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InstaEscape – Fox Film lança jogo no Instagram para promover novo blockbuster

Amanhã (16 de agosto) é a data de estréia do novo blockbuster da Fox Film, o filme Mentes Sombrias, que conta a história de adolescentes com suporpoderes que tentam escapar da perseguição do governo. Para celebrar o lançamento, a Fox Film do Brasil acaba de lançar no Instagram o game InstaEscape, que desafia os usuários da rede social a desvendar desafios e buscar pistas para resolver um grande mistério. O ambiente de jogo é o próprio Instagram, transformado em um hub interativo e que promete bastante diversão.

O InstaEscape é baseado nos jogos de escape room, aqueles em que o jogador tem um determinado período de tempo para resolver puzzles e sair vitorioso. De acordo com a Fox, a mecânica se baseia em perfis de usuários conectados por tags. O mais interessante é que durante o jogo o usuário encontrará conteúdos exclusivos do filme, uma ação de marketing bem diferenciada.

O jogo interativo InstaEscape foi criado pela agência digital da Fox Film, e foi todo inspirado pela trama do filme em que crianças e jovens desenvolveram poderes que são considerados doenças pelos adultos e que são representados por diferentes cores. No game foi recriada a experiência dos personagens em um ambiente praticamente livre de adultos. O título é dividido em diferentes quests (missões), cada uma com um perfil próprio na plataforma.

Nelas, o usuário deve desvendar os desafios e clicar em cada quadrado de imagem da rede social para buscar por pistas e mais informações. Este título aponta para uma tendência que deve se tornar mais comum para a divulgação de novos produtos, ou seja, criação de jogos interativos em redes sociais para divulgar filmes, jogos, seriados etc. A ideia não é nova, mas com a massificação das redes sociais, pode ter certeza de que esses jogos serão cada vez mais comuns. Você pode conferir o jogo InstaEscape através do Instagram.

 

Sobre o filmes Mentes Sombrias

O filme acompanha adolescentes que desenvolvem poderosas habilidades, tais como mutantes. Rapidamente o governo os considera uma ameaça e os prendem. Ruby, uma garota de dezesseis anos e uma das mulheres mais poderosas que alguém já viu, escapa de seu acampamento e se junta a um grupo de jovens fugitivos em busca de um porto seguro. Logo, esta nova família percebe que, em um mundo onde os adultos no poder os traiu, não basta correr, eles terão que resistir usando seus poderes coletivos para recuperar o controle de seu futuro.

Mentes Sombrias é baseado no livro homônimo da norte-americana Alexandra Bracken, primeiro volume de uma série, e publicado no Brasil este ano pela editora Intrínseca. A história é narrada por Ruby e tornou-se famoso por levantar um debate sobre os perigos de uma sociedade repressora.

Ruby precisa saber em quem acreditar para, quem sabe um dia, reencontrar algum conforto num mundo que já não é mais seguro para ela. A autora Bracken conduz o leitor através das tensões da trajetória de autodescoberta da jovem que ainda mal entendeu seus poderes paranormais e já precisa lidar com as desconfianças do caminho.

 

Abaixo tem o trailer de Mentes Sombrias, que inspirou o InstaEscape:

Novo livro de Salah Khaled analisa a relação entre os videogames e a violência

Estados Unidos, 1999. Eric Harris e Dylan Klebold entram nas dependências da Escola Columbine armados até os dentes. Resultado: doze pessoas são mortas a sangue frio. Os dois jovens assassinos cometem suicídio e uma pergunta reverbera no ar: porquê? Quase vinte anos se passaram desde o ato de violência em Columbine e muitas teorias foram formuladas de o que levou esses jovens a cometer tal atrocidade.

A polícia pesquisou a história dos assassinos e descobriu um histórico de sofrimento de bullying, sociopatia e um vício incontrolável em Doom. A arapulca estava armada. Outros incidentes ainda nos Estados Unidos de jovens perturbados e suas armas letais apontaram o dedo acusador para qual o mal dos jovens americanos.

Tudo era culpa dos videogames e sua violência desregrada. A partir daí se viu uma caça às bruxas: Mortal Kombat foi censurado em alguns países, GTA foi banido de algumas lojas, o site Doomworld teve de se defender através de editorial e uma série de entrevistas.

