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SPJam anuncia as datas da terceira edição do evento

SPJam 2013

Pelo terceiro ano consecutivo a equipe da desenvolvedora Vortex Game Studio organiza o SPJam, a mais conhecida Game Jam de São Paulo. Assim como nas edições anteriores, a atual edição reunirá desenvolvedores para participar de uma maratona de 48 de puro desenvolvimento de jogos (tanto digitais, quanto analógicos). A ideia é desenvolver novas idéias e conceitos de jogos que possam fazer sucesso.

O evento é dividido em duas importantes etapas: o Gamejam, que é o desenvolvimento de jogos propriamente dito, e que se realizará entre os dias 30 de agosto a 01 de setembro de 2013, na PUC-SP. A SPJam ocorrerá no Campus Marquês de Paranaguá da PUC-SP, campus que abriga a graduação em Jogos Digitais da universidade. E a segunda etapa é a exposição dos projetos desenvolvidos durante a Jam, além disso, participam da exposição obras de artistas convidados.

Um dos destaques do evento é o sistema de achievements, introduzido na edição anterior, que possibilita aos participantes ganharem algum tipo de reconhecimento por seu esforço, trazendo glória e/ou recompensas. Quem participou da edição 2012 sabe que esses achievements são bem vindos.

A organização do SPJam espera quebrar recordes com esta nova edição, reunindo 300 pessoas para criar jogos em um único espaço. Vale lembrar que 300 é o número total de participantes das duas edições anteriores. Para conquistar essa meta, a Vortex aposta no espírito de confraternização entre os participantes e o espírito de solidariedade.

A Exposição SPJam 2013 ainda não tem data definida, devendo ocorrer no segundo semestre. Assim que surgirem mais detalhes vamos repercutir, afinal o SP Jam já é um dos eventos mais importantes voltados ao desenvolvedor indie brasileiro. Mais informações no site oficial ou na  FanPage no Facebook e, para os participantes que querem conversar ou procurar grupos, há o grupo no Facebook.

 

Etapa Gamejam da SPJam 2013

Inscrições: 15 de junho a 15 de agosto de 2013

Quando: 30 e 31 de agosto e 01 de setembro de 2013

Onde: PUC-SP – Campus Marquês de Paranaguá

Quem: Interessados no mercado de jogos e game designers de plantão

Por que: Porque é a chance de você mostrar ao mundo que sabe fazer! Assim como ter uma exposição contendo seu jogo!

Quanto: R$35,00

 

Exposição SPJam 2013

Quando: Segundo semestre de 2013

Onde: a ser definido

Quem: Fãs de jogos e interessados por arte e ilustração

Por que: Ver o produto dos desenvolvedores indies brasileiros e arte baseada em jogos (com uma temática a ser definida)

Quanto: Grátis

Papo & Yo está disponível para PCs

Papo & Yo

Vocês se lembram do game indie que fez bastante barulho na PSN no ano passado chamado Papo & Yo? Pois bem, o game cheio de personalidade era um exclusivo do PS3, entretanto os jogadores de PC também já podem curtir a aventura lúdica do menino Quico.

Papo & Yo chegou até a Steam no último dia 18 de abril de 2013 com o preço de R$ 24,99 junto com a trilha sonora (OST) no pacote. De acordo com a produtora, o lançamento para PC teve direito a um banho gráfico e ajustes no gameplay  e efeitos visuais. Além disso, a versão suportará o controle do Xbox 360 para o modo Steam Big Picture e à multi-monitores, A expectativa da produtora “Minority” é de que o game torne-se ainda mais reconhecido pelo mundo após alcançar uma audiência mais vasta.

Como se não bastasse, a trilha sonora de Papo & Yo, criada pelo compositor Brian D’Oliveira, também será disponibilizada através da loja iTunes. Quem jogou o game, sabe que a trilhe tem a cara do Brasil e é um dos aspectos mais importantes durante a jogatina, dando o clima de aventura apropriada à história. Você pode conferir uma prévia através deste link.

Na trama o jogador acompanha a história do garoto Quico e do robozinho Lula que devem resolver uma série de puzzles ao longo de uma grande favela. Durante a aventura Quico conhece a criatura chamada Monster, com quem  deve firmar uma relação de amizade a fim de resolver os quebra cabeças.

O relacionamento entre Quico e Monster é inspirado fortemente na infância do criador do jogo, o designer Vander Caballero, que vivia uma relação conturbada com o pai que tinha problemas com o álcool. O GameReporter já teve a oportunidade de testar o game, e por isso podemos afirmar que o jogo é imperdível!

Confira o trailer de Papo & Yo abaixo:

To Dungeons Deep and Caverns Old: mais um game brasileiro para o Ouya

To Dungeons Deep and Caverns Old

Quem se lembra do Devnation, um dos primeiros games brasileiros sendo desenvolvidos para o vindouro console Ouya? Pois bem, justiça deve ser feita, e por isso devemos dizer que ele não é o único jogo sendo produzido por brasileiros para o novo console. Na verdade existem outros produtores talentosos se esforçando ao máximo para criar games para a plataforma.

Um desses estúdios é a Otus Game Studio, uma produtora independente muito nova que é composta por formandos da área que já desenvolveram projetos para games mobile e advergames. Assim como o pessoal por trás de Devnation, o time Otus Game Studio também participou da game Jam CREATE da revista Kill Screen.

O game em questão está sendo desenvolvido para o Ouya e chama-se To Dungeons Deep and Caverns Old. Além do nome, o game desponta grandiosidade também na ambição dos desenvolvedores. Trata-se de um game de ação co-op para 4 jogadores na mesma tela com todo o espírito retro 8 bits. O objetivo é explorar dungeons em busca de tesouros e derrotar perigosos inimigos. Logo de cara o gameplay lembra a franquia Zelda da Nintendo, além de outras inspirações óbvias como Castle Crashers e Gauntlet.

Um dos destaques do game é que muito do que se encontra nas dungeons, incluindo tesouros e inimigos, são gerados aleatoriamente, ou seja, nenhuma partida é igual a outra. Além disso, quando um dos jogadores morre ele se torna um fantasma que pode ajudar ou assombrar seus companheiros. Cada um dos 4 personagens possui habilidades únicas para garantir que cada jogador seja mais do que apenas um membro da party.

De acordo com os desenvolvedores, os planos são de que a versão final contenha mais de 100 itens colecionáveis e power ups, além de uma arena para um modo PVP, mais variedade de cenários, personagens e um modo com mais de 10.000 ambientes. Parece muito, mas os produtores dizem que é possível.

O protótipo está em estágio avançado de desenvolvimento, porém não há previsão para a versão final. No momento os produtores estão coletando feedbacks para melhorar o produto, então todos são bem vindos para saber mais sobre o projeto.

Logo abaixo você confere o video do To Dungeons Deep and Caverns Old. Atente na alta qualidade já visível do projeto:

Conheça Colina, um game indie de terror feito por brasileiro

Colina
Games de terror simplesmente conseguem mexer com nosso subconsciente de uma forma como nenhum outro game consegue e é justamente por isso que eles são tão comentados entre os jogadores, principalmente quando conseguem transmitir a real sensação de terror ao jogador. Veja só alguns casos como os primeiros jogos da franquia Silent Hill, ou mesmo Dead Space e o ovacionado Slender: The Eight Pages. São todos games que transmitem o terror psicológico e por isso tornaram-se Cult entre os fãs do gênero.

Se você curte ficar assustado na frente da TV, anime-se, pois há uma novo game no pedaço que promete te deixar sem dormir. Colina é um game indie totalmente em português criado por uma única pessoa, o desenvolvedor Denis Alvarez que o finalizou em árduos 3 meses. Na trama o jogador encarna um adolescente à procura de seus pais que desapareceram em uma pequena casa no topo de uma colina. O problema é que o lugar é recheado de histórias de arrepiar os cabelos. A missão do adolescente é sobreviver e descobrir que segredos se escondem na pequena casa.

Além da trama pontuada por mistério e acontecimentos estranhos, Colina conta a seu favor com a mesma engine utilizada em Slender, o Unity 3D, ou seja, o game não fica devendo em nada para sua inspiração mais evidente, pelo menos não em recursos e aspectos técnicos. Quem tiver peito para jogar vai encontrar corredores escuros, florestas ao anoitecer, barulhos medonhos e… fantasmas.

De acordo com Denis, o projeto foi iniciado em novembro de 2012 e todo o processo foi fruto de seu esforço, desde a arte até o roteiro. Apesar de se utilizar da mesma engine, Colina não é uma cópia de Slender, apesar de alguns jogadores prejulgarem o game dessa forma. “Na verdade (essas semelhanças) se devem a alguns mecanismos padrões da engine que existe para todos os jogos do mesmo gênero”, disse o produtor.

Uma curiosidade é que o game demandou tanta força de vontade de seu criador que ele até pensou em desistir do projeto. De acordo com ele, o game só podia ser trabalhado durante os finais de semana e madrugadas. O jogador mais atento vai perceber dentro da misteriosa casa da colina um porta retrato com a foto de um casal. O casal é justamente o produtor do game e sua esposa, que auxiliou no processo de criação.

O objetivo de Colina é apresentar uma proposta diferente no ramo dos jogos de suspense existentes no mercado. A ideia é criar suspense e tensão com conteúdo e mistério a ser desvendado. E pelo que pudemos conferir o game é recomendadíssimo para quem tem nervos de aço, pois o clima é de verdadeiro terror. O game Colina está disponível gratuitamente para download em site próprio.

Abaixo você confere o trailer do game:

Fatec de São Caetano do Sul também participará do Global Game Jam 2013

Fatec Global Game Jam

Outra grande instituição de ensino que confirmou sua participação no Global Game Jam 2013 foi a Fatec de São Caetano do Sul, que abrirá suas instalações para atividades como workshops e aGame Jam. Os afazeres na Fatec estarão em sincronia com o GGJ mundial, a Jam que reúne milhares de pessoas em todo o mundo para a produção de jogos. Como todos sabem o Global Game Jam irá ocorrer entre os dias 25 e 27 de janeiro de 2013 e deve reunir muita gente deve participar na maior Jam do planeta para criar jogos independentes.

O Global Game Jam começou em 2009 e já chegou a reunir cerca de 6500 participantes de 44 países na edição de 2011 para a produção de mais de 1500 jogos em apenas 48 horas. Para este ano o objetivo é semelhante, ou seja, participantes devem se reunir numa Jam global para a criação de bons jogos em apenas 2 dias, fazendo bons contatos e aprendendo novas técnicas de desenvolvimento. Diferente de outros eventos, a GGJ não é uma competição, mas sim um evento de integralismo entre os participantes.

Na etapa de São Caetano, os interessados devem se inscrever no site dedicado. O página também contém algumas informações importantes e orientações que os jammers devem prestar atenção, como levar seus próprios equipamentos, e sobre a alimentação e dicas de segurança.

O desenvolvimento em si tomará inicio às 17hs da sexta-feira (25), com a criação dos grupos e temas, e só terá fim no domingo (27) às 15hs, quando os jogos prontos serão enviados ao site do evento. Vale informar que a equipe de vigilância será instruída a não abrir os portões no período das 23hs às 7hs de forma a manter um mínimo de segurança.

Abaixo você confere o cronograma das atividades previstas durante o Global Game Jam na Fatec de São Caetano do Sul:

Serviço:

Global Game Jam 2013 – Fatec São Caetano do Sul

Rua Bell Aliance, 225, Jardim São Caetano, São Caetano do Sul, SP


19 e 20/01 – sábado e domingo

8h às 18h – workshops de aquecimento (programação a confirmar)

25/01 – 6ª feira
15h – início do registro dos jammers, instalação de equipamentos
17h – abertura oficial do evento, com a divulgação inicial do tema para o desenvolvimento do game
17h15 – início dos trabalhos
23h – fechamento da portaria para entrada no prédio

26/01 – sábado
7h – reabertura da portaria para entrada no prédio
23h – fechamento da portaria para entrada no prédio

27/01 – domingo
7h – reabertura da portaria para entrada no prédio
17h – final do prazo para desenvolvimento; mostra de jogos

Conheça Pesadelo, um game de terror feito por brasileiros

Pesadelo

Games de terror são um pouco raros hoje em dia, porém quando aparecem a gente não perde a oportunidade de divulgá-los a fim de causar espanto nas pessoas. O game de hoje tem um nome bastante sugestivo e é fruto dos esforços da, que o produziu como Trabalho de Conclusão de Curso.

Pesadelo é um game, que já tem uma página no Facebook que conta a história de Alex, um fiscal de obras que cai no sono entre um dia e outro de trabalho e sonha com um ambiente assustador e muito pouco convidativo.

A primeira fase do game é em uma estação que é muito conhecida por suas histórias tenebrosas. Ao passo em que Alex resolve enigmas dentro do jogo, coisas estranhas começam a ocorrer, como luzes que se apagam, aparições medonhas e por fim uma criatura terrível que persegue o jogador ao som de gritos capazes de gelar a espinha.

Acredite, o game é tão assustador quanto qualquer outro game indie de terror que você conheça, tanto que tem gente que o compara com o clássico Slender – The Eight Pages. Os cenários escuros e os sons ambientes dão o tom do que é um game para ser jogado naquelas  madrugadas solitárias.

O jogo tem versão em inglês, mas o pessoal que produziu preocupou-se em também lançar uma versão em português. Não por acaso, Pesadelo já está fazendo bastante barulho pela rede social, e já conta com mais de mil downloads só no Brasil.

De acordo com a produtora, há planos de expandir o game, lançando mais fases e desafios em uma futura versão que deve sair na Steam. O game pode ser baixado diretamente no site da Skyjaz Games.

Confira o trailer oficial do Pesadelo O início

Ajude os pequenos Jobbers a fugir do Sol em SunScape

SunScape

A dica de game de hoje é o time Mayness Studios, uma produtora de games indie formada por ex-alunos do Prof. Ms. David Oliveira Lemes, aqui do GameReporter, lá na PUC-SP. Esses jovens apresentaram recentemente o game SunScape para iOS. O game tem uma premissa bastante interessante, nele você acompanha a relação conturbada entre as criaturas chamadas jobbers e o Sol.

Por muitos anos os jobbers e o sol conviviam pacificamente até que em uma manhã um dos jobbers amaldiçoou o sol por atrapalhar a sua habitual leitura matinal. Desde então o Sol se enfureceu e passou a queimar qualquer jobber que atravessar seus luminosos raios. Como o Sol é quase onipresente, os pequenos Jobbers não tem outra alternativa a não ser evitar o Astro Rei.

Dito isto, o nome do jogo começa a fazer sentido, certo? Você controla um jobber que deve fugir da luz do Sol, passando por cinco cenários, passando por florestas e desertos, entre outros ambientes. Durante a fuga o Jobber vai coletando moedas que são utilizadas para comprar chapéus colecionáveis a fim de deixá-lo mais protegido do sol e elegante. Entretanto, você deve ter cuidado e bons reflexos, pois durante o caminho surgem vários obstáculos para atrapalhar a fuga do pequeno Jobber.

O jogo chegou na App Store no finalzinho de dezembro de 2012 e está no idioma inglês. A versão disponibilizada é gratuita e, de acordo com os produtores, mais conteúdos devem surgir com o tempo. É aguardar para ver, enquanto isso, podemos curtir esse game de plataforma tão promissor.

Balanço geral: como foi o Brazilian International Game Festival

Festival BIG / Brazilian International Game Festival

Fim de jogo! Após 11 dias de muita jogatina, experimentos, palestras, demonstrações e negócios, teve fim o BIG Brazilian International Game Festival (leia mais aqui), evento de games dedicado aos jogos independentes realizado no Museu da Imagem e do Som, em São Paulo. O GameReporter esteve lá acompanhando esse evento tão peculiar e traz agora o que de melhor ocorreu.

A primeira (e principal) atração do BIG era a exposição de jogos independentes. O pessoal da organização reservou um amplo espaço no Museu a fim de disponibilizar os 19 jogos presentes na exposição para o público visitante. Dava para testar os jogos para conhecer seus visuais e mecânicas antes de votar em quais eram os melhores. O melhor é que alguns dos games presentes na exposição eram verdadeiras peças de arte dignas de estarem em um museu, vejam vocês.

Um dos destaques da exposição era um game para iPad chamado Fingle, da Game Oven Studios. O game era bem simples: a tela apresentava alguns quadrados que deveriam ser arrastados até serem sincronizados com outros quadrados “fantasmas”. Parece bem simples não?  A dificuldade chegava nas fases em que os quadrados começavam a se mexer ou estavam em posições afastadas, obrigando o jogador a dar nós em seus dedos para sincronizar os quadrados. Simples, funcional e divertido, dá até para jogador em duas pessoas.

Outro destaque digno de nota é o jogo Papo & Yo do estúdio Minority do Canadá. O game já havia sido lançado em agosto para a PSN, mas ainda não havia sido apresentado ao público brasileiro. O game é um grande puzzle que coloca o jogador na pele de um garoto chamado Quico em uma favela brasileira. O game é cheio de analogias e o grande destaque é o modo como os desenvolvedores utilizaram a imaginação de Quico para resolver os puzzles. Anote aí, pois deveremos falar desse jogo novamente no futuro.

Outro jogo que se fez notar foi Unmechanical , que se tornou bem famoso entre os fãs de jogos indie. No título, você controla um robozinho que deve explorar cavernas e resolver puzzles. Apesar da ideia simples, o game agrada bastante pela ambientação e os quebra cabeças envolventes. O game, aliás, ganhou o prêmio máximo do evento (a lista de vencedores você confere logo abaixo).  Além destes jogos, haviam outros destaques como Awesomenauts, Capsized, Tiny & Big, entre outros .

Os 19 games que estavam no evento concorriam ainda nas categorias da premiação que rolou no antepenúltimo dia do evento a prêmios variados, dependendo de cada categoria. O prêmio máximo era de R$ 30 mil. Ainda sobre a exposição, vale dizer que uma das primeiras que você veria ao chegar na exposição era um telão exibindo o vídeo de apresentação de Angry Birds Star Wars, apesar do game não estar lá, claramente mostrando um caso de sucesso entre os desenvolvedores indies. Afinal, nunca se sabe se algum dos games ali também podem se tornar tão grandes quanto o game da Rovio…

Além da exposição, outra atração interessante do BIG foi a Dev Island, um desafio que colocou quatro times para encarar o desafio de produzir um game do zero em apenas 24 horas. Havia algumas diretrizes que os times deveriam seguir para criar o game. O tema era ”comer, beber e jogar”, ou seja, dá para imaginar que dali saiu projetos muito divertidos.  O times participantes foram o Fire Horse, o Behold Studios, o Catavento e o Miniboss. Cada um deles teve de vencer o sono e as dificuldades de se desenvolver um game com um prazo apertado, mas garantindo que estaria jogável ao final do evento.

Outra atração muito bem conduzida do BIG foi a Demo Night, uma noite em que desenvolvedores independentes podiam apresentar seus projetos no palco e serem julgados por investidores e empresários do ramo, alguns deles vindos de empresas grandes como a Konami e a Microsoft. A ideia era que se não saíssem do BIG com um negócio fechado, ao menos saíssem de lá com um feedback de como deveriam conduzir seus games a fim de melhorá-los até serem publicáveis.

Os desenvolvedores apresentavam seus games e em seguida os representantes das empresas os julgavam, mais ou menos como ocorre em TCCs na Universidade. As apresentações serviram para mostrar que nossos desenvolvedores realmente sabem fazer jogos, pois alguns estavam com qualidade excedendo as expectativas como Schrödy, Toren e XH2O. Ao todo, dez games se apresentaram na Demo Night, cada um tentando ganhar seu espaço e mostrando que tem potencial para ser lançado por uma grande Publisher.

Outras atrações do evento foram os workshops e palestras com os profissionais e convidados do evento, que falavam ao público um pouco sobre suas empresas, e variados temas envolvendo os jogos eletrônicos e suas relações, como por exemplo, “games e educação” e “games e a televisão”, “games e negócios”, e por aí foi. Foi um dos momentos em que dava para tirar algumas dicas para se tornar um desenvolvedor de um game de sucesso.

Para fechar o BIG ainda teve um coquetel entre os desenvolvedores, jornalistas, empresários e convidados para aquele bate-papo esperto, pegar contatos e fechar negócios. Após isso, houve a exibição do documentário Indie Game: The Movie, que já falamos aqui no GameReporter em outras ocasiões. Parece que o objetivo era mostrar aos desenvolvedores que há casos iguais aos deles em que se dedica tempo e dinheiro em uma ideia desacreditada, mas que no fim acabam dando certo.

E como não falar da premiação dos melhores games do BIG? Na sexta-feira, 30 de novembro, rolou a entrega dos troféus para os destaques do evento. A premiação teve como mestre de cerimônias o Luciano Amaral da Play TV, e apesar do atraso no início o público presente não arredou o pé do auditório do Museu a fim de não perder uma noite célebre. De acordo com a organização do evento, ano que vem tem mais! E pelo jeito como foi essa primeira edição, em 2013 as coisas deverão ser ainda maiores!

Confira abaixo a lista dos vencedores em suas respectivas categorias do Brazilian International Game Festival

Melhor Jogo da Demonight: XH2O

Melhor Jogo da Dev Island: Pro Gamer: The Game, da equipe Catavento

Melhor Jogo Online: Jelly Escape

Melhor Jogo pelo Voto Popular: Papo & Yo

Melhor Sound Design: Unmechanical

Melhor Arte: Wonderputt

Melhor Narrativa: Papo & Yo

Melhor Gameplay: Tiny & Big

Revelação Brasil: Out There Somewhere

Melhor Jogo: Unmechanical

Em 24 horas desenvolvedores indie terminam desafio BIG e enviam 4 jogos para voto popular

Festival BIG / Brazilian International Game Festival

O Brazilian International Game Festival, o BIG, está a todo vapor! Uma das etapas mais importantes do evento finalizou na segunda feira, 26 de novembro de 2012. Trata-se do Dev Island, que uniu quatro times de desenvolvedores para a criação de um game em apenas 24 horas a partir do zero. A missão pode parecer simples, porém os 14 desenvolvedores que participaram do desafio tiveram de se isolar em uma sala e vencer o sono e o cansaço para criar um game digno do prêmio de R$ 6 mil do BIG.

Apesar da liberdade criativa, os produtores precisavam se atentar às propostas do desafio. As equipes deviam criar jogos com a temática “Comer, Beber e Jogar”, além disso, era necessário que os games seguissem algumas premissas como “se passar nos anos 50”, conter algum ponto turístico de São Paulo, ter um sofá vermelho e pelo menos dois sons com a boca. O macete é que as equipes poderiam descartar um desses elementos.

As equipes participantes eram o Behold Studios, que criou o game Monster Jam; o time Catavento, que produziu o game Pro Gamer the Game; a Fire Horse, que desenvolveu o jogo Ready Eat Fight; e o time da Miniboss que apostou suas fichas no jogo Tallest Tower of Terror. Cada um dos games ficará disponível na exposição MIS e estarão abertas à votação popular, cabendo ao público visitante decidir qual é o melhor game de todos. A votação e a premiação ocorrerão no dia 30, sexta-feira.

O BIG vai até o domingo, 2 de dezembro de 2012, e o GameReporter está fazendo a cobertura do evento, então fique ligado para as novidades da exposição que iremos trazer! Se você ainda não foi lá, vá o mais rápido possível, pois o evento está repleto de jogos interessantíssimos e que não estão exatamente no radar das grandes produtoras!

 Serviço

BIG – Brazilian Internacional Game Festival

Data: 22 de novembro a 2 de dezembro de 2012

Local: MIS (Museu da Imagem e do Som de São Paulo)

Endereço: Avenida Europa, 158 – Jardim Europa, São Paulo – SP

Horário: das 12h às 22h (dias úteis) e das 11h às 21h ( fins de semana)

Entrada: gratuita

Mais informações: www.bigfestival.com.br

Público decide o vencedor do Latin America Game Contest 2012 pelo Facebook

 Latin America Game Contest

Lembram do Square Enix Latin America Game Contest 2012, aquele concurso da Square que visa descobrir desenvolvedores de games talentosos na América do Sul? Nós até falamos com o presidente honorário da Square. Pois bem, o concurso entrou em sua etapa mais decisiva: agora o público tem de decidir quais são os melhores games entre os finalistas.

Foram oito os escolhidos em mais de 1000 equipes inscritas desde o início do torneio. Após o filtro da Square Enix, chegou-se aos oito games mais criativos e ambiciosos que se inscreveram no concurso. Agora fica a cargo do público decidir o melhor através de votação aberta até o dia 25 de novembro de 2012 no Facebook e nos sites dos participantes.

Obviamente que para decidir quem deve ser contemplado com o prêmio máximo o público deve ter a oportunidade de conhecer mais intimamente os projetos e é justamente por isso que eles foram disponibilizados gratuitamente para download no site e no perfil do Facebook do concurso. Os downloads são disponibilizados tanto na App Store quanto no Google Play.

Veja a lista do Latin America Game Contest 2012

Depois que você baixar e instalar os games, basta jogá-los. Depois que tiver feito um teste no game vai aparecer um link para que você já possa votar no seu favorito. O resultado final deve sair no dia 1 de dezembro. A votação já está a todo vapor! Lembrando que os responsáveis pelos projetos de maior destaque devem ganhar uma “mãozinha” da Square para encontrar o grande público, além de prêmios em dinheiro para os três melhores classificados.

Abaixo segue a lista dos oito games finalistas que estão na fase de votação. Vamos votar?

• Barbarian siege

• Bonfire Trail

• Chromabot

• Commander Flag

• Klaus

• Poltergeist

• Run For Rum

• Soul Savior