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Do leitor: conheça ArmA2 – Operation ArrowHead

Você já conhece a série tática ArmA? Não? Então vai conhecer agora! O pessoal da Comunidade de Combate Tático – COMBAT escreveu um review sobre o jogo Arma2: Operation Arrowhead e nos enviou para que publicássemos no GameReporter.

No final da resenha, você descobre um pouco mais sobre a COMBAT e como fazer parte dela. Com a palavra, o staff da comunidade:

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Do Leitor: Uma análise pragmática dos games

Por Maurício Piccini

Dizem que o Amor foi inventado por poeta medieval anônimo do século XII. Assim mesmo, inventado. Algum cantador com um alaúde debaixo do braço teve uma ideia tão melosa e atraente que se espalhou. E bagunçou com as vidas de todos.

Quantos filmes, novelas, contos, músicas e mesmo games têm um fundo nessa ideia? Resgatar a amada ou encontrá-la pela primeira vez; encontrar a roupa certa, o perfume certo, aquela palavra certa para salvar a princesa; tudo isso faz parte do imaginário ocidental. Mas para quê?

Foi só no final do século XIX que Charles Peirce propôs que, talvez, o significado das coisas esteja ligado aos resultados, não a nossas intenções e preconceitos. É o que chamamos “pragmática”. Nos estudos da linguagem, a pragmática trata da relação da estrutura das palavras e frases com o mundo. Na prática, qual o resultado do que eu digo? Ou seja, ao chamar um jogo de “joguinho”, não estou me referindo ao significado da palavra (jogo pequeno), mas a uma aplicação pejorativa que tenta diminuir a importância do jogo.

E se olharmos os jogos com os olhos da pragmática? O que um game faz? Como os videogames se relacionam com o mundo? Continue lendo Do Leitor: Uma análise pragmática dos games

Apesar das dificuldades, indie games brasileiros não páram de crescer

Viviane Werneck, especial para o GameReporter

Trabalhar com desenvolvimento de games no Brasil é uma verdadeira batalha, que nem sempre tem um final feliz. Muitas micro e pequenas empresas quebram sem antes mesmo colherem um pouco dos louros da vitória, neste caso, ter o seu jogo conhecido (isso se ele chegar a ficar pronto).

Se existem tantas barreiras (estruturais, financeiras, qualificação profissional) para se desenvolver jogos no país, por que continuar? E por que tantos corajosos insistem nessa área?

Diferente do que muitos podem pensar, existe sim um mercado consumidor interno – que está se expandindo cada vez mais – para uma demanda crescente de jogos no Brasil. Grandes empresas estão investindo muito em novas mídias para divulgação de seus produtos, por exemplo. Esta é uma área perfeita para o desenvolvimento de advergames, ou seja, games com foco publicitário. Além desses, os games corporativos também são uma ótima opção para arrecadar um dinheirinho a mais.

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Do leitor: como o seu jogo vai mudar a realidade da minha vida

Hoje, no GameReporter, uma reflexão do leitor Igor Cardoso Tomaz a respeito do impacto dos videogames na vida real.

“Eu lembro que quando eu era moleque (e você deve conhecer um conto assim) minha vó contava a história que meu tio, inspirado no super-homem, pegou um lençol, subiu numa goiabeira e se jogou de lá. Aposto que foram os milissegundos mais emocionantes da vida dele, mas certamente o vôo não saiu como ele esperava.

No fim da história, a grande maioria dos ouvintes ria, outros tinham com pena, outros culpavam meu tio ou meus avôs pela insanidade. Absurdos como estes hoje são raridades e casos isolados, (até porque temos cada vez menos árvores), mas é cada vez mais comum encontrar notícias sobre incidentes iniciados na esfera virtual com resultados na vida real.

Faz pouco tempo que o governo da Coréia do Sul baixou uma série de medidas legais para limitar jogos e os horários de Lan-Houses por causa do crescente número de assassinatos e mortes. De verdade. Quer dizer, ao invés do perdedor se vingar do Head Shot cinematográfico que ele tomou, fazendo algo igualmente extraordinário (eu me vingo na faca) dentro do jogo… Nahhh…  Tú matou meu avatar? Agora eu vou killar você e toda sua família de verdade! Ratá-tá-tá! Pronto… “Tá lá o corpo estendido no chão/em frente a porta de uma lan-house/”

Muito fora da realidade do Brasil? Então tá. Quem não fez parte conhece alguém de um clã? Quem nunca ouviu falar de jogadores, que dividiam equipamento, XP e até namorada, se jurarem de morte, acabar com a amizade, sair no braço porque você o outro foi o responsável pelo Defeat vergonhoso e irreparável do clã? Pior, para o clã rival!

Já existe, mas aumentam o número de profissionais que usam jogos ou plataformas em atividades reais. Fisioterapeutas usando Nintendo Wii como terapia complementar para lesões em articulações ou para recuperar equilíbrio. Oftalmologistas que recomendam Guitar Hero para treinar acuidade visual e reflexo visual-cognitivo. E assim vai.

A questão aqui não é discutir se clãs, futebol, lan-houses ou o vídeo-game é bom ou mau, mas sim como você, desenvolvedor de jogos (ou Game-Designer) vai lidar com a interferência que seu jogo vai pode causar na sociedade.

Em toda competição, virtual ou real existem diferenças, mas o ideal é que estas diferenças nasçam e morram dentro do campo de futebol ou da Session do jogo. Pra mim, o que acontece em Vegas, fica em Vegas, mas para alguns, a imersão nos games é tão forte que é difícil reconhecer o que é real e o que não é.

Duvido que Hiroshi Matsumoto quando desenvolveu Street Fighter iria algum dia imaginar que uma pessoa que NUNCA jogou o jogo fosse soltar gritar um “Hadooooouken!” quando desse ou recebesse aquele fora fenomenal. (Dia desses levei um hadouken do síndico). O hadouken nasceu no vídeo-game, mas diariamente está sendo incorporado na linguagem cotidiana das pessoas. Modismo? E daí?

O importante é observar que o golpe do Ryu saiu dos games de luta e agora está na ponta da língua de pessoas que na rodinha de amigos estão babando ansiosas, esperando algum coitado amigo levar um fora de alguém para poder gritar um sonoro “Hadouken”, com a mesma intensidade de um jogador em final de campeonato que se salva por causa do golpe. Não raro, são pessoas que nem sequer colocaram um joystick na mão, sabem o que é uma meia-lua + soco, ou quiçá conhecem esse mané do Ryu! Isto meus amigos desenvolvedores é o vídeo-game mudando comportamentos na vida real.

A barreira do real e do virtual é não é mais determinada pelo meio onde se está, mas sim pela experiência vivida pelo usuário. E nos games a imersão é quase total. É isso que faz um jogador coreano matar o outro, uma mãe cuidar mais da Colheita Feliz do Orkut do que de você seus filhos, uma pessoa aprender inglês sozinho pra passar de nível, uma pessoa gritar hadouken e um médico receitar Rock Band.

A imersão não é exclusiva dos games, afinal de contas, meu tio não estava jogando nada quando pulou da árvore, ele estava (vi)vendo um desenho, mas ele podia ter se inspirado em peças de teatros, quadros, livros, músicas, filmes, no Google ou em jogos de vídeo-game. Fato é que ele não saube identificar o que era virtual e o que era real e por isso ele pulou.

Acontece que pelo mesmo motivo várias obras já foram ou ainda são proibidas, queimadas, limitadas, censuradas ou legalmente julgadas pelo poder de interferência na vida das pessoas. Então quando for desenvolver, pense qual vai ser nível potencial do SEU jogo. E mais, como você vai lidar com isso. Fica aí um puzzle pra pensar depois de zerar o seu game favorito.”

Blizzard: StarCraft II chega ao Brasil em 27 de julho

Por Sabrina Carmona, especial para o GameReporter

Mais uma vez o universo gamer está ansioso para um grande lançamento. O épico game Starcraft II chega às prateleiras tupiniquins no dia 27 de Julho e promete muita ação, emoção e surpresas para os fãs do consagrado título. Mas desta vez, Starcraft II vem para o país de uma maneira diferente: a Blizzard, criadora do jogo e de outros tão populares quanto, se instalou no país e chega cheia de promessas para os solos brasileiros.

Mas vamos ao que interessa. Starcraft II mostrou ao mundo seu provável poder com trailers e notas oficiais divulgadas impressionando gamers do mundo todo com sua qualidade gráfica e possíveis campanhas, mapas e raças. A saga deste jogo começa exatamente onde a última expansão a deixou, portanto se você já jogou milhares de vezes, você estará em casa. Caso contrário, não precise entrar em pânico! Você pode tanto começar do segundo, ou jogar o primeiro, o que é altamente recomendado caso você queira entrar em contato com uma obra prima, que reinou no mundo dos games por quase 12 anos.

As raças são familiares, pois nada muda. Ainda temos os Zerg, Protoss e Terran batalhando pela conquista do universo, travando lutas épicas, complexas e longas. Mas desta vez, unidades novas como o “Morcego” virão para tornar essa experiência muito mais interessante, desafiadora e complexa, pois não só você, mas também seu inimigo estará munido de outras unidades para destruí-lo.

Como a Blizzard virou um pouco brasileira, o jogo será comercializado totalmente em português, o que fará com que jogadores brasileiros possam ter a mesma experiência do que jogadores que tenham o inglês como língua pátria. Isso pode ser um fator interessante, pois o jogo poderá ser compreendido completamente por nós, e quem sabe oferecer uma melhor experiência para o jogador brasileiro. Claro que isso não significa que a experiência do usuário seja melhor jogando em português, pois a versão em inglês parece um pouco melhor trabalhada em termos de dublagem de personagem. Mas como o que queremos mesmo é jogar o jogo, acredito que isso só irá melhorar na hora do vamos ver!

O modo multiplayer está de volta e continua com a mesma receita de sucesso: a Battle.net, oferecendo todos os recursos do modo campanha single-player e obviamente com um suporte maior para o Brasil. Além de tudo isso, a Blizzard ainda anunciou que fará torneios nacionais e regionais no país, contemplando todos os grandes jogadores de Starcraft II que falem o bom português e que estejam dispostos a mostrar quem é que manda em solo brasileiro.

Agora só falta esperar ansiosamente para o grande lançamento! Mais informações, veja no Planeta Gamer.

Do leitor: Moacyr Alves conta sua luta pela redução de impostos em games no Brasil

O leitor Moacyr Alves nos escreveu um post interessantíssimo a respeito de sua luta pela redução dos impostos de games no Brasil. Vale a pena ser lido por qualquer jogador, uma vez que toca em um ponto bastante criticado por todos nós: o alto preço cobrado pelos games por aqui…

Não é nenhuma novidade que os preços dos jogos e consoles de videogames no Brasil é abusivo, varias vezes pensei: “porque ninguém faz nada para mudar esse quadro?”

Pois aí que decidi em uma palestra minha realmente colocar isso em prática. Algo que fosse efetivo na luta contra o preço abusivo dos jogos e consoles. Porém, para não julgar errado comecei primeiro a separar o joio do trigo, ou seja, ver quem realmente era o culpado por esse preço abusivo.

Vi com amigos meus que possuem lojas de videogames onde estava o “vilão da história” e acabei por descobrir que donos de lojas de videogames aqui no Brasil são heróis. Além de não terem absolutamente incentivo algum, muitas vezes ganham quantias irrisórias em suas vendas, tendo que remanejar o prejuízo acumulado em um produto com o lucro de outro que teve boas vendagens.

Veja bem estou falando do vendedor honesto, aquele que paga seu imposto e mantém um quadro de funcionários registrados e uma loja física ou virtual sem a venda dos produtos pirateados.

Fiquei me perguntando, então, o que levaria uma pessoa a quase pagar para trabalhar, cheguei apenas a uma conclusão: é o amor que essa pessoa tem pelos jogos, indiscutivelmente. A grande maioria que trabalha com isso é muito apaixonado por games em geral.

No fundo o grande vilão de tudo isso é a enorme carga tributária que esta sobre os games no Brasil. Se você colocar no papel, existe praticamente 250% de impostos em cascata. Aí você pode perguntar: “o que seria isso?”. A idéia é simples, ainda que pese demais em nosso bolso. Um jogo vendido aqui tem vários preços embutidos nele, como por exemplo frete, distribuidor, comissão do vendedor, salário fixo do vendedor, aluguel da loja e por último, e bem pesado, o IPI e o ICMS.

Só o primeiro já vem com 50% de carga em cima do produto e o segundo tem 25%. Ou seja, só de imposto já temos 75% em cima do valor final dele.

Pensei comigo, “vou entrar nessa briga, chega de ficar parado sem fazer nada”. Decidi então fazer uma lista, que chamei de “Menos impostos nos videogames”. Vejam bem, essa lista não é o abaixo assinado “Imposto justo nos videogames”. Essa minha iniciativa já estava correndo praticamente um ano antes dessa ótima campanha da editora Tambor.

Nessa lista juntei várias pessoas que acrescentam a causa: distribuidores, lojistas, acadêmicos e repórteres, e até então vamos discutindo sobre o que fazer para melhorar, tomando a iniciativa. Falei a todos que iria procurar um deputado para nossa causa. Francamente, quando eu disse isso, não imaginava o trabalho que iria ter para achar um.

Comecei por um deputado apresentado por um amigo meu. Quando tudo parecia certo, ele teve problemas pessoais e não pode continuar o projeto. Passei por outros dois, e prefiro nem dizer pelo que passei para não fomentar ainda mais a minha raiva sobre esse assunto.

Depois com a iniciativa da editora Tambor decidi procurar pelo Palocci. Pois a lei 300/07 estava em seu gabinete e pensei que ele poderia nos ajudar em nossa causa. Nesse tive duas decepções, além de nem sequer ser ouvido percebi depois que a lei 300/07 do, na época deputado federal, Carlito Merss, não cobria as necessidades da causa de redução nos impostos nos games. Ela se referia apenas aos produtos nacionais.

Estava bem desiludido e com poucas esperanças, quando um amigo meu, durante uma partida de Halo Wars (de Xbox 360), me disse que tem um grande amigo que também era um deputado em que eu poderia confiar, pois ele já conhecia sua família desde a infância.

O deputado é o Luiz Carlos Buzato. Daí, amigos, fui do purgatório ao céu. Tanto ele quanto sua equipe de gabinete está me dando todo o apoio e também todas as dicas para podermos levar adiante um projeto eficiente de redução de impostos nos games.

Meu otimismo aumentou, porque já temos uma pré-data para uma reunião com o diretor da receita federal. Nesse meio tempo tenho dois meses para preparar planilhas para provar que reduzindo essa carga tributária, podemos aquecer o mercado interno e todos ganhariam com isso.

Diminuiríamos muito o uso da pirataria e não precisaríamos recorrer os meios de importação ilegais para conseguirmos os jogos.

Então essa luta agora esta em uma fase decisiva para mim e não vou descansar até ter isso aprovado e poder comprar meus jogos por aqui.

Nós abriremos um site para quem quiser acompanhar o patamar dessa luta. Este site ainda não está no ar, mais já temos o nome dele. Se chamará “jogo justo”. Quem quiser, já pode acompanhar desde já o andamento do projeto pelo meu twitter ou pela minha página que está em fase de reformulação e terá uma parte só falando do projeto também.

Do leitor: você conhece o Mario Segale?

O leitor Bruno Russo Lembo nos enviou um texto sobre Mario Segale, o primeiro senhorio da Nintendo of America que teria “emprestado” o nome para o mais famoso mascote do mundo dos games.