Pressionado pelos país, o Congresso Americano teve de regular os jogos através de faixa etária. Mas o estrago já estava feito: nunca mais os videogames seriam vistos com bons olhos pela sociedade geral. Até mesmo nos dias atuais é possível ver matérias na televisão e em jornais relacionando os videogames com comportamentos erráticos.

Essa briga entre defensores dos jogos eletrônicos e a mídia já rendeu muitos debates. Se você quer entender mais desse assunto de maneira profissional, a dica é o livro “Videogame e violência”, do professor professor Salah H. Khaled Jr. A obra busca responder até que ponto a relação entre jogos e violência é verdadeira. A leitura é obrigatória para quem quer entender se os jogos são fator determinante para a explosão de ódio generalizado entre jogadores.

O professor Salah H. Khaled Jr. tem todas as credenciais necessárias para analisar o tema, já que ele é especialista em criminologia, em História do Brasil e gamer desde os anos 1980. A obra é publicada pelo grupo Record e chega ao mercado em maio pelo preço de R$ 59,90. Segundo o professor Salah, não existe uma relação direta entre videogames e violência gratuita.

O jornal The Sun aponta Fortnite como criador de jovens desordeiros

“Não há nenhuma evidência concreta de que jogos eletrônicos provocam violência, ou seja, de que existe uma relação de causa e efeito entre videogame e violência. A suposta conexão entre games e violência não é mais que um discurso produzido pela imprensa, recepcionado por políticos e grupos de pressão e, de certo modo, ‘certificado como verdadeiro’ por alguns pesquisadores, cujo resultado conduz à criminalização cultural dos games, e também dos criadores e dos jogadores. Trata-se de um complexo processo de difusão de pânico moral por reacionários culturais”, diz o autor na introdução do livro.

Para defender sua tese, Salah faz um levantamento histórico da demonização dos videogames – algo que se confunde com a própria história dos jogos –, começando ainda nas “cruzadas morais” contra as histórias em quadrinhos e o rock, até o desenvolvimento dos primeiros games. Ele analisa ainda alguns jogos específicos e seus impactos, e destrincha casos em que a polêmica chegou ao auge, como na tragédia de Columbine, nos EUA, e no atentado dentro de um cinema de shopping , em São Paulo.

No texto, ele explora os casos tanto pela perspectiva judicial quanto pela das pesquisas científicas, da cobertura da imprensa e da atuação de políticos. Salah reúne uma bibliografia abrangente e mostra que muitas pesquisas apresentam falhas metodológicas e não são capazes de apontar com segurança uma relação causal entre games e agressão ou perda de sensibilidade.

Os jogos e os próprios desenvolvedores também não são poupados: o autor fala de casos em que as próprias empresas produtoras de games disseminam o pânico em busca de publicidade, e examina os jogos que difundem discursos de ódio em suas tramas.

O autor destaca que não são grandes séries comerciais, mas sim um universo muito restrito de games, como RapeLay, Ethnic Cleansing e V-Tech Rampage, que, inclusive, são duramente criticados pela imprensa especializada.


TRECHO:

“A tragédia de Columbine consolidou o pânico moral relativo aos games no imaginário popular e inaugurou um novo front na guerra (pro)movida pelos empreendedores morais: o judicial. Esse fenômeno certamente merece atenção especial, já que o campo jurídico é por definição um dos privilegiados para a difusão do processo de criminalização cultural.

Mas não se trata apenas de criminalização de produtos, criadores, lojistas e consumidores. Nos processos movidos contra a indústria dos games encontraremos algumas características que certamente os diferenciam de situações análogas em outras mídias.” Você consegue mais detalhes do trabalho no site do lançamento.

 

Capcom e a WarpZone se uniram para lançar o maior livro sobre Street Fighter do mundo!

Esta é especial para os fãs de Street Fighter, o jogo de luta mais icônico de todos os tempos: a editora Warpzone, em parceria com a Capcom, acaba de anunciar um livro todo especial contando todos os detalhes importantes sobre a franquia desde o primeiro na geração 16 bits até o controverso Street Fighter 5.

WarpZone Essencial: Street Fighter é uma publicação de luxo homenageando e conta com nada menos que 360 páginas cheias de informações sobre a CAPCOM ─ incluindo a ROMSTAR, sua representante no Brasil durante os anos 1990 ─, com ilustrações, lista com todos os jogos e a história de cada personagem. O livro tem capa dura e, na edição de colecionador, um estojo (luva) no formato da placa de arcade CPS2.

