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Grandes Estúdios Brasileiros de Games #01: Rockhead Games

Sabe aquelas propriedades intelectuais vindas dos games que deram o grande salto? Aquelas que viraram filmes, animações, brinquedos, camisetas, lancheiras etc? Pois é esse o foco da Rockhead Games, um estúdio relativamente jovem do Rio Grande do Sul, mas que já dá mostras de estar no caminho certo: são eles os responsáveis pelo megassucesso Starlit Adventures, jogo mobile com mais de 10 milhões de downloads.

Tanto a Apple quanto o Google deram destaque várias vezes desde o primeiro lançamento de Starlit Adventures em 2015, em todos os continentes. O universo de Starlit Adventures agora está se expandindo em novos jogos e transmídia, incluindo uma série animada para TV, quadrinhos e brinquedos. Vale mencionar que a Rockhead Games nasceu das mentes por trás da Southlogic Studios (Deer Hunter, Guim etc). Após a compra do estúdio pela Ubisoft, os desenvolvedores decidiram recomeçar do zero em 2010 e daí surgia um dos estúdios brasileiros mais importantes da atualidade.

Atualmente a Rockhead Games está preparando o lançamento de Starlit Archery Club, um spin off de Starlit Adventure inspirado em Bust-A-Move, da geração 16 bits. Ainda assim, o Rodrigo “Chips” Scharnberg, produtor assistente, reservou um tempo para responder algumas perguntas. Confira!

 

Como surgiu a ideia de desenvolver games?

A Rockhead foi fundada por dois desenvolvedores que iniciaram as suas carreiras em 1996 criando um jogo para PC chamado Guimo. Naquela época existiam pouquíssimos profissionais fazendo games aqui no Brasil. A ideia de mergulhar de cabeça veio da paixão em jogar games e também do hobby de fazer games por diversão.

 

Quantas pessoas trabalham na Rockhead Games? Onde vocês estão localizados?

Somos 12 colaboradores internamente e temos outras equipes externas que nos auxiliam com diversas partes dos projetos. Estamos em Porto Alegre, RS, dentro do TECNOPUC.

 

Qual a proposta do estúdio?

A proposta da Rockhead é desenvolver games que promovam uma experiência inesquecível e que possamos fazer o máximo em termos de qualidade dentro daquela proposta. Também queremos ver estes games aparecendo em outras mídias e isso já está acontecendo com o game Starlit Adventures. Além de novos games dentro deste universo, já fizemos HQs e uma série de animação está em desenvolvimento.

De onde veio o nome do estúdio?

Foi uma mistura de duas coisas: porque somos “cabeça dura” ao ter iniciado um estúdio novo, tudo do zero, após ter vendido o primeiro estúdio para a Ubisoft (em 2009). A segunda coisa é que adoramos os moais que apareceram nos games dos anos 80 feitos pela Konami!

 

Quantos games vocês produziram até agora? E qual foi o maior destaque de todos eles?

Em toda a nossa carreira, foram algumas dezenas! Na Rockhead o destaque até agora foi o Starlit Adventures que já tem mais de 10 milhões de downloads no mundo todo e ganhou destaques em várias lojas, bem como prêmios de melhor jogo em festivais no Brasil e na China.

Desde a criação do estúdio qual foi a maior dificuldade encontrada?

Desenvolver games free-to-play é um desafio incrível devido ao modelo de negócios em si. Imagine um comerciante que te dá de graça um produto e você só volta para pagar se realmente gostou. Obviamente o cara que fizer isso vai falir muito rápido! Pois é! Os games free-to-play têm feito isso de forma a pagar as contas!

 

Vocês já participaram de game jams? Como foi a experiência?

Participamos principalmente como “mentores” ou “jurados”, dado o nosso tempo de experiência no mercado. A nossa opinião é que jams são incríveis para praticar e acelerar muito o processo de profissionalização nessa área.