“Quando a Nintendo of America estava sendo criada, o Minoru Arakawa (fundador e presidente da Nintendo of America na época) notou uma semelhança entre o protagonista do jogo Donkey Kong e um cara chamado Mario Segale. Resolveram então apelidar o personagem de Mario. Mario Segale tinha alugado o armazém onde ficaria temporariamente a empresa, um local em Seattle.

E esse é o único documentário que fala “Mario Segale” porque o autor David Sheff escreveu um livro sobre videogames de 1994 e colocou seu nome dele errado. A Nintendo continuou chamando pelo nome errado, talvez como estratégia para não ter problemas maiores.

Mas verdade veio com a descoberta de um site que publicou o histórico de alunos de 1952 e, como Mario Segale nasceu em 1934, foi confirmado que era ele mesmo. Quase 30 anos depois, um jornal de Seattle falou sobre a família de Segale, que em 1993 teria declarado não ter visto um tostão em royalties, os direitos pagos pelo uso de imagem.

Shigeru Miyamoto, que criou o personagem, se esquiva, dizendo que o verdadeiro nome do personagem seria Mr. Vídeo, um plano de usar o mesmo personagem em todos os games criados. Uma história estranha, que nem a Nintendo, nem a família Segale conseguiram esclarecer até hoje.”

O que você acha? A Nintendo deveria pagar royalties por usar o nome de seu primeiro senhorio em seu mascote?

Do leitor: um olhar mais aprofundado nos games

Nosso leitor Felipe Neves de Almeida nos mandou este texto, em que dá dicas para quem quer se aprofundar em aspectos mais interessantes dos games. Vale a pena ler e assistir, tanto se você quer trabalhar com jogos como se você é só um gamer curioso.

“Com a evolução dos games passamos a ficar mais exigentes, um bom game não é apenas divertido, ele satisfaz uma série de expectativas sensoriais, criativas ou comunicativas, é algo complexo que atinge diversas áreas de conhecimento. Games oferecem experiências capazes de nos marcar, mudar e fazer pensar, transmitindo algo substancial, chamando a atenção de pesquisadores, repórteres, e pensadores em geral dispostos a tocar nesse aspecto mais profundo dos games, entusiasmados pelo grande impacto que esta mídia mostrou ter em nosso tempo. Porém, mais recentemente surgiram aqueles dispostos a discutir games num formato mais próximo da web, através de uma comunicação mais rápida e visual, mais próxima da geração que abraçou games como parte de sua cultura, um formato de certa forma revolucionário.

Começando pelo mais recente, há apenas 4 meses surgiu no youtube TheGameLocker, onde seu criador estreou o quadro “Games Worth Remembering” (tradução livre: Games que vale a pena serem lembrados) com o propósito de apresentar games que ele considera oferecerem uma experiência criativa, única e original ao jogador. Em seus vídeos (5 até o momento, apresentando nível qualidade crescente) ele apresenta os games em questão e fornece os argumentos que justificam sua escolha tudo feito com base em um roteiro inteligente, um ritmo agradável e seguindo um modelo inspirado num quadro mais antigo e famoso (que aparentemente também influenciou sua escolha de nome), chamado The Game OverThinker.

The Game OverThinker existe desde 2008 e recentemente tornou-se parceiro do site ScrewAttack (anexo ao GameTrailer), nele Bob Chipman discute diversos assuntos relacionados a games e a cultura ao seu redor, constantemente citando filósofos e abordando assuntos polêmicos, tudo de forma inteligente e bem argumentada. Bob Chipaman pode ser muito parcial e até mesmo polêmico, mas é difícil não concordar com ao menos 90% de tudo que ele fala em seus vídeos, dado a maestria com que ele comunica e justifica suas idéias. Até o momento seu blog abriga 35 vídeos, dos quais 11 foram selecionados para aparecer no site ScrewAttack.

Por último, mas não menos importante, há um terceiro quadro que segue um modelo similar, foi criado por Daniel Floyd, pode ser encontrado no canal de kirithem, no youtube, inspirado em parte por Zero Ponctuation, um bloco de resenhas pertencente ao site The Escapist, para uma aula de história da arte. Foi uma alternativa encontrada por ele às tradicionais apresentações de Power Point, após uma apresentação similar para outra de suas aulas ele passou a se associar ao game designer James Portnow, que tornou-se um co-escritor dos vídeos, deixando o conteúdo mais profissional. Além dele Leigh Alexander foi convidada para um episódio que discute a audiência feminina nos games. Recentemente Daniel Floyd criou um blog onde ele publica o progresso sendo feito no desenvolvimento de seus vídeos além de abordar diversos assuntos relacionados a games.

Os três quadros possuem uma coisa em comum: eles constituem um modelo de comunicação inteligente, capaz de transmitir conteúdo de forma agradável e compatível com o formato estabelecido pela web, além de possuir um roteiro muito bem escrito que mistura comunicação verbal e visual. É algo que vale a pena ser incentivado e tomado como exemplo. Todos eles, em especial TheGameLocker que começou a pouco tempo, merecem nosso apoio e contribuição, nem que seja na forma de uma simples congratulação em suas páginas.”

Do Leitor: workshop com Matt Costello

O leitor Matheus Borges, da MadFX, compareceu ao workshop de Matt Costello sobre criação de roteiros para games e escreveu para a gente suas impressões sobre o profissional e a oficina.

“O Matt Costello é um cara muito inteligente e criativo, que trabalhou como roteirista em projetos de games gigantes como Doom 3 e Rage e que nem por isso é arrogante. Pelo contrário, o cara é super gente fina.

O mais legal do workshop foi que ele não foi apenas uma palestra na qual o cara vai lá na frente e fala sem parar. Foi um curso de 18 horas para poucas pessoas sobre como fazer uma apresentação para conseguir vender um projeto de game. Cada equipe fez seu próprio projeto e o mais legal é que o Matt fez parte de cada grupo, sentava junto, ouvia as idéias, dava suas sugestões. No final todos os grupos tiveram que fazer suas apresentações para tentar “vender” os projetos para ele.

E saiu um projeto mais bacana que o outro. Todos os grupos muito criativos com idéias realmente muito bacanas e originais. Não posso falar dos projetos porque são sigilosos, mas posso garantir que vai sair muita coisa bacana do pessoal que participou desse workshop.

Espero que cada vez mais tenham eventos como esses no Brasil. E pra quem ainda não viu, fizeram uma entrevista com o cara no dia do evento.”

[Atualização] No blog Planet Gamer, Sabrina Carmona, outra leitora aqui do nosso blog, deu mais uma visão da palestra de Matt Costello, confira.

Do leitor: França inaugura o Primeiro museu do VideoGames do Mundo!

Mais uma colaboração do leitor Charles Tavares, enviada para nós no fim da última semana

Para os jogadores mais antigos que queiram matar as saudades de jogos como H.E.R.O, River Raid, Pitfall e Enduro ou, os jogadores mais novos que tenham curiosidades sobre como iniciou esse mundo mágico dos games, eis uma boa oportunidade.

Inaugurado dia 14 de Abril no Grande Arche de la Défense, o Museu do Jogo abriga um grande acervo com quase 4 décadas de história sobre o mundo dos games. Por 10 euros (pouco mais de US$ 13) os jogadores descobrirão que, ao contrario do que muitos acham, não foi o Atari o primeiro console de videogame do mundo, e sim o Magnavox Odyssey, lançado em Agosto de 1972, e irão conhecer também Jumpman e saber quem ele é hoje em dia.

Os visitantes do museu não terão apenas uma aula da cronologia dos jogos e consoles, como poderão jogar alguns títulos como Donkey Kong e Space Invaders e ver alguns bonecos e brinquedos de jogos famosos como uma estatueta do Link, héroi de The Legend of Zelda, criado em 1986 no Famicom Disk System Nintendo. Uma ótima opção para todos que visitaram esse belo país.

Mais um ponto turístico que a França dispõe mostrando que game também é cultura. Espero que o Brasil também tenha boas idéias como essa e que abra mais espaço para os amantes de jogos, pois afinal, games são entretenimento ou arte?

:: Conheça o site do Museu do Videogame