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Entrevista – Gameloft fala sobre o mercado de jogos mobile no Brasil

A Gameloft é uma das empresas mais conhecidas do ramo de jogos eletrônicos e a mais dedicada ao setor mobile. O que muita gente não sabe é que a empresa francesa tem um escritório no Brasil dedicado unicamente a ouvir o público local e trazer a melhor experiência de jogo para o seu bolso.

O GameReporter foi até o escritório de São Paulo para ouvir uma das maiores empresas do setor e pegar algumas dicas para os produtores locais, até porque muitos dos desenvolvedores indies começam justamente criando para mobile. Quem nos recebeu foi o Rodrigo Dias (Social Media e Marketing Manager) e a Maite Lorente (Marketing Manager), que não deixaram nenhuma pergunta sem resposta e foram extremamente simpáticos.

Confira abaixo a entrevista com a Gameloft Brasil:

 

Maite Lorente e Rodrigo Dias, o pessoal que toca o marketing da Gameloft Brasil
Maite Lorente e Rodrigo Dias, o pessoal que toca o marketing da Gameloft Brasil

Fale-nos um pouco sobre a Gameloft e quais operações são realizadas no Brasil?

A Gameloft é uma das líderes mundiais em desenvolvimento de jogos mobile. A empresa já lançou mais de 500 jogos desde sua fundação. Temos 40 escritórios espalhados pelo mundo e 21 estúdios de desenvolvimento. Cada um desses estúdios tem sua própria característica, por exemplo, o time da Bulgária desenvolve mais games de guerra, enquanto que o pessoal de Barcelona desenvolve mais games de corrida.

Aqui no Brasil não temos desenvolvimento de jogos, apenas o escritório de negócios, onde fazemos a distribuição dos títulos através das lojas da Apple, Google, Windows. Também fazemos negócios com as operadoras e fabricantes de celulares (jogos instalados). Também cuidamos da publicidade dento dos jogos. Além disso, tudo, cuidamos das mídias sociais aqui no Brasil.

 

Asphalt 8, um dos destaques da Gameloft
Asphalt 8, um dos destaques da Gameloft

As microtransações ainda são um bom negócio?

Poucas pessoas monetizam jogos mobile. No mundo apenas 3% por cento das pessoas gastam dinheiro dentro dos jogos, no Brasil apenas 1% por centro dos usuários investe nos games. Isto não ocorre apenas com a Gameloft, mas são dados de toda a indústria de jogos mobile. Claro que esses 3% gastam bem, mas esses outros 97% da base precisavam ser monetizados. Daí o advertising tornou-se a solução.

Tentamos também adaptar o preço de nossos jogos de acordo com a oscilação do dólar. No ano passado, por exemplo, tivemos de modificar os preços a fim de deixar os jogos acessíveis aos jogadores locais. Antes trabalhávamos com um modelo premium, depois veio jogos que mudaram esse esquema de negócio. Cada jogo custa em média 8 milhões de euros para serem desenvolvidos. Não adianta distribuir tudo de graça sem ter um retorno.

 

Qual a franquia mais importante do catálogo da Gameloft?

É relativo. Temos várias franquias importantes em alguns aspectos como as licenças próprias Modern Combat, Dungeon Hunter e Asphalt. Além desses, temos licenças de terceiros que são grandes sucessos como Meu Malvado Favorito que já ultrapassou a marca de 800 milhões de downloads desde seu lançamento em 2013. Com o lançamento do novo filme a expectativa é passar da casa do bilhão. Interessante que três desses jogos são IPs da própria Gameloft.

 

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Meu Malvado Favorito – game está quase beirando 1 bilhão de downloads desde seu lançamento

Quantos escritórios existem na América do Sul? Algum deles desenvolve games?

Aqui na América do sul temos quatro escritórios. Não desenvolvemos games na América do Sul devido aos altos custos de produção local. É um problema local. A Gameloft chegou a ter um estúdio de desenvolvimento no Brasil em 2007, mas ele só durou por um ano.

 

Quantos títulos a Gameloft mantêm ativos no Brasil?

A Gameloft tem 64 games ativos no iOS e 56 ativos no Google Play. Muitos são IPS próprias e outros são licenciados de grandes empresas como Disney, UNO, Marvel, entre outros.

 

Como está o mercado de games mobile em números no Brasil? As coisas estão indo bem no setor?

Atualmente a Gameloft tem a média de 2,8 milhões de downloads diário. Nossos dados mostram que no Brasil existem 61,2 milhões de jogadores mobile, sendo que 90% deles são casuais. Ainda assim a projeção é que o mercado de games mobile deve faturar US$ 553 milhões de somente no Brasil. Até 2020 estima-se que 64% da população terá um smartphone.

 

Blitz Brigade
Blitz Brigade

Quanto tempo os jogadores passam jogando no celular?

Nossos usuários passam em media 40 min dentro de uma partida. Claro que tem aqueles que passam duas horas jogando e tem aqueles que ficam apenas dez minutos, mas em média os jogadores passam 40 min em uma partida.

 

br-gear-vr-r322-sm-r322nzwazto-000000016-detail2-whiteQual a visão da empresa em relação aos óculos de realidade virtual?

Atualmente não desenvolvemos games para o VR. Sabemos que é uma tendência do mercado, mas a empresa entende que esse nicho precisa crescer. O valor de um dispositivo de entrada é bastante proibitivo. A penetração de smartphones top de linha no Brasil atualmente é de 3% e para – uma quantidade muito baixa – e depois o usuário ainda teria de investir em um VR. Mesmo nos consoles a adesão foi baixa. Jogos mobile são jogos para a massa e o VR ainda não é um produto de massa. Estamos esperando para ver como o mercado se desenvolve.

 

A Gameloft já desenvolveu games para consoles e PC?

Já produzimos jogos para console sim, como uma versão de Uno e o Modern Combat: Domination para PS3 com suporte ao PS Move. Entretanto a Gameloft é uma empresa com expertise em mobile. Fazemos jogos AAA para mobile, no mercado de consoles seríamos mais uma. Também vale dizer que nossos jogos rodam no Windows 10, então temos títulos bem populares sendo jogados no PC, como Asphalt 8. Na semana passada lançamos o Blitz Brigade Rival Tactics que foi pensado no Windows 10.

 

Atualmente vemos jogos como o Clash Royale e o Hearthstone que são fenômenos mobile no cenário de eSports. Vocês pensam em investir nesse mercado?

Na verdade temos o Modern Combat 5 que é um jogo onde os próprios fãs organizam campeonatos. Aqui no Brasil ainda não temos algo oficial, mas lá fora ocorrem campeonatos organizados pela ESL. Futuramente teremos o Modern Combat Versus que é um jogo 100% focado em eSports. Além disso, temos o Asphalt 8 que é um dos jogos com possibilidade competitiva.

 

A sede da Gameloft Brasil

Quais os maiores desafios enfrentados pela Gameloft?

Temos muitos desafios todos os dias como a pirataria. O Brasil é um dos lideres de pirataria mundial no mundo. O formato freemium ajuda a barrar um pouco da pirataria, pois o game é grátis e o usuário continua jogando apenas se gostar do que viu. Além disso, um problema recorrente é conectividade 3G/4G no Brasil que por vezes não funciona.

Vale destacar também a baixa penetração de cartão de credito no Brasil (apenas 28%), e parte da população que ainda não tem o habito de baixar jogos pelo celular e não sabem como fazer isso. Por vezes as pessoas nos perguntam como faz para baixar um determinado jogo da Gameloft.

 

Quais as dicas para os desenvolvedores brasileiