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Como os Serious Games podem ajudar na educação, política, saúde e na prática corporativa

Já algum tempo que os videogames são levados a sério e se consagraram como uma das maiores indústrias  do mundo. Hoje vamos falar um pouco sobre os Serious Games e sua relação com educação, política e na prática corporativa. O artigo a seguir foi escrito por Vicente Mastrocola, publicitário, graduado e pós-graduado em comunicação e marketing pela ESPM, que resolveu exemplificar como os jogos eletrônicos podem impactar positivamente alguns assuntos sérios.

Para quem não conhece o termo, serious games são jogos capazes de engajar o usuário de modo que estes possam realizar um projeto ou propósito definido que não seja apenas entretenimento puro. Talvez seja possível dizer que os serious games possuem situações reais como combustível criativo que ajudam a materializar suas interfaces.  Alguns exemplos parecem se encaixar nesta categoria e que nos ajudam a visualizar o uso mais claro desta nos games.

 

1 – Educação

Na área de educação há um exemplo interessante sobre o uso de mecânicas lúdicas: trata-se da escola pública de Nova York chamada Quest to Learn, que transmite conhecimento aos seus alunos de seis a 12 anos por meio de jogos analógicos, video games e outras atividades lúdicas. A Quest to Learn, inclusive, estimula que seus alunos criem seus próprios jogos para apresentar como solução para problemas e tarefas.

Esta escola parte do princípio de que as crianças podem aprender melhor se estiverem imersas em um ambiente lúdico e divertido. Os pedagogos e game designers envolvidos na criação deste projeto acreditam que a formação da identidade de seus alunos pode ser moldada hibridizando os conceitos de educação tradicional com role playing e jogos das mais variadas naturezas.

A escola existe desde 2009 e está ganhando grande repercussão pelo mundo nos últimos tempos por se basear na ideia de que aprender se divertindo pode ser uma experiência positiva para seus alunos. Para entender melhor o curriculum, conteúdo e metodologia de ensino deste projeto, vale a visita no site da Quest to Learn que se encontra no site especial.

 

2 – Causas sociais

No que tange as causas sociais temos muitos exemplos extremamente interessantes de games baseados em evidências do mundo real. O game Phone Story foi baseado em evidências de uso de trabalho escravo para produção de smartphones de uma famosa marca do mercado.

Segundo a definição dos criadores do game, Phone Story é uma experiência que busca conscientizar as pessoas sobre o lado obscuro da manufatura de determinados aparelhos telefônicos, e mostrar como determinados produtos eletrônicos chegam através de duras condições de trabalho até seus usuários.

A interface do jogo possui uma voz eletrônica que vai contando alguns dados baseados em fatos sobre abuso nesta cadeia de trabalho. Em uma das fases, o jogador deve apontar armas para trabalhadores para que estes não parem de trabalhar e extrair matéria bruta para fabricação dos aparelhos.  O site MolleIndustria possui conteúdo que utiliza mecânicas de jogos e interfaces lúdicas para mostrar denúncias e causas controversas da contemporaneidade.

 

3 – Política

O uruguaio Gonzalo Frasca é um dos principais promotores do uso de games em contextos políticos. Frasca trabalhou na primeira campanha de Barack Obama e possui em seu portfólio algumas peças polêmicas como o jogo “September 12th”, que mostra uma resposta aos ataques de 11 de setembro aos Estados Unidos.

Segundo Frasca (2001), os games possuem o potencial de representar a realidade não apenas em uma junção de imagens e textos, mas como um sistema dinâmico no qual o utilizador pode intervir e aprender. Frasca criou uma experiência interessante para o partido Frente Amplio do Uruguai, trata-se do jogo Cambiemos (mudemos em português). O jogo procurava envolver os eleitores em uma atmosfera colaborativa utilizando a interface de um puzzle onde cada eleitor tinha que colocar uma peça para construir imagens de prosperidade.

 

O objetivo aqui não era transformar uma pessoa em um cientista político, mas baseado na evidência de que o eleitor queria conhecer a ideia central dos partidos, Frasca criou esta experiência.

