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Pesquisa da Kantar revela maior interesse das mulheres na tecnologia

Neste dia Internacional das Mulheres, a Kantar Brasil Insights realizou uma pesquisa que aponta maior participação do público feminino em todos os ramos da tecnologia, como games, serviços de straming e smartphones. O tema da disparidade de gênero tem feito parte de reuniões de negócios, estratégias de contratação, posicionamentos de marca e até debates em grandes eventos, como foi o caso recente da Mobile World Congress, que através da programação Women4Tech levantou debates que provocavam sobre a necessidade de mais inclusão feminina na indústria de tecnologia móvel.

Na semana do dia internacional da mulher, é interessante ver que aos poucos o mercado também vai refletindo essas mudanças, especialmente dentro do setor de tecnologia. Dados da Kantar mostram que no Brasil as mulheres têm se interessado mais por vídeo games nos últimos 3 anos, segundo dados do estudo Connected Life.

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Em 2015, 30% das mulheres no Brasil que possuem acesso à internet tinham um console de games, enquanto 9% declaravam ter intenções de comprar um vídeo game no futuro. Dois anos mais tarde, 40% das brasileiras possuem um vídeo game em casa, enquanto 15% pretendem comprar um.

“O aumento do interesse das mulheres por games e tecnologia, em geral, está muito associado ao incentivo”, explica Aline Pereira, jornalista e editora do coletivo MinasNerds. Para ela, esses setores sempre foram dominados por homens e as mulheres nunca foram encorajadas a descobri-los. “Os coletivos, como o MinasNerds, ajudam a mostrar que elas não estão sozinhas, que existem milhares de outras garotas que enfrentam as mesmas dificuldades, mas que apoiamos umas às outras”, defende ela.

Além disso, grupos e comunidades de games e de tecnologia com foco no público feminino incentivam o diálogo, a troca de ideias e experiências e o empoderamento. A própria indústria de tecnologia e games acaba precisando rever seus posicionamentos.

“A boa notícia é que ao longo dos últimos anos as mulheres têm ficado menos tolerantes [ao sexismo] e mais conscientes em relação à estereótipos que inferiorizam as mulheres, o que faz com que a indústria gradualmente passe a investir em histórias e personagens que fogem de preconceitos de gênero”, conclui Pereira.

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O mesmo tipo de mudança também pode ser percebido com a tecnologia móvel, como smartphones e tablets. Hoje, 91% das mulheres do Brasil possuem um smartphone e 49% pretendem comprar (ou atualizar os seus) smartphones. Tablets também estão nas mãos de 48% das brasileiras, um bom crescimento se comparado aos 27% de 2015.

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Ao comparar mulheres dos principais mercados globais, como EUA, Reino Unido, França, China, Espanha, Malásia e Cingapura, as brasileiras estão entre as que mais se interessam em comprar equipamentos tecnológicos como tablets, console de games, smartphones, smartwatches, dispositivos de realidade virtual e serviços de streaming online, um comportamento bem similar ao de outros mercados em desenvolvimento, como China e Malásia. Entre estes países, o Brasil aparece entre os top 3 onde as mulheres mais possuem smartwatches e serviços de streaming online.

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Em termos de consumo de mídias digitais, mulheres e homens no Brasil tem comportamentos muito parecidos. Não existem diferenças significantes entre os gêneros em termos de acesso a redes sociais ou ao tempo gasto em sites/aplicativos como Twitter, Facebook e Linked In, ou até mesmo em sites de entretenimento, como Netflix ou Spotify, segundo dados do Target Group Index da Kantar IBOPE Media. Além disso, 41% das brasileiras declaram se manter em dia com os avanços tecnológicos e 59% dizem fazer a maior quantidade possível de buscas antes de comprar um equipamento eletrônicos.

No entanto, ainda se percebe uma disparidade de comportamento entre os gêneros no Brasil no modo como as mulheres acompanham as novidades de tecnologia ou no comportamento de compra de aparelhos tecnológicos. Elas ainda estão menos propensas a visitar sites de tecnologia (23% das mulheres versus 28% dos homens) e também estão menos propensas a pedir conselho aos amigos na hora de comprar um equipamento eletrônico (23% das mulheres versus 30% dos homens).

V Games for Change visa os carros do futuro

Um dos destaques do Games for Change 2015 é o desafio proposto pela Secretaria de Educação de São Bernardo do Campo que visa utilizar games para uma visão de como serão os carros do futuro. Em outras palavras, os pesquisadores acreditam que o desenvolvimento dos “veículos do amanhã” passarão pelos jogos eletrônicos, pois os videogames são uma excelente plataforma de experimentação. O V Festival Games for Change América Latina acontece na PUC-SP no próximo final de semana (21 e 22 de novembro).

De acordo com Gilson Schwartz, coordenador do projeto e diretor da rede Games for Change na América Latina, “(…)Já existem escolas totalmente “gamificadas”. As escolas do município que responde pela quase totalidade da produção de carros no Brasil vão mobilizar crianças, educadores e famílias a pensar e a brincar com games, simuladores, robótica e impressoras 3D, vídeos e animações num laboratório voltado à “edugamificação”.

O tema deste ano é “Games e Cidadania” e o evento será permeado com debates, oficinas, minicursos e networking entre os participantes. Pesquisadores, professores e profissionais da área estarão presentes para mostrar como os videogames podem ser plataformas de mudança sociais, educacionais, políticas e culturais. Vale lembrar que muitos jogos impactantes acabam surgindo dentro do Games for Change e mudando a vida de , muitas pessoas, como é o caso de “This War of Mine”, que retrata uma sociedade devastada por conflitos militares.

Com esta ideia de unir videogames com o desenvolvimento de novas tecnologias veiculares, pode-se esperar por ideias inovadoras e que poderão ser colocadas em prática para o bem estar social e ambiental. Afinal de contas, não são poucos os profissionais gabaritados que veem nos meios digitais a nova fronteira das comunicações onde se definirão o futuro da indústria pesada e da sociedade em geral.

“A transformação de toda a prática pedagógica combinando temas transversais, a intensidade tecnológica da gamificação e a participação de todos, dentro e fora da escola, representa um desafio de colocar a própria educação e a imaginação das crianças no cerne dos debates e decisões sobre os carros, as cidades e as fontes de energia do futuro”, completa David de Oliveira Lemes, Chefe do Departamento de Computação da PUC-SP e Coordenador do V Festival, que acontece pelo segundo ano consecutivo no campus da Marquês de Paranaguá.

Como participar do Games for Change:

Para participar do 5º Games for Change é necessário fazer a inscrição na página do evento, porém é necessário urgência, pois as vagas são limitadas. Vale lembrar que o evento é uma forma de participar da mudança do mundo de forma ativa.

Pesquisa da IEEE revela que as novas gerações de jogadores passam menos tempo jogando videogames

A organização IEEE, especializada em estudo e avanço da tecnologia para a humanidade, realizou uma pesquisa entre os dias 11 de junho a 13 de julho com o público gamer de todo o mundo. O resultado desta pesquisa é de certo modo surpreendente e o veredicto é que as gerações mais novas passam menos tempo jogando videogames.

De acordo com a pesquisa realizada: jovens entre 18 a 24 anos passam cerca de cinco a oito horas em uma única sessão de jogatina, ao passo que jogadores com idades entre 18 a 34 anos passam mais de 15 horas jogando. Este dado vai contra a opinião de muita gente que acredita que as gerações mais novas estão cada vez mais presa aos jogos eletrônicos.

De acordo com a IEEE, esta pesquisa mostra que os mitos do ‘gamer tradicional’ estão desaparecendo. A pesquisa ainda revelou que 58% dos jogadores preferem jogar em modo campanha, ao invés de realizar partidas online com os amigos. Este é outro dado inusitado, afinal a popularidade das redes Xbox Live e PSN é cada dia mais evidente. Ainda assim, mais da metade dos jogadores preferem jogar em modo campanha.

