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IndieReporter: Jogue Golaço agora

Primeiro gostaria de pedir desculpa pela pausa na série IndieReporter. As coisas ficaram meio pesadas esse dia e falhei com o compromisso. Agora vamos retomar de onde paramos, pedindo desculpas também à O2 Games pela demora em concluir o perfil deles.
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Lembra que Daniel comentou a inspiração de Elifoot, um manager de futebol Windows antigão? Pois bem, o Golaço carrega algumas semelhanças bacanas com o gerenciador, mas com uma vantagem: é um game social, ou seja, se abastece dos recursos online e dos amigos para se abastecer.

Mas, se Elifoot não primava pelos gráficos (o jogo poderia ser todo em modo textual e ainda assim era viciante), o Golaço é um manager moderno e, por isso, conta com visuais bem mais atraentes. Tudo começa na escolha do nome e montagem do escudo, e aí parte para o jogo em si.

Escolha a escalação, formação tática e tente aniquilar o time oposto. Assim como em outros managers, se a situação estiver garantida você pode adiantar o tempo e tentar correr para a próxima partida. E como nos gerenciadores, tudo gira em torno da preparação, com treino dos jogadores, agendamento de jogos e inscrições em ligas.

Golaço não é um game para perder uns minutinhos. É um jogo para se acompanhar sempre, na tentativa de evoluir desde a série D. Para quem gosta de games de estratégia e de futebol, boa opção, mas garanta um tempinho no seu dia-a-dia para explorar os recursos e dominar o game.

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IndieReporter: The Mystery of the Japanese Werewolf

No primeiro trecho do IndieReporter falamos sobre o desenvolvedor Daniel Novais, criador do webgame Estamos Pensando (jogo em Flash que gerou bastante resenhas em 2008, inclusive por parte da mídia internacional).

Hoje, é hora de falar sobre seu mais recente trabalho, concluído depois de anos de desenvolvimento. The Mystery of the Japanese Werewolf (ou apenas J-Werewolf), para iOS, está em desenvolvimento solitário desde 2009, e Daniel contou um pouquinho mais sobre o game para a gente.

Criado em 2D, o game plataformas tem mecânica semelhante a jogos que fizeram fama nos 8 e 16 bits, como Super Mario, Ninja Gaiden e Metroid. Não apenas os gráficos como as músicas, foram feitas por Daniel Novais. Sua esposa colaborou, criando a música título de J-Werewolf.

Daniel contou que no início não conseguia se dedicar por muito tempo ao projeto por conta do emprego: passava apenas uma hora por mês no desenvolvimento pesado. Mas no ano passado saiu do emprego e começou a se dedicar em período integral ao título.

O resultado está aí, e testamos o jogo por aqui, e temos que dizer que nossas primeiras impressões foram ótimas. J-Werewolf conta a história de Eileen, uma aspirante a ninja que se depara, logo na primeira cutscene, com o pouso de uma nave espacial. O piloto é um dinossauro bem humorado.

O que segue daí é um game plataformas de música saudosista e gráficos bacanas. As piadinhas, constantes durante o jogo, acompanham os diálogos que surgem no decorrer do game e não são forçadas. As interações do Game Center, com objetivos cumpridos, acrescentam na graça e jogando um pouco você entenderá o porque.

Nos agradou o fato de que – ao contrário do que parece ter virado o padrão hoje – você aprende enquanto joga. Sem blá blá blá e sem nível tutorial, algo que realmente nos remete aos oito bits, quando a gente jogava pela intuição, sem saber direito para onde estava indo e descobria, conforme o jogo rolava, seus macetes.

Os controles são bem criados. Daniel teve o cuidado de colocar os direcionais (esquerda e direita) do lado esquerdo do dispositivo, e os botões para golpe e salto, do lado direito. Assim você consegue correr e pular, ou atacar enquanto se move. Toque blocos na tela e eles serão destruídos, uma inovação interessante que aproveita a interface do iPhone.

Outro ponto legal, que devemos ressaltar, é que a tela é bem limpa. Além da faixa inferior usada pelos controles, você não tem mais nenhuma interferência constante. Os diálogos aparecem rapidamente na linha superior da tela, e o medidor de energia da heroína ninja é sua própria camiseta. Eileen pode receber três golpes. Quando sua energia está cheia, a camiseta é verde; depois do primeiro golpe, fica amarela, e quando estiver vermelha sua vida está por um fio.

O game atualmente é vendido por US$ 0,99 e receberá atualizações. Hoje, conta com aproximadamente duas horas de diversão. No próximo pacote, com a expansão, será vendido por US$ 1,99, e o criador de J-Werewolf espera que o game se mantenha atualizado gratuitamente para seus jogadores em um molde semelhante ao que acontece com Pocket God, vamos torcer.

Por enquanto, é apenas para iOS, mas Daniel não afasta a possibilidade de portá-lo para outras plataformas. Mas avisa que isso ainda não está nos planos.

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IndieReporter: jogue Estamos Pensando e conheça mais sobre o game

Esta semana publicamos aqui no GameReporter nosso primeiro texto do IndieReporter, uma série com desenvolvedores do cenário independente nacional, estúdios brazucas e suas produções.

Hoje voltamos ao nosso primeiro personagem, Daniel Novais, e sugerimos seu primeiro game Estamos Pensando. Criado como uma pequena peça de arte digital para o simpósio SBGames 2008, o joguinho em Flash teve destaque aqui no próprio GameReporter na época.

Estamos Pensando puxa para a filosofia, e em vez de colocar o jogador no papel de um herói, traz um dilema corriqueiro na vida amorosa de muitos: o sofrimento com a expectativa da pessoa amada. Apesar de bastante simples, o game tem pontos altos e merece um lugar de destaque. E, é claro, pode inspirar quem está entrando na área agora.

Com a palavra, Daniel, contando um pouquinho sobre o desenvolvimento e a receptividade ao Estamos Pensando:

“O primeiro semestre de programação da PUC-SP usava o Flash para ensinar o básico de programação. Apesar de já ter tido diversos contatos com o Flash, não sabia fazer absolutamente nada. Depois de um final do semestre muito proveitoso, fiquei sabendo do SBGames e estava com as férias escolares e um pequeno período de ociosidade com o trabalho, então resolvi desenvolver o game pensando no festival.

Na época, estava descobrindo os games como forma de arte (em especial, Passage e Gravitation do Jason Rohrer) e sempre lia a seção Artistic Saturday Timewaster do Kotaku US. A idéia era fazer um game simples de plataforma, mas no final a coisa acabou ganhando essa orientação artística.

O nome do game é Estamos Pensando pelo motivo mais bobo. Eu estava tentando fazer um logotipo sem ter decidido ainda o título do jogo. Então eu deixei Estamos Pensando (como em “ainda estamos pensando no título”) como texto de teste. Quando chegou a hora de fazer o submit pro festival, ainda não tinha pensado em nada e resolvi deixar desse jeito mesmo. Um lado meu se arrepende e muito disso: tem muita gente nesse mundo que é brutal com títulos de jogos que não sejam em inglês ou japonês. Fora, claro, que deu uma impressão de arte pretensiosa.

Lição aprendida!

Quanto ao jogo, uma coisa que eu simplesmente não consegui imaginar enquanto desenvolvia foi esse pensamento de suicídio que as pessoas tiveram. Muita gente acha que o jogo é depressivo porque o personagem se suicida. Pra mim, nunca foi um caso de suicídio. É um momento inconsequente, de esquecer a razão e fazer a coisa mais idiota sem pensar. Um erro, e não uma tentativa com sucesso de suicídio. Foi essa sensação que eu tentei causar no jogador e, acho eu, os que gostaram do jogo gostaram exatamente porque “caíram” e entenderam essa intenção.

Com todo o respeito do mundo ao SBGames (e lembrando que quem estava lá viu que eu estava completamente eufórico na hora do anúncio), este acabou sendo um evento de segundo plano. Destaque num fim de semana no Kotaku US é uma experiência completamente maluca e que nunca vai sumir de mim. Acho que passei umas duas semanas sem saber o que acontecia no resto do mundo, só encontrando no Google gente falando as coisas mais horríveis e mais bacanas sobre o jogo. Era uma alegria extrema combinada com muita dor. Ás vezes até na mesma frase. Lembro de um “o game mais legal já feito por alguém que não sabe escrever”.

O mais engraçado é que ficou uma sensação de melancolia e depressão no jogo. Na verdade, sou um cara muito sorridente e isso me incomodava muito. Acho que isso está mais claro agora no Mystery of the Japanese Werewolf. E, ainda bem, o comentário mais repetido sobre o jogo até agora é que o humor dele é o que mais vale a pena. Ufa!”

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IndieReporter com Daniel Martins: Estamos Pensando e outras coisas


Para comemorar a chegada de 2012, começaremos uma série aqui no GameReporter explorando o mercado independente de games e seus representantes.

A ideia é dar foco a quem faz game por conta própria no Brasil, seja de forma solitária ou ainda a partir da formação de seu estúdio. A série se dividirá em etapas, explorando o profissional, o estúdio em que trabalha e o game que criou.

Assim, em algum tempo pode ser que a gente consiga traçar um perfil do cenário independente nacional e, de quebra, dar um pequeno caminho das pedras para quem quer entrar nessa. Incentivo é sempre bom, né?

Nosso primeiro perfil é de Daniel Martins Novais, paulistano que programa há dez anos, mas que em 2008 entrou para o mercado de games.

Daniel cursou escola técnica pública no segundo grau e pegou gosto pelo assunto. Virou tecnólogo em processamento de dados pela Fatec-SP e depois partiu para Tecnologia em Jogos Digitais na PUC-SP. Mesmo sem ter concluído nenhum dos cursos, decidiu continuar pelo setor.

É dele o Estamos Pensando, seu primeiro jogo, criado para o SBGames 2008 e que ganhou destaque no exterior. Junto com outros projetos, trilhou o caminho para seu primeiro lançamento comercial, o Mystery of the Japanese Werewolf, de iOS, que traremos em ficha (e resenha) no fim da semana.

Daniel Martins Novais
Idade: 30 anos
Jogo preferido: Prince of Persia: Sands of Time (GC/PS3)
Jogo indie inspirador: Minecraft
Faz parte de algum estúdio? Não, corre sozinho