Vale destacar que o material será 100% produzido no Brasil. O livro traz ainda muito material inédito, incluindo entrevistas com ex-funcionários da CAPCOM no Brasil e mais de 200 fotos de época entre eventos e campeonatos.

O materia é leitura obrigatória não apenas para fãs de Street Fighter, mas também para todos os jogadores de videogame que se interessam por histórias de bastidores e gostaria de entender como um jogo se torna tão popular mesmo entre aqueles que não jogam videogames.


Índice do Livro:

História da fundação e criação da Capcom
Primeiros jogos de arcade
Presença da Capcom no Brasil através da Romstar
Linha Cronológica
História dos jogos da série Street Fighter, Spin-Offs e CrossOvers
Mídias, Animações, Filmes, Revistas, Cards, entre outros
Lista detalhada de TODOS os personagens da série


Preços:
Livro de luxo padrão: R$169,00
Livro de luxo padrão com Luva de colecionador: R$199,00



Onde encontrar:
Site: https://www.catarse.me/streetfighter



Lançamento
Previsto para Agosto de 2018

Brasil Game Show lança segunda edição de seu livro com a história completa do evento

Após dez edições de puro sucesso, a Brasil Game Show lança  a segunda edição que visa contar  casos e histórias  dos dez anos do maior evento de games da América latina. O livro Brasil Game Show – o Livro narra momentos marcantes da história do evento e ainda conta detalhes e bastidores dessa incrível trajetória iniciada em 2009, no Rio de Janeiro.

“Brasil Game Show – o Livro” é uma publicação da Editora Europa. Um dos destaques é o capítulo que fala da histórica BGS10, além de contar sobre a mítica edição 2012 (quando o evento veio para São Paulo e se tornou o maior do Brasil). A obra conta com textos em português e inglês, capa dura, embalagem exclusiva e diagramação totalmente reformulada. A obra já está disponível para compra pelo site da BGS e custa R$ 99.

Mais do que um resumo das 10 edições da Brasil Game Show, o livro traz ainda a inspiradora história de empreendedorismo de Marcelo Tavares, criador da feira e um dos maiores colecionadores de games do Brasil, com um acervo de 350 consoles de todas as gerações e mais de 4 mil jogos.

“Nosso objetivo é compartilhar com os gamers não apenas os principais momentos do evento, mas também alguns episódios marcantes da história da indústria no país”, disse Marcelo, lembrando que o livro conta também um pouco de sua trajetória pessoal, que começou como a paixão por videogames na infância e se transformou no sonho de conduzir a BGS para mais de 300 mil visitantes a cada edição.  “Nesta obra, o leitor acompanhará a primeira parte de um caminho longo que está longe de terminar. A 11ª edição da BGS, em 2018, já tem grandes nomes confirmados, promete ser ainda melhor do que a última e o começo de um novo capítulo”, completa.

Mais detalhes sobre a edição especial de Brasil Game Show no site do evento.

 

Serviço – Brasil Game Show 2018

Quando: 10 a 14 de outubro (1º dia exclusivo para imprensa e negócios)

Onde: Expo Center Norte

EndereçoRua José Bernardo Pinto, 333 – Vila Guilherme, São Paulo/SP

Horário: 13h às 21h

Juramento do Deserto – Novo livro da série “Assassin’s Creed” volta às origens da trama do jogo

O recente lançamento de Assassin’s Creed Origins recolocou a franquia da Ubisoft em evidencia. Nada mais adequado então do que expandir a trama do game com um novo livro, certo? Pois e justamente essa a intenção de Assassin’s Creed Origins: Juramento do Deserto, novo livro escrito por Oliver Bowden, que visa retomar a origem do surgimento da rixa entre Assassinos e Templários , que guia toda a mitologia do game.

O protagonista do livro, Bayek, tornou-se protetor da cidade de Siuá, herdando a função do pai. Mas quando um mensageiro misterioso chega à cidade, ele precisa partir imediatamente numa jornada em busca de respostas. Enquanto isso, a Ordem descobre movimentos que indicam que os Medjay, os protetores da antiga crença, ainda resistem e ameaçam as mudanças que se espalham pelo Egito. 

Nesse interim, um assassino é então convocado com o objetivo de destruir toda a linhagem Medjay – da qual Bayek faz parte. Nesta batalha entre o antigo e o novo, vemos nascer a primeira faísca da guerra entre os Assassinos e os Templários. Tal como no game, o novo livro é repleto de ação e momentos de tirar o fôlego.

A expectativa e que a obra se comunique bem com os fãs da franquia Assassin’s Creed, que no universo gamemaníaco já venderam mais de 90 milhões de cópias pelo mundo. O sucesso da história que envolve assassinos e um programa que permite o acesso às memórias de seus ancestrais não foi diferente na transposição para os livros: foram mais de 1,5 milhão de exemplares vendidos só no Brasil.

Para quem não conhece, Oliver Bowden e o escritor oficial de Assassins Creed. Além de escritor, Bowen também é um exímio historiador da Renascença e vive em Paris. A obra de Bowden incluem muitos sucessos inspirados em Assassin’s Creed, tais como Renascença, Revelações, Irmandade, entre outros. O novo livro Juramento do Deserto já pode ser encontrado nas principais livrarias do Brasil.

Serviço – Assassin’s Creed Origins: Juramento do Deserto

Autor: Oliver Bowden

Páginas: 294

Preço: R$ 39,90

Tradução: Ryta Vinagre

Editora: Galera | Grupo Editorial Record

Claudio Prandoni lança guia completo dos pro players de League of Legends no Brasil

Para quem ama o eSport, uma grata novidade? O jornalista Claudio Prandoni destrinchou a modalidade esportiva que mais cresce no mundo. Basicamente é um mega guia de League of Legends, o jogo de MOBA mais famoso de todos os tempos, contando sobre o jogo e sobre as maiores lendas entre os cyberatletas mundiais. O lançamento é uma cortesia da editora Panda Books e é uma ode para quem acompanha os pro players brasileiros desde que LoL se popularizou no Brasil.

Aqui você encontra tudo sobre os maiores pro players brasileiros, além de dicas preciosas para quem quer se tornar um jogador profissional. Seja você apenas um fã curioso ou um Invocador já experiente, a obra é uma referência para todos que curtem o jogo da Riot Games. O leitor encontrará tudo sobre os maiores jogadores profissionais de games (os pro players) brasileiros da atualidade, desde o início de suas carreiras até atingirem o status de estrelas do eSport.

São capítulos dedicados a nomes nacionais como brTT, Kami, Leko, Lep, Minerva, Mylon, Revolta, Takeshi, Tockers e YoDa, além de um perfil do fascinante coreano Faker, o melhor jogador de League of Legends de todos os tempos. O autor também explica como funciona uma Gaming House – ambiente que serve como uma espécie de casa, lugar de concentração e centro de treinamento para a equipe –  e ensina as siglas malucas utilizadas pela galera da comunidade, como GG WP (“good game well played”, ou “bom jogo bem jogado”) e AFK (“away from keyboard” ou “longe do teclado”).

O ponto alto está no capítulo que revela 10 dicas preciosas para quem quer se tornar um jogador profissional. Uma delas é não ser “tóxico”, palavra que, no ambiente dos games, se refere àqueles jogadores com comportamento negativo. Por sinal, para aqueles que querem entender melhor a linguagem do mundo do LoL, o autor preparou um dicionário com dezenas de verbetes para falar fluentemente o idioma. Seja você apenas um fã curioso ou um Invocador já experiente, esta obra é uma referência para todos que curtem esse jogo épico.

Para quem não conhece, League of Legends conta com um elenco cheio de criaturas fantásticas, e combina reflexos rápidos com táticas complexas. Cada jogador escolhe um personagem com habilidades únicas para enfrentar o combate na arena. O que se vê ao longo da partida é um embate eletrizante, marcado por olhares atentos nos monitores e dedos com reflexos rápidos nos mouses e teclados. Apelidado de LoL, o jogo tem milhões de fãs e campeonatos oficiais por todo o globo. A final do Mundial de 2016 teve uma audiência global de 43 milhões de espectadores, ultrapassando de longe as 30 milhões de pessoas que assistiram às finais da NBA no mesmo ano.

O Autor

Claudio Prandoni nasceu em Santos e é formado em jornalismo pela Faculdade Cásper Líbero, em São Paulo. Já escreveu sobre games para o jornal Folha de S.Paulo, para a revista Rolling Stone Brasil e para publicações especializadas. Atualmente é editor-assistente do UOL Jogos, área de games do portal UOL.

 

Guia League of Legends

Claudio Prandoni | 80 pp. | 17 X 24 cm | R$ 28,90

Editora: Panda Books | ISBN: 978-85-7888-683-7 | CB: 9788578886837

Peso: 0,180 kg | Capa: Cartão C1S 250g | Acabamento: Laminação fosca | Miolo: Offset 90g

Crítica: Bem-Vindo à Vida Real

Bem –Vindo à Vida Real é um dos mais recentes lançamentos da Editora Intrínseca e conta a história de Jaxon, um rapaz obeso, com pouca habilidade de interação social e extremamente viciado em videogames. Ele mora com seu pai e sua madrasta, que não vêem com bons olhos os hábitos gamers do filho. O problema é que Jaxon não se considera um viciado, apesar de passar todas as suas horas de férias em frente ao computador.

Certo dia, Jaxon é forçado por seus pais a ir até o centro da cidade lavar o carro. A ideia era justamente tirar o garoto de dentro do quarto por alguns momentos. Apesar de pouco provável, Jaxon conhece uma linda garota chamada Serena no lava-rápido e a interação entre eles parece simbiótica, como se tivessem nascidos um para o outro. Entretanto a garota não tem celular, nem redes sociais. Eles marcam um encontro para a quarta-feira (daqui a quatro dias), de modo que o garoto está extasiado, apesar de só ter o endereço do encontro.

O que ele não sabia era que seus pais tinham outros planos para a semana: ao chegar em casa ele é empurrado para dentro de um carro rumo a uma clínica de reabilitação para jovens viciados em jogos eletrônicos. Assim, Jaxon vai para a Vídeo Horizontes, cuja dinâmica é manter os jovens longe dos videogames praticando atividades domésticas e pequenos desafios esportivos.

Corrida por 1 milhão de pontos

Assim que chega à Video Horizontes, Jaxon tenta descobrir o que deve fazer para o libertarem a tempo de seu encontro com Serena. De acordo com o diretor da instituição, para sair ele só precisa completar 1 milhão de pontos conquistados em diversas atividades esportivas e domésticas. Mas esses pontos só podem ser conquistados através de uma guilda. Deste modo, Jaxon se torna Miles Prower, um integrante da Fury Beards, um grupo de deslocados que acabaram na clínica pelos mais diversos motivos, não apenas o vício em videogames. O grupo é formado por Fezzik, o líder amigável; Meeki, uma asiática bem babaca; Aurora, uma menina distante de cabelos brancos; Sopa, um garoto carente de atenção e que vê Miles como uma espécie de irmão mais velho; e Zxzord, que foi internado pelo seu vício em heroína.

Apesar de bastante confiante em suas habilidades, Miles não sabe trabalhar em equipe e sua convivência com seus colegas de guilda não é lá divertida (muito por causa do próprio comportamento de Miles). E é aí que está a grande sacada de Bem-Vindo à Vida Real: ele é um livro para jovens adultos que se comunica através de linguagem e referências gamers, mas que carrega um peso em cada personagem e no desenvolvimento deles. Mesmo os personagens mais odiosos acabam cativando o leitor em algum momento (Meeki, estou falando de você).

Um personagem gamer

Para quem curte videogames mesmo, é difícil não se identificar com Miles Prower, o cara é praticamente o esterótipo de todo jogador, ou seja, poucas habilidades de interação social, linguagem despojada e conhecimentos enormes sobre a cultura gamer. Não por acaso, a obra é recheada de referências a videogames como Zelda, World of Warcraft e League of Legends. O método gamificado da clínica, aliás, concede um sem número de citações a jogos de sucesso. É como se Miles e os demias estivessem vivendo dentro de um grande videogame.

Talvez o fato mais interessante de Bem-Vindo à Vida Real é que Miles, apesar de vestir o capuz de herói solitário em busca de sua princesa, a verdade é que ele é tão humano quanto qualquer outro interno da Vídeo Horizontes, talvez até pior. Acontece que por ser um aficionado por games, Miles conhece macetes e padrões em jogos e pessoas. Deste modo, ele não se importa em mentir, trapacear ou abusar de seus colegas se ao final ele conseguir os pontos necessários para sair da clínica a tempo de seu encontro. Imaginem alguém capaz de tudo.

Sim, Miles não é nenhum herói. Na verdade ele chega a ser bem desgraçado em alguns momentos. Por outro lado, o jovem tem sua oportunidade de falar porque faz o que faz e como a vida também não tem sido lá muito justa com ele. Não espere ver aqui um protagonista heroico, mas sim humano, bastante humano aliás. Há até momentos em que me senti identificado com as ideias de Miles.

Veredicto de Bem-Vindo à Vida Real

Já que é escrito em 1º pessoa, temos a oportunidade de entender as motivações de Miles, que segue um padrão típico de protagonistas: isolado, perdido e percorrendo a jornada do herói. Pelo menos a ideia é que o jovem evolua de alguma maneira antes de sair da clínica, mas não é bem assim que as coisas se desenrolam. Miles, assim como todo gamer, tem personalidade forte e ainda que ao final ele reconheça alguns de seus erros, fica claro que ele não mudou tanto.

Nintendo

Os personagens secundários são o ponto alto que seguram a trama, a cada novo diálogo, descobrimos coisas fascinantes sobre a psique humana e as motivações de cada um. Uma pena que ao final eles são praticamente largados e não se tem notícia deles.

Bem-Vindo à Vida Real é uma ótima leitura. A história é curta e a linguagem é de fácil compreensão. Realmente foi um livro que me pegou e merece uma continuação. Mais detalhes no site da Intrínseca.

Sobre o autor

Christian McKay Heidicker trabalhou muitos anos na área educacional, lecionou escrita criativa na Broadview University e atualmente escreve artigos científicos para o público jovem no site BirdBrain Science. Ele mora em Utah, nos Estados Unidos.

Livro Lean Game Development explora táticas para um desenvolvimento de jogos sem desperdício de tempo e recursos

Ei, você que estuda desenvolvimento de jogos e está atrás de boas dicas para melhorar suas técnicas e evitar problemas recorrentes: na próxima terça-feira, 13, será lançado na sede da ThoughtWorks em São Paulo o livro Lean Game Development – ou Desenvolvimento Enxuto de Jogos. Basicamente, o livro apresenta um modelo de produção de jogos elaborado para atender todas as demandas da indústria, auxiliando o desenvolvedor a eliminar desperdícios, reduzir bugs e empoderar o trabalho de suas equipes.

O livro Lean Game Development foi criado pela Julia Naomi Boeira, e ele apresenta a visão de que o jogo digital é também um software, e que o desenvolvimento de software pode ser encarado como um jogo cooperativo de invenção e comunicação no qual todas as peças são importantes. Deste modo, a autora aborda diversos aspectos do desenvolvimento lean aplicados a jogos, como Inceptions e MVPs, desenvolvimento guiado a testes, integração contínua, geração de hipóteses, medições e análises.

Para manter a publicação atualizada, Julia planeja constantes alterações em seu conteúdo, visando oferecer uma alternativa metodológica para auxiliar a indústria de jogos a eliminar desperdícios, reduzir bugs e empoderar o trabalho de suas equipes — obtendo resultados com mais qualidade e no menor tempo possível.

O lançamento de Lean Game Development acontece na terça-feira, 13, a partir das 19h, com a participação de Paulo Caroli, consultor principal na ThoughtWorks Brasil e cofundador da Agile Brasil, e Ceci Fernandes, agilista na ThoughtWorks Brasil e board member da Agile Alliance Brazil, e debate com a autora Julia Naomi Boeira. Os interessados em comparecer ao evento devem realizar sua inscrição, que é gratuita, por meio deste link.

Sobre a autora de Lean Game Development

Para quem não conhece, Julia Naomi Boeira é desenvolvedora de software na ThoughtWorks Brasil e possui grande experiência no desenvolvimento de jogos, tendo idealizado o Lean Game Development. Atualmente, trabalha na divulgação da Engine Unity dentro da ThoughtWorks, principalmente em Realidade Aumentada.

Serviço – Lançamento de Lean Game Development

Quando: Terça-feira, 13 de junho de 2017, às 19h30

Onde: ThoughtWorks São Paulo – Avenida Paulista, 2300

Edifício São Luis Gonzaga – Conjunto 41

Como: É preciso realizar inscrição por do site.

Warpzone lança livro com a história definitiva do Mega Drive

O Mega Drive é até hoje considerado um dos melhores consoles de videogame já produzido pela SEGA. Não por acaso a plataforma ainda conta com milhares de fãs espalhados pelo Brasil e pelo mundo. Pensando nisso, a Warpzone uniu-se com a Tectoy para lançar o livro definitivo que vai contar toda a trajetória do console de 16 bits.

megawz_capaO livro cataloga todos os jogos lançados para o Mega Drive, Sega CD e 32X, ou seja, mais de 1200 jogos. Cada um deles com análises em texto, contendo uma breve descrição e telas de todos os jogos. O livro traz também a história do console incluindo um capítulo inteiro sobre a Tectoy e sua mítica parceria com a SEGA.

O livro Mega Drive Definitivo possui 358 páginas e serve como uma homenagem ao maior console que a SEGA já lançou e a seus fãs. Quem comprar a obra até o dia 31/05 poderá gravar seu nome e uma frase no livro. O livro é vendido em dois formatos (com e sem caixa) pelos preços de R$ 274 e R$ 174, respectivamente. A pré-venda está disponível no site da Warpzone.

Abaixo tem um vídeo unboxing do Livro Definitivo do Mega Drive:

Livro com temática gamer é lançado pela Etherique Editora – A Saga dos Bugadores: A Alquimia dos Sentidos e os Meninos Unicórnios

Mais uma dica sapiente de leitura: a Etherique Editora acaba de lançar A Saga dos Bugadores: A Alquimia dos Sentidos e os Meninos Unicórnios, uma obra que tem bastante ligação com o mundo dos games e um enredo bem divertido. Aqui acompanhamos três histórias que ocorrem em tempos diferentes, mas que se cruzam num só lugar. Trata-se de um livro infanto-juvenil com bastante aventura e fantasia que trata temas como game, bullying, sentidos, elementos, alquimia, artes, amizade etc

Tudo acontece em três lugares diferentes quando três crianças recebem “presentes”. Eva, uma gamer do planeta Terra, apelidada Three Fingers devido à sua mão esquerda, recebe um sinal. À Brisa, nativa da mesma Ilha, do planeta Atmosphere, e aprendiz dos Poços Cantantes, é dado um enigma. E, por fim, Benjamin, o filho dos ventos, nativo do planeta Atmosphere, recebe uma direção. A Ilha Etérea de Martina, do planeta Atmosphere, enfrenta problemas, está prestes a submergir, distanciando-se cada vez mais do continente e da ajuda externa. Entretanto, os habitantes da Ilha não estarão sozinhos. Quando menos se espera, vem ajuda externa.

anna-guiAos dozes anos, dez meninos de diferentes planetas se encontram no campo imaginário do planeta Atmosphere, no mágico e virtual universo Unigame, na Ilha Etérea de Martina. Um grupo de avatares Perceptivos Bugadores de Games têm de invadir os games humanos mais violentos e promover o caos no seu funcionamento. O objetivo é o de chamar a atenção dos jogadores humanos, primeiro, para a existência do Duogame, o imaginário virtual do planeta Terra, dominado pelos games humanos mais violentos, cujos poderes são magnéticos e obscuros. Segundo, para a conexão e iminente colisão dos dois universos virtuais: o Duogame, do planeta Terra e o Unigame, do planeta Atmosphere. Mas os Avatares Perceptivos Bugadores de Games somente vão conseguir ser eficientes nessa luta ao alcançarem seu grau máximo, o de Meninos Unicórnios.

18558672_298853973894488_917670565675590812_oSe você procurar no dicionário, não encontrará a palavra Bugadores. Trata-se de uma palavra inventada pela autora Anna Gui para dar sentido a um mundo fantástico de ideias e aventuras Bugado remete ao sentido de jogos eletrônicos, ou seja, defeito, erro em algum game ou algo indesejável. Uma falha na lógica de um programa. No livro, bugadores causam falhas em games muito cruéis para provocar reflexão, chamar atenção, e recrutar aprendizes de Perceptivos, a fim de criar novos tipos de games.

Anna Gui é a autora e ilustradora do livro A Saga dos Bugadores: A Alquimia dos Sentidos e os Meninos Unicórnios, da Etherique Editora. Ela é Phd e Pós-Doutora em Artes (PUC-SP; UNESP; IUPUI-IN). Ilustradora, Art Designer de Concept Art, Artista Plástica, desde 2006, com prêmio de Ilustração da AI-AP Latin American Illustration (2016). Em 2015, ilustrou o livro Cena Cosplay, da Editora Sulinas.

 

Serviço – A Saga dos Bugadores: A Alquimia dos Sentidos e os Meninos Unicórnios

Editora: Etherique

Autora: Anna Gui

Número de páginas: 206

Preço: $25,00

Pré-venda do livro impresso no site da Etherique e o ebook na Amazon

Lançamento: 05/06/2017 no site da editora.

Idioma: Português