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Top 11 – Erros mais comuns cometidos por desenvolvedores independentes

Criar um game é uma tarefa árdua e às vezes você vai estar tão envolvido com o projeto que pode acabar deixando passar alguma coisa batida. Pensando nisso, bolamos um compilado de erros comuns que os desenvolvedores cometem ao produzir o primeiro game. Leia atentamente o texto e repasse para aquele seu amigo que quer trabalhar com games. Algumas dicas podem salvar seu negócio ou te deixar mais alerta aos pormenores.

Confira abaixo erros muito comuns no desenvolvimento de games independentes:

 

1 – Desistir nos estágios iniciais

Um grande projeto sempre começa com uma ideia, porém tirar a ideia do papel não será tarefa fácil. Tenha em mente que dificuldades virão aos montes, desenvolver um game consumirá tempo e dinheiro. Muitas vezes você terá de abdicar daquele cinema com os amigos ou da cerveja do final de semana para trabalhar em seu projeto. Se você tiver um emprego por fora, o tempo que terá para se dedicar ao projeto será ainda mais curto.

Muitos desenvolvedores acabam desistindo do game nos estágios iniciais após constatar que o projeto vai consumir mais tempo e energia do que o esperado. O dinheiro também pode ser um problema recorrente para desenvolvedores novatos, afinal criar um game vai demandar alguns esforços financeiros, tais quais uma engine, licenças etc. Felizmente existem algumas soluções como a versão limitada da Unity, que acaba se revelando uma caixa de ferramentas ao desenvolvedor indie. São poucas as limitações no pacote, de modo que dá para finalizar seu game de modo satisfatório.

 

2 – Não trabalhar em equipe

Produzir um game sozinho não é impossível, se você manja de level design, trilha sonora, marketing, programação etc. Porém é um fardo grande demais para uma só pessoa carregar, além de que o produto final ficará limitado apenas as suas próprias ideias. Um game feito em equipe, por outro lado, terá os benefícios de um brainstorm, novas ideias, personagens melhor elaborados, puzzles mais desenvolvidos etc. Como se não bastasse todo esse enriquecimento, um trabalho em equipe terá uma rede networking maior e mais efetiva quando já estiver em estágio de demo. O tempo também será reduzido e melhor empregado se cada um fizer uma determinada função dentro do projeto.

Trabalhar em equipe melhora ainda sua capacidade de interação. Você vai aprender muita coisa e poderá fazer bons amigos. Sempre que puder, desenvolva um game em equipe. Seu projeto ficará muito melhor e isso vai fazer bem até mesmo para você (desde que a equipe esteja alinhada e tenha objetivos semelhantes). Uma dica para começar a desenvolver um game em equipe é participar de hacktons. Vez ou outra o GameReporter divulga essas maratonas! Fique alerta. ;)

 

3 – Pensar que vai ficar rico rapidamente

Em uma matéria de janeiro deste ano, o Adrenaline revelou que apenas neste ano o mercado de games deve movimentar cerca de R$ 550 bilhões. Imagine pegar uma fatia mínima deste bolo… Tentador, hein. Mas fique calmo, a maior parte dessa grana vai mesmo para as grandes players como EA, Activision, Nintendo, Microsoft etc. Lucrar com game é bastante provável, mas se você estiver começando agora, fique ciente que as chances de tomar prejuízo nos primeiros meses é bem mais provável do que ficar rico rapidamente.

Por que isso acontece? Bem, o mercado de games brasileiro ainda é pequeno se comparado com os mercados europeu e norte-americano. Além disso, ainda há uma resistência por boa parte dos jogadores em gastar grana com games, principalmente se for mobile. Mas não se desespere, as coisas já estiveram muito mais difíceis quando a pirataria imperava e games para celular eram todos pagos (a época dos jogos java) e não haviam variadas opções de monetização. Hoje em dia, se você tiver um projeto bem esquematizado, dá sim para ter um bom lucro.

 

4 – Não desenvolver um plano de monetização ou exagerar nas propagandas

E já que falamos de grana, vale falar um pouco sobre como conquistar a tão sonhada independência financeira fazendo games. Tudo envolve monetização. Firmar contratos com uma Publisher é legal e provavelmente vai garantir que os custos de produção se paguem tranquilamente, porém uma vez que o game vai para as lojas é importante ter uma ideia de como ele vai faturar de verdade. Sim , eu sei que o jogador médio quase não gasta dinheiro com games, porém o produtor não deve ignorar este fato e o fato de que se o game for bom mesmo ele tem uma mina de ouro nas mãos.

Nos estágios iniciais é bom já pensar em como você pretende lucrar com games. Vai apostar nas microtransações ou em propagandas ingame? Quem sabe os dois? Ou o formato freemium? Opções é o que não falta, mas também não precisa exagerar, afinal todo desenvolvedor é um jogador. O problema é que muitos se esquecem disso e acabam atulhando o jogo com propagandas a todo o momento. Você deve dosar as coisas na medida certa. Lembre-se que jogadores mais impacientes vão abandonar seu game se tiverem a sensação de que ele é um grande painel de propaganda.

 

5 – Focar apenas nos gráficos

A primeira coisa que os jogadores prestam atenção são nos gráficos. Um game com personalidade visual tem muito mais chance de se destacar do que títulos sem qualquer inspiração. Isso é um pensamento comum, mas nem por isso deve ser levado totalmente à sério. Não caia na conversa de que um jogo fotorrealista é o segredo do sucesso. O que os jogadores querem mesmo é um produto que tenha identidade própria, independente do estilo que deseja. Você pode apostar num jeitão mais retrô pixelado, ou em um estilo cell shadding.

Acontece bastante de ver em feiras de games independentes jogo com visuais embasbacantes, mas que tem uma jogabilidade ordinária ou conceitos pobres. Tome um pouco mais do tempo melhorando as mecânicas de seu jogo ao invés de ficar apenas polindo o game. Afinal, um game bonito vai chamar as atenções sim, mas se o jogo for retorcido os jogadores irão abandoná-lo sem dó.

 

6 – Querer fazer o GTA Killer

GTA V é considerado por muitos como o maior e mais completo game de todos os tempos. O título da Rockstar é um marco da indústria e, não por acaso, uma fonte de inspiração para desenvolvedores de todo o mundo. Já ouvimos muitas histórias de jogos que começaram como uma espécie de GTA, mas que graças ao bom senso e limitações óbvias acabaram perdendo funções e funcionalidades durante o desenvolvimento. Se você pensa em lançar um game repleto de mecânicas e funcionalidades, pare e repense no que está fazendo da vida.

GTA começou muito pequeno, com visão por cima da tela, cheio de limitações em 1997. Certamente o pessoal da DMA design tinha uma ideia bastante clara do que queriam fazer com o game e duvido muito que imaginaram que hoje a franquia seria tão grandiosa quanto é. Ao iniciar um projeto comece pelo básico, não vá com muita sede ao pote. Não tenha medo de cortar funções e mecânicas. Lembre-se de fazer um game coeso e possível de acordo com sua realidade financeira e de pessoal. Afinal, o título da Rockstar leva anos para ser produzido e demanda centenas de profissionais para ser concluído.

 

7 – Copiar games de sucesso

 

Isto ocorreu no GameReporter recentemente. Temos uma página ali para divulgar o seu game, certo? Pois bem, vez ou outra pegamos um desses games e fazemos um texto para a matéria do dia. Ali é uma boa fonte para descobrir jogos de alta qualidade e com ideias interessantes. Infelizmente também tem jogos sem qualquer originalidade, que se contentam em plagiar games de sucesso.

Ao começar seu projeto é normal se inspirar em grandes jogos sim, mas não se restrinja a apenas copiar e colar códigos de programação. Faça mais que isso! Dê identidade ao seu produto, mesmo que no início não pareça dar certo. Com o tempo você vai conseguir fazer um game original e conquistar seu próprio público. Lembre-se de que plagiar é crime e não vai te levar a lugar algum.

 

8 – Ignorar a importância do Q.A

As grandes empresas possuem um departamento chamado quality assurance (Q.A) que é responsável por testar os jogos antes de disponibilizá-lo no mercado. Se com todo este aparato surgem bugs terríveis, imagine a quantidade de bugs que jogos criados por equipes reduzidas pode deixar passar? Agora imagine que a equipe responsável nem tenha se dado ao trabalho de conferir o produto final…

Sim, acontecem casos de surgirem games injogáveis, principalmente no mercado de jogos para PC, pelo simples fato de que ninguém chegou a jogar o game após a conclusão do desenvolvimento. Há duas formas de evitar esse problema: ou você mesmo testa o game, ou abre fases beta para a comunidade dar feedbacks pontuais. E mesmo nos dois casos, é importante ter o pensamento de que um game é um produto sempre em desenvolvimento, mesmo após lançado. Sim, mesmo após lançar o jogo, é legal fazer updates e melhorar mecânicas. A comunidade vai perceber que você está atento e quer melhorar a experiência de jogo.

 

9 – Fazer o mesmo game sempre

Poucas coisas podem ser mais frustrantes do que ver um estúdio promissor cair na mesmice. Há casos inúmeros mesmo entre produtoras grandes de que acertam em cheio em uma ideia e passam a adotá-la em todos os próximos games a partir daí. Imagine criar um game do gênero idle clicker – aqueles de celular baseados em clicar na tela para evoluir um personagem, ganhar mais dinheiro etc – e ele é bem sucedido. O que você faz: aproveita o lucro para tocar adiante o próximo grande jogo do estúdio, lançar uma sequência o mais rápido possível, ou lançar o mesmo game mudando apenas a skin do jogo?

Infelizmente existem muitos estúdios que apostam na terceira opção. Poderíamos fazer uma lista de 20 jogos de UMA única empresa que se baseiam numa mesma premissa. Parece que alguns produtores seguem o mantra de que “em time que está ganhando não se mexe”. Porém por quê se prender num único jeito de produzir games, ao invés de explorar suas próprias habilidades? Ao conseguir o sucesso, você deve seguir adiante, no máximo lançar uma sequência, mas jamais usar a mesma fórmula para TODOS os seus games.

 

10 – Não conhecer o público

Imagine a cena: você produz um match 3 bem maneiro e parece um sucesso latente, mas depois de quase tudo pronto percebe que a onda dos match 3 já passou, ninguém mais está interessado no gênero e a nova onda são os Battle Royale? Realizar uma pesquisa de mercado pode poupar dores de cabeça no futuro, bem como contratar consultoria e visitar feiras de games vai te ajudar a desenvolver algo mais promissor. Jamais ignore a importância de conhecer seu público e as tendências de mercado.

Se não tiver dinheiro para contratar alguém que faça essa pesquisa de mercado, faça você mesmo. Uma rápida olhadela no top mais baixado de qualquer pode te revelar qual o estilo está fazendo mais sucesso e o que não vende mais nada. Claro, há sempre a chence de que um estilo de jogo volte a se tornar tendência. Mas sempre que possível, faça um estudo do que já tem no mercado e a possível recepção que seu game vai ter. Também não se esqueça que certos gêneros podem já estar saturados e lançar um MOBA apenas tornará seu game mais um na multidão. Pesquise!

 

11 – Publishers não são a solução pra tudo

Há alguns anos vimos um fenômeno ocorrer no Brasil: tradicionais publishers começaram a apostar nos desenvolvedores de games nacionais, tais como a Bandai Namco, a Microsoft, a Capcom e até a Square-Enix. Quem não gostaria de lançar um game sob o selo de uma dessas poderosas empresas e conquistar a sonhada distribuição mundial. Entretanto nem sempre essas empresas são a solução para tudo. Na verdade algumas podem gerar outros problemas e frustrações.

Quem não se esquece de toda a pompa que a Square-Enix fez aqui no Brasil dizendo que iria publicar alguns jogos brasileiros para fora? No final das contas o acordo subiu o telhado e as empresas nacionais ficaram a ver navios. Também teve o caso da SEGA que prometeu publicar um game do estúdio nacional Owlchemy Lab, mas o trabalho mesmo se resumiu em lançar um press-release meia boca e exigir parte dos lucros com a venda do game?

Pois é, ao fechar acordo com uma Publisher, contrate um advogado para revisar tudo e só assine se tiver certeza de que é uma parceria, não uma oportunidade. As grandes empresas estão nessa pelo dinheiro e não vão se importar tanto com os seus sentimentos se os executivos quiserem dar o fora. Felizmente não são todos assim, há grandes publishers que abraçam o desenvolvedor indie e ajudam bastante a tornar um game bem sucedido. Mas aqui vale o alerta: antes só do que mal acompanhado.