A indústria de games está provando, cada vez mais, ser um espaço privilegiado de mediação, construção de narrativa e consumo de serviços e bens (materiais e simbólicos). Pela primeira vez é possível perceber com bastante clareza um caminho amplo a ser explorado estrategicamente, usando o entretenimento como combustível e moeda de troca.

De uma maneira mais ampla, precisamos aprender como usar o lúdico para criar conteúdos cada vez mais relevantes para os consumidores/usuários. As marcas, produtos, serviços e empresas estão cada vez mais dispostas a usar estas estratégias em suas interfaces.

Pesquisa entre os jogadores brasileiros: mulheres representam 41% dos gamers

brasil-games No final de outubro foi divulgada pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, SIOUX e pela BLEND NEW RESEARCH para traçar o perfil dos jogadores brasileiros. O resultado mostrou que as mulheres já representam 41% dos gamers do país e que elas têm idade média de 32 anos.

Já os jogadores masculinos representam 59% com média de 35 anos de idade. Ou seja, concluiu-se que os jogadores masculinos começaram a jogar muito antes das mulheres. Provavelmente isso tem relação com o estigma do passado de que videogame é coisa de menino, mas a pesquisa nada fala a esse respeito. Ao todo foram entrevistadas 823 pessoas, das quais 34% eram de SP; 11% no RJ, 9% em Minas e outros 9% no Pará.

A pesquisa também mostrou que em média os gamers brasileiros são multiplataforma, pois costumam jogar em mais de uma estação de jogos. A plataforma mais utilizada são os PCs, com 85%, já os jogos de celulares são acessados por 73% dos respondentes. Os consoles de mesa são utilizados por 66% e, por fim, o tablet com 31%. O interessante é notar que PCs e celulares estão a frente dos videogames, certamente impulsionados pelo fato de o Brasil ser o país que mais tempo fica na internet, ou seja, daí explica-se o boom de jogos sociais.

A utilização dos celulares para jogos se faz em 52% dos casos nas salas de espera e 43% no caminho de casa. Apesar de ser a terceira plataforma em popularidade, os videogames são os mais utilizados por quem joga em casa: 95%.

“Esta pesquisa nos possibilita compreender os hábitos do gamer brasileiro, informações que pesquisávamos e não encontrávamos disponíveis no Brasil”, explica Pedro Waengertner, coordenador do Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM-SP.

O gênero preferido entre os entrevistados é o de ação e aventura com 22% da preferência tanto de homens quanto de mulheres. Entretanto o gênero favorito entre os homens é o de tiro com 20%, enquanto que a parte predominante das mulheres (22%) escolhem jogos de estratégia como seus favoritos.

A pesquisa ainda fez outras descobertas acerca de quem joga games em celulares, atestando que as pessoas preferem jogos gratuitos, mas que uma boa parcela já pagou por esse tipo de conteúdo e não se arrependeu. O resumo dessa pesquisa é que aos poucos a gente consegue traçar um panorama do mercado como não havia igual e com ele fica mais claro o motivo de as desenvolvedoras apostarem tanto em jogos de tiro ou em jogos para celulares, ou ainda no modelo freemium. Eles dão aquilo que nós queremos.

ESPM do Rio Grande do Sul terá curso de games

Rafael Rodrigues, produtor executivo da Aquiris, entrou em contato conosco para divulgar um curso que ele montou junto com o pessoal da ESPM lá de Porto Alegre (RS).

O curso tem como objetivo abordar os desafios e a correria da produção e desenvolvimento de jogos, auxiliando a qualificação dos profissionas para o futuro do mercado de games nacional.

Nele será apresentada a história do universo dos games até a consolidação como indústria, além de serem analisadas as oportunidades atuais de negócios dentro e fora do Brasil.

Serão 11 encontros, realizados aos sábados, das 9h30 às 12h30 e das 13h30 às 16h, somando uma carga horária de 66 horas.

O curso começa em 24 de setembro e é voltado para estudantes e profissionais de comunicação, design e áreas afins. Seu valor é de seis parcelas de R$ 440 (cartão de crédito), ou matrícula de R$ 660 (à vista) + três parcelas de R$ 660 (cheque), ou ainda 5% de desconto no pagamento à vista.

:: Apresentação detalhada do curso (em PDF)

:: Mais informações sobre o curso