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Startup Matific é selecionada no Pitch.Gov SP para integrar projetos de educação e tecnologia

Já falamos aqui da Matific, certo? Pois bem, a startup israelense pretende revolucionar o ensino da matemática nos colégios estaduais de São Paulo com o uso de tecnologias de jogos educacionais em salas de aula. A boa notícia é que a empresa é uma das finalistas da segunda edição do Pitch Gov.SP, programa de inovação que conecta o governo paulista e empresas de tecnologia com objetivo de melhorar os serviços públicos, e vai apresentar, no dia 9 de novembro, no Palácio dos Bandeirantes, um programa de integração de jogos educacionais de matemática ao currículo escolar do estado.

Uma das intenções do projeto é combater o nível de defasagem do ensino da matemática no Brasil e aumentar o engajamento de alunos e professores por meio de novas tecnologias de aprendizagem. Segundo estudo recente do Branco Mundial, o Brasil, apesar dos avanços educativos, levaria cerca de 75 anos para alcançar a média dos países ricos em matemática. Um levantamento da Fundação Lemann mostra ainda que, no quinto ano da educação básica, apenas 39% dos estudantes estão no nível esperado em matemática.

O sistema Matific já é adotado em mais de 40 países, com cerca de dois milhões de alunos ao redor do mundo, três milhões de jogos executados por mês e diversos prêmios internacionais por sua pedagogia e tecnologia. No Brasil, a plataforma de jogos matemáticos é utilizada atualmente por 100 mil estudantes, de 250 colégios públicos e privados, com 50 mil jogos executados por dia no Brasil. A galeria da empresa possui hoje 1,6 mil jogos educacionais de matemática.

O evento contará com líderes do governo, investidores, aceleradoras e demais players da área de empreendedorismo. As startups aprovadas no pitch  vão assinar convênios com o Governo do Estado para que suas soluções sejam testadas junto aos órgãos e entidades envolvidas.

“O sistema de gamificação promove uma aprendizagem mais profunda, pois, além de engajar os alunos em situações cotidianas, também estimulam a curiosidade, a exploração, o raciocínio lógico e a aprendizagem pela descoberta, em um ambiente lúdico e interativo”, comenta Dennis Szyller, diretor da Matific Brasil. “Também fornece aos professores dados de desempenho de seus alunos em tempo real, o que permite a personalização das atividades de acordo com o momento de aprendizagem de cada aluno”, acrescenta.

Jogos aumentam desempenho de matemática

Um estudo conduzido pela Universidade de Sidney, na Austrália revelou um aumento de 34% no desempenho do alunos em provas finais após um ano de uso da plataforma Matific. Em Israel, o nível de interesse pela matemática foi 33% maior nos estudantes que usam a Matific em comparação com os que não utilizam.

No Brasil, uma levantamento recente com cerca de 500 professores mostrou que o desempenho em matemática aumenta em até 70% com o uso de jogos digitais. Segundo o estudo, para 65% dos professores, o uso da plataforma Matific contribui para o engajamento dos discentes na disciplina e tira a ideia de que a matéria é “chata e difícil”.

5 motivos para pais e educadores apoiarem o uso dos games

Que os videogames são divertidos e podem ensinar muita coisa, você já sabia. Ainda assim, é curioso que muitos pais ainda vejam os games com maus olhos, visto que a tecnologia modifica não somente as nossas relações sociais mas também a forma como aprendemos. Captar a atenção do jovem, com tantos meios digitais, parece ser uma tarefa árdua para pais e professores.

A solução então é proibir o uso do vídeo game? De acordo com o psicólogo Augusto Jimenez, da rede Minds, proibir a criança ou o pré-adolescente de ter interação por meio desses jogos é limitá-los de fazer parte do grupo de amigos e ainda diminuir a capacidade de atenção visual seletiva do jovem. E foi justamente pensando nisso que Jimenez elaborou uma lista de 5 motivos para os pais e gestores educacionais apoiem o uso do vídeo game dentro e fora da sala de aula:

Profissões digitais são as que mais empregam no país e no mundo

Já há graduações como Jogos Digitais, Design e Planejamento de Games em algumas faculdades do Brasil. Para ter ideia à remuneração nesta área vai de R$ 4 mil a R$ 20 mil, segundo a instituição de ensino Impacta. Os estudantes podem atuar como programador, Game designer, entre outros. E isso tudo começa na infância\adolescência. Logo, os pais podem limitar a quantidade de horas que os filhos jogam, mas jamais proibir. A tecnologia veio para ficar e uma diversão como os games pode ser o futuro profissional do seu filho (a).

Jogar vídeo game eleva a atenção visual das crianças

O estudo foi publicado na revista Nature e feito pela Universidade de Rochester, Estados Unidos. Comprovou que pessoas que jogam vídeo game aumentam a capacidade seletiva visual e tendem a ser mais rápidos na tomada de decisão. Há muitas empresas, do mundo todo, que usam desde vídeo games a jogos de tabuleiro em seus processos seletivos. Para checarem a atenção e personalidade do candidato.

Aguça o instinto de investigação

Quando os professores unem educação com games cria-se o processo conhecido como gamification. Trata-se da captação de conhecimento por meio dos jogos. Há 2 anos desenvolvemos essa técnica na Minds e os nossos alunos (a) mudaram de nível 30% mais rápido. Segundo o instituto Buck de educação quando cria-se um jogo envolvente concomitantemente o estudante desenvolve uma necessidade de saber.Isso faz com que ele assimile o conhecimento de forma mais orgânica, leve.

Estreita laços entre pais e filhos

Andando pela Brasil Game Show era possível identificar pais e filhos, diferentes gerações, e uma paixão que os une. O amor aos games. A vida profissional dos brasileiros (a) exige muitos dos pais e mães, e reservar uma hora diária para jogar com os filhos estreitará laços. Os pais, dessa forma, estarão fazendo parte de algo que os filhos têm apreço e ainda podem se divertir juntos.

Vídeo game não é sinônimo de sedentarismo

Há games como Just Dance e Guitar Hero que provam isso! Crianças e jovens perdem gordura dançando e tocando instrumentos. Além disso, esses jogos estimulam a interação com outras crianças. O que gera o sentimento de pertencimento de grupo.

Geek Expo 2017 promete sacudir o público nerd e geek com muitas atrações no Ceará

Quem disse que os grandes eventos de cultura pop são exclusivos do eixo Rio-SP? Quem é do Ceará pode abrir o sorriso, pois o evento Geek Expo 2017, que acontece entre os dias 28 e 29 de outubro, promete ser um dos maiores eventos do segmento no Brasil. Para isso, o evento conta com uma lista de convidados e de atrações imperdíveis, todas oriundas de produções famosas da atualidade, entre elas quadrinhos, séries, filmes, animações, cosplay, ficção científica, fantasia, games etc.

O evento Geek Expo é organizado pela Phoenix Produções em parceria com o Sistema Jangadeiro, com o intuito de inserir o Ceará no cenário nacional, como referência em eventos cada vez maiores e mais frequentes de cultura nerd.  Já estão confirmadas as participações do quadrinista de maior carisma da atualidade Vitor Cafaggi, de Marco Ribeiro – Dublador de personagens como Homem de Ferro, Woody do Toy Story, Yusuke do Yuyu Hakusho, Máscara, Jim Carrey entre outros.

O Casal Nerd, Lucas e Nenha, dois players que se conheceram num joguinho online e atualmente tem um canal destinado ao público Geek, com mais de 4 milhões de inscritos, também estão entre os convidados. Anderson Gaveta é outra atração que fará parte do evento, dono do canal Gaveta Show, ficou famoso por ser o editor e compor o grupo Jovem Nerd. Além deles o Senhor K, um dos principais participantes do grupo Jovem Nerd também estará no evento.

Além dos convidados, há diversas salas e espaços temáticos que devem fazer a cabeça dos visitantes, como o Palco Herói, que vai contar com bate-papos e palestras com profissionais e especialistas da cultura pop. No mesmo ambiente ainda rola o Concurso Cosplay e a entrega do III Prêmio Al Rio de quadrinhos.