 

Como as famílias dos desenvolvedores reagiram ao saber que iam começar a trabalhar com jogos?

Bom, nos anos 90 imagine que isso não foi muito fácil!!! Mas felizmente as nossas famílias puderam nos apoiar principalmente nos primeiros anos em que não ganhávamos praticamente nada e já trabalhávamos muito!!!

 

Os jogadores brasileiros costumam gastar dinheiro com jogos indies?

Principalmente no Steam (PC) e nos games mobile vemos muitos desenvolvedores indie bem-sucedidos. Sabendo que o mercado brasileiro é bastante significativo em ambos, podemos dizer que a resposta é positiva!

Qual o projeto atual do estúdio?

Estamos trabalhando em mais de um projeto ao mesmo tempo e todos eles são baseados no universo de Starlit Adventures. Temos novos jogos surgindo como o Starlit Archery Club, que é um game PvP que envolve muita estratégia e precisão. Temos uma série animada para TV e VOD (video on demand) em desenvolvimento e está sendo um desafio enorme por ser um mercado completamente diferente dos games. Também estamos trabalhando em uma versão para PS4 de Starlit Adventures que será lançada em 2018.Nela é possível jogar multiplayer local com até quatro jogadores e está absurdamente divertida!

 

Atualmente os eventos dedicados a jogos nacionais como o BIG Festival e a área Indie da BGS estão dando bastante visibilidade aos produtores nacionais. Como vocês avaliam esse tipo de evento?

Estes eventos são fundamentais para a nossa indústria, pois precisamos aprender a valorizar aqui o que fazemos para nos fortalecer como indústria. Isso atrai mais jovens que passam a ver os games não só como consumidores, mas como uma potencial profissão. Vale lembrar que em países bem desenvolvidos a Indústria Criativa, a qual os games estão inseridos, gera empregos altamente qualificados e traz muitas divisas. Pense nos “bens intangíveis” como as propriedades intelectuais que a Disney, Marvel e Pixar têm, por exemplo. Precisamos ter coisas assim aqui no Brasil também!

Os impostos são um grande obstáculo para os consumidores e é sabido que encarecem os jogos, entretanto algumas iniciativas como a lei Rouanet parecem equilibrar um pouco as contas para o produtor (e consequentemente para o consumidor).  Vocês conhecem outras ferramentas que podem baratear os jogos brasileiros?

Creio que todo o desenvolvedor de games brasileiro deveria focar em cria-los para que sejam lançados globalmente, assim como fazem as empresas estrangeiras que os lançam aqui. Fora isso, o Brasil, como já sabemos, tem impostos altos e um sistema tributário complicado. O pior de tudo é que nós não recebemos um retorno proporcional a eles. Os games vendidos aqui sofrem dos mesmos males que vemos nos celulares e automóveis! Lá fora o preço é ridiculamente menor e nos sentimos otários sempre que compramos algo aqui. O que pode ser feito? Ano que vem tem eleições!!!

 

 

Qual a diferença dos jogos brasileiros comparados àqueles desenvolvidos por outros países?

Em muitos casos não há diferenças, pois há brasileiros que nem sabem, mas estão jogando games feitos aqui. Porém, ainda não temos produções de triple-A, que são aqueles games para PC ou consoles feitos por centenas de pessoas, ao longo de dois anos ou mais – as chamadas “superproduções”. Ainda assim, já temos empresas brasileiras participando dessas superproduções desenvolvendo arte aqui no Brasil, como no caso da Kokku que participou do Horizon Zero Dawn.

Talvez isso seja reflexo daquelas “décadas perdidas” em que não pudemos desenvolver games para consoles aqui no Brasil (nenhum fabricante autorizava a vinda de kits ao Brasil) e que mesmo até hoje o problema persiste na forma da dificuldade de importação destes itens (graças a nossa burocracia absurda). De qualquer forma, os desenvolvedores brasileiros já acharam meios de “contornar” o problema e distribuir seus games no mundo todo, e uma delas é o universo mobile.

