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Mr. Bree + no Steam Greenlight

Mr. Bree +

A produtora brasileira Taw Studio ficou conhecida pelos seus jogos Mr. Bree Returning Home e Jelly Escape. Agora ela está prestes a lançar uma versão melhorada do Mr. Bree para PC e Mac. E sabe qual é a melhor parte? Você pode ajudar a fazer isso acontecer!

Mr. Bree é um jogo de plataforma onde você ajuda um porco que perdeu sua memória a voltar para casa. E essa versão Plus terá mais fases, lutas com chefes, diferentes modos de jogo entre outras atualizações.

Para ajudar Mr. Bree + a ser lançado, basta votar nele no Steam Greenlight. O Greenlight é o sistema da Valve onde a própria comunidade decide através de votação os próximos jogos que ficarão disponíveis no Steam.

Assista o trailer oficial de lançamento do Mr. Bree + abaixo e siga as instruções aqui para ajudar esse ótimo jogo brasileiro a fazer parte do Steam.

O pessoal da Taw Studio participou de duas palestras na última edição da Campus Party. Na primeira delas, chamada “Onde nascem os jogos?” eles compartilham seu processo criativo e de produção de um jogo. Na segunda, em um formato de mesa redonda, chamada de Top 5 Indie Team a Taw Studio dividiu o palco com o pessoal da Joy Masher e da Vortex Game Studios em um debate sobre desenvolvimento independente.

Rio+20 contará com participação de desenvolvedores de games

Rio+20

E não é que os games também estarão representados durante o evento Rio+20, a esperada Conferência das Nações Unidas sobre Desenvolvimento Sustentável? De acordo com informações da Acigames, as desenvolvedoras de games brasileiros terão uma oportunidade rara de demonstrar trabalhos digitais que contenham o conceito de sustentabilidade.

O Rio+20 contará com um ambiente especial, localizado no Galpão da Cidadania, que é destinado ao debate sobre a importância da cultura como eixo estratégico do desenvolvimento sustentável. Ou seja, os desenvolvedores ganharão um espaço onde poderão mostrar seus trabalhos e participar dos debates e expor propostas que visam colaborar com as políticas culturais através dos jogos.

“Este projeto une todas as pontas: sociedade, academia e setor empresarial, além de trabalhar e criar oportunidades para as desenvolvedoras de jogos nacionais. Esta articulação tem tudo para dar certo, pois tem muito apelo junto a população. Todo mundo tem contato com jogos eletrônicos atualmente, e nada mais certo que usar esta forma de entretenimento para mobilizar as empresas e a sociedade sobre a importância da sustentabilidade durante a Rio + 20”, explicou Moacyr Alves.

Entre as produtoras de games que já confirmaram presença estão a Gameblox que vai levar o jogo “Meu Cerrado”; a Interama com os jogos “Aquabot, Watts e Blooming Daises”; a MotherGaia que apresenta o projeto “Cidade Verde”; Oniria com o game “Triplo R”; Ratto Games com “Telhados Verdes”; a Riachuelo Games com o jogo MonteBello; a Singol com o projeto “Kiduca – A Cidade Educação” e a produtora Vaca Vitória que leva o projeto “Diodontidae Necandi”. A participação dos games no Rio+20 evidencia o poder que os jogos tem de passar mensagens aos seus jogadores.

Expediente

RIO +20 – Conferência das Nações Unidas sobre Desenvolvimento Sustentável
Quando: 13 a 22 de junho de 2012
Onde: Centro Cultural de Ação da Cidadania – Rio de Janeiro

Games brasileiros: projeto pode se tornar a maior biblioteca virtual do gênero

games brasileiros

“A comunidade de desenvolvedores de games no Brasil é um pouco competitiva demais”, disse-me certa vez um colega jornalista. Analisando de forma fria, a afirmativa faz sentido, apesar de que a competição é o que têm mantido o desenvolvimento de games ainda vivo em nosso país. Contudo, não seria má ideia se os jogadores e pesquisadores pudessem encontrar todas as informações dos games brasileiros produzidos aqui com mais facilidade, certo?

O criador do site é o desenvolvedor conhecido como Einar Saukas, que parece ter pensado em como este tipo de arquivo virtual seria útil para pesquisadores e acabou por criar o embrião do que pode ser o maior catálogo virtual de games produzidos no país. O nome do projeto é “Jogos Brasilis”, e tem como principal finalidade preservar a história dos jogos brazucas. Evidentemente a ideia já foi tentada por outros pesquisadores antes, porém sempre acabava falhando ou por falta de empenho ou outros problemas relacionados à pesquisa.

Desta forma, a abordagem do Einar se diferencia das outras empreitadas nesse território porque ao invés de ele criar a biblioteca, são os usuários que o farão. O plano é que o projeto funcione mais ou menos como qualquer página da Wiki, onde os usuários é que criam os tópicos. Ou seja, os usuários criarão as páginas sobre seus jogos, fornecendo imagens e preenchendo uma lista de informações para identificar os jogos e seu histórico.

O site, aliás, já está montado e já possui algumas páginas sobre alguns games como Amazônia, Serra Pelada e A Lenda da Gávea, que servem como parâmetro de como são formatadas as páginas. Contudo, vale lembrar que mudanças podem ocorrer à medida que novas ideias engenhosas forem sendo implementadas.

Vale citar, porém que a fim de que o “Jogos Brasilis” não se torne uma versão gamer da Desciclopédia, foram criadas algumas regras simples a fim de manter a seriedade do projeto.  A primeira delas é que as alterações só poderão ser feitas por pessoas autorizadas, ou seja, se cadastrando como editor. Para isso, é necessário cadastrar-se no próprio site clicando em “Join Now” no topo da página, escrevendo um breve comentário para indicar os jogos sobre os quais deseja escrever.

Outra exigência é que o foco se mantenha em jogos produzidos no Brasil, nada de jogos gringos que foram lançados por aqui. O que, aliás, leva a outra regra que é que os games têm de já ter sidos lançados, em outras palavras, não é permitido divulgar games ainda em desenvolvimento ou em fase de pré-lançamento.

E por fim, o projeto é uma ideia sem fins lucrativos. Além disso, assim como na Wikipedia, os links em ordem alfabética ajudam a manter as páginas bem estruturadas e confiáveis, logo se você quer incluir seu jogo no site, faça de forma bem organizada, afinal você nunca sabe quem estará lendo a página sobre o seu game!

E aí desenvolvedor? Bora participar da biblioteca virtual dos games brasileiros?

Guia de sobrevivência do desenvolvedor indie de games

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

A palavra “indie” virou moda nos tempos atuais e “ser indie” virou sinônimo de gente descolada, empreendedora e com um alto senso de aventura. Na verdade, o desenvolvedor indie (de jogos) existe desde o início dos anos 80 e de descolado ele não tem nada. Menos ainda de empreendedor e seu senso de aventura, pode-se dizer, é apenas normal.

Modernismos à parte, o indie é na verdade um sujeito que, por qualquer motivo válido, não se enquadrou no mainstream da produção de jogos comerciais e para se destacar dos demais, se apresenta como uma espécie de faz tudo. Está claro que não apenas o termo “indie” evoluiu com o tempo, como o próprio enquadramento na categoria, ao ponto de termos hoje até pequenas empresas formais e informais se declarando indie.

Mas afinal quem é esse sujeito que se auto proclama desenvolvedor indie de games? Como ele se relaciona com os demais e como podemos saber se há sucesso ou apenas equívocos no seu trajeto de vida?

O indie caracteriza-se essencialmente pela falta de recursos. Isso em 99% dos casos quer dizer dinheiro, grana, bufunfa, cacau, etc. Ainda que tendo algum recurso, não raro ele vem do próprio bolso, da família, dos demais participantes do grupo (amigos geralmente) ou de alguma mumunha ou mutreta (tipo programa de incentivo à pequena empresa, pequeno empreendedor, etc – mas esses são os sortudos).

Não existe no planeta (podem procurar se quiserem) um único indie que tenha em mãos um daqueles sucessos incontestáveis de público. Não se enganem, no exato instante que isso acontece, o indie é engolido pelo mainstream e passa a fazer parte daquela outra categoria que todos almejam: os que deram certo. Querendo ou não, ele deixa de ser indie e se torna profissional. Se vai continuar na trilha do sucesso é uma outra estória.

Existem dois tipos de desenvolvedor indie: aquele que desconhece ou simplesmente não compreende os mecanismos da sociedade comercial em que vivemos e os que, conhecendo ou não esses mecanismos, dão uma banana para eles e moldam seu próprio caminho. Caminho este que pode até mesmo não esbarrar num dos grandes sucessos comerciais, mas invariavelmente dá retorno tanto financeiro quanto no quesito satisfação pessoal.

Qual deles você é? É fácil saber, basta responder as seguintes questões: acredita mesmo que o governo não vai tachar com icms os mecanismos de venda por download? Acha que um dia os impostos serão justos e aplicados com coerência e parcimônia? Acredita em papai noel? Não entendeu as duas primeiras perguntas?

Se respondeu com “sim” a todas elas, perdão, mas o seu caso é sério. Você pode achar que é um desenvolvedor indie e seus amigos podem até confirmar isso, dando-lhe alguma satisfação, mas minha recomendação a você é: não perca mais tempo e procure outra área de atuação, ou se ainda preferir lidar com jogos, procure um emprego em alguma empresa da área.

Se entendeu as perguntas e ainda assim quer tentar pelo digamos “caminho do bem”, posso (no máximo) desejar-lhe toda sorte do mundo. Acredite, vai precisar muito dela, mas nada é impossível.

Nota: o parágrafo acima é capcioso e guarda uma leitura altamente subliminar. Se “pescou-a”, ótimo, excelente.

Agora, se você é daqueles que diz: danem-se os reis, lordes e burgomestres, porque se quiserem o meu, que venham buscar nem que seja à força, então meu caro, as dicas a seguir são pra você.

Não vou ensinar, nem tentar, a você como fazer um jogo, ou qual mercado escolher. Se ainda não sacou ou entendeu o que pode realmente fazer, dentro a sua realidade de recursos, com algum grau de expectativa de sucesso, volte umas 20 casas e tente fazer o cérebro pegar no tranco. Se não conseguir, vai ter sérios problemas à frente.

Então estou supondo, para efeito de praticidade, que sabe fazer, sabe avaliar os mercados potencias e tem como chegar até os finalmentes.

Nota: há uma tremenda diferença entre “saber avaliar os mercados potenciais” e “eu acho que todo mundo quer um jogo como esse meu”. Vai por mim, basear sua estratégia em seu gosto como jogador é o primeiro passo para quebrar a cara. Literalmente.

Vivemos um momento maravilhoso com a internet, com os mercados virtuais e com o pequeno e sutil detalhe de que jogos, além de divertidos (fazer e/ou jogar) podem ser distribuídos por download. Ou seja, não precisam da existência física (e todas as implicações dai decorrentes).

Ah! Mas nem todo mundo tem internet ainda.

Pois é, ainda.

Esse detalhe do download é tão maravilhoso que o próprio governo está pensando em arrumar um vudu que permita taxar o dito cujo. E se o governo quer taxar, é porque a coisa compensa.

Obs.: os governos, em nosso planeta, já taxam com impostos tudo o que é possível taxar e aumentar essas taxas é complicado. Principalmente pelo aspecto político (vide CPMS). Então, o barato dos burocratas é taxar coisas novas, que ainda não “contribuem” pra caixinha. E acredite, os governos fazem isso sem o menor pudor. Não vacilam sequer em criar taxas e impostos que podem incidir sobre seus próprios bolsos, quanto mais quando não são eles os principais contribuintes (pelo menos não me lembro de nenhum deputado ou senador que seja desenvolvedor de jogos).

Então veja, você chegou ao ponto de ter o jogo e quer entrar na briga pelos caraminguás que os usuários se dispõem a pagar (direta ou indiretamente) pelos jogos.

Minha primeira dica é: lucro é a diferença entre o quanto o usuário pagou e quanto custa o jogo (para existir e para estar disponível). Lucro não tem relação direta e imprescindível com sucesso, com tamanho da iniciativa, nem com quantidade de usuários, mas apenas e tão somente com uma continha de “menos”.

Se a conta for positiva, deu lucro. Se for negativa, deu prejú. O segredo aqui é administrar tanto o tamanho do lucro, quanto do prejuízo, pois disso irá depender o próximo jogo.

A segunda dica é: uma andorinha não faz verão, então, não perca muito do seu tempo/recursos, depois que o primeiro jogo entrou pro comércio. Faça o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto. Depois que tiver 20 jogos à venda, então já pode até começar a ter esperanças. Até lá, só se tiver uma sorte do tamanho da lua.

A terceira é: não se antecipe demais à guilhotina, pois pode perder a cabeça muito cedo. Entenda aqui o ponto: é legal ser legal, mas é mais legal ainda sobreviver e poder aos poucos ir se adequando à dura realidade da vida. Nunca comece criando empresa, alugando salas, contratando funcionários, etc. Esse é o jeito mais fácil de não dar certo e terminar a brincadeira com uma dívida impagável (principalmente para o governo).

Se não gosta do termo “informal” ou “informalidade”, encare seus jogos (e a venda deles) como se fosse uma espécie de artesanato digital. Estamos muito, mas muito longe do início da revolução industrial onde a mera seriação da produção criou a distinção entre fabricação e artesanato. Os tempos são outros e precisamos permanecer em estado de evolução.

Quarta dica: use os mecanismos de gerenciamento ou intermediação de pagamentos (os pagseguro e paypal da vida). Eles funcionam, são práticos, simples de serem operados e já começam a incorporar as devidas cotas de imposto sob serviços (o que nos coloca na legalidade, querendo ou não).

Quinta dica: use a força. Não se fie demais nos Sebraes, nas aulas de empreendedorismo, no que o governo prega e nem tão pouco no que eu escrevi acima. Trace sua própria rota, baseando suas decisões naquilo que vivencia, naquilo que vê outros vivenciarem e na compreensão que tem do todo. Vá com calma, que as chances de dar certo são boas.

Não se iluda nunca: ninguém, nem governo, nem entidades, nem associações e muito menos empresas, irão efetivamente ajudar na sua jornada rumo ao sucesso. Irão sim, querer beliscar algum, quando o sucesso começar a acenar para você, ainda que de longe. Isso é assim mesmo e faz parte do jogo.

No mais, não desista do sonho de fazer jogos. Ainda que no final não obtenha um estrondoso sucesso com eles, fazê-los por si só já é uma tremenda diversão.

E quais são as suas dicas para ser um desenvolvedor indie de games?


Renato Degiovani
 é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.

Pixel Shaper: game 100% brazuca mistura quebra cabeças e ação à lá Space Invaders

Pixel Shaper / Space Invaders

O estúdio brasileiro Rockhead Games lançou um game bem interessante que mistura ação e quebra cabeças. Batizado de Pixel Shaper, o jogo lembra à primeira vista o aclamado Tetris, porém com uma jogabilidade desenvolvida especialmente para dispositivos touchscreen.  O resultado é um game que pode viciar muito. O jogo foi desenvolvido totalmente em terras tupiniquins e já está disponível para o Windows Phone 7 através do Marketplace.

A dinâmica de jogo é bem simples e fácil de aprender, lembrando uma fusão de Tetris com o clássico dos arcades Space Invaders. Funciona da seguinte forma: vai caindo alguns blocos e você deve mirar e disparar contra eles a fim de preenchê-los, ao fazer isso a pontuação vai subindo. Quanto mais fases você passa, mais personagens e conquistas são desbloqueados. O macete é fazer o jogador passar por mais de 50 fases montando peças para depois compartilhar o desempenho nas redes sociais como Facebook e Twitter.

O game surgiu após a Rockhead participar de um encontro entre desenvolvedores promovido pela Nokia e pela Microsoft, o Nokia Developer Day 2011 que contou com o apoio do Centro de Inovação PUCRS-Microsoft. Ainda de acordo com a história do desenvolvimento do jogo, a facilidade em desenvolver para plataformas mobile é que atraiu os empresários Lykawka e Fernando D’Andrea, que também são professores de pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos Digitais da PUCRS.

“Você sempre quer tentar mais uma vez o nível para conseguir um desempenho melhor. Já finalizei o game inteiro uma vez e estou jogando tudo de novo desde o início, agora visando conseguir todos os achievements”, contou Izabel Zanforlin, gerente de negócios do time Ecosystem and Developer Experience da Nokia.

O objetivo do estúdio era criar um game em apenas 30 dias, prazo que foi cumprido pelos desenvolvedores. A sugestão de desenvolver para o Windows Phone 7 partiu da Microsoft. Sendo assim, Pixel Shaper acabou se tornando o primeiro jogo para smartphone da empresa.

Para quem não conhece, a Rockhead foi criada em 2010 e é incubada na Raiar da PUCRS. O objetivo da produtora brasileira é explorar o mercado de games internacionais, desenvolvendo games para PC, consoles e dispositivos mobile. Outro game desenvolvido pelo estúdio é o Big Bosses From Outer Space.

O jogo já está disponível para os usuários da plataforma Windows Phone 7 e, de acordo com os produtores, o plano é de disponibilizar o game para o iPhone, Android, Windows 8 e até para o Nintendo 3DS. Para acessar mais informações basta ir até o site oficial do game .

Confira abaixo o vídeo de gameplay de Pixel Shaper:

Crazy Soap: limpeza e diversão em jogo brasileiro que já faz sucesso na Europa e Oriente Médio

Crazy Soap

Os brasileiros do estúdio UpTop Games lançaram há poucos dias seu mais novo projeto, o jogo Crazy Soap. Um game para dispositivos iOS que cujo grande macete é que o jogador incline o aparelho a fim de deslizar um sabonete virtual sobre os diferentes cenários para limpá-los.

O game a princípio tem uma temática infantil e é bem fácil de ser jogado, porém isso não impede que jogadores mais velhos apreciem o jogo. O objetivo básico é limpar seis cenários no menor tempo possível. As fases variam entre pias , banheiras e um carro. Para cumprir os objetivos, o jogador tem à sua disposição um sabão e uma esponja.

Além do tempo para cumprir a limpeza, o jogador deve se preocupar com outros contratempos como a dificuldade que aumenta a cada fase passada e se atentar a utilizar os produtos adequados se não quiser sujar ainda mais os cenários ao invés de limpá-los. Além disso, o jogador deve se manter atento para não se descuidar e deixar o sabão cair, caso isso aconteça e o jogador não o recuperar rapidamente é fim de jogo.

Aqui no Brasil ele ainda não chegou no mainstream, porém em países do Oriente Médio e da Europa o jogo já até alcançou as primeiras posições entre os aplicativos mais baixados para iPad. Para quem não se lembra, o estúdio UpTop Games é o mesmo que produziu alguns games interessantes como o “Croc Crusher” e o Tap Sandboard, já mencionado aqui no GameReporter.

Para conferir o game basta ir até a App Store e fazer o download do aplicativo. Àqueles que baixarem o game deixem um comentário dizendo o que acharam do projeto!

Game brazuca revive travessia de Frogger para dispositivos móveis

Toad Escape / Frogger
Quem aí se lembra do clássico jogo Frogger de 1981? Aquele do sapo que precisa atravessar ruas movimentadas? Pois é lembrando-se desse clássico que a empresa Venturus, localizada em São Paulo, está lançando um novo game chamado Toad Escape.

No game, o jogador deve ajudar o simpático anfíbio de nome Toad a retornar para sua lagoa, passando por diversas armadilhas no caminho como tanques de ácido, espinhos, lanças e plantas carnívoras. Para escapar desses perigos, o Toad pode usar sua língua que é elástica e gruda em diferentes objetos e superfícies, permitindo-o realizar acrobacias.

O game completo tem 60 fases e está disponível no Google Play, Amazon e App Store por US$ 1,99. Para aqueles que preferirem testar o jogo antes, há uma versão free contendo 10 fases. Apesar da proposta semelhante ao jogo do Atari, o game tem seus próprios méritos e nem de longe é uma cópia do game retro citado.

Nostalgia na era digital? É o que esse game promete, quem baixar nos diga se ele cumpre as expectativas!

Gremlin Invasion: um indiegame brazuca para até 8 jogadores

Gremlin Invasion: Survivor é um jogo singleplayer e cooperativo para até 8 pessoas. O time deve lutar contra hordas de vários tipos de Gremlins para sobreviver. Os jogadores tem que saber racionar os itens presentes no game, as munições do seu personagem e as diferentes armas, além de agir como uma equipe pra sobreviver. Sim, é um game para ser jogado em equipe.

Um característica interessante do game é que também é possível chutar os inimigos e usar granadas. O jogo contém 8 níveis de diferentes dificuldades que precisam ser desbloqueados. O desenvolvedor promete que outros níveis e modos virão com futuras atualizações.

Thiago Girello desenvolveu o Gremlin Invavion juntamente com Chris Smith. Girello já passou aqui no GameReporter com o projeto “A verdade das sombras” e 1 Carnaval de Distorções.

:: Gostou? Que tal ajudar o pessoal do Gremlin Invavion comprando o jogo? Vamos ajudar a desenvolver o mercado de games nacionais ou não?

Jogo explica crise do euro e ensina economia de forma divertida

Nos últimos anos o mundo tem vivido sob a sombra de crises financeiras globais. Eventualmente ouvimos no jornal sobre a crise que afeta a zona do euro, porém essas notícias ou parecem distantes demais ou incompreensíveis demais para nós brasileiros.

Talvez pensando nisso, o economista Richard Rytenband e pelo especialista em comportamento humano Felipe Okazaki desenvolveram o jogo “A Pequena Grande Crise 2: A Ameaça Agora é Outra”, jogo que visa ensinar os jogadores mais jovens como funciona a economia e o mercado financeiro. O objetivo é mostrar como pequenas decisões afetam a economia global. “A ideia é ensinar jovens sobre como funciona a economia e o mercado financeiro, mostrando como pequenas decisões podem influenciar as bolsas mundiais” – afirmam os idealizadores.

No novo game os jogadores é colocado na cadeira do presidente da União Européia e do Banco Central Europeu. A idéia geral é que você decida as taxas de juros, empréstimos a países quebrados e intermediações entre presidentes das mais importantes nações do velho continente. Em caso de sucesso a economia global é restaurada e a população continua vivendo bem, do contrário o mundo inteiro pode ter problemas. Ou seja, suas decisões serão vitais para a saúde financeira da humanidade.

Parece difícil demais? Não se preocupe, seguindo o estilo “Sim City”, o game oferece dois conselheiros para que você ouça os “pormenores” de cada decisão. Os conselheiros são versões satirizadas dos presidentes americanos George W. Bush e Barack Obama. Mas fica a dica: no final das contas é o jogador que escolhe que decisões tomar.

Outros personagens incluem os ministros gregos representados na figura do Jabba the Hutch da série Star Wars. O game oferece três finais disponíveis, dependendo do seu desempenho, levando-se em consideração as decisões que foram tomadas.

Vale lembrar que o game é seqüência do aclamado “A Pequena Grande Crise” que foi lançado em idos de 2008 e tratava justamente sobre a crise financeira americana. O jogo tornou-se sucesso de crítica, colecionando boas críticas e premiações, inclusive o disputado prêmio de melhor jogo de educação da América Latina no Nave Awards 2009.

Você pode conferir “A Pequena Grande Crise 2: O inimigo agora é outro” através do próprio site do game. Em seguida nos diga o que achou.

Audaciosamente indo onde nenhum desenvolvedor jamais esteve!

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

Quando propus a questão do jogo sem narrativa embutida, descrita no post “Não, não se trata de criar a Skynet!” estava na verdade fazendo uma provocação ao Arthur Protasio e seus instigantes vídeos sobre narrativa. Todo exercício de raciocínio deve ser levado ao extremo das suas possibilidades, para que deles possamos tirar algum proveito ou aprendizado.

Isso quer dizer que não acredito numa solução para a proposta? Bem, sempre há alguma esperança. E não, não estou dizendo que isso é a salvação da pátria para nenhum jogo ou desenvolvedor. É apenas uma (como tantas outras) importante forma de entender como as coisas funcionam, no mundo da criação. Afinal, todo mundo quer que o seu jogo seja considerado “o” máximo dos máximos, em termos de diversão e entretenimento.

Sempre que entro no modo introspecção analítica e incorporo o caboclo narrativa, tento ir reduzindo as características do “jogo” (jogo aqui no sentido conceitual) até o ponto em que a narrativa embutida tenda a zero. O jogo seria, como já disse, basicamente um sistema de aprendizado.

Se você leitor assistiu ao recente filme Real Steel, no qual um garotinho “treina” o seu robô de luta, está perto de entender o que estou dizendo. No filme, o robô opera em dois modos: luta e aprendizado. No modo aprendizado ele registra e repete todos os movimentos do garoto, ampliando assim a sua base de dados para usar no modo luta. Espero que tenha percebido a sutil diferença entre programar os movimentos do robô e ensiná-lo a movimentar-se.

No início do jogo é como se o jogador estivesse diante de uma página em branco. Ops! A página já é um princípio de narrativa embutida, pois ela define não apenas limites mas o que é possível ou não de ser produzido ou reproduzido nela.

No meu caso, por lidar com jogos de computador, termino (ou começo) sempre numa tela preta, com um cursor piscando no canto inferior esquerdo. Ops! Ok, ok, vamos dar um pequeno desconto aqui, senão teremos que partir para o uso da imaginação como sendo a interface do jogo e ai vai ser preciso mais maionese que o normal, para a viagem.

Na tela preta consigo visualizar o que está por trás: um sistema de aprendizagem, que receberá as orientações de “como fazer”. Mas sem nenhum enredo ou ponto pré definido, que direção o jogador vai tomar? O que ele vai fazer? O que passará pela sua imaginação, naquele instante?

Aposto 100 contra 1 que muitos nesse ponto dirão: isso não tem a menor graça e o jogador vai desligar o monitor ou vai jogar outra coisa (paciência?) ou pior ainda, vai para as redes sociais falar mal do nosso jogo: não tem nada lá, só uma tela preta.

Ótimo isso, pois assim ficamos só uns 3 ou 4 que entenderam o exercício e toparam ir adiante. Então vamos.

A amplitude das possibilidades é tamanha que fica difícil resistir à tentação de impor alguma regra inicial. Se você pensou em medieval, espacial ou segunda guerra, errou feio. Qualquer “tema” desses nos obrigaria a definir inúmeras outras regras e sub regras, mais regras da regra, exceções, etc.

Precisa ser algo mais simples, mais direto e mais objetivo. O que nos sugere a página em branco? Ou o monitor com a tela preta? Como tirar algo do nada e que seja ao mesmo tempo instigante e divertido? Estamos no km zero da estrada e o que vier à frente é lucro.

Difícil? Complicado? Impossível? Quer pensar mais um pouco antes de prosseguir? Eu espero. Assim, quem sabe a gente sai um pouco do campo das especulações e entra no campo da experimentação prática.

Enquanto isso não acontece…

É aqui que eu disse anteriormente que (ainda) não tinha encontrado uma solução que me agradasse realmente, mas alguns indícios apontam em uma das possíveis direções. Pelo que me recordo, as poucas vezes em que estive diante da página em branco, digo, do monitor preto, (filosoficamente falando) foi quando iniciei a criação de um jogo.

Mais até do que o resultado final, o processo de construção do jogo foi pra lá de divertido. E realmente foi uma partida do zero, sem ter muitas definições ou amarras. Afinal, tudo o que foi definido e estabelecido (narrativa embutida) foi feito depois de iniciado o processo e portanto criar a narrativa embutida fez parte da narrativa emergente (fala a verdade, você não esperava por essa, não é mesmo?).

Mas, mas, mas… Criar um jogo não é jogar. Jogar é essencialmente competir (consigo mesmo, com o computador ou com outros jogadores).

Será mesmo? Não? Não mesmo? Já ouviu falar em Global Game Jam? Subverti as regras? Mudei o paradigma? Trapaceei? Bem, James T. Kirk fez o mesmo no teste do Kobayashi Maru e…