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SPJam 2014: PUC-SP recebe maratona de 48h de criação de games

Durante 48h, o campus Consolação da PUC-SP se transformará num imenso estúdio de desenvolvimento de jogos digitais e analógicos (tabuleiros, cartas, RPG, dados e outros). A maratona começa na noite de sexta-feira, 29/8, e termina no domingo, 31/8: nesses dois dias, a 4ª edição da SPJam espera reunir cerca de 300 participantes.

O tema do evento será revelado no início da gamejam, assim como certos desafios extras. Os participantes poderão utilizar quaisquer tecnologias ou materiais para produzir os jogos, exceto aqueles que ofereçam risco à vida, saúde e integridade moral dos demais participantes. Durante os dois dias, as equipes terão espaços reservados na Universidade para descansar (em seus próprios colchões ou saco de dormir), tomar banho e cozinhar. Os jogos criados durante a maratona serão expostos, em conjunto com obras de artistas convidados, em um evento a ser realizado ainda neste semestre.

No ano passado, a SPJam recebeu 96 equipes e um total de 314 desenvolvedores, muitos de fora de São Paulo (de cidades como Porto Alegre, Belo Horizonte, Salvador, Rio de Janeiro e estados como Paraná e Santa Catarina). Foram criados 47 jogos. O evento é realizado pelo estúdio Vórtex Game Studios, com apoio da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia (FCET) da PUC-SP.

A participação da Universidade no projeto reforça seu papel como polo de referência em games: além da graduação em Jogos Digitais e diversos cursos de extensão, a Instituição se prepara para oferecer em breve cursos em nível de pós-graduação para a área.

A Direção da FCET também pretende fazer do campus Consolação da PUC-SP uma referência e um espaço de discussão colaborativo e aberto para comunidades de tecnologia, inovação e empreendedorismo. Por isso, além da SPJam, a Universidade irá receber mais três eventos neste segundo semestre: o BarCampSP (encontro preparado pelos próprios participantes, visando ao compartilhamento de ideias, pontos de vista e aprendizado aberto), dia 13/9; o Agile Tour São Paulo (a maior conferência sobre metodologias ágeis no mundo), dia 27/9; e o WordCamp (conferência oficial da comunidade WordPress realizada em diversas cidades do mundo), dia 18/10.

Em junho, foram realizados no local a primeira edição brasileira do AngelHack (o maior organizador de hackathons, maratonas de programação) do mundo e a Virada Tecnológica da E-PUC Júnior (empresa júnior dos alunos de Ciências Exatas e Tecnologia).

SERVIÇO

4ª SPJam

Maratona de 48h de criação e desenvolvimento de jogos digitais e analógicos
Datas: De 29/8 (sexta-feira) a 31/8 (domingo)
Local: Campus Consolação da PUC-SP (rua Marquês de Paranaguá, 111, Consolação)
Informações: www.spjam.com.br

Distribuição digital de games: oportunidades e briga por espaços

Distribuição Digital de Games

Por Alan Brambila, especial para o GameReporter

O filme ‘Indie Game: The Movie’ abre com Tommy Refenes, co-criador de Super Meat Boy, ligando seu Xbox para conferir se seu jogo está nos destaques da Xbox Live. Ele confere várias vezes e não encontra. As cenas seguintes são de angústia, raiva e desespero: era o dia de lançamento e o jogo não estava nos destaques da loja.

A cena apresenta duas realidades comuns entre desenvolvedores independentes e pequenos estúdios mundo a fora: a facilidade de publicação por meio da distribuição digital de games e a dificuldade de conseguir espaço nessas lojas online em uma época que todos estão fazendo o mesmo.

Esta semana tivemos o lançamento do iPhone 5, que mesmo com poucas novidades, roubou a atenção dos sites de tecnologia e já em pré-venda, arrecadou o dobro de aparelhos que seu antecessor em mesmo período. Dentre os vários motivos para o fenômeno iPhone está sua loja de aplicativos. Desde 2007, ano de lançamento do aparelho, temos visto o surgimento de novas desenvolvedoras no Brasil e no mundo bem como cursos de desenvolvimento de jogos.

O sistema opera de forma simples: o desenvolvedor termina seu jogo e envia para avaliação da Apple. Se tudo estiver dentro das especificações, em alguns dias o jogo estará disponível na loja – que hoje conta com mais de 400 milhões assinantes. A Apple fica com 30% dos lucros e o desenvolvedor com os 70% restantes. Essa formula é um grande sucesso replicado em outros sistemas.

O aquecimento provocado pelo modelo proporcionou a abertura de estúdios em mercados emergentes da América Latina e Ásia criando uma concorrência de visibilidade nas lojas. Alguns estúdios investem na fórmula de clonar a jogabilidade de jogos famosos, inserindo nova roupagem e investindo em uma fórmula de sucesso comprovado. Outros aproveitam lojas emergentes e sua baixa concorrência para abocanhar uma clientela carente de jogos. É o caso de desenvolvedores de Windows Phone, BlackBerry e Nokia.

Xbox Live Indie Games

Em 2008 estreou no mundo dos consoles uma ferramenta de auto-publicação: a ‘Xbox Live Indie Games’ (XBLIG). O serviço propõe uma forma barata de desenvolvedores explorarem seu potencial criativo no poder tecnológico de um console, e que jogadores conheçam a preços módicos jogos inovadores e únicos que provavelmente jamais seriam produzidos nas mãos de uma grande desenvolvedora de games.

Contudo, o efeito tem sido exatamente o oposto. Em quatro anos de serviço, os problemas de visibilidade da loja criaram um efeito onde clones de Minecraft vendem centenas de milhares de downloads e jogos realmente inovadores amargam poucas centenas que não pagam o custo de desenvolvimento. A cada mês, mais e mais desenvolvedores abandonam a plataforma.

PlayStation Mobile

Com beta aberto esse ano, a Sony vai inaugurar em breve a PlayStation Mobile (antes PlayStation Suite). A plataforma de publicação e desenvolvimento pretende replicar a formula do XBLIG para a PlayStation Network. Em entrevista ao site Gamasutra, Jack Buser, Diretor Sênior de plataformas digitais PlayStation afirmou: “estamos cientes do que está acontecendo em plataformas concorrentes e estamos dedicados em entregar uma melhor experiência através do PlayStation. Embora não temos nada a anunciar neste momento, estamos cientes deste problema”. A plataforma no momento funciona apenas em celulares e tablets certificados e também o PS Vita.

Steam Greenlight

O Steam, considerado a Meca da distribuição digital de jogos, tinha um sistema de onde desenvolvedores indies podiam enviar jogos para avaliação da Valve com a esperança de serem publicados na plataforma. A Valve recebia incontáveis jogos para serem avaliados, a ponto de inviabilizar o processo avaliativo em um prazo realista.

Anunciado em julho de 2012, a Valve montou um novo sistema de auto-publicação onde os jogadores votam em quais jogos são merecedores de entrar na loja. Em poucos dias milhares de jogos foram inscritos. Muitos clones, fakes, piadas e até mesmo ideias de jogos que nunca foram produzidos. Para filtrar o próprio filtro, a Valve aplicou recentemente uma taxa de US$ 100, o que desagradou alguns desenvolvedores indies que terão que arcar com um investimento de poucas garantias.

Do lado de cá do Equador, recentemente tivemos o anuncio do Nuuvem Underground, com previsão de estreia para esse mês. O sistema usará um esquema parecido com o Steam Greenlight.

A volta das Publishers e a solução dos nichos

Ciente dos problemas de visibilidade das plataformas digitais, recentemente surgiu a tendência das grandes publishers procurarem desenvolvedores pequenos e indies para tirá-los do limbo. É o caso da Square-Enix. A gigante japonesa está promovendo na América Latina um concurso para descobrir talentos que farão novas franquias mobile para a empresa.

A proposta dos publishers é oferecer liberdade criativa, publicidade e um selo para desenvolvedores que levariam anos para conquistar espaço entre tantos outros. Como é uma solução nova, ainda é cedo para saber se dará certo.

Outro caminho oferecido são as lojas de nicho. De tempos em tempos têm aparecido lojas temáticas oferecendo bons jogos e pouca disputa de visibilidade. É o caso do Desura que tem atraído para seu catalogo jogos indies, mods e clássicos antigos.

O caráter definitivo da distribuição digital se mostra cada vez mais irreversível – cresceu 220% em 2011, somando todos os setores. Essa é a hora certa dos novos desenvolvedores brigarem por um espaço e enfrentarem os desafios. Num futuro onde todos brigarão pelo mesmo espaço, reina quem já estiver bem acomodado e não ignora novas oportunidades.

Será que os brasileiros conseguirão este espaço? Vamos acompanhar para ver, mas eu acredito que sim.

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Alan Brambila é estudante de Jogos Digitais na PUC-SP e  começa agora a escrever para o GameReporter.

Criadores de Super Meat Boy não estão nem aí para pirataria

Enquanto a indústria combate a pirataria com ferro e fogo, alguns desenvolvedores não podiam se importar menos. É o caso de Tommy Refenes e Edmund McMillen, criadores do independente – e genial – Super Meat Boy.

Em uma declaração ao podcast DarkZero, eles disseram que o game foi amplamente pirateado e eles não estão nem aí.

“Se tivermos, vamos dizer, 200 mil cópias de Super Meat Boy que estão sendo pirateadas, são 200 mil pessoas que estão jogando o game”, comentaram, concluindo que isso gera publicidade gratuita e indicações para outros amigos que eventualmente comprarão o jogo para testar.

Você concorda?

[Via CVG]