Segundo Stu Lipoff, associado da IEEE e presidente da Ação Partners IP, os jogadores mais novos passam menos tempo jogando devido à
disputa de atenção que os videogames enfrentam com outras tecnologias como celulares, tablets e redes sociais. Quanto à preferência por partidas singleplayer a justificativa é outra: “O crescente interesse no modo de campanha pode ser devido a que jogadores não precisam de uma interação social online para ter uma experiência de qualidade de vídeo games”, disse Lipoff.

Outro dado captado pela pesquisa diz respeito ao futuro dos jogos eletrônicos. De acordo com a psquisa, cerca de 51% dos entrevistados acreditam que as tecnologias voltadas para a realidade virtual (VR/AR) dominará o mercado. Outros 21% dos jogadores acreditam que o futuro da indústria são os jogos open-source (àqueles em que o usuário pode personalizar o jogo); enquanto que outros 18% apostam suas fichas em jogos de segunda tela/óculos inteligentes como a “próxima grande inovação para os vídeo games”.

“Os desenvolvedores de vídeo games já estão começando a adotar AR / VR e a realidade combinada. Não há dúvida de que essas tecnologias imersivas serão a mais importante inovação da próxima geração de vídeo games, e também terão impacto em outros aspectos de nossas vidas. A indústria dos vídeo games será um dos primeiros a adotar e irá ajudar a descobrir como a tecnologia é viável. Até 2017, o AR / VR / tecnologias de realidade combinada será levada de forma fácil e acessível para as casas de consumidores, em grande parte graças aos vídeo games”, disse Todd Richmond, associado da IEEE e diretor de protótipos avançados do Instituto de Tecnologias Criativas (TIC) da Universidade do Sul da Califórnia.

Por fim a pesquisa da IEEE revelou algumas nuances do mercado de jogos eletrônicos e opiniões do público consumidor, tais como:

  • 46% acham que cartuchos de ROM foram a tecnologia mais impactante desenvolvida durante a segunda geração de vídeo games (1977-1983);
  • 53% dos participantes realmente acreditam que a tecnologia de maior impacto durante essa geração foram os microprocessadores de 16 bits;
  • 31 % acreditam que os avanços na unidade de processamento central / unidade de processamento gráfico de consolas “(CPU / GPU) as velocidades eram a tecnologia mais impactante da geração.

Com tudo isso, os especialistas da IEEE acreditam que a indústria de jogos eletrônicos está rumando a passos rápidos para maior disseminação de jogos sociais e de jogos móveis, uma tendência que já pode ser vista ocorrer atualmente. Resta saber como os jogadores mais antigos reagirão a estas mudanças, uma vez que eles parecem estar cada vez mais presos em jogos de consoles caseiros e com campanhas singleplayer.

E ai, você concorda? Opine!

Coordenador do curso de Jogos Digitais do UDF lista os jogos que mais estimulam o cérebro

Que os jogos digitais estimulam o raciocínio rápido e lógico, todos já devem ter ouvido falar. Entretanto quais são os jogos que foram desenvolvidos justamente com este propósito? Pensando nisso, o coordenador do curso de Jogos Digitais do Centro Universitário do Distrito Federal (UDF), Jorge Luis Santana elegeu quatro dos games que mais estimulam o cérebro.

O intuito desta relação é apresentar alguns jogos que são mais do que meros passa tempo, mas sim obras que exercitam o cérebro e trazem benefícios como criatividade, lógica, raciocínio, memória, coordenação motora e até treino para línguas estrangeiras. Então se você quer treinar sua massa cinzenta a fim de deixá-la mais potente, teste alguns dos jogos listados abaixo. Ah, eles também podem ser apreciados pelos jogadores mais jovens!

