempo jogando foi de 3,5 horas por semana, sendo que 23,1% de todo o tempo que a mulher gasta online é com games, comparado com 22,3% para homens.

NPD aponta semelhanças de hábitos entre gamers core e casuais

Uma pesquisa da firma de análise NPD comparou os hábitos de jogadores hardcore e jogadores casuais e chegou a uma conclusão: se a média de horas jogadas por semana for levada em conta, ambos os públicos são bem diferentes.

Os dados coletados mostram que os jogadores “core” passam uma média de 18 horas por semana jogando, enquanto os “gamers digitais” gastam cerca de 16 horas. A diferença em compras também é pequena: os core gamers compraram, nos últimos três meses, 5,4 games, enquanto os digitais compraram 5,9. A diferença, porém, é mais significativa se levarmos em conta o valor médio de cada título.

A NPD chegou a outras conclusões interessantes: os gamers tendem a jogar em, ao menos, três plataformas diferentes.

E você? Que tipo de games joga mais? Em qual plataforma?

[Via Edge]

Psicólogo pesquisador de games fala sobre “fenômeno de transferência dos games”

Mark Griffiths é professor de psicologia e pesquisador de videogames na Nottingham Trent University, no Reino Unido, e está prestes a publicar um novo estudo bem interessante.

Griffiths cunhou um novo termo chamado “fenômeno de transferência dos games”, um efeito psicológico que ainda não havia sido abordado, e que consiste na transferência de elementos de games para a vida real, refletindo em sensações posteriores, pensamentos e ações por parte do jogador, mesmo quando não está jogando.

É como se um gamer passasse um tempão jogando um game e depois, quando fechasse os olhos – por exemplo – visse o jogo ou sentisse como se estivesse jogando ainda. São pensamentos intrusivos, sensações, impulsos, reflexos e ilusões ópticas, com base em uma pesquisa com 42 gamers suecos de idades entre 15 e 21 anos.

Um dos pesquisados, de 15 anos, teria afirmado que depois de muito jogar passou a ver barras de vitalidade em cima da cabeça de pessoas reais. Bizarro? Bastante, mas quem aqui nunca foi dormir e, ao fechar os olhos, sentiu como se estivesse jogando?

O universo pesquisado também é pequeno e não serve como conclusão de que o problema existe, mas é uma abordagem diferente do efeito dos videogames na saúde e reflexos dos jogadores.

Quem aqui já passou por algo parecido?

[Via Boston Globe]

Pesquisa coloca Brasil como quarto mercado em número de jogadores

Uma pesquisa revelou que o Brasil possui 35 milhões de gamers – o equivalente a 76% de todos os usuários de Internet entre 10 e 65 anos. Os dados colocam nosso país como o quarto maior mercado do mundo de jogos, atrás dos EUA (com 145 milhões), Rússia (38 milhões) e Alemanha (36 milhões).

O estudo da firma de análise Newzoo em união com a Real Games foi realizado pela primeira vez no Brasil, e entrevistou 20 mil pessoas em 10 países distintos. No Brasil, dos 35 milhões de jogadores, estima-se que a média é de 10,7 horas por semana dedicada aos games, se levadas em contas todas as plataformas disponíveis.

Nos celulares e smartphones o Brasil também faz bonito, com 24 milhões de jogadores. A pesquisa desmitificou o fato de que brasileiros não pagam por jogos eletrônicos: quase 47% dos entrevistados investem em jogos, sendo que mais de dois terços do orçamento dedicado a jogos é gasto na forma online.

Dos jogadores brasileiros, 19,2 milhões são homens e 15,8 milhões são mulheres. Do público feminino, 77% preferem jogos casuais.

Interessante, não? Você se surpreendeu com os dados?

Vaga de emprego para pesquisadores gamers em Londrina (PR)

Carlos Baptista, do Instituto Euvaldo Lodi (IEL/Paraná) entrou em contato conosco buscando profissionais com alguma experiência na área de games 3D.

A empresa em questão, cliente do IEL, tem um projeto em parceria com a Petrobrás com patrocínio da CNPq, que paga uma bolsa de dois anos para os selecionados.

Para se candidatar a alguma das duas vagas, é preciso que a pessoa tenha mestrado. É necessário, também, não ter vínculo formal de emprego com outra empresa ou instituição, além de disponibilidade para trabalhar em Londrina (PR).

Os cargos são para programador e artista 3D. Currículos devem ser encaminhados para o email carlos.baptista@fiepr.org.br.

Tablets são usados mais para jogo e já representam 8% do mercado americano de games


Uma pesquisa recente da AdMob, subsidiária da Google, descobriu que o uso primário dos tablets está nos jogos. Dos 1.400 proprietários de tablets entrevistados nos EUA, 84% usam o aparelho para jogar.

A atividade que tanto gostamos foi seguida, meio de longe, por “busca de informação” (78%), email (74%), ler notícias (61%), acessar redes sociais (56%), reproduzir músicas e vídeos (51%), ler eboos (46%) e fazer compras (42%).

O uso do tablet também está em alta, e 43% dos usuários afirmou passar mais tempo no portátil que em um PC de mesa ou mesmo notebook, e um terço disse gastar mais tempo no tablet que assistar televisão.

A pesquisa reflete outro dado recente interessante, que diz que o console doméstico está perdendo terreno graças ao de smartphones e tablets, que hoje já representam 8% do mercado de games nos Estados Unidos.

O futuro do games está nos tablets?

[Via GamesIndustry]