A polêmica do BIG Festival x Desenvolvedores de Jogos: entenda o caso e a resposta da organização do evento

Criado em 2012 no Museu da Imagem e do Som (MIS), o BIG Festival se desenvolveu rapidamente de uma pequena mostra de games, para um evento de proporções e importância grandiosa. E não é por menos: foi ele o evento  pioneiro dedicado exclusivamente a jogos independentes do Brasil. Graças a ele os produtores nacionais conseguiram visibilidade e contato direto com o público como nunca antes. Claro, alguns eventos de grande porte como a BGS dedicam algum espaço para indies, mas apenas o BIG nasceu e cresceu com os pequenos produtores como foco principal.

Na última semana a comunidade de produtores nacionais e jogadores presenciaram uma polêmica envolvendo o BIG Festival. Fato este que levou até a produção do evento a escrever uma carta aberta a fim de responder os desenvolvedores. Tudo começou no último dia 18, quando um grupo de 250 desenvolvedores de jogos encaminhou uma carta aberta para o BIG. A carta continha algumas críticas e questionamentos acerca das políticas do evento.

“Viemos através desta apresentar oficialmente nossa insatisfação em relação às escolhas do Festival. Essa insatisfação não é nova e já tem sido comunicada aos organizadores por diversas vezes nos últimos anos, com pouco ou nenhum resultado. Nos preocupa e incomoda que o BIG Festival, que usa em seu nome ‘brazilian independent’, dê tão pouco espaço para nós, os tais desenvolvedores brasileiros independentes”, começava o documento.

Basicamente os desenvolvedores cobram maior transparência da organização em relação aos critérios de avaliação para chegar a ser finalista do evento. Além disso, não viram com bons olhos a participação da Bandai Namco dentro do evento julgando os games nacionais. Também foi cobrada a falta de espaço para jogos feitos por universitário, em detrimento de projetos de empresas já estabelecidas e com recursos grandiosos. Ao final do documento foram levantadas possíveis soluções para os problemas levantados.

Com a polêmica levantada e a assinatura de 250 desenvolvedores, a organização viu que as coisas poderiam evoluir rapidamente para uma situação desfavorável. A princípio o BIG tentou uma reunião com uma comitiva de desenvolvedores, porém a sugestão logo se viu inviabilizada por motivos de deslocamento e escolha dos membros da comitiva. Questionou-se o porquê a organização não responde simplesmente as reivindicações da carta ponto a ponto. Pois bem, a organização do evento ouviu a comunidade e encaminhou hoje (23) para a imprensa uma carta aberta respondendo todos os 16  pontos do documento.

O documento contém 28 páginas e pleiteia esclarecer as dúvidas levantadas. A primeira coisa é que a organização desmente veementemente o rumor de que poderia rolar uma lista negra aos desenvolvedores que assinaram a petição.

“É importante declarar que são boatos totalmente infundados quaisquer possibilidades de retaliação ou lista negra por parte do BIG a quem quer que seja signatário da carta. Não sabemos quem teve a ideia de inventar isso (de fato, vários comentários inventados e não checados circularam, inclusive pela imprensa, esse é apenas um dos mais absurdos deles). Seria totalmente absurdo gerar uma lista negra para uma carta que propõe melhorar o evento”, escreve Gustavo Steinberg, diretor executivo do BIG.
Visando melhorar a comunicação entre evento e desenvolvedores, o BIG continua sugerindo a eleição de uma comissão que represente a categoria. “Sugerimos, porém, que elejam uma comissão que possa trabalhar conosco ainda nesta edição. É difícil para o festival de se comunicar com 250 pessoas ao mesmo tempo. Nossa estrutura é BEM menor do que vocês imaginam”, diz o comunicado.

Na quarta-feira (25) será realizado um encontro entre os desenvolvedores e a direção do evento às 18h no Centro Cultural São Paulo. De acordo com o BIG o evento será transmitido online. Sobre a principal crítica do evento, a parte que fala sobre a falta de transparência e a presença de grandes empresas, o BIG se defendeu dizendo que os patrocinadores não tem influência na escolha dos jogos finalistas.

“O BIG é um evento de games que engloba diversos patrocinadores, associações, e órgãos, porém as associações e entidades não têm participação nenhuma na seleção dos jogos do festival, sendo escolhido um grupo de curadores que não tem ligação com as mesmas. Pedimos que casos específicos sejam encaminhados para que possamos apurar e responder à altura”.

Mais informações podem ser vistas no site do evento.

Top 10: jogos indie para 2017

O ano de 2017 já está bem adiantado e muita gente já está de olho nos pesos-pesados que serão lançados e já foram lançados. Se você não curte apenas games AAA, já sabe que muitos dos jogos independentes podem ser tão bons ou melhores que qualquer grande lançamento publicado pelas grandes empresas. Pensando nisso, selecionamos dez games indie que você precisa ficar de olho em 2017. Ao final da lista você vai concordar que o ano promete ser um dos melhores para os gamers.

Talvez estes games não sejam tão conhecidos quanto Marvel vs Capcom, mas pode acreditar que qualquer um deles tem possibilidades de ser tão bem sucedido quanto o jogo de luta dos super-heróis. As perspectivas são tão altas pois a atual geração está finalmente amadurecida e os estúdios já podem tirar o máximo proveito dos hardwares. Nesta lista não enumeramos por ordem de importância. Deste modo, cada um dos games é igualmente aguardado.

Confira abaixo dez dos mais aguardados jogos indie para 2017:

Flinthook

Plataformas: XO, PC I Editora: Tribute Games

A Pixel Art de Flinthook é a segunda coisa que mais chama as atenções no game da Tribute Games. A primeira? A ação desenfreada e a jogabilidade viciante, é claro. As inspirações são  Spelunky e Rogue Legacy. Há ação no game, bem à lá Megaman das antigas, o que deixou os visitantes da E3 2016 bastante entusiasmados. O título ainda não tem uma data de lançamento definida, mas a promessa é que ele chegue ao mercado em 2017 mesmo.

 

HOB

Plataformas: PC, PS4 I Editora: Runic Games

O pessoal da Runic Games não é nenhum pouco inexperiente: em 2009 eles trouxeram o ótimo RPG de ação Torchlight, o que dá a eles a confiança necessária para o lançamento de HOB, um adventure que fará o jogador mergulhar num mundo de fantasia desolador. O planeta está “quebrado” e cabe a você consertar tudo, para isso você deve resolver diversos puzzles em ruínas de um mundo mecânico. Um dos elementos mais interessantes do game é que a narrativa não tem qualquer linha de diálogo ou textos. Sim, você vai ter de interpretar e resolver o mundo usando apenas sua inteligência.

Hollow Knight

Plataformas: Wii U, PC I Editora: Team Cherry

Hollow Knight é um metroidvania que te coloca na pele de uma espécie de coelho antropomórfico que deve explorar as profundezas de cavernas e túneis habitados por criaturas ferozes e grotescas. Há muito foco em exploração e combate que fará os jogadores desejarem conhecer cada pequeno buraco e vala encontrados. Durante as aventuras, o jogador vai conhecer outras criaturas dispostas a ajuda-lo, porém não pense que tudo são flores: os combates prometem ser especialmente difíceis.

Little Nightmares

Plataformas: PS4, PC, XO I Editora: Bandai Namco

Uma garota de nove anos chamada Six é sequestrada e levada para o The Maw, um local repleto de almas corrompidas que a querem devorar. Sim, a trama é de terror, mas o game em si não é nada assustador. Imagine o clima soturno das aventuras animadas de Tim Burton para ter uma ideia do que aguarda Six. O game promete algumas referências da vida moderna e representações de criaturas que nos atormentavam na juventude. “Levou 10 anos para chegar até esse momento, para revelar o jogo mais empolgante da história da nossa empresa: um conto sombrio e excitante sobre desajustados grotescos!” disse Andreas Johnsson, Business Developer & Deputy CEO no Tarsier Studios.

Rime

Plataformas: PS4, Switch I Editora: Grey Box & Six Foot

Rime é um adventure em mundo aberto repleto de puzzles que está em desenvolvimento exclusivo para o PS4. Ele foi revelado durante a Gamescom 2013 e desde então não saiu do radar dos fãs da plataforma da Sony. Infelizmente a Tequila Works, desenvolvedora do game, não revelou quase nada desde então. Sabemos que Rime conta a história de um garoto que deve sobreviver e escapar de uma ilha misteriosa assolada por uma terrível maldição. Os vídeos revelados deixam a impressão de que esta será uma aventura bastante solitária e intensa. Os visuais lembram algo de Legend of Zelda: Wind Waker.

Seasons of Heaven

Plataformas: Switch I Editora: Nintendo

Seasons of Heaven foi o primeiríssimo título a ser anunciado para o Nintendo Switch e pelo que vimos há motivos de sobra para ficarmos empolgados. Aqui acompanhamos as aventuras de Yann, um garoto com síndrome de Asperger, e seu cachorro Ani. Ambos devem interagir para vencer desafios e resolver puzzles. Se quiser uma referência de como isso vai funcionar, podemos apontar algo como Brothers: A Tale of Two Sons e The Last Guardian (talvez). O título ainda não tem previsão de estreia, mas sabe-se que ele é baseado no livro homônimo de Nicolas Augusto, que gira em torno de um grupo de sobreviventes em um mundo pós-civilização.

Yooka-Laylee

Plataformas: PC, PS4, XO, Switch I Editora: Team17

A desenvolvedora Playtonic Games é formada por ex-funcionários da Rare, fato que explica as similaridades do jogo com o clássico Banjo-Kazooie. Sim, este é um game de plataforma 3D bastante colorido e musical. Os protagonistas são Yooka, um camaleão e Laylee, um morcego fêmea que devem utilizar habilidades únicas para enfrentar inimigos e explorar um vasto mundo cheio de segredos e itens escondidos. A versão de Wii U foi cancelada para dar prioridade ao recém-anunciado Switch. A melhor parte é que Yooka-Laylee já tem data de lançamento concreta: 11 de abril.

Prey for the Gods

Plataformas: PC, PS4, XO I Editora: No Matter Studios

Prey for the Gods ganhou bastante destaque nos últimos meses após a comunidade detectar semelhanças entre o game do No Matter Studios e grandes clássicos como Shadow of the Colossus e Tomb Raider. No game, o jogador incorpora uma exploradora que vai em busca de respostas para um “inverno sem fim” que atinge a ilha onde ela vive. Para acabar com a estação que está matando diversas pessoas, o jogador deve enfrentar e derrotar os deuses gigantes que estão causando sofrimento aos seus adoradores. A mecânica de combate parece muito com Shadow of the Colossus, inclusive os inimigos são gigantescos.

Outlast 2

Plataformas: PC, PS4, XO I Editora: Red Barrels

Passados três anos desde seu lançamento, Outlast ainda é um dos games mais aterrorizantes já criados. Esta é uma boa razão para estarmos entusiasmados com a sequência, mas não a única. Os vídeos disponibilizados pelos produtores deixam claro que Outlast 2 manterá a atmosfera claustrofóbica do primeiro game. A ambientação será uma fazenda escura e repleta de fenômenos paranormais. Os gráficos estão ainda melhores e deixam claro que os sustos serão ainda mais realistas. Ainda não temos uma data de lançamento definida, mas a expectativa é que o título chegue ainda em 2017.

Cuphead

Plataformas: PC, XO | Editora: Microsoft

Já falamos sobre Cuphead em nossa seleção de games indie mais aguardados para 2016, o que significa que o título está há muito tempo em desenvolvimento. Felizmente este parece ser o caso de um atraso motivado a melhorar o game ao invés de problemas no desenvolvimento. Vale lembrar que já na BGS 2015 ele esteve disponível para jogatina e desde aquela época já demonstrava ser um dos games indie mais espetaculares. A trama gira em torno de Cuphead, uma criatura que deve derrotar inúmeros chefões para pagar uma dívida com o diabo. O grande macete são os visuais inspirados nos desenhos dos anos 30-40 extremamente fluídos e divertidos.

Yupies: game brasileiro relembra era dos bichinhos virtuais

Yupies

Quem se lembra do Tamagotchi, os bichinhos virtuais que viraram febre nos anos 90? Pois bem, o brinquedo saiu de moda, mas o conceito não. Tudo graças aos paraibanos do Yupi Studios que lançou o game Yupies: Pets from Outer Space. O título nada mais é que uma releitura em 3D do bichinho virtual para usuários de iOS e Android.

Yupies: Pets from Outer Space foi lançado em português e pode ser encontrado através da Amazon e App Store. Assim como ocorre com releituras de games antigos, o jogo da Yupi também traz um pouco de modernidade: o game tem integração com o Facebook e o Twitter.

A princípio, o jogador escolhe entre duas opções de mascote que deve ser cuidado até evoluir da fase bebê para adolescente e por fim adulto. Essas evoluções são menos aleatórias que o jogo antigo, pois elas levam em consideração níveis e atributos como inteligência, vaidade, higiene e disposição, além disso, o jogador deve interagir com o bichinho, cumprir metas e compartilhar conquistas com os amigos online.

Outra adição interessante é que o game recebe atualizações constantes, de acordo com a produtora, deste modo o jogador adquire novas espécies, itens e minigames que aumentam a vida útil do jogo, acabando com a mesmice do antigo bichinho virtual. O jogador encontra uma loja virtual onde é possível comprar alimentos, bebidas, brinquedos, roupas e acessórios para o pet. Esses itens podem ser adquiridos através das Yupi Coins que são ganhas conforme você cuida bem do bichinho, porém elas também podem ser compradas em pacotes.

Se você se recorda de como eram os bichinhos virtuais e gostaria de relembrar como era a rotina de cuidar de um bichinho, eis a oportunidade que chega renovada.

Abaixo você confere o trailer do game Yupies:

Mr. Bree + no Steam Greenlight

Mr. Bree +

A produtora brasileira Taw Studio ficou conhecida pelos seus jogos Mr. Bree Returning Home e Jelly Escape. Agora ela está prestes a lançar uma versão melhorada do Mr. Bree para PC e Mac. E sabe qual é a melhor parte? Você pode ajudar a fazer isso acontecer!

Mr. Bree é um jogo de plataforma onde você ajuda um porco que perdeu sua memória a voltar para casa. E essa versão Plus terá mais fases, lutas com chefes, diferentes modos de jogo entre outras atualizações.

Para ajudar Mr. Bree + a ser lançado, basta votar nele no Steam Greenlight. O Greenlight é o sistema da Valve onde a própria comunidade decide através de votação os próximos jogos que ficarão disponíveis no Steam.

Assista o trailer oficial de lançamento do Mr. Bree + abaixo e siga as instruções aqui para ajudar esse ótimo jogo brasileiro a fazer parte do Steam.

O pessoal da Taw Studio participou de duas palestras na última edição da Campus Party. Na primeira delas, chamada “Onde nascem os jogos?” eles compartilham seu processo criativo e de produção de um jogo. Na segunda, em um formato de mesa redonda, chamada de Top 5 Indie Team a Taw Studio dividiu o palco com o pessoal da Joy Masher e da Vortex Game Studios em um debate sobre desenvolvimento independente.

New Year’s End: um curta de Bioshock feito por fãs

Mais uma ótima surpresa no canal do Machinima para fãs da série controlarem a ansiedade até o lançamento de Bioshock: Infinite

De acordo com o site Machinima, a palavra machinima (que dá nome ao site) é uma combinação entre as palavras máquina e cinema é usada para descrever o processo de criação de animação em tempo real através da manipulação de uma engine de videogame entre outros recursos.

Caso você não conheça o site Machinima, é um canal com conteúdo dedicado a gamers. O canal no YouTube possui ótimas atrações como Bite Me, Mortal Kombat Legacy, Dragon Age Redemption, Bright Falls, uma web série que se passa no universo de Alan Wake, só para mencionar algumas.

No entanto, a grande novidade é o mais recente vídeo sobre Bioshock. Esse é um dos meus jogos preferidos; o roteiro é original, a ambientação em Rapture se torna muito familiar, no entanto, há uma aura onírica sobre ela: os personagens são bem definidos, as mensagens em áudio contribuem para a imersão na experiência e a revelação no final (quase) explodiu minha cabeça.

Portanto, por ser um grande fã da série, fiquei arrasado em descobrir que o filme de Bioshock está paralisado, infelizmente. Embora a relação entre cinema e video games não seja das mellhores, o universo de Bioshock é um que eu gostaria muito de ver na telona e acredito que muitas pessoas, gamers ou não se interessariam por essa história.

Mas há esperança!

Após assistir o curta abaixo, comecei a pensar sobre a geração independente de conteúdo. Alguns dos melhores filmes que vi nos últimos anos foram filmados com um baixo orçamento (Distrito 9, A Casa Muda, Ataque ao Bloco), e o resultado final foi bem interessante. Como seria um filme independente baseado em um jogo? Confira no vídeo abaixo:

E você, que achou do curta? Conta ai para nós, pois estamos curiosos para saberBioshock Infinite tem previsão de lançamento para 16 de outubro de 2012. Vamos esperar, né?

Em tempo. Quem gostou do vídeo acima pode conferir alguns takes do making off e ver como algumas cenas foram feitas.

Segunda Batalha de Games da UFU anunciará vencedores na próxima semana

Nós do GameReporter somos extremamente favoráveis aos Game Jams e outros campeonatos de desenvolvimento de games. Além de formar equipes de designers e desenvolvedores e incentivar a indústria local, rende aos gamers alguns belos protótipos ou até mesmos games finalizados.

A Universidade Federal de Uberlândia (UFU) está promovendo entre seus alunos a Segunda Batalha de Games, uma nova edição de sua competição de gamedev, que começou com inscrições em fim de agosto e terá seus vencedores divulgados em novembro.

A novidade é que agora o júri especialista e o popular avaliarão duas categorias: desktop e móvel – ou seja, games para computadores e celulares. O campeonato está restrito aos alunos da UFU.

Os games devem ter como tema “Salve o Planeta” e serão criados para Android e, no caso de PCs, em Python, com a biblioteca Pygame.

Porque estamos falando isso? É provável que em duas semanas vejamos alguns bons novos títulos independentes e nacionais para Android e PC.

É aluno da UFU e participou da Batalha? Tem link para download de seu jogo? Coloque nos comentários!

:: UFU promove Segunda Batalha de Games

Keys of a GameSpace explora o potencial expressivo dos games

O leitor Janos Biro entrou em contato conosco para pedir uma força na divulgação de um game francês, que ganhou tradução para o português.

Criado por Sébastien Genvo, um professor no Center for Research on Mediation, de IUT Thioville, ex-designer da Ubisoft (entre os anos de 2001 e 2002) e autor de livros sobre games, o “Keys of a GameSpace” pode ser baixado gratuitamente.

O “jogo expressivo” foi criado com base em uma pesquisa de Genvo sobre o potencial expressivo do game design. O estudioso acredita que, como o cinema ou os quadrinhos, o videogam e não é um meio de expressão menor e pode lidar com temas pesados.

Para saber o enredo e o tema abordado do game, o desenvolvedor pede para que o jogo seja baixado e testado, mas adianta que ele explorará problemas psicológicos, culturais e sociais, apresentando dilemas éticos e morais e, dessa forma, colocando-o para enfrentar as consequências de cada situação.

Ficou curioso? Nós também. Conte abaixo o que você achou.

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Desenvolvedor brasileiro cria game independente natalino

O leitor Marcos Riffel se adiantou e lançou Pinball Xmas BR, um pinball com temática natalina para a plataforma iOS (iPhone, iPod touch e iPad).

Entre os recursos do game estão integração com o Game Center, compatibilidade com o retina display (tela de grande definição do iPhone 4), física realista e, é claro, efeitos sonoros e músicas de natal.

Abaixo você confere um teaser do game, que é vendido por US$ 0,99.

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Crocco Vs. Gangue da Matriz se inspira em polêmica gaúcha

O leitor Marcos Riffel aproveitou uma polêmica em torno do rapper gaúcho Tonho Crocco, que se revoltou com os políticos corruptos de seu estado, para criar um game de iOS.

Em Crocco Vs. Gangue da Matriz você controla Tony, que precisa enfrentar os corruptos da Gangue da Matriz, que acabam de descobrir uma nova forma de roubar dinheiro da população.

No caminho, Tony deve coletar discos de vinil para ser reconhecido como o melhor DJ de todos os tempos.

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