1 – PAPAGAIO

Criado pelo professor de Jogos Digitais da Faculdade UDF, Alexandro Ferreira Leal, Papagio é um game de ação desenvolvido para dispositivos móveis, em que o jogador precisa sobreviver aos perigos da floresta. “Papagaio Lizards é um game com jogabilidade simples, mas desafiadora que estimula a coordenação motora e melhorando a atenção do usuário”, comenta Santana. Esse jogo está disponível gratuitamente na Play Store.

2 – TETRIS

Os pesquisadores do Mind Research Network em Albuquerque, no Novo México descobriram melhorias notáveis na função cerebral e espessura cortical entre 26 garotas adolescentes, que jogaram 30 minutos diários de “Tetris”, por 90 dias. As meninas passaram por verificações estruturais e funcionais antes e depois do período de prática de três meses, assim como as garotas de um grupo de controle cujos membros não jogaram “Tetris”. Segundo a pesquisa, as jovens que jogaram o clássico dos games demonstram melhor eficiência cerebral durante os testes do que aquelas no grupo de controle, e as verificações revelaram que aquelas que jogaram, o título tinha um córtex notavelmente mais espesso.

3 – HALO

As franquias de games de ação “Halo”, “Gears of War” e “Grand Theft Auto” receberam críticas nos lançamentos dos jogos por espalhar muito rapidamente entre os gamers jovens. Entretanto, um estudo clínico com 114 crianças e jovens entre sete e 22 anos, realizados por pesquisadores da Universidades de Rochester (NY) sugere que jogar tais games pode obter alguns benefícios psicológicos, como por exemplo, a habilidade de atenção e foco em vários objetos de modo muito mais rápido, se comparada às crianças que não jogam.

De acordo com a pesquisa, “esse estudo mostra que as crianças que jogam games de ação, exibem um nível de desempenho no raciocínio lógico melhor, que só são alcançados muito tempo depois, ou nem são alcançados, comparado com as pessoas que não jogam games”, explica Santana.

 4 – 2048

O game mobile que está fazendo sucesso na comunidade de desenvolvedores chama-se, simplesmente, 2048. O objetivo é combinar tijolos virtuais com as setas do teclado, realizando somas até conseguir o tijolo com o número 2048. O truque é que apenas os bloquinhos com números iguais se juntam, transformando o jogo num desafiador quebra-cabeças matemático. Caso o usuário utilize bloquinhos demais, acaba travado e é game over.

E para você, quais outros games melhoram as capacidades cerebrais?

Sioux e Blend divulgam nova pesquisa sobre o mercado de jogos nacional

Após um período de 3 meses, a Sioux e a Blend reuniram forças para realizar uma nova pesquisa para mapear a indústria dos jogos nacional e seus jogadores. A pesquisa teve apoio da Acigames e da ESPM com a finalidade de mostrar como é composto o público de jogadores brasileiros, o que eles jogam e como eles jogam.

Para isso, foram ouvidos 909 jogadores, fossem de consoles ou de smartphones. A pesquisa revelou dados interessantes, como o fato de que as mulheres representam quase a metade dos jogadores ativos e que menos de 10% deles se consideram “gamers”. A plataforma mais utilizada para jogar segue sendo os smartphones, seguidos de perto pelos consoles de mesa.

De acordo com a Acigames, essa a melhor e mais completa pesquisa de games voltada para o mercado nacional e por fim, os varejistas podem contar com um quadro real de todo o mercado de games do Brasil.

Pesquisa: mercado de jogos nacional

Microsoft anuncia novidades na Imagine Cup 2015 e novo Centro de Inovação no Brasil

A gigante Microsoft anunciou as novidades para a Imagine Cup 2015, considerada a Copa do Mundo da Computação. De acordo com a empresa de Redmond, a grande final da etapa brasileira ocorrerá na cidade de Curitiba, Paraná, no mês de abril.

Além disso, foi anunciado que o Bradesco será novamente o parceiro da Microsoft para a realização da Imagine Cup. O apoio da instituição financeira servirá para apresentar o projeto aos estudantes de diferentes regiões do país. Serão realizadas turnês a fim de despertar o interesse de mais pessoas que queiram apresentar seus projetos de tecnologia durante o torneio. Na verdade, já foram realizadas algumas caravanas que passaram por alguns estados do Nordeste e pelo Sul do país.