Para quem gosta de acompanhar séries como The Walking Dead e Game of Thrones, a dica é acompanhar de perto as discussões do Palco Sidekick, que terá uma programação montada por conhecedores de diferentes franquias de sucesso no cinema, nos quadrinhos e na TV. A Sala de Treinamento GeekExpo, por outro lado, é focado em oficinas com especialistas de diferentes áreas. Conteúdos sobre desenho, roteiro, montagem de cosplay, trilha sonora de jogos, escrita criativa e outros temas serão ministrados.

Como se não bastasse, o Geek Expo ainda conta com uma mega feira de quadrinhos, exposição de action figures e um espaço todo especial para os desenvolvedores de jogos independentes. Por fim, vale citar ainda o desfile cosplay e o III Prêmio Al Rio de Quadrinhos: uma homenagem aos produtores de quadrinhos do passado e do presente, pessoas que dedicam sua vida às HQs. O nome do prêmio é uma homenagem póstuma ao quadrinista cearense Al Rio que ajudou a colocar o Estado no hall da fama dos quadrinhos mundiais. Mais informações no site do evento.

 

SERVIÇO: Geek Expo 2017

Local: Espaço Jangada – Shopping Iguatemi (Ao lado do EXTRA)

Data: 28 e 29 de outubro de 2017

Hora: 10h30 às 19h30

Ingresso antecipados:

– R$ 20,00 Sábado * (R$ 25,00 na Bilheteria)

– R$ 20,00 Domingo * (R$ 25,00 na Bilheteria)

– R$ 30,00 Combo (Vale para os dois dias) * (Apenas antecipado)

 

Distortions estará disponível para gameplay na BGS 2017

O Pavilhão Indie da Brasil Game Show promete ser um dos melhores de todos os tempos graças a presença de jogos fantásticos, como é o caso de Distortions, da produtora indie brasileira Among Giants. O game terá uma demo exclusiva na maior feira de games da América Latina para quem quiser testar. O título é o atual vencedor do BIG Festival, tendo levado os prêmios de Melhor Jogo Brasileiro e Melhor Jogo no voto popular.

Among GiantsAlém de testar o game, os visitantes poderão bater um papo com toda a equipe de desenvolvedores do Distortions. É a oportunidade para descobrir quais engines foram utilizadas para obter o resultado final e as inspirações por trás do enredo. Mas se você quiser perguntar qual pizza era a mais pedida pela equipe durante o desenvolvimento não tem problema. Vale destacar ainda que no estande de Distortions haverá uma cosplayer com os trajes da garota que protagoniza o game. Você pode tirar fotos à vontade. A intenção é popularizar ainda mais a franquia entre os jogadores brasileiros.

Em Distortions você controla uma garota que acorda em um quarto estranho e desconhecido. Sem entender o que se passa ou onde está, a jovem começa a investigar o quarto, mas para seu desespero percebe que o tempo parece estar parado e os objetos congelados, como se a gravidade já não mais existisse. A partir daí, o jogador deve conduzir a jovem através de um mundo vasto e solitário, na tentativa de descobrir respostas para os mistérios que a rodeiam.

Sua única arma é um violino, que deve ser utilizado para defender-se. Mas não pense que ela deve golpear os inimigos com golpes de violino, mas sim encontrando partituras perdidas de músicas que servem para deter os inimigos, manipular o ambiente, entre outras ações. Além disso, a jovem deve encontrar páginas perdidas de um estranho diário que contém pistas que a guiarão em sua jornada. De acordo com os produtores, Distortions conta com referencias de games como Shadow Of The Colossus, Silent Hill 2, e de filmes como Brilho Eterno De Uma Mente Sem Lembranças e Once, apenas uma vez.

Abaixo tem um trailer de Distortions:

Simpósio Brasileiro de Jogos (SBG 2017) terá workshop de jogos e saúde

O SBG 2017 (XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital) vêm aí e uma das atividades mais interessantes será o II Workshop de Jogos e Saúde.  Basicamente objetivo é disseminar e discutir iniciativas de desenvolvimento e aplicação de jogos na área de saúde. Este evento é resultado de um esforço conjunto entre as Comissões Especiais de Jogos e Entretenimento Digital (CE-Jogos) e de Computação Aplicada à Saúde (CE-CAS) da SBC.

Assim, o II Workshop de Jogos e Saúde será um fórum privilegiado de trocas sobre pesquisa e desenvolvimento de jogos, agregando pesquisadores, desenvolvedores e interessados na interface produtiva entre jogos digitais e saúde, entendida nas suas dimensões fisiológicas, psicológicas, sociais e coletivas. Assim, pretende-se consolidar um espaço fértil para discussão, ação e produção de conhecimento neste campo emergente e passível de representar grandes benefícios para a sociedade.

De acordo com os organizadores, além de palestras, o espaço contará com demos e mesa redonda a submissão de resumos que serão apresentados durante o evento em formato poster. Espera-se que haverá uma troca de experiências entre os pesquisadores e a comunidade da área de jogos e saúde.

A fim de enriquecer ainda mais o SBG, a organização convida os autores a e pesquisadores da área a submeter artigos científicos sobre pesquisas originais e aplicações inovadoras nas áreas de Jogos aplicadas à Saúde. A lista não exaustiva de tópicos de interesse inclui:

  • Jogos aplicados à saúde
    · Jogos para promoção a saúde
    · Jogos comerciais de entretenimento e sua relação com a saúde
    · Jogos para ensino de saúde (usados em sala de aula)
    · Métodos e técnicas para o desenvolvimento de jogos aplicados à saúde
    · Métodos e técnicas para a avaliação de jogos aplicados à saúde
    · Avaliações e análises do impacto de jogos aplicados à saúde
    · Uso de jogos na educação de profissionais em saúde
    · Realidade aumentada e virtual aplicada em jogos de saúde
    · Uso de jogos em terapias
    · Uso de jogos nas políticas de saúde

Deve ser utilizado o formato definido pela SBC – Sociedade Brasileira de Computação. Os artigos submetidos devem ser anônimos, não contendo nomes, endereços ou outras informações que possam identificar seus autores. Todos os artigos devem estar no formato PDF e poderão ser submetidos em português, espanhol ou inglês. Nesta edição teremos apenas a submissâo de resumos de no máximo 1 (uma) página para serem apresentados em formato poster. A submissão dos trabalhos será exclusivamente eletrônica através do Sistema JEMS. As submissões de artigos já estão abertas e o prazo encerra no dia 18/09/2017. Todo o calendário está no site da SBG.

Publicação da Programação Definitiva

Serão incluídos na programação definitiva e publicados apenas os resumos com versão final entregue, pelo menos um coautor já inscrito no evento e com termo de cessão de direitos à SBC devidamente assinado. Os trabalhos aceitos serão convidados a escrever uma versão estendida para uma edição especial que pretendemos ter numa revista científica a ser definida.

Serviço – SBG 2017

Quando: 2 a 4 de novembro

Onde: PUCPR (Pontifícia Universidade Católica do Paraná) – Rua Imaculada Conceição, número 1155

Site: http://www.sbgames.org/sbgames2017/home

Indústria de games ganha destaque na MAX 2017

A capital Belo Horizonte será sede de um grandioso evento cuja finalidade é mostrar a força nacional em produções audiovisuais como cinema, televisão e internet, profissionais de artes gráficas, música, publicidade e, jogos eletrônicos. A MAX 2017 – Minas Gerais Audiovisual Expo. A expectativa é que todos os setores tenham um crescimento grande graças aos novos negócios que devem ser fechados. O evento será realizado entre 23 a 25 de agosto e terá muitas atrações ligadas aos jogos eletrônicos.

O evento é realizado pelo Governo de Minas Gerais, por meio da Companhia de Desenvolvimento Econômico de Minas Gerais (Codemig), pelo Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de Minas Gerais (Sebrae Minas) e pela Federação das Indústrias de Minas Gerais (Sistema FIEMG), por meio do Serviço Social da Indústria (Sesi-MG).

“Essa abertura ao mercado de games é fundamental, pois a televisão e o cinema há muito já se relacionam com este universo e o Brasil é um dos maiores consumidores de jogos do mundo. Na MAX, teremos uma mostra da intensa produção nacional, inclusive com uma categoria de jogos transmídia, que deixam ainda mais clara a sinergia entre as áreas”, analisa Victor Hugo da Pieve, fundador da For Us Studios.

De acordo com a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), o mercado de games no Brasil registrou crescimento de 25% entre 2014 e 2016, ano em que as empresas do setor no Brasil faturaram US$ 1,6 bilhão. São 61 milhões de brasileiros considerados usuários de jogos eletrônicos, o que chama a atenção das cerca de 300 empresas desenvolvedoras de jogos no país, número que teve crescimento de 600% nos últimos 8 anos. E as expectativas ficaram ainda melhores com o anúncio de redução nos tributos aplicados a games feito pela ANCINE, com apoio aos desenvolvedores independentes. O programa Brasil de Todas as Telas, por exemplo, fez sua primeira chamada pública em 2016, para investir R$ 10 milhões em cerca de 20 projetos brasileiros.

Programação abre cada vez mais espaço para games

Dezenas de painéis serão realizados durante três dias, de 23 a 25 de agosto, reunindo influentes personalidades nacionais e internacionais. Em cinco salas de diferentes, serão realizados painéis simultâneos em Negócios & Mercado, Tendências,Criatividade &Capacitação e Políticas & Regulamentação, além das rodadas de negócio com os mais importantes players do mercado. Confira, a seguir, alguns pontos da programação de painéis da Max – Minas Gerais Audiovisual Expo 2017, que tem curadoria da BRAVI, sob a coordenação de Lucas Soussumi.

Entre os painéis ligados aos games os jogadores vão ver a evolução dos óculos de realidade virtual, discussão sobre tendências no Brasil, debates sobre plataformas de crowdfunding, desenvolvimento de personagens, trilhas sonoras, entre outros. Toda a programação está disponível no site da MAX.

 

Serviço – MAX 2017 – Minas Gerais Audiovisual Expo 2017

Onde: SERRARIA SOUZA PINTO – Av. Assis Chateaubriand, 809, Centro Belo Horizonte/MG

Quando: 23 a 25 de agosto

Programação: http://www.minasgeraisaudiovisualexpo.com.br/max-2017/programacao/

A Era dos Games: Exposição interativa sobre videogames desembarca no Brasil

Após passar por 33 cidades de 25 países, a exposição “A Era dos Games” finalmente chega a São Paulo. Idealizada pela Barbican Centre de Londres, a exposição é apresentada pelo Ministério da Cultura e Brasilprev, através da Lei Federal de Incentivo à Cultura. A mostra ocupará o Pavilhão da Bienal, no Parque Ibirapuera, entre 16 de agosto e 12 de novembro e vai mostrar a evolução dos jogos eletrônicos desde o Atari até a geração atual.

Depois de São Paulo, a exposição segue para o Museu Histórico Nacional no Rio de Janeiro, onde ficará em cartaz de 6 de dezembro a 05 de março de 2018. Nas duas cidades, o público poderá interagir com mais de 150 jogos de sucesso. É uma oportunidade ótima de conhecer e interagir com verdadeiras pérolas dos jogos eletrônicos.

A exposição consumiu dois anos de trabalho intenso a um custo de um milhão de libras inglesas. São cerca de seis décadas escrutinadas, em 13 seções temáticas distintas. Dentre os mais de 150 jogos selecionados há uma longa lista de destaques, a começar pelo Pong, um jogo de tênis extremamente sintético. Criado em 1972, rodou o mundo e deu início a uma das megaempresas do setor, a Atari, que lidera o segmento ao lado de Nintendo, Sega, Microsoft e Sony. O Brasil também estará presente através de alguns jogos com tecnologia verde e amarela.

“Não há dúvida de que os videogames tiveram um grande impacto na cultura visual contemporânea. A Era dos Games pretende demonstrar a força criativa considerável que sustenta a indústria, destacando as contribuições de indivíduos e empresas-chave que desempenharam um papel na sua evolução. A exposição explora a influência de músicos, cineastas e artistas e mostra claramente que algumas das inovações mais criativas do nosso tempo passaram por este meio fenomenal”, resume NeilMcConnon, diretor do Barbican.

O público poderá conhecer personagens que fizeram história, como Super Mario — o encanador italiano criado pela Nintendo em 1985 e que chegou a ser usado pelo Japão na cerimônia de encerramento das últimas Olimpíadas como símbolo nacional; a crescente importância dos jogos infantis e seu potencial como ferramenta educativa; e ainda os enormes avanços tecnológicos que continuam sendo feitos, como o uso cada vez mais sofisticado da tecnologia 3D, a captação mais sensível dos movimentos pela tela ou por sensores e a constatação de que a realidade virtual é algo cada vez mais próximo.

Um embrião da exposição Era dos Games foi apresentado no Museu da Imagem e do Som de São Paulo em 2011. Batizada originalmente de Game On, mais tarde o evento incorporou o número 2.0 ao título para dar conta das atualizações tecnológicas surgidas ao longo do período em que excursionou pelo mundo. A edição que desembarca agora no país chega em versão ampliada, com games de última geração e inclui jogos produzidos no Brasil.

“Acreditamos muito no potencial dessa exposição. Ao apresentar a história do videogame de forma lúdica e divertida, ela integra diferentes gerações e proporciona um excelente programa para toda a família”, explica Cinthia Spanó, gerente de Comunicação Corporativa e Sustentabilidade da Brasilprev.

As visitas à exposição Era dos Games terão horários pré-agendados e serão realizadas em seis sessões diárias, com 90 minutos de duração cada. O público poderá adquirir ingressos antecipadamente online já a partir desta quarta, 5 de julho. Vendas de ingressos na bilheteria somente a partir da data de abertura, 16 de agosto.

 

SERVIÇO – A ERA DOS GAMES – Uma exposição do Barbican Centre de Londres

Quando: De 16 de agosto a 12 de novembro de 2017 – Terça a domingo, das 11 às 20 horas – Sessões diárias às 11h, 12h30, 14h, 15h30, 17h e 18h30

Quanto: Preço R$40,00 / R$20,00 meia entrada*

Onde: Endereço: Pavilhão da Bienal – 3º pavimento – Acesso pela rampa externa

Parque Ibirapuera – Portão 03 – Av. Pedro Alvares Cabral S/N – CEP 04094-000 – São Paulo, Brasil

Crítica: Bem-Vindo à Vida Real

Bem –Vindo à Vida Real é um dos mais recentes lançamentos da Editora Intrínseca e conta a história de Jaxon, um rapaz obeso, com pouca habilidade de interação social e extremamente viciado em videogames. Ele mora com seu pai e sua madrasta, que não vêem com bons olhos os hábitos gamers do filho. O problema é que Jaxon não se considera um viciado, apesar de passar todas as suas horas de férias em frente ao computador.

Certo dia, Jaxon é forçado por seus pais a ir até o centro da cidade lavar o carro. A ideia era justamente tirar o garoto de dentro do quarto por alguns momentos. Apesar de pouco provável, Jaxon conhece uma linda garota chamada Serena no lava-rápido e a interação entre eles parece simbiótica, como se tivessem nascidos um para o outro. Entretanto a garota não tem celular, nem redes sociais. Eles marcam um encontro para a quarta-feira (daqui a quatro dias), de modo que o garoto está extasiado, apesar de só ter o endereço do encontro.

O que ele não sabia era que seus pais tinham outros planos para a semana: ao chegar em casa ele é empurrado para dentro de um carro rumo a uma clínica de reabilitação para jovens viciados em jogos eletrônicos. Assim, Jaxon vai para a Vídeo Horizontes, cuja dinâmica é manter os jovens longe dos videogames praticando atividades domésticas e pequenos desafios esportivos.

Corrida por 1 milhão de pontos

Assim que chega à Video Horizontes, Jaxon tenta descobrir o que deve fazer para o libertarem a tempo de seu encontro com Serena. De acordo com o diretor da instituição, para sair ele só precisa completar 1 milhão de pontos conquistados em diversas atividades esportivas e domésticas. Mas esses pontos só podem ser conquistados através de uma guilda. Deste modo, Jaxon se torna Miles Prower, um integrante da Fury Beards, um grupo de deslocados que acabaram na clínica pelos mais diversos motivos, não apenas o vício em videogames. O grupo é formado por Fezzik, o líder amigável; Meeki, uma asiática bem babaca; Aurora, uma menina distante de cabelos brancos; Sopa, um garoto carente de atenção e que vê Miles como uma espécie de irmão mais velho; e Zxzord, que foi internado pelo seu vício em heroína.

Apesar de bastante confiante em suas habilidades, Miles não sabe trabalhar em equipe e sua convivência com seus colegas de guilda não é lá divertida (muito por causa do próprio comportamento de Miles). E é aí que está a grande sacada de Bem-Vindo à Vida Real: ele é um livro para jovens adultos que se comunica através de linguagem e referências gamers, mas que carrega um peso em cada personagem e no desenvolvimento deles. Mesmo os personagens mais odiosos acabam cativando o leitor em algum momento (Meeki, estou falando de você).

Um personagem gamer

Para quem curte videogames mesmo, é difícil não se identificar com Miles Prower, o cara é praticamente o esterótipo de todo jogador, ou seja, poucas habilidades de interação social, linguagem despojada e conhecimentos enormes sobre a cultura gamer. Não por acaso, a obra é recheada de referências a videogames como Zelda, World of Warcraft e League of Legends. O método gamificado da clínica, aliás, concede um sem número de citações a jogos de sucesso. É como se Miles e os demias estivessem vivendo dentro de um grande videogame.

Talvez o fato mais interessante de Bem-Vindo à Vida Real é que Miles, apesar de vestir o capuz de herói solitário em busca de sua princesa, a verdade é que ele é tão humano quanto qualquer outro interno da Vídeo Horizontes, talvez até pior. Acontece que por ser um aficionado por games, Miles conhece macetes e padrões em jogos e pessoas. Deste modo, ele não se importa em mentir, trapacear ou abusar de seus colegas se ao final ele conseguir os pontos necessários para sair da clínica a tempo de seu encontro. Imaginem alguém capaz de tudo.

Sim, Miles não é nenhum herói. Na verdade ele chega a ser bem desgraçado em alguns momentos. Por outro lado, o jovem tem sua oportunidade de falar porque faz o que faz e como a vida também não tem sido lá muito justa com ele. Não espere ver aqui um protagonista heroico, mas sim humano, bastante humano aliás. Há até momentos em que me senti identificado com as ideias de Miles.

Veredicto de Bem-Vindo à Vida Real

Já que é escrito em 1º pessoa, temos a oportunidade de entender as motivações de Miles, que segue um padrão típico de protagonistas: isolado, perdido e percorrendo a jornada do herói. Pelo menos a ideia é que o jovem evolua de alguma maneira antes de sair da clínica, mas não é bem assim que as coisas se desenrolam. Miles, assim como todo gamer, tem personalidade forte e ainda que ao final ele reconheça alguns de seus erros, fica claro que ele não mudou tanto.

Nintendo

Os personagens secundários são o ponto alto que seguram a trama, a cada novo diálogo, descobrimos coisas fascinantes sobre a psique humana e as motivações de cada um. Uma pena que ao final eles são praticamente largados e não se tem notícia deles.

Bem-Vindo à Vida Real é uma ótima leitura. A história é curta e a linguagem é de fácil compreensão. Realmente foi um livro que me pegou e merece uma continuação. Mais detalhes no site da Intrínseca.

Sobre o autor

Christian McKay Heidicker trabalhou muitos anos na área educacional, lecionou escrita criativa na Broadview University e atualmente escreve artigos científicos para o público jovem no site BirdBrain Science. Ele mora em Utah, nos Estados Unidos.

Iguatemi São Paulo e Let’s Code: oficinas de programação para crianças nas férias escolares

O Iguatemi São Paulo e a Let’s Code estão com uma oficina gratuita para crianças e adolescentes. A intenção é que os jovens aprendam noções de programação nestas férias de maneira divertida, unindo educação e lazer. Para isso foi desenvolvida uma série de atividades especiais. As oficinas serão ensinadas na plataforma Scratch, criada pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) para que o primeiro contato com programação seja mais fácil.

As oficinas no Iguatemi começaram no dia 14 e vão até 20 de julho. De acordo com a organização, serão ensinados os principais conceitos, com o intuito de mostrar como pode ser divertido fazer um game usando tecnologia e matemática. Através de uma forma fácil e divertida os pequenos explorarão o mundo da programação, desenvolverão o raciocínio lógico e a criatividade para criar um jogo.

Teacher and kids lying on floor using digital tablet in library at elementary school; Shutterstock ID 457848949

Cada oficina dura 1h30, o atendimento pelos monitores é por ordem de chegada e será ministrada uma aula diferente todo dia. A linguagem é pedagógica, mesmo incluindo os principais conteúdos de programação e a velocidade de aprendizagem depende de cada aluno. Saber ler é um pré-requisito para poder acompanhar.

Se você ou seu filho têm interesse na área, este pode ser um pontapé inicial bastante interessante, pois a ideia geral é ensinar programação se divertindo. Para participar, é necessário ter entre 7 e 14 anos. Se a oficina de programação do Iguatemi for bem sucedida, é possível que outras edições ocorram em breve.

 

SERVIÇO: Oficinas de programação Iguatemi São Paulo e Let’s Code na Livraria Cultura

Período: 14/07 a 20/07

Onde: Livraria Cultura (Sala Eva Herz)

Horário: Segunda a Sábado: 11h às 18h / Domingo: 12h às 18h

Duração das aulas: 1 hora e 30 minutos (com uma aula diferente a cada dia)

Idade: 7 a 14 anos

Valor: Gratuito (atendimento pelos monitores por ordem de chegada)

Endereço: Av. Brigadeiro Faria Lima, 2232 – Jardim Paulistano

Tel. informação(11) 3048-7305

Estacionamento: R$ 17,00 até duas horas

Finalistas do BIG Festival #02: Death Squared

Outro game que está fazendo bonito no BIG Festival 2017 é Death Squared, do australiano SMG Studio. Basicamente trata-se de um puzzle em que o jogador deve guiar robôs até um determinado ponto do cenário. Parece moleza, certo? Mas na verdade temos aqui um dos jogos mais desafiadores já lançados, tanto que a cada nível você vai morrer um sem número de vezes até entender a dinâmica de jogo.

Death Squared desafia o jogador a colocar um grupo de robôs em cima de determinados círculos casando a cor dos círculos e dos robôs. A princípio parece fácil, mas os níveis são desenhados para desafiar a atenção e perícia dos jogadores. Ou seja, há obstáculos e armadilhas que devem ser desviados a fim de chegar ao objetivo. O macete é que o pessoal da SMG meio que mascarou um labirinto 3D, ou seja há apenas um único caminho a seguir.

Um dos pontos mais interessantes: você deve decifrar o caminho certeiro, pois “morrer” te coloca no início da determinada fase, o que pode ser bastante frustrante. A jogatina envolve muita experimentação, tentativa/erro. No modo multiplayer é natural que um determinado jogador tome o caminho errado, fazendo com que todos voltem ao princípio. Comunicação é essencial para chegar até o fim de cada fase de maneira brilhante.

Ainda que tenha modo singleplayer, o foco de Death Squared é no multiplayer, onde até quatro jogadores podem se ajudar para guiar os coloridos robôs até seis respectivos checkpoints. Deste modo, o trabalho em equipe é o essencial no jogo. É bem comum que “desentendimentos” aconteçam vez ou outra, pois decifrar o cenário é o grande macete e muitas vezes um jogador acaba prejudicando todo o grupo.

Mas não pense que você vai passar raiva com Death Squared. Na verdade ele vai melhorar muito o trabalho em equipe entre você e seus amigos, a menos que seu parceiro seja uma toupeira que leva o grupo a mortes desnecessárias. O fator diversão é bastante alto e certamente você vai acabar viciando em passar fases seguidamente. Poucas vezes vimos jogos independentes tão bem engajados no fator diversão em detrimento de aspectos técnicos como gráficos e efeitos visuais.

O modo multiplayer é apenas local e conta com 40 fases, cuja dificuldade é sempre crescente. Já no modo para dois jogadores ou singleplayer existem 80 níveis. Infelizmente a SMG não incluiu multiplayer online aqui. De qualquer modo, da para se divertir bastante. Os controles são simples e intuitivos, então qualquer um pode apreender e se divertir. Death Squared está disponível para PS4, Xbox One e PC.

Abaixo está o trailer de Death Squared: