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5 motivos para pais e educadores apoiarem o uso dos games

Que os videogames são divertidos e podem ensinar muita coisa, você já sabia. Ainda assim, é curioso que muitos pais ainda vejam os games com maus olhos, visto que a tecnologia modifica não somente as nossas relações sociais mas também a forma como aprendemos. Captar a atenção do jovem, com tantos meios digitais, parece ser uma tarefa árdua para pais e professores.

A solução então é proibir o uso do vídeo game? De acordo com o psicólogo Augusto Jimenez, da rede Minds, proibir a criança ou o pré-adolescente de ter interação por meio desses jogos é limitá-los de fazer parte do grupo de amigos e ainda diminuir a capacidade de atenção visual seletiva do jovem. E foi justamente pensando nisso que Jimenez elaborou uma lista de 5 motivos para os pais e gestores educacionais apoiem o uso do vídeo game dentro e fora da sala de aula:

Profissões digitais são as que mais empregam no país e no mundo

Já há graduações como Jogos Digitais, Design e Planejamento de Games em algumas faculdades do Brasil. Para ter ideia à remuneração nesta área vai de R$ 4 mil a R$ 20 mil, segundo a instituição de ensino Impacta. Os estudantes podem atuar como programador, Game designer, entre outros. E isso tudo começa na infância\adolescência. Logo, os pais podem limitar a quantidade de horas que os filhos jogam, mas jamais proibir. A tecnologia veio para ficar e uma diversão como os games pode ser o futuro profissional do seu filho (a).

Jogar vídeo game eleva a atenção visual das crianças

O estudo foi publicado na revista Nature e feito pela Universidade de Rochester, Estados Unidos. Comprovou que pessoas que jogam vídeo game aumentam a capacidade seletiva visual e tendem a ser mais rápidos na tomada de decisão. Há muitas empresas, do mundo todo, que usam desde vídeo games a jogos de tabuleiro em seus processos seletivos. Para checarem a atenção e personalidade do candidato.

Aguça o instinto de investigação

Quando os professores unem educação com games cria-se o processo conhecido como gamification. Trata-se da captação de conhecimento por meio dos jogos. Há 2 anos desenvolvemos essa técnica na Minds e os nossos alunos (a) mudaram de nível 30% mais rápido. Segundo o instituto Buck de educação quando cria-se um jogo envolvente concomitantemente o estudante desenvolve uma necessidade de saber.Isso faz com que ele assimile o conhecimento de forma mais orgânica, leve.

Estreita laços entre pais e filhos

Andando pela Brasil Game Show era possível identificar pais e filhos, diferentes gerações, e uma paixão que os une. O amor aos games. A vida profissional dos brasileiros (a) exige muitos dos pais e mães, e reservar uma hora diária para jogar com os filhos estreitará laços. Os pais, dessa forma, estarão fazendo parte de algo que os filhos têm apreço e ainda podem se divertir juntos.

Vídeo game não é sinônimo de sedentarismo

Há games como Just Dance e Guitar Hero que provam isso! Crianças e jovens perdem gordura dançando e tocando instrumentos. Além disso, esses jogos estimulam a interação com outras crianças. O que gera o sentimento de pertencimento de grupo.

Gamificação contribui para alunos mais engajados na sala de aula

A gamificação já é uma realidade nas escolas mais modernas do país, afinal de contas unir games e educação é uma maneira eficaz de despertar o interesse do aluno pela escola. Algumas das reações mais comuns despertadas pelos jogos eletrônicos em crianças e jovens são surpresa, atenção, concentração, raciocínio lógico, estratégia e antecipação, autonomia, senso de urgência e foco em resolver o problema.

A metodologia veio para atender as necessidades de uma educação moderna e consiste em usar a ludicidade para atrair a atenção e desenvolver habilidades e conhecimentos em sinergia com diversas disciplinas. É possível, por exemplo, que os estudantes aprendam álgebra, história e até mesmo um novo idioma com atividades como criação de avatares, aplicativos de jogos, quiz, entre outros.

“Os alunos já estão engajados com a tecnologia. Trazer a ludicidade, a diversão como aprendizagem é uma tendência irreversível dentro da educação. Por isso, é necessário termos um olhar diferente e gamificar a sala de aula também”, diz Maíra Pimentel, co-fundadora e diretora de Projetos Tamboro – um dos parceiros do SmartLab, plataforma integradora de conteúdos educacionais – que traz diversos games em matemática  para alunos do 5º ao 9º ano.

De acordo com Maíra, a ludicidade no processo educacional muitas vezes, perde espaço para processos majoritariamente mecânicos. “Quando realizados sem prazer perdemos a oportunidade de preparar nossos alunos para além dos compromissos firmados pela escola. Lidar com diferentes adversidades, saber ganhar e perder, elaborar estratégias, aprender a colaborar com colegas e respeitar regras são competências cada vez mais exigidas pela sociedade contemporânea e que a experiência do jogo traz intrinsecamente”.

Nos games geralmente são propostos alguns desafios para que o jogador avance até alcançar a vitória, que pode ser expressada por  algo que você não imaginava que fosse capaz de alcançar, mas conseguiu ser vitorioso ao realizar um grande feito, antes não realizado. Fazendo uma correlação com o processo educacional, a escola pode usar o engajamento dos alunos e os benefícios da gamificação na sala de aula para chegar a uma ‘vitória épica’ na educação.

O grande desafio é separar as soluções adequadas para a prática pedagógica e deixá-las em evidência para que os estudantes e responsáveis estejam cientes do que está por trás do jogo aplicado na aula. Ainda de acordo com Maíra, o desafio das escolas é pensar em uma solução lúdica e prazeirosos, sem se desconectar das disciplinas e das avaliações nacionais propostas na Base Comum Curricular. Em outras palavras, não pode-se desviar do foco, que é a educação e seguir a grade curricular.

“Na nossa escola, por exemplo, trabalhamos com HQs, avatar, softwares, e, recentemente para aulas de cidadania fizemos uma montagem de painéis com jogos sobre as doenças transmitidas pelo Aedes Aegypti. Observamos uma melhora no rendimento dos alunos, uma vez que eles disputam entre si e querem sempre ganhar”, conta Sandra Barros, coordenadora da disciplina tecnologia de informação no colégio Anglo-Brasileiro.

Como a gamificação pode mudar o ensino dos jovens

Propor atividades diferenciadas com o engajamento de todos os envolvidos por meio de desafios, missões e rankings, pode tornar a educação mais divertida. O feito épico acontece quando se resolve a dicotomia ‘universo lúdico/aprendizado escolar’ promovendo uma grande mudança na educação, por meio da tecnologia.

Claro que muita gente ainda vê os games como uma distração e um produto de entretenimento que pouco pode agregar de cultura aos jovens, mas a verdade é que até mesmo games mais comerciais acabam trazendo algum pano de fundo cultural e histórico.

Riot realiza estudo sobre comportamento dos jogadores de LoL

Se você tem o costume de jogar online, certamente já vivenciou alguma experiência negativa ocasionada pelo mau comportamento de algum colega, ou talvez tenha até sido o causador de intrigas. Pode parecer que não, mas as grandes empresas geralmente estão de olho nos jogadores que não se comportam na rede, sendo que as punições variam e simples advertência até banimento do jogo. A Riot Games realizou recentemente uma pesquisa para mapear o comportamento dos jogadores de League of Legends e o resultado foi bastante interessante. O estudo foi liderado por Jeffrey Lin, designer de Social Systems da Riot Games, e contou com o apoio de cientistas que analisaram as interações entre os 67 milhões de jogadores regulares de LoL.

De acordo com o estudo, apenas 1% dos jogadores são consistentemente “tóxicos” e essa pequena parcela é responsável por 5% da “toxicidade” no League of Legends. Todo o restante do comportamento negativo é fruto de jogadores que estão em um dia ruim ou em um momento de frustração no jogo ou fora dele. Assim, a Riot entende que a apenas uma minoria tende a realizar e manter comportamentos inadequados durante a jogatina.

Segundo Marcio Orlandi, diretor de Produtos da Riot Games Brasil, promover o comportamento positivo tem sido uma prioridade para a empresa. Por isso a companhia mantém times de especialistas em comportamento dedicados especialmente a esse fim. A ideia é coibir práticas perturbadoras e garantir que ninguém tenha seu jogo estragado por causa de alguns valentões.

Segundo informações da empresa, foram criados modelos de inteligência artificial capazes de dar feedback a jogadores com comportamento negativo em cerca de 20 minutos após o final de uma partida. Além disso, a empresa estaria buscando ajudar os jogadores a reconhecer e valorizar o comportamento positivo e proativo, de modo que a própria comunidade se regule.

Além dessas iniciativas, a Riot também desenvolveu modelos de interação entre jogadores em eventos de fórum, como o Detetive LoL e as Dicas de Comportamento. Também foi criado o Projeto GGWP, composto por quadrinhos e murais que dão destaque a jogadores especialmente positivos. Por fim, há um modelo de podcast que discute temas de comportamento e está em teste. Naturalmente é impossível manter todos os jogadores na linha, mas a Riot entende que essas práticas diminuirão gradativamente a reincidência de mau comportamento por parte de um determinado jogador que está em um mal dia.

A editora entende ainda que mesmo que fossem banidos a maioria dos jogadores considerados tóxicos, o problema de harassment não seria totalmente solucionado visto que os jogadores recorrentemente tóxicos são uma minoria de 1%. Para ajudar os jogadores a mudarem seu comportamento, Lin e sua equipe trabalham com a aplicação de conceitos básicos de psicologia. Uma das ferramentas que desenvolveram exibe mensagens um pouco antes de uma atividade que pode resultar em mau comportamento.

Foram separadas 24 mensagens ou dicas que serão exibidas durante o jogo, incluindo frases que incentivam o bom comportamento, como “Jogadores que cooperam com seus companheiros ganham 31% a mais das partidas.”, e outras que desmotivam o mau comportamento, como “O desempenho de seus companheiros de equipe piora, se você fizer uso de harassment após um equívoco”.

Medidas da Riot para melhorar o comportamento dos jogadores

O aviso sobre o harassment (termo utilizado quando um jogador resolve atormentar outro), que resultaria em mau desempenho dos jogadores, reduziu as atividades negativas em 8,3%, abuso verbal em 6,2% e linguajar ofensivo em 11%. As mensagens positivas sobre cooperação dos jogadores resultaram na redução do linguajar ofensivo em 6,2% e houve benefícios menores em outras categorias.

Apenas algumas análises da pesquisa foram divulgadas, por isso ainda é cedo para fazer generalizações, segundo os especialistas. Ainda assim, se nada disso te convenceu de que se comportar bem online é o melhor caminho, lembre-se que os times mais vitoriosos do e-Sport são adeptos do fair play e todos se tratam como amigos.

Futuro da Indústria de Games está no Brasil, diz especialista técnico da Autodesk Brasil

O futuro da indústria de games está no Brasil! Pelo menos é isso o que pensa Rodrigo Assaf, especialista técnico da área de mídia e entretenimento da Autodesk Brasil. O profissional chegou a tal conclusão após estudar os resultados da pesquisa realizada pela Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), que dizia mostrou que no país existem mais de 46 milhões de pessoas ativas na internet, das quais 76% são usuários de games. O mais impressionante é que 50% desses jogadores estão dispostos a pagar para ter acesso aos jogos.

O estudo da Abragames mostra ainda que o Brasil é o quarto maior mercado consumidor de games do mundo, posição que coloca o país em destaque. Não é absurdo imaginar que o país possa se tornar uma das maiores referências da indústria global. De acordo com Rodrigo Assaf, existem cinco motivos para acreditar que o Brasil é o país do futuro na indústria dos games.

O primeiro motivo é que a mão de obra está cada vez mais qualificada graças ao advento de cursos voltados ao desenvolvimento, além disso, tal mão de obra tem uma gama de opções no mercado muito grande. O desenvolvedor pode criar gráfico e animações para indústrias como manufatura, publicitária, broadcast, arquitetura, etc.

O fator número dois é que o brasileiro é um gamer por natureza. O contato com games por muitos anos deram certo know how aos desenvolvedores, que ganharam expertise na hora de criar um novo produto. Além disso, o brasileiro é um povo criativo por natureza. Como terceiro ponto, Assaf aponta que produzir games está mais barato do que antigamente. Para o profissional, antigamente os processos de produção eram desenvolvidos em plataformas de alto custo, mas hoje em dia um único software pode ajudar o desenvolvedor a criar diferentes animações e efeitos em alto nível.

O quarto fator é que existem movimentos que tencionam impulsionar a indústria local, como o caso da Secretaria Municipal de Cultura de São Paulo, que lançou recentemente um edital para fomento a projetos audiovisuais que inclui cinema, TV, criação de jogos eletrônicos, etc. Tal edital foi desenvolvido com o apoio da Abragames.

E por fim, a área de jogos eletrônicos está em ascensão. Entre 2012 e 2013 o setor cresceu 76%. Deste modo, pode-se inferir que o Brasil pode se tornar autossuficiente nesta indústria em poucos anos.  “Com flexibilidade de oferta de produtos, o desenvolvedor que se aventurar por esta indústria vai conseguir ganhar qualquer jogo”, disse Assaf.

Veja também: BNDEs divulga pesquisa sobre mercado de games

Estudo atesta que mercado de games está crescendo no Brasil


Durante muito tempo os jogadores sempre ouviram a promessa de que um dia o Brasil se tornaria o país dos games e essa promessa sempre pareceu tão distante, seja por preços abusivos ou pelo fantasma da pirataria que nunca deixou de existir.

Contudo, aos poucos a nossa indústria vai vendo essa realidade se alterando. Em 2011, por exemplo, foi feito um estudo que evidenciou que nosso país está evoluindo muito. O estudo foi conduzido pela GfK Consumer Choices, a 4º maior companhia dedicada em pesquisa de mercado do mundo e líder em pesquisas relacionadas a tecnologia e eletroeletrônicos.

De acordo com a pesquisa, em 2010 foram vendidos cerca de 642 mil consoles no varejo convencional. Se esses números são impressionantes, o que dizer das 935 mil unidades que foram comercializadas em 2011? Esse aumento representa um crescimento de 53% em relação ao ano anterior e um crescimento no faturamento de 47%. Trocando em miúdos, a indústria de videogames faturou astronômicos R$ 650 milhões em 2011 contra os R$ 320 mi do ano anterior.

“O que está acontecendo é a migração de compras feitas no mercado informal para o oficial. Com a queda de preço nas lojas, está cada vez mais fácil resistir à tentação de pedir a alguém para trazer um game do exterior, por exemplo”, disse Oliver Römerscheidt, gerente de negócios e entretenimento da GfK.

De acordo com Römerscheidt, a GfK notou uma importante queda em uma marca de videogame vendido no Brasil no período entre 2010 e 2011. Com isso é fácil prever que o dinheiro sobrando no bolso dos jogadores foi utilizado na compra de jogos originais. Além disso, a tecnologia empregada na nova geração praticamente inibe os jogadores que insistiam no uso de produtos piratas, completou o executivo.

Além da indústria de eletrônicos, a GfK também monitorou a indústria de vídeos (DVD e Blu-Ray) e de brinquedos. De acordo com a empresa, a indústria de entretenimento somou ao todo quase seis bilhões. A GfK concluiu com esse estudo que a indústria de games não apenas está em alta, como também ajudou a aquecer de modo geral a indústria de entretenimento no país.

Ou seja, os games são responsáveis por praticamente 10% dos lucros envolvendo entretenimento no Brasil. É pouco, mas se analisarmos friamente pode-se notar uma evolução muito evidente em apenas um ano de análise, além disso, somos um mercado em franca expansão.

Agora dá para entender porque várias empresas investem pesado no nosso país, certo?

Novo estudo revive debate sobre games e violência

Um estudo conduzido pelo departamento de radiologia da Escola de Medicina da Universidade de Indiana, nos Estados Unidos, vem para colocar mais lenha na fogueira da ligação entre violência e games.

Para o estudo foram selecionados 22 homens, de 18 a 29 anos, que não jogavam regularmente. Os selecionados foram divididos em dois grupos de 11 pessoas cada, sendo que o primeiro jogou 10 horas de games de tiro em uma semana, e não jogou na semana seguinte. O outro grupo não jogou nenhum game violento.

Os participantes passaram por ressonância magnética no início, durante e ao fim da pesquisa, a fim de analizar a interferência emocional e a inibição cognitiva.

A pesquisa teria mostrado que o grupo que jogou, durante a semana das partidas, teve uma ativação menor no lobo frontal, efeito que desapareceu na segunda semana. Ainda assim, os pesquisadores afirmam que as regiões afetadas são importantes no controle das emoções e agressividade, e foram além: “essa descoberta indica que jogos violentos tem um efeito em longo termo no funcionamento do cérebro”.

Para o site Edge, é estranho, uma vez que a amostra foi feita com um público muito pequeno, pouco diverso e que apontou que se o efeito no cérebro desaparece em uma semana, como a pesquisa prova efeitos em longo termo?

O que você, leitor, acha? Já se sentiu mais violento por jogar?

Brasil é um dos cinco países mais responsáveis pela pirataria de games

Um estudo da Entertainment Software Association (ESA), órgão dos EUA que zela pelos interesses da indústria de games, apontou que cinco países são os responsáveis por mais da metade da pirataria mundial. No top 5 está o Brasil.

A lista foi compilada com base em dados coletados pelo compartilhamento de arqquivos em 2010, e além do Brasil, a óbvia China também aparece, junto com Itália, Espanha e França.

Segundo a ESA foram detectados 144 milhões de conexões usadas para fins de compartilhamento ilegal em mais de 200 países, e somados, os países do top 5 foram responsáveis por mais de 78 milhões delas, o equivalente a 54% do volume total.

E você se surpreendeu com a lista dos países mais problemáticos?

[Via CVG]

Curso relâmpago de XNA em São Paulo (SP)

A 8D Cursos incluiu em sua grade uma nova turma de programação de games em XNA, plataforma de criação que permite produzir títulos para PC e Xbox.

O curso se propõe a ensinar desde o planejamento de um novo título, com apresentação da plataforma e de sua sintaxe, até os serviços da rede Live.

A idéia da 8D Cursos é trazer uma experiência rápida e prática: em apenas dois dias de curso o aluno criará um jogo, passando desde a concepção até a programação. Os alunos deverão ter conhecimento prévio de programação e notebook com Windows.

Gostou? O curso acontecerá nos dias 5 e 6 de fevereiro (sábado e domingo), das 9h às 18h. O valor, de R$ 650, pode ser reduzido para grupos de 4 estudantes e a inscrição deve ser feita aqui.

A 8D Games fica na R. Dona Inácia Uchoa, 353, Vila Mariana, em São Paulo (SP).

Estudo diz que pilotos de games de corrida dirigem pior na vida real

Um estudo curioso afirma que gamers que curtem jogos de corrida costumam se tornar piores motoristas na vida real, em vez do contrário.

Conduzido pela Continental Tires com 2 mil motoristas entre 17 e 39 anos, nos Estados Unidos, o estudo constatou que metade era composta por gamers fãs de corridas no videogame.

Os dados coletados indicam que os fãs de game costumam ser parados mais pela polícia, usar o seguro do carro, ultrapassar o sinal, dirigir na contramão, bater em alvos parados, se estressar na estrada, correr, assustar outros motoristas e assumir riscos desnecessários.

Por outro lado, os que dirigiam nos videogames tem mais facilidade para tirar a habilitação, levando duas tentativas para conseguir a licença para dirigir, comparado a três tentativas dos que não jogam.

Interessante, não? Você já tentou levar para as ruas o seu estilo de direção do videogame?

[Via Jalopnik]

ESA ataca autor de estudo sobre games, pesquisador se defende

A organização Entertainment Software Association (ESA), que zela pela indústria gamer, se antecipou e desferiu críticas contra um novo estudo antes que seus resultados fossem liberados.

De autoria de Douglas Gentile, do Laboratório de Pesquisa de Mídia da Universidade do Estado de Iowa, nos Estados Unidos, a pesquisa tenta relacionar videogames e problemas mentais em crianças.

Segundo a ESA, Gentile tem uma longa história de ataque aos videogames baseado em afirmações que costumeiramente são alvo de muita crítica. Em contato com o site Gamasutra, o pesquisador disse estar surpreso por ser taxado de anti-game e afirma que é um jogador e que já divulgou estudos que apóiam os efeitos positivos dos games.

“Meu posicionamento é e sempre foi que os jogos são poderosos, e que podem ter muitos efeitos. Alguns destes efeitos são benéficos, outros podem ser maléficos”, explicou defendendo que os efeitos variam de acordo com tempo gasto nos jogos e características do jogador.

O que você acha disso? A ciência precisa continuar estudando os games ou este tipo de assunto apenas aumenta o sensacionalismo?

[Via Gamasutra]