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Oitava geração já responde por 64% do faturamento do mercado brasileiro jogos de vídeo game, aponta GfK

Ainda que as pessoas acreditem que a 8º geração de videogames ainda esteja engatinhando no Brasil, a Gfk, empresa global que monitora vendas reais de games e de diversas categorias de eletroeletrônicos em todo o Brasil, divulgou dados referentes ao ano de 2016 que aponta que a nova geração de videogames já responde por 64% do faturamento do mercado nacional de videogames.

O número representa um crescimento de 18,8% em relação ao ano anterior, quando representou 49% do faturamento do setor. Ainda de acordo com o levantamento da GfK, o mercado total de games fechou 2016 com retração de 16,6% em volume de unidades vendidas, na comparação com o ano anterior. Em faturamento, a retração foi menor, de 10,7% em relação a 2015.  Conforme explica o coordenador de atendimento da GfK, Filipe Mori, a diferença entre os  percentuais resulta da variação do preço médio do produto, que aumentou 7,1% durante 2016.

homepage-hero-bg-xsAinda segundo Filipe Mori, em alinhamento com as vendas de jogos, os consoles mais vendidos são os da nova geração, como o PS4 e o Xbox One. Os dois modelos respondem por 61,2% das unidades comercializadas no Brasil. Isto deixa claro que aos poucos o público já começa a migrar para as plataformas mais modernas. A expectativa é que em 2017 esse percentual seja ainda maior com a possibilidade da economia mais aquecida.

Ranking

A análise do mercado de jogos para vídeo game por gênero mostra que os jogos mais vendidos em 2016 foram os de “ação e aventura” (39%) das vendas, e os de “esportes” (23,4%).  “Os dois gêneros mais vendidos registraram ligeiro crescimento na comparação com o ano anterior”, assinala Mori.

O interessante mesmo é o ranking de jogos mais vendidos, que elege Fifa 17 como o título mais popular entre jogadores brasileiros. Minecraft continua fazendo história (ficando em segundo lugar no ranking. E por fim, temos PES 2017 em terceiro lugar. O game exclusivo de uma determinada plataforma mais popular foi Uncharted 4: A Thief’s End.

Confira abaixo o ranking de jogos mais vendidos em 2016, de acordo com a Gfk:

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Segredo dos Games revela o crescimento do mercado de games no Brasil

O mercado de jogos no Brasil não para de crescer. Estima-se que o o rendimento em 2016 será de 1.25 bilhões apenas aqui no Brasil. E ainda tem gente achando que os videogames est’ao com os dias contados. Para rebater essa informações e para trazer mais dados significativos sobre a indústria, o pessoal do Segredo dos Games preparou um infográfico com desenas de dados referentes ao mercado e a comunidade de jogadores.

Para se ter ideia, os jogos eletrônicos movimentaram cerca de US$ 99,6 bilhões apenas em 2016. Deste arrecadamento todo, o mercado de jogos para PCs parece ser o mais atraente para desenvolvedores e investidores, seguido de perto pelos consoles e logo em seguida pelos jogos para celular. Aqui no Brasil a história não é diferente: nosso país lidera com folga o faturamento se considerado apenas a América Latina com mais de US$ 1,3 bilhões.

No infográfico do Segredo dos Games, também aponta que ao contrário do que se pensa as mulheres já são a maioria dos consumidores. Sim, isso mesmo: as mulheres já são a maioria dos gamers. Talvez muito disso seja porque a plataforma mais popular sejam os celulares, que são utilizados por mais de 77% das pessoas entrevistadas. Se você é investidor ou game design dê uma olhada no infográfico, pois ele pode ter respostas para seu próximo produto:

Confira abaixo o infográfico do Segredo dos Games:

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Big Gods aposta no cenário competitivo americano de League of Legends 

A Big Gods – uma das principais organizações do eSport do País – acabou de anunciar a expansão de sua atuação para o cenário competitivo norte-americano de League of Legends, tornando-se a primeira equipe brasileira a disputar uma liga fora do País. O time, que conta com um dos treinadores mais conhecidos do mercado brasileiro, Ednilson “Jukaah” Vargas, jogará em 14 de dezembro uma partida que definirá a participação da equipe na Challenger Series americana.

“Os Estados Unidos contam com o cenário competitivo de eSports mais desenvolvido do mundo e levamos isso em conta ao decidir expandir a atuação da Big Gods para esse mercado. O Brasil tem a torcida mais apaixonada e uma das mais engajadas – então pensamos em unir o melhor dos dois: ter a representatividade e o alcance do cenário norte-americano, com o tempero e a ‘ginga’ brasileira no eSport”, afirma Danilo Salgueiro, CEO da Big Gods. “Estamos muito confiantes na equipe que estamos montando”, completa.

“Esta é uma oportunidade única em minha carreira e estou honrado por ter sido escolhido pela Big Gods para fazer parte da equipe no cenário competitivo americano. Vou auxiliar os jogadores a darem o melhor de si e montar boas táticas para a partida decisiva na realização do sonho de disputar a Challenger Series em 2017”, revela Ednilson “Jukaah” Vargas.

Mais sobre a Big Gods

A lineup de League of Legends completa, assim como novidades sobre a equipe, serão divulgadas nos próximos dias no Facebook e no Twitter da organização. Para quem não conhece, a Big Gods é uma das principais organizações do eSport brasileiro. A organização foi criada em 2015 pela Egg and Bacon e atualmente conta com equipes em diferentes jogos (Counter-Strike, HearthStone, League of Legends e Street Fighter V). O time é o primeiro a expandir sua atuação e apostar em uma equipe nos Estados Unidos.

 

SENAI Francisco Matarazzo recebe o 1º Fórum Acadêmico de Jogos Digitais do Brasil em setembro

A segunda quinzena de setembro guarda mais um evento dedicado a discutir o setor de jogos eletrônicos no Brasil. No dia 19 de setembro o SENAI  Francisco Matarazzo, localizado na Capital Paulista, recebe o 1º Fórum Acadêmico de Jogos Digitais do Brasil. O encontro é organizado pela ACIGAMES em parceria com o Instituto Tech School.

A intenção é debater formas de como melhorar o ensino da área de games do Brasil. De acordo com os organizadores, o evento deve ampliar a discussão sobre a formação, bem como aproximar a academia do mercado, proporcionando cursos que preparem melhores e que também permitam oportunidades de reciclagem e renovação.

O encontro vai reunir uma série de professores, alunos e pesquisadores do setor de  games. Entre as personalidades confirmadas estão o Moacyr Alves, presidente da ACIGAMES; os professores Francisco Isidro Massetto, da UFSCar; Alvaro Gabriele Rodrigues, da Fatec Carapicuíba; Jorge Alberto França Proença, da Fundação Melanie Klein; Alan Henrique Pardo de Carvalho, Faculdade Impacta de Tecnologia e da Fatec São Caetano do Sul, entre muitos outros.

Entre os temas abordados estão Expectativa X Realidade: o que o mercado espera dos cursos de jogos e o que os cursos de jogos esperam do mercado; O perfil dos cursos de Produção e Desenvolvimento de Jogos; Quem pode/deve fazer um curso de desenvolvimento de jogos?; Cursos online; Dificuldades Tributárias; entre outros.

A entrada é gratuita, porém é necessário confirmar a presença. Para isso, é necessário fazer uma inscrição no site. Lembrando que o número de participantes é limitado. O evento inicia às 09h e vai até as 16h45. O Fórum é altamente indicado para quem quer entender mais sobre o mercado de jogos eletrônicos e metodologias de ensino que podem ser adotadas no Brasil.

1º Fórum Internacional Acadêmico de Jogos Digitais

Quando: 19 de setembro de 2015

Onde: SENAI Francisco Matarazzo – Rua Correia de Andrade,232
Brás – São Paulo – SP

Quanto: Grátis

Informações : http://www.forumacademicodejogos.com.br/

Sioux e Blend divulgam nova pesquisa sobre o mercado de jogos nacional

Após um período de 3 meses, a Sioux e a Blend reuniram forças para realizar uma nova pesquisa para mapear a indústria dos jogos nacional e seus jogadores. A pesquisa teve apoio da Acigames e da ESPM com a finalidade de mostrar como é composto o público de jogadores brasileiros, o que eles jogam e como eles jogam.

Para isso, foram ouvidos 909 jogadores, fossem de consoles ou de smartphones. A pesquisa revelou dados interessantes, como o fato de que as mulheres representam quase a metade dos jogadores ativos e que menos de 10% deles se consideram “gamers”. A plataforma mais utilizada para jogar segue sendo os smartphones, seguidos de perto pelos consoles de mesa.

De acordo com a Acigames, essa a melhor e mais completa pesquisa de games voltada para o mercado nacional e por fim, os varejistas podem contar com um quadro real de todo o mercado de games do Brasil.

Pesquisa: mercado de jogos nacional

Franquia UZ Games é adquirida pela NC Franchise

A NC Franchise, grupo que controla a NC Games, acaba de anunciar a compra de outra grande empresa do setor de games no Brasil: a UZ Games, franquia de lojas de videogame com mais de 70 unidades em todo o país. Com esta transação, a NC Franchise passa a gerir a marca UZ Games, sendo responsável pela expansão da rede.

De acordo com Claudio Macedo, CEO da NC Games, a opção pela compra deveu-se ao “(…) seu posicionamento único no varejo brasileiro de games, além da grande sinergia de interesses, negócios e busca de atendimento em toda esta cadeia de valor”.

A aquisição tem como objetivo expandir o campo de atuação do empresário que passará a operar em toda a cadeia de valores do mercado brasileiro de games. Ele manterá a sua atuação na comercialização e distribuição para canal de vendas/varejo – via NC Games & Entertainment – e inicia a operação via NC Franchise, por meio de lojas físicas e online com a bandeira UZ Games junto ao consumidor final.

Para o consumidor final, as mudanças não devem ser muito sentidas à princípio, mas com o tempo espera-se algum aperfeiçoamento no atendimento das lojas da UZ Games.

Futuro da Indústria de Games está no Brasil, diz especialista técnico da Autodesk Brasil

O futuro da indústria de games está no Brasil! Pelo menos é isso o que pensa Rodrigo Assaf, especialista técnico da área de mídia e entretenimento da Autodesk Brasil. O profissional chegou a tal conclusão após estudar os resultados da pesquisa realizada pela Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), que dizia mostrou que no país existem mais de 46 milhões de pessoas ativas na internet, das quais 76% são usuários de games. O mais impressionante é que 50% desses jogadores estão dispostos a pagar para ter acesso aos jogos.

O estudo da Abragames mostra ainda que o Brasil é o quarto maior mercado consumidor de games do mundo, posição que coloca o país em destaque. Não é absurdo imaginar que o país possa se tornar uma das maiores referências da indústria global. De acordo com Rodrigo Assaf, existem cinco motivos para acreditar que o Brasil é o país do futuro na indústria dos games.

O primeiro motivo é que a mão de obra está cada vez mais qualificada graças ao advento de cursos voltados ao desenvolvimento, além disso, tal mão de obra tem uma gama de opções no mercado muito grande. O desenvolvedor pode criar gráfico e animações para indústrias como manufatura, publicitária, broadcast, arquitetura, etc.

O fator número dois é que o brasileiro é um gamer por natureza. O contato com games por muitos anos deram certo know how aos desenvolvedores, que ganharam expertise na hora de criar um novo produto. Além disso, o brasileiro é um povo criativo por natureza. Como terceiro ponto, Assaf aponta que produzir games está mais barato do que antigamente. Para o profissional, antigamente os processos de produção eram desenvolvidos em plataformas de alto custo, mas hoje em dia um único software pode ajudar o desenvolvedor a criar diferentes animações e efeitos em alto nível.

O quarto fator é que existem movimentos que tencionam impulsionar a indústria local, como o caso da Secretaria Municipal de Cultura de São Paulo, que lançou recentemente um edital para fomento a projetos audiovisuais que inclui cinema, TV, criação de jogos eletrônicos, etc. Tal edital foi desenvolvido com o apoio da Abragames.

E por fim, a área de jogos eletrônicos está em ascensão. Entre 2012 e 2013 o setor cresceu 76%. Deste modo, pode-se inferir que o Brasil pode se tornar autossuficiente nesta indústria em poucos anos.  “Com flexibilidade de oferta de produtos, o desenvolvedor que se aventurar por esta indústria vai conseguir ganhar qualquer jogo”, disse Assaf.

Veja também: BNDEs divulga pesquisa sobre mercado de games

Seminário sobre Políticas Públicas para a Indústria Brasileira de Jogos Digitais

Após o BNDES divulgar o resultado de uma pesquisa que dissecou a indústria de jogos eletrônicos no Brasil, surgem os primeiros frutos desse trabalho. Na próxima terça-feira (10/06) ocorre na USP um Seminário que busca explicar o estudo e elucidar aos interessados sobre como as políticas públicas podem amadurecer o setor.

Basicamente, um grupo de pesquisadores organizados por meio do PGT-USP desenvolveu um projeto para estabelecer um conjunto de políticas públicas visando o desenvolvimento da indústria de games nacional.

Para isso, foi realizado um mapeamento da indústria global de games, estudando os sistemas de políticas públicas adotados por países líderes do setor, sem deixar de analisar a indústria local, estudando os ecossistemas prioritários e consultando a comunidade nacional e internacional. Neste seminário serão discutidos os resultados de tamanho trabalho.

O seminário contará com a participação de Davi Nakano, Professor do Departamento de Engenharia de Produção da Poli/USP; Marina Moreira Gama, Economista do Departamento de Cultura, Entretenimento e Turismo da Área Industrial BNDES; Lídia Goldenstein, especialista em economia brasileira; Ale McHaddo, Presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (ABRAGAMES), e Afonso Fleury, professor titular do Departamento de Engenharia de Produção da Poli/USP.

O evento inicia na terça (10) às 11h e vai até as 13hs. Quem puder comparecer será muito bem vindo. É muito importante reunir o maior número de interessados possível para levantar a bandeira dos games no Brasil e ficar a par de políticas públicas efetivas para mudar nosso cenário para melhor.

Serviço: Seminário – Políticas Públicas para a Indústria Brasileira de Jogos Digitais 10/06/2014 (terça-feira), das 11h30 às 13h na Sala Ruy Leme, FEA/USP –  Cidade Universitária

Começa a 2º edição do BIG Festival

Finalmente a 2º Edição do BIG Festival começou! O evento é o primeiro e único do Brasil inteiramente dedicado aos jogos independentes. As festividades começam no dia 10 de maio na capital paulista e vai expor alguns dos melhores games indies da temporada. O público não apenas poderá conhecer os jogos em destaque, mas também conferir a entrega dos troféus para diferentes categorias, como melhor trilha sonora, gráficos, gameplay, enredo, etc.

A organização selecionou 22 jogos para o evento, dos quais 5 são brasileiros (a saber, Aritana e a Pena da Harpia; Chroma Squad; Headblaster; Like a Boss! e Ninjin). A novidade é para o prêmio para a melhor demo do evento que vai catapultar o melhor jogo ainda em estágio de desenvolvimento. Nesta categoria concorrem 7 jogos.

Quem não puder conferir os jogos no evento poderá conhecê-los online, pois a organização disponibilizará alguns dos títulos para gameplay através do site do evento. Como se não bastasse, o BIG ainda contará com uma DEMO Night, em que os desenvolvedores inscritos poderão receber feedback dos organizadores acerca de seus projetos. Esta etapa do evento é uma das mais interessantes de todo o evento.

Para os desenvolvedores, o BIG também apresenta uma rara chance de fazer contatos com pessoas influentes da indústria e desenvolver novos negócios. O evento ocorre no Centro Cultural de São Paulo e a entrada é gratuita. O público presente poderá votar no melhor jogo e ganhar brindes especiais de alguns desenvolvedores como o manual do game Aritana e a Pena da Harpia.

Algumas personalidades conhecidas da indústria darão as caras durante o BIG, como a Sabrina Carmona, gerente Associada de Projetos e Jogos da Square Enix, e André Bronzoni, coordenador de Social Media do Brasil e América Latina da Konami e Luciane Gorgulho, Chefe do Departamento de Cultura, Entretenimento e Turismo do BNDES.

Mais informações sobre o BIG Festival, a programação e sobre os jogos finalistas, basta acessar o site do evento.

Tablets superam notebooks em vendas pela primeira vez, segundo estudo da IDC

Há vários motivos para se investir tanto em jogos para plataformas móveis em detrimento à jogos para PCs: o baixo custo de produção de jogos e também a popularização desses dispositivos . De acordo com dados apresentados pela IDC Brasil os tablets foram mais comercializados em 2013 do que notebooks.

A empresa de consultoria divulgou dados consolidados do mercado de tablets no Brasil referentes ao quarto trimestre e do ano de 2013. De acordo com os dados, foram vendidos cerca de 8,4 milhões de unidades de tablets no Brasil, o que representa um crescimento de 157% em comparação com o que foi comercializado em 2012. No último trimestre foram vendidos cerca de 3 milhões de tablets devido às festividades de fim de ano.

“No ultimo trimestre de 2013 foi a primeira vez, desde que foram lançados, que os tablets superam os notebooks em volume de vendas em mais de 800 mil unidades”, disse Pedro Hagge, analista de mercado da IDC Brasil. Além do Natal, outra data que contribuiu para o crescimento de tablets foi a Black Friday, que empurrou preços para baixo e as vendas para cima.

Com o mercado de tablets aquecido é certo que mais estúdios devem investir na criação de novos jogos e aplicativos. Além disso, os tablets são mais fáceis de serem portados que os notebooks, sendo que alguns até possuem tecnologia superior a alguns notebooks. Espere que o setor cresça mais e mais games sejam desenvolvidos para tablets.