 

Já vimos muitos casos de desenvolvedores talentosos que vão para o Canadá ou para os EUA. Por que isso ainda acontece?

Isso acontece em todas as áreas, na verdade. Infelizmente o nosso país não é muito atrativo nos quesitos mais básicos de uma sociedade organizada. Às vezes nem é a questão de ganhar um salário melhor, mas apenas o fato de poder andar na rua sem temer ser agredido ou até mesmo assassinado! Quem tem a oportunidade de viajar para outros países sempre acaba voltando com alguma vontadezinha de sair do Brasil principalmente por esses motivos básicos, pois a vida parece muito mais “light” do que aqui. Esse êxodo é inevitável enquanto não melhorarmos as condições de vida no Brasil. Nesse cenário, trabalhar com games é mais “internacionalizável” do que Direito ou Medicina, por exemplo, e você verá muitos desenvolvedores saindo com alguma facilidade caso sejam muito bons no que fazem.

 

Como vocês acham que serão os games do futuro?

Tecnologias novas vem surgindo a todo momento, como no caso da realidade virtual ou realidade aumentada. Essas são as “futurologias” mais óbvias. Porém, acho mais interessante observarmos novas tendências a partir de fatores amplos da sociedade e não apenas de uma tecnologia isolada. Veja a cultura dos e-sports e quais estão sendo seus reflexos no design dos games. Ou então, veja o empoderamento do jogador e da comunidade de jogadores quando existe conteúdo criado por eles mesmos. Onde as gerações mais novas estão aprendendo a jogar e como elas estão jogando? Acreditamos que esses fatores têm potencial de mudar mais radicalmente os games do que qualquer tecnologia por si só.

FOTO: CAIO ESCOBAR/PUCRS/DIVULGAÇÃO/JC

Ainda existe o preconceito dos jogadores brasileiros em relação aos jogos nacionais?

É triste, mas talvez ainda exista, sim. Quem sabe quando souberem que muitos estrangeiros estão jogando jogos brasileiros e que estes estejam recebendo prêmios no exterior isso os faça sentir um orgulho por ser brasileiro? Pois é, mas isso já está rolando!!!

 

Algum recado para quem sonha desenvolver games no Brasil?

Tenha foco e disciplina para exercitar seus “skills” como desenvolvedor. Monte um portfólio incrível. Procure parceiros complementares para fazer projetos mais audaciosos. Busque por cursos que te darão diplomas, mas não se esqueça que todo o curso é apenas uma “desculpa oficial” para mergulhar naquela profissão (os professores estarão lá para te orientar ou otimizar teu tempo, mas você que excederá o conteúdo básico). E o mais importante: a prática. Se você quer aprender a jogar futebol, terá que botar a bola no chão e chutar. Com games é a mesma coisa.

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NOTA DO REDATOR: A partir de hoje começamos uma nova série de entrevistas aqui no GameReporter! Como vocês sabem, nosso principal foco são os jogos independentes e a indústria nacional de jogos eletrônicos. Sempre soltamos aquela nota bacana quando um jogo merece destaque, fazemos reviews, e até cobrimos eventos com foco nesses jogos. Mas sempre nos perguntamos: quem são os caras por trás desses jogos?

A partir dessa pergunta inicial, resolvemos criar um especial cujo foco não são os games criados pelos desenvolvedores indies, mas sim os próprios desenvolvedores. A séries busca mostrar um pouco dos caras que fazem e movimentam a indústria local. A ideia é publicar uma entrevista por semana com diferentes desenvolvedores, sejam eles badalados ou não. Se você quer mostrar seu trabalho, por favor, entre em contato conosco para marcarmos aquela entrevista marota, hein!

Nostalgia: como Half-Life mudou os FPS em 1998

Hoje nosso texto é especial, pois foi contribuição do leitor Kairon Ribeiro. Neste artigo ele presta uma homenagem bastante merecida à Half Life, clássico da Valve lançado para PCs em 1998. Nem precisamos lembrar que o game é um marco na história dos videogames e influenciou muito o gênero FPS. Confira o texto do leitor:

“Lançado em 1998 e desenvolvido pela produtora Valve, Half-Life acabou se tornando um marco não só na história de games para PC, mas do gênero FPS. Foi premiado jogo do ano e comparado a Doom por sua mecânica inovadora, adicionando elementos que mais tarde se tornaram tendência em jogos de tiro em primeira pessoa (FPS). Também foi o precursor de Counter-Strike (por conta da dimensão que o game conseguiu, acabou se tornando MOD oficial de Half-Life).

Na trama, o jogador controla o personagem Gordon Freeman, um físico do MIT que faz seu Ph.D no laboratório de materiais anômalos da Black Mesa Research Facility  (onde grande parte do jogo se passa) orientado pelos doutores Eli Vence e Isaac Kleiner. Para conduzir os experimentos, Gordon entra na câmara de testes e ativa o espectrômetro de anti-massa e insere a amostra, dando origem, assim, ao incidente conhecido como resonance cascade (algo como “ressonância em cascata”), onde desencadeia todo o acontecimento e início da ação do game. O fenômeno de resonance cascade permite que um material entre em grande ressonância durante um experimento, criando aleatoriamente diversas fendas dimensionais.

Depois do acidente, Black Mesa se mostra extremamente danificada. Vários portais vão surgindo aleatoriamente trazendo consigo uma variedade de aliens hostis. Na busca por algum entendimento sobre o confuso acontecido, Gordon encontra diversos cientistas e vai recolhendo as informações que lhe chegam. O objetivo, a partir daí, é chegar num complexo chamado Lambda (área aparentemente esquecida da Black Mesa). Lá ele é informado de que é preciso chegar ao reator do complexo, onde cientistas o aguardam. No reator, descobre que foram os cientistas do Complexo Lambda os desenvolvedores da tecnologia de teletransporte para ir a um planeta alienígena chamado Xen.

Outro objetivo surge: eles dizem à Gordon que não é possível fechar o portal, pois um ser está o mantendo aberto do outro lado (no planeta Xen), que conhecemos a partir daí como Nihilant. Para fechar o portal e conter a invasão alienígena, Gordon teria que ir à Xen pessoalmente matar a criatura. Fazendo isso, ao final do jogo um misterioso personagem fala com nosso protagonista, conhecemos como G Man. G Man aparece durante todo o jogo em várias partes, sempre em algum lugar onde o jogador nunca pode alcançar. O término do game chega com as “opções” que G Man propõe: enfrentar uma guerra que Gordon não pode vencer ou aceitar uma suposta oferta e entrar em um portal.

Half-Life fascina em todos os sentidos. História complexa, jogabilidade bem bolada e gráficos excelentes (para época). O incrível de Half-Life está nos detalhes, os “restiços” de história que nos são jogados durante o game para evitar furos e complementar a complexidade da trama. Os diálogos são essenciais, pois ajudarão nos puzzles que cercam todo o game. A famosa ideia inovadora de um início opcional, com uma espécie de treinamento, ensinando a movimentação básica do jogo, também ajudando a operar sua roupa especial que lhe segue no jogo (HEV Suit) está presente no jogo. Numa sacada criativa, detalhes são revelados durante o jogo para que a gente tenha noção do acontecido. As falhas nos computadores, os diálogos suspeitos dos cientistas que contradizem o que já descoberto antes, tudo colocado de forma bem bolada exigindo bastante atenção e inteligência.

A exploração ambiental e de roteiro foi digno de seu reconhecimento, a forma como tudo no game está lá por algum objetivo, algo que complemente a história. Half-Life é um jogo cheio de mistérios, sua fascinante abordagem na ficção científica casou perfeitamente com a temática de ação. Servindo de influência até hoje para games do gênero.”

Trailer oficiais de Half-Life: