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Jogo explica crise do euro e ensina economia de forma divertida

Nos últimos anos o mundo tem vivido sob a sombra de crises financeiras globais. Eventualmente ouvimos no jornal sobre a crise que afeta a zona do euro, porém essas notícias ou parecem distantes demais ou incompreensíveis demais para nós brasileiros.

Talvez pensando nisso, o economista Richard Rytenband e pelo especialista em comportamento humano Felipe Okazaki desenvolveram o jogo “A Pequena Grande Crise 2: A Ameaça Agora é Outra”, jogo que visa ensinar os jogadores mais jovens como funciona a economia e o mercado financeiro. O objetivo é mostrar como pequenas decisões afetam a economia global. “A ideia é ensinar jovens sobre como funciona a economia e o mercado financeiro, mostrando como pequenas decisões podem influenciar as bolsas mundiais” – afirmam os idealizadores.

No novo game os jogadores é colocado na cadeira do presidente da União Européia e do Banco Central Europeu. A idéia geral é que você decida as taxas de juros, empréstimos a países quebrados e intermediações entre presidentes das mais importantes nações do velho continente. Em caso de sucesso a economia global é restaurada e a população continua vivendo bem, do contrário o mundo inteiro pode ter problemas. Ou seja, suas decisões serão vitais para a saúde financeira da humanidade.

Parece difícil demais? Não se preocupe, seguindo o estilo “Sim City”, o game oferece dois conselheiros para que você ouça os “pormenores” de cada decisão. Os conselheiros são versões satirizadas dos presidentes americanos George W. Bush e Barack Obama. Mas fica a dica: no final das contas é o jogador que escolhe que decisões tomar.

Outros personagens incluem os ministros gregos representados na figura do Jabba the Hutch da série Star Wars. O game oferece três finais disponíveis, dependendo do seu desempenho, levando-se em consideração as decisões que foram tomadas.

Vale lembrar que o game é seqüência do aclamado “A Pequena Grande Crise” que foi lançado em idos de 2008 e tratava justamente sobre a crise financeira americana. O jogo tornou-se sucesso de crítica, colecionando boas críticas e premiações, inclusive o disputado prêmio de melhor jogo de educação da América Latina no Nave Awards 2009.

Você pode conferir “A Pequena Grande Crise 2: O inimigo agora é outro” através do próprio site do game. Em seguida nos diga o que achou.

Entrevista: Neil Holmes e o impacto dos games indie no mercado

Por Chico Queiroz*, especial para o GameReporter

Neil Holmes é um veterano da industria de jogos do Reino Unido. Começou como artista na conversão de jogos na Sam Coupé, 21 anos atrás. Mais tarde, progrediu para programação de jogos, em companhias como Acclaim e Ocean, trabalhando em jogos como Lemmings, Street Racer, Shadowman, Super Puzzle Fighter, Dragonball e Megaman. Em 2008, mudou-se para a Blitz Games Studios, onde liderou a Blitz1UP, iniciativa para auxiliar desenvolvedores independentes a lançar seus jogos no mercado. Atualmente é responsável pelas licenças das ferramentas da BlitzTech.

Neil, que foi trazido ao Brasil pelo British Council para o seminário Futuro em Jogo, no MIS em São Paulo, conversou um pouco com a gente sobre o mercado de jogos independentes e suas experiências com jogos sérios.

GameReporter – A Blitz Games Studios está licenciando suas ferramentas para desenvolvedores independentes. Como você vê o impacto da produção de jogos independentes sobre a indústria e o design de jogos?

Neil Holmes – O desenvolvimento independente de jogos está gerando um enorme impacto na indústria como um todo. É revigorante ver tantas companhias tendo sucesso com seus designs e conteúdos originais em tantas plataformas. Por muito tempo, o desenvolvimento de jogos acessíveis à maioria dos jogadores estava restrito a desenvolvedores com acesso aos kits de desenvolvimento e editoras, que eram necessários para que pudessem lançar seus jogos para consoles. O advento dos smartphones, Facebook, Xbox Live Indie Games, Google+, etc. mudaram isso, e estamos assistindo a um resurgimento dos jogos caseiros e um aumento massivo de desenvolvedores independentes ao redor do mundo.

Isso nos leva de volta aos primeiros anos da indústria no Reino Unido, durante os anos 80, quando qualquer um com um computador pessoal podia criar seus jogos. Foi isso o que levou o Reino Unido ao cenário de desenvolvimento extremamente bem-sucedido que apresenta hoje. Este tipo de democratização do desenvolvimento traz somente coisas positivas para a indústria.

GR – Que conselho você daria a novos desenvolvedores independentes? O que eles podem fazer para se destacarem da concorrência?

NH – Marketing é essencial. Com tantos desenvolvedores, jogos e aplicativos por aí, está se tornando muito difícil se destacar. Meu conselho a qualquer um iniciando uma companhia independente é encontrar um responsável pelos negócios e um responsável pelo marketing. A menos que você faça jogos apenas por amor, você irá precisar de habilidades de negócios bastante sólidas, além de um marketing surpreendente, para que seu negócio vingue.

Portais como Steam e IndieCity.com podem ajudar a expor seu jogo, mas ainda assim você estará competindo pelo tempo e dinheiro dos jogadores contra outros desenvolvedores que já estão promovendo seus jogos a novos e antigos fãs. Não existe outra maneira: você deve se dedicar a espalhar a mensagem sobre seu trabalho – caso contrário, você poderia criar o melhor jogo de todos os tempos e vender apenas um punhado de cópias.

GR – A Blitz Games entrou recentemente em outro mercado: Jogos Sérios e Simulações. Como vocês estão tirando proveito da experiência da Blitz com jogos tradicionais, voltados para o entretenimento, para serem bem sucedidos nesta nova área?

NH – Na verdade, já trabalhamos com Jogos Sérios a alguns anos. Nosso trabalho até agora nos mostrou que jogos para treinamento e ensino são beneficiados imensamente por lições aprendidas no setor de jogos voltados para entretenimento.

O engajamento e retenção da atenção do usuário são altos em jogos, e tendem a ser baixos em abordagens tradicionais de treinamento. Quando bem implementado, a gamificação ajuda a tornar o processo de aprendizado divertido e cativante, além de aprimorar resultados com maiores níveis de atenção interesse e entusiasmo pelos assuntos sendo ensinados. Há um ganho de efetividade significativo em qualquer treinamento executado desta maneira.

Nós acreditamos que ainda há muito a ser feito nesta área, e estamos bastante entusiasmados com as perspectivas futuras para os jogos sérios.

* Chico Queiroz é professor do curso de graduação em Design da PUC-Rio, onde leciona Modelagem Virtual e Computação Gráfica e Tecnologia para Jogos, além de trabalhar como designer digital no laboratório Tecgraf, na mesma universidade.

Os dez melhores games independentes de 2011

O fim do ano é também o período de listas. Uma bem bacana foi lançada pelo blog IndieGames, que listou os dez melhores jogos independentes do ano.

A lista serve de ponto de partida para quem procura jogos divertidos e baratos – existe até um gratuito entre os dez melhores – que tenham passado batido durante o ano.

Confira o top 10, que traz a plataforma (abrange games de Windows, Mac, Linux, iOS e Xbox Live), uma tela, uma breve descrição e o link da página oficial.

:: Acesse aqui a página do Top 10 de games independentes

Novo Humble Bundle: pague quanto quiser e ajude instituições de caridade

Mais um Humble Indie Bundle está no ar, agora com o game Frozen Synapse. A ideia do Humble Bundle é vender pacotes de games, permitindo que o comprador defina o preço que quer pagar e destinando uma parcela à organização, ao desenvolvedor e à caridade (EFF e Child’s Play).

Dessa vez, a pegada do bundle é diferente: o game vendido é o Frozen Synapse, uma estratégia em turno interessantíssima. A diferença está, porém, no fato de que pagando mais que a média vigente no dia (agora está em torno de US$ 4,50) você recebe outros cinco jogos: Trine, Shadowgrounds: Survivor, Shadowgrounds, a pré-venda de Splot e um jogo protótipo, cancelado, Jack Claw, todos da Frozenbyte.

Cada um dos jogos é vendido sem DRM, funciona em Mac, Windows e Linux e pode ser atrelado à sua conta Steam. Um ótimo negócio.

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Gamedevs independentes pirateiam próprio jogo de forma bem humorada

As chatas proteções DRM não são a única solução para a pirataria, já sabemos. Mas o que o pessoal da desenvolvedora independente tinyBuild fez parece inédito.

Junto com o lançamento de No Time To Explain, seu mais recente game, os desenvolvedores Alex Nichiporchik e Tom Brien lançaram também uma versão pirata no site The Pirate Bay.

A versão pirata tenta, logicamente, trazer o jogo para o foco dos comentários. E, como fazer isso? Alterar levemente o game, colocando chapéus de pirata em todos os personagens e rum em todos os lados. A versão pirata, também, não é atualizada com correções de bugs, então acaba servindo como uma “demonstração completa”.

“Estamos usando a pirataria para alavancar as vendas e ganhar divulgação”, explicou Tom Brien ao Gamasutra, acrescentando que o game já seria pirateado de qualquer forma, então foi melhor criar algo divertido em cima disso.

“Então algumas pessoas não comprarão nosso game de qualquer forma, mas se outras gostarem de nosso humor, eles podem apenas apoiar nós desenvolvedores independentes”.

O que você acha da ideia?

[Via IndieGames]

IsoClinous: um game indie que pode ser controlado com o Wiimote

Adoramos jogos independentes e ideias simples. Por conta disso, IsoClinous é um game que nos chamou a atenção. O plataformas para dois jogadores está disponível para Windows e Linux, gratuitamente.

O game de apenas quatro níveis coloca os jogadores no controle de um urso e um urso panda que precisam encontrar um gatinho perdido. O mais legal? IsoClinous pode ser controlado a partir de joysticks do Wii, que conforme movimentados definirão a inclinação de plataformas no cenário.

Criado na Espanha, o jogo ganhou o segundo prêmio no Wiideojuegos 2010 e o terceiro prêmio no iDeame++ 2011. Seus menus estão em espanhol, o que não deve ser um problema.

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Divulgados os vencedores do MS Dream Build Play

Saiu o resultado da nova edição do campeonato Dream Build Play, promovido pela Microsoft e voltado para desenvolvedores independentes.

O vencedor do grande prêmio da edição 2011 foi Blocks that Matter, um casual que mistura plataformas com puzzle, em que você controla um robô-furadeira chamado “Tetrobot”, em um estilo que lembra bastante os games de 8 bits e 16 bits.

Blocks that Matter ganhou um contrato de publicação no Xbox Live Arcade e mais US$ 40 mil. Entre os outros vencedores estão Solar 2 (primeiro prêmio), TIC: Part 1 (segundo prêmio), Sequence (terceiro prêmio), Alien Jelly (menção honrosa – qualidade de produção), The Bridge (menção honrosa – inovação) e Ninja Crash (menção honrosa – fator diversão).

A boa notícia? Blocks that Matter está disponível no Xbox Live Marketplace, por 240 MS Points. Não tem Xbox 360? Sem problemas, o jogo está disponível para PC e Mac via Steam, por US$ 4,99.

[Via Joystiq]

Pacote Humble Bundle traz novamente modelo “pague quanto quiser” por games indie

Em sua terceira edição, o pacote Humble Indie Bundle está trazendo cinco games, desta vez todos de um mesmo estúdio, o Frozenbyte.

Entre os títulos estão dois games da série de tiro Shadowgrounds, um puzzle de fantasia chamado Trine, e dois games inéditos: Jack Claw, um protótipo de game de ação, e Splot, um jogo que ainda não foi finalizado, mas será entregue aos compradores do pacote assim que estiver pronto.

Para quem não conhece a iniciativa, a quantia arrecadada com os games são revertidas para doações às instituições internacionais Child’s Play e Electronic Frontier Foundation.

Os jogos do pacote são livres de DRM e estão disponíveis para múltiplas plataformas. A oferta está disponível por mais 13 dias, corra e aproveite.

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Sega retira do ar remake indie de Streets of Rage

Não demorou muito para que o remake de Streets of Rage fosse retirado do ar pelos advogados da Sega.

A Bomber Games declarou ter sido contatada pela companhia, afirmou que o assunto está sendo resolvido e pediu para que quem já baixou o game não o torne público em outros sites de download.

É uma pena, porque parecia um trabalho bem feito. A Sega teria pedido a remoção do game para download na tentativa de proteger sua franquia, ainda que a mesma não veja atualizações há décadas.

[Via Kotaku]

Escale uma montanha em GIRP, um jogo divertido e desafiador

Em GIRP você é um escalador tentando chegar ao topo de uma montanha. Para isso, você precisa se prender a argolas nas pedras.

Digite uma letra para que a mão esquerda do escalador se prenda a um espaço. Outra para a mão direita. Esquerda, direita assim sucessivamente até o topo.

O problema é que nem sempre é possível ao personagem se esticar inteiro. Então, use o Ctrl ou Alt para se balançar um pouquinho e tentar ganhar uns centímetros extra.

Para dificultar, a maré está subindo, e você não pode se afogar. Será que você chega ao topo antes? Descubra!

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