“A Imagine Cup é uma porta para que jovens consigam mostrar boas ideias usando tecnologia e até mesmo para transformá-las em negócios. Queremos que um número cada vez maior de brasileiros tenha acesso a essa oportunidade”, disse Richard Chaves, diretor de inovação e novas tecnologias da Microsoft Brasil.

Para se inscrever na Imagine Cup, basta acessar o site da competição. Qualquer estudante acima de 16 anos pode participar, lembrando que o torneio se divide entre as categorias Cidadania Mundial, Jogos e Inovação. As equipes que conquistam o primeiro lugar em cada uma delas levam um prêmio em dinheiro de US$ 50 mil.

Outra novidade é que a Microsoft criará um novo Centro de Inovação em Curitiba. O projeto é fruto de uma parceria com a PUC do Paraná e o estúdio de desenvolvimento Signum. Este é o segundo Centro de Inovação da Microsoft (MIC, na sigla em inglês) na capital paranaense, sendo que a gigante americana possui 13 unidades espalhadas pelo país. O novo MIC estará focado na produção de jogos e projetos em nuvem, sendo o primeiro dentro de uma visão da Microsoft que coloca mobilidade e nuvem em primeiro lugar.

“Ao combinar tecnologia de última geração com a criatividade e energia do ambiente acadêmico, temos os elementos necessários para que gerar inovações que melhoram a vida das pessoas e os negócios das empresas. Ampliar as possibilidades profissionais de estudantes e aumentar as chances de sucesso para empreendedores são alguns de nossos objetivos com os MICs no Brasil”, afirma Chaves.

Mulheres falam mais de jogos sociais na internet

No último mês de agosto a empresa de pesquisa de mercado e social analytics, Airstrip, realizou um estudo sobre a indústria de jogos eletrônicos no Brasil e chegou a uma conclusão surpreendente: as mulheres falam mais de jogos sociais do que os homens. No resultado consoliddado, foram captados comentários a respeito do tema e verificou-se que as mulheres foram as que mais opinaram, com 66% dos registros.

Como não poderia deixar de ser, o hit Candy Crush foi o jogo social mais lembrado pelo público com mais de 15500 citações. Outros jogos bastante lembrados foram Pet Rescue e Farm Heroes, com mais de 8800 e 3700 registros, respectivamente. A capital paulista foi a que concentrou o maior número de jogadores, seguida do Rio de Janeiro e Porto Alegre. Por fim, os horários mais ativos de que discute jogos sociais na internet foi das 21 horas, mostrando que a novela não é nem de longe a preocupação de muitas mulheres.

Abaixo o infográfico do levantamento sobre jogos sociais:

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BNDEs divulga resultado de extensa pesquisa sobre games

O Banco Nacional do Desenvolvimento Econômico e Social (BNDEs) publicou na quarta-feira (2) uma pesquisa inédita que mostra o atual estado da indústria de jogos eletrônicos no Brasil. O estudo é bastante extenso e revelador, explorando características da indústria, tendências, necessidades e até soluções para o mercado progredir. A pesquisa está disponível online.

O relatório levou cerca de uma no para ser concluído e foi realizado pela Fundação de Apoio à Universidade de São Paulo (FUSP). Apesar de a pesquisa demonstrar interesse do BNDES pela indústria, isto não indica de modo algum que a entidade planeja criar linhas de crédito para investir no setor ou criação de novos projetos. De acordo com Luciane Melo, gerente do departamento de pesquisa e operações do BNDES, o banco pode financiar jogos sem a criação de uma linha de crédito específica.

A pesquisa deixa claro que existe uma diferença muito grande entre a indústria nacional e os países líderes do setor. “O mercado brasileiro não é maduro como o de outros países e se inserir nele não seria algo simples e barato”, alerta Davi Nakano, vice coordenador da pesquisa.

O mais interessante do estudo é que ele disseca a indústria de modo cirúrgico, contando até como começa o desenvolvimento de um projeto e formas de conseguir sucesso financeiro com um projeto. Todavia, apesar de um cenário promissor para a indústria, o Brasil ainda está muito atrás dos EUA, Canadá, Japão, França, entre outros, no quesito investimento em políticas públicas para o setor. Investir na produção de jogos para consoles de mesa como PS3 e X360 não é o correto a se fazer, de acordo com o BNDES, mas sim investir em jogos para plataformas mobile e jogos sociais.

Ainda de acordo com o mapeamento, o Brasil possui cerca de 133 empresas dedicadas a produzir jogos no Brasil, ainda que e a indústria não tenha grandes diferenças entre startups e de empresas desenvolvedoras de aplicativos. A maior parte das empresas são pequenas e ainda precisam de incentivos governamentais para continuar existindo.

Por fim, o relatório diz que o Estado é muito importante para difundir novos paradigamas tecnológicos através de capacitar profissionais, superar atrasos tecnológicos, promover a produção internar e aumentar a competitividade e inovação. Uma etapa importante para isso é incentivar universidades dedicadas a jogos digitais e promover financiamento estudantil a quem mostrar-se interessado.

Além de apontar o estado atual, o relatório mostra onde os jogos brasileiros podem melhorar, como na criação de novas IPs, melhorar a qualidade profissional. O BNDES até sugere que para não só os inteiramente pobres, mas sim ocupados demais em suas carreiras.

Os relatórios completos você pode baixar aqui.

Pesquisa entre os jogadores brasileiros: mulheres representam 41% dos gamers

brasil-games No final de outubro foi divulgada pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, SIOUX e pela BLEND NEW RESEARCH para traçar o perfil dos jogadores brasileiros. O resultado mostrou que as mulheres já representam 41% dos gamers do país e que elas têm idade média de 32 anos.

Já os jogadores masculinos representam 59% com média de 35 anos de idade. Ou seja, concluiu-se que os jogadores masculinos começaram a jogar muito antes das mulheres. Provavelmente isso tem relação com o estigma do passado de que videogame é coisa de menino, mas a pesquisa nada fala a esse respeito. Ao todo foram entrevistadas 823 pessoas, das quais 34% eram de SP; 11% no RJ, 9% em Minas e outros 9% no Pará.

A pesquisa também mostrou que em média os gamers brasileiros são multiplataforma, pois costumam jogar em mais de uma estação de jogos. A plataforma mais utilizada são os PCs, com 85%, já os jogos de celulares são acessados por 73% dos respondentes. Os consoles de mesa são utilizados por 66% e, por fim, o tablet com 31%. O interessante é notar que PCs e celulares estão a frente dos videogames, certamente impulsionados pelo fato de o Brasil ser o país que mais tempo fica na internet, ou seja, daí explica-se o boom de jogos sociais.

A utilização dos celulares para jogos se faz em 52% dos casos nas salas de espera e 43% no caminho de casa. Apesar de ser a terceira plataforma em popularidade, os videogames são os mais utilizados por quem joga em casa: 95%.

“Esta pesquisa nos possibilita compreender os hábitos do gamer brasileiro, informações que pesquisávamos e não encontrávamos disponíveis no Brasil”, explica Pedro Waengertner, coordenador do Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM-SP.

O gênero preferido entre os entrevistados é o de ação e aventura com 22% da preferência tanto de homens quanto de mulheres. Entretanto o gênero favorito entre os homens é o de tiro com 20%, enquanto que a parte predominante das mulheres (22%) escolhem jogos de estratégia como seus favoritos.

A pesquisa ainda fez outras descobertas acerca de quem joga games em celulares, atestando que as pessoas preferem jogos gratuitos, mas que uma boa parcela já pagou por esse tipo de conteúdo e não se arrependeu. O resumo dessa pesquisa é que aos poucos a gente consegue traçar um panorama do mercado como não havia igual e com ele fica mais claro o motivo de as desenvolvedoras apostarem tanto em jogos de tiro ou em jogos para celulares, ou ainda no modelo freemium. Eles dão aquilo que nós queremos.

Pesquisadores da Unifesp desenvolvem jogo para treinar controle inibitório

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Quem diria que os videogames ganhariam mais uma utilidade que não fosse a de divertir? Sim, os games em breve serão utilizados para o tratamento do Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). O plano está em fase de desenvolvimento graças a pesquisadores do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), em parceria com o departamento de Medicina Molecular da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e com a Duke University, dos EUA, que estão criando um game cujo objetivo é justamente treinar o controle inibitório.

Quando o controle inibitório não está bem desenvolvido, muitos problemas podem acontecer, como abuso de substâncias, sexo sem proteção, brigas e acidentes”, disse Thiago Strahler Rivero, neuropsicólogo e autor de pesquisa de doutorado apoiada pela FAPESP e orientada por Orlando Francisco Amodeo Bueno, docente do Departamento de Psicobiologia da Unifesp.

A ideia é que o tratamento com videogames seja ministrado para adolescentes, pois, segundo Rivero, esta fase é marcada pela impulsividade naturalmente exarcebada e em que as estatísticas de envolvimento em situações de risco ligadas ao TDAH são mais alarmantes. “Fazer um adolescente aderir ao tratamento e mantê-lo motivado é uma de nossas maiores dificuldades na clínica. Por isso optamos pelo videogame”, diz Rivero.

O game foi batizado de Project Neumann e apresenta quatro fases, que representam reinos diferentes e estão relacionadas a diversos sintomas presentes na falta de autocontrole. Existem quatro heróis no game, cada qual baseado em alguma característica do TDAH e em teorias da Psicologia, Neuropsicologia e Neurociência.

Os quatro heróis coadjuvantes representam algumas das características mais prevalentes do transtorno: dificuldade de focar a atenção, dificuldade de controlar impulsos motores, dificuldade para ignorar distrações e dificuldade no controle do planejamento, que é a incapacidade de moldar as ações do presente pensando nas conseqüências futuras”, explicou o pesquisador.

De acordo com os profissionais envolvidos, o Project Neumann servirá não apenas para treinar essas capacidades dos jogadores, mas também para avaliá-las. Outro benefício do game para quem possui TDAH é que o game é cheio de informações sobre a doença, servindo para conscientizar os portadores de suas próprias dificuldades e estratégias para superá-las.

Para medir a eficácia do jogo, os desenvolvedores criaram um sistema gerador de gráficos e relatórios de desempenho no fim de cada fase que ajuda a acompanhar a evolução dos jogadores com o tratamento. De acordo com Rivero, já foram feitos três rodadas de testes com voluntários, onde foi possível coletar dados para comparar com escalas de avaliação padrão ouro para ver se há correlação e enfim efetuar a validação estatística.

O projeto é tão sério que há até planos de colocar os voluntários para jogar em um ambiente capaz de ressonância magnética. “Pretendemos fazer isso para ver se as regiões do cérebro que são estimuladas no exame são as que queremos estimular. Para isso, estamos firmando uma parceria com a University of Southern California, dos Estados Unidos”, contou. A equipe também envolve colaboradores da área de design e desenvolvimento de games.

De acordo com o site da agência FAPESP, os resultados preliminares foram apresentados em meados de junho durante o World Congresso n Brain, realizado na capital Paulista. Além disso, o projeto também foi levado até a E3, após o grupo conquistar a posição de número 3 na competição de jogos Indies Crash.

Para o futuro, Rivero contou que planeja utilizar o game para o tratamento de outras doenças como autismo, transtorno bipolar, entre outras doenças psiquiátricas. Vamos torcer para que o projeto vingue, afinal ele prova que games são mais que diversão. Será que a mídia que gosta de relacionar games com violência vai falar uma linha que seja do Project Neumann?