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eBook grátis! Metodologia para criação de games independentes

Games Independentes

O presente eBook reúne e analisa os fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games.

Transcorrendo sobre as características fundamentais dos jogos digitais, investiga- se nesse trabalho relatar brevemente a história dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensados a argumentação narrativa, a organização de ideais, a mecânica de jogo e os gêneros de game e personagens quando relacionadas à criação de games.

Busca-se também sistematizar as principais questões relacionadas ao planejamento de jogos digitais, como o game design e o gerenciamento de projetos, a criação e o design de personagens, progressão, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programação e bibliotecas de software.

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A produção de jogos digitais enfoca aspectos tecnológicos e práticos, começando com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenários e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produção de imagens 2D como texturas e seus similares, busca situar a ambientação sonora no universo dos jogos digitais até chegar ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produção de games.

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Sobre o autor: David de Oliveira Lemes é sócio da Dolemes Digital, Professor do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) e editor do GameReporter.

Guia de sobrevivência do desenvolvedor indie de games

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

A palavra “indie” virou moda nos tempos atuais e “ser indie” virou sinônimo de gente descolada, empreendedora e com um alto senso de aventura. Na verdade, o desenvolvedor indie (de jogos) existe desde o início dos anos 80 e de descolado ele não tem nada. Menos ainda de empreendedor e seu senso de aventura, pode-se dizer, é apenas normal.

Modernismos à parte, o indie é na verdade um sujeito que, por qualquer motivo válido, não se enquadrou no mainstream da produção de jogos comerciais e para se destacar dos demais, se apresenta como uma espécie de faz tudo. Está claro que não apenas o termo “indie” evoluiu com o tempo, como o próprio enquadramento na categoria, ao ponto de termos hoje até pequenas empresas formais e informais se declarando indie.

Mas afinal quem é esse sujeito que se auto proclama desenvolvedor indie de games? Como ele se relaciona com os demais e como podemos saber se há sucesso ou apenas equívocos no seu trajeto de vida?

O indie caracteriza-se essencialmente pela falta de recursos. Isso em 99% dos casos quer dizer dinheiro, grana, bufunfa, cacau, etc. Ainda que tendo algum recurso, não raro ele vem do próprio bolso, da família, dos demais participantes do grupo (amigos geralmente) ou de alguma mumunha ou mutreta (tipo programa de incentivo à pequena empresa, pequeno empreendedor, etc – mas esses são os sortudos).

Não existe no planeta (podem procurar se quiserem) um único indie que tenha em mãos um daqueles sucessos incontestáveis de público. Não se enganem, no exato instante que isso acontece, o indie é engolido pelo mainstream e passa a fazer parte daquela outra categoria que todos almejam: os que deram certo. Querendo ou não, ele deixa de ser indie e se torna profissional. Se vai continuar na trilha do sucesso é uma outra estória.

Existem dois tipos de desenvolvedor indie: aquele que desconhece ou simplesmente não compreende os mecanismos da sociedade comercial em que vivemos e os que, conhecendo ou não esses mecanismos, dão uma banana para eles e moldam seu próprio caminho. Caminho este que pode até mesmo não esbarrar num dos grandes sucessos comerciais, mas invariavelmente dá retorno tanto financeiro quanto no quesito satisfação pessoal.

Qual deles você é? É fácil saber, basta responder as seguintes questões: acredita mesmo que o governo não vai tachar com icms os mecanismos de venda por download? Acha que um dia os impostos serão justos e aplicados com coerência e parcimônia? Acredita em papai noel? Não entendeu as duas primeiras perguntas?

Se respondeu com “sim” a todas elas, perdão, mas o seu caso é sério. Você pode achar que é um desenvolvedor indie e seus amigos podem até confirmar isso, dando-lhe alguma satisfação, mas minha recomendação a você é: não perca mais tempo e procure outra área de atuação, ou se ainda preferir lidar com jogos, procure um emprego em alguma empresa da área.

Se entendeu as perguntas e ainda assim quer tentar pelo digamos “caminho do bem”, posso (no máximo) desejar-lhe toda sorte do mundo. Acredite, vai precisar muito dela, mas nada é impossível.

Nota: o parágrafo acima é capcioso e guarda uma leitura altamente subliminar. Se “pescou-a”, ótimo, excelente.

Agora, se você é daqueles que diz: danem-se os reis, lordes e burgomestres, porque se quiserem o meu, que venham buscar nem que seja à força, então meu caro, as dicas a seguir são pra você.

Não vou ensinar, nem tentar, a você como fazer um jogo, ou qual mercado escolher. Se ainda não sacou ou entendeu o que pode realmente fazer, dentro a sua realidade de recursos, com algum grau de expectativa de sucesso, volte umas 20 casas e tente fazer o cérebro pegar no tranco. Se não conseguir, vai ter sérios problemas à frente.

Então estou supondo, para efeito de praticidade, que sabe fazer, sabe avaliar os mercados potencias e tem como chegar até os finalmentes.

Nota: há uma tremenda diferença entre “saber avaliar os mercados potenciais” e “eu acho que todo mundo quer um jogo como esse meu”. Vai por mim, basear sua estratégia em seu gosto como jogador é o primeiro passo para quebrar a cara. Literalmente.

Vivemos um momento maravilhoso com a internet, com os mercados virtuais e com o pequeno e sutil detalhe de que jogos, além de divertidos (fazer e/ou jogar) podem ser distribuídos por download. Ou seja, não precisam da existência física (e todas as implicações dai decorrentes).

Ah! Mas nem todo mundo tem internet ainda.

Pois é, ainda.

Esse detalhe do download é tão maravilhoso que o próprio governo está pensando em arrumar um vudu que permita taxar o dito cujo. E se o governo quer taxar, é porque a coisa compensa.

Obs.: os governos, em nosso planeta, já taxam com impostos tudo o que é possível taxar e aumentar essas taxas é complicado. Principalmente pelo aspecto político (vide CPMS). Então, o barato dos burocratas é taxar coisas novas, que ainda não “contribuem” pra caixinha. E acredite, os governos fazem isso sem o menor pudor. Não vacilam sequer em criar taxas e impostos que podem incidir sobre seus próprios bolsos, quanto mais quando não são eles os principais contribuintes (pelo menos não me lembro de nenhum deputado ou senador que seja desenvolvedor de jogos).

Então veja, você chegou ao ponto de ter o jogo e quer entrar na briga pelos caraminguás que os usuários se dispõem a pagar (direta ou indiretamente) pelos jogos.

Minha primeira dica é: lucro é a diferença entre o quanto o usuário pagou e quanto custa o jogo (para existir e para estar disponível). Lucro não tem relação direta e imprescindível com sucesso, com tamanho da iniciativa, nem com quantidade de usuários, mas apenas e tão somente com uma continha de “menos”.

Se a conta for positiva, deu lucro. Se for negativa, deu prejú. O segredo aqui é administrar tanto o tamanho do lucro, quanto do prejuízo, pois disso irá depender o próximo jogo.

A segunda dica é: uma andorinha não faz verão, então, não perca muito do seu tempo/recursos, depois que o primeiro jogo entrou pro comércio. Faça o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto. Depois que tiver 20 jogos à venda, então já pode até começar a ter esperanças. Até lá, só se tiver uma sorte do tamanho da lua.

A terceira é: não se antecipe demais à guilhotina, pois pode perder a cabeça muito cedo. Entenda aqui o ponto: é legal ser legal, mas é mais legal ainda sobreviver e poder aos poucos ir se adequando à dura realidade da vida. Nunca comece criando empresa, alugando salas, contratando funcionários, etc. Esse é o jeito mais fácil de não dar certo e terminar a brincadeira com uma dívida impagável (principalmente para o governo).

Se não gosta do termo “informal” ou “informalidade”, encare seus jogos (e a venda deles) como se fosse uma espécie de artesanato digital. Estamos muito, mas muito longe do início da revolução industrial onde a mera seriação da produção criou a distinção entre fabricação e artesanato. Os tempos são outros e precisamos permanecer em estado de evolução.

Quarta dica: use os mecanismos de gerenciamento ou intermediação de pagamentos (os pagseguro e paypal da vida). Eles funcionam, são práticos, simples de serem operados e já começam a incorporar as devidas cotas de imposto sob serviços (o que nos coloca na legalidade, querendo ou não).

Quinta dica: use a força. Não se fie demais nos Sebraes, nas aulas de empreendedorismo, no que o governo prega e nem tão pouco no que eu escrevi acima. Trace sua própria rota, baseando suas decisões naquilo que vivencia, naquilo que vê outros vivenciarem e na compreensão que tem do todo. Vá com calma, que as chances de dar certo são boas.

Não se iluda nunca: ninguém, nem governo, nem entidades, nem associações e muito menos empresas, irão efetivamente ajudar na sua jornada rumo ao sucesso. Irão sim, querer beliscar algum, quando o sucesso começar a acenar para você, ainda que de longe. Isso é assim mesmo e faz parte do jogo.

No mais, não desista do sonho de fazer jogos. Ainda que no final não obtenha um estrondoso sucesso com eles, fazê-los por si só já é uma tremenda diversão.

E quais são as suas dicas para ser um desenvolvedor indie de games?


Renato Degiovani
 é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.

IndieReporter: Daniel Coquieri, da O2 Games

Seguindo a nossa série IndieReporter – uma tentativa de criar um mapeamento do cenário independente de desenvolvimento de games no país – escolhemos mais um personagem.

Daniel Coquieri, 30 anos, é técnico em processamento de dados e começou a programar com 15 anos, ofício que manteve até seus 21 anos. De nove anos atrás para cá, o desenvolvimento de games deu espaço à gestão de seu estúdio, a O2 Games.

A motivação de Daniel para começar a programar foi a mesma que para muitos outros: o prazer em ver outras pessoas interagindo e se beneficiando de seus softwares e jogos em uma tela.

O desenvolvedor, que sempre foi fã de Elifoot (um manager de futebol das antigas, com ambiente visual pobrinho, mas extremamente viciante), tem dois jogos publicados pela O2 Games – Golaço e GameGol -, ambos para navegadores e que falaremos nos próximos posts da série.

Daniel Coquieri

Idade: 30 anos
Plataforma preferida: Playstation 3
Jogo preferido: F1 2011 (PS3)
Jogo indie inspirador: Elifoot. “Ambos os jogos atuais da O2 Games são managers de futebol e com certeza quem me inspirou a fazer o primeiro jogo que foi o GameGol foi o Elifoot, o pai dos managers”
Faz parte de algum estúdio? Criou a O2 Games

Top 100 games independentes mais legais de 2011

O site Indie DB publicou uma lista com os 100 jogos independentes mais legais de 2011, votados pelos membros de sua comunidade.

A ação é parte da segunda edição da premiação anual Indie of the Year. Você pode ver todos os selecionados, inclusive o grande vencedor.

O legal da lista é que ela se divide em Jogos lançados em 2011, e os jogos que vem aí, em diversas categorias para os mais diversos tipos de público. Escolha uma, veja a descrição, a data de lançamento, uma telinha, vídeos e jogue (versões demo, em caso de jogos pagos, ou completas, em títulos gratuitos).

Um prato cheio para quem vai passar o fim de ano em casa e quer conhecer games novos.

:: Confira o Top 100 do Indie DB

Nova plataforma para distribuição digital de games independentes está online

É verdade que diversas redes de distribuição digital já abraçaram o cenário de games independentes. Porém, agora está sendo lançada uma plataforma dedicada exclusivamente a distribuição dos games criados pelos desenvolvedores indie.

Desenvolvido por Lee Vermeulen, criador de Capsized, o serviço Indievania é uma plataforma aberta para venda e promoção de games criados com poucos recursos. Entre os benefícios estão interação direta entre desenvolvedores e comunidade e a inexistência de proteção DRM.

Além da hospedagem dos títulos concluídos, os gamedevs poderão colocar no ar versões alpha, beta e protótipos, o que os ajudará a promover um game antes que ele seja lançado e também “sentir a receptividade” dos gamers.

As taxas cobradas são de 9%, comparado a 30% pedido por outros serviços, o que dá uma margem de lucro maior aos desenvolvedores. A cobrança é feita pelo PayPal, única opção no momento.

Vamos torcer para que o serviço decole e que os gamedevs indie tenham um novo reduto para promover e vender seus títulos. Bela iniciativa.

:: Acesse o serviço Indievania

[Via Joystiq]

Humble Indie Bundle 3: cinco jogos por quanto você quiser pagar

Está no ar o Humble Indie Bundle 3, um pacote com cinco jogos independentes que, se fossem comprados pelo valor real, custaria cerca de US$ 50, mas estão, temporariamente, sendo vendidos no esquema “pague quanto quiser”.

Os cinco games são Crayon Physics Deluxe, Cogs, VVVVVV, Hammerfight e And Yet It Moves, todos multiplataforma, ou seja, estão disponíveis para jogadores de Mac OS X, Windows e Linux. A compra pode ser feita via PayPal ou Google Checkout, os títulos não possuem DRM e você poderá baixá-los também via Steam, se preferir.

A grana do pagamento pode ser dividida como o cliente quiser, revertendo uma parcela para a caridade, que auxilia a EFF e a Child’s Play, além de dizer quanto deve ir para os desenvolvedores e até mesmo para os organizadores do Humble Indie Bundle.

Vale pela iniciativa e pelos ótimos jogos.

:: Acesse o site e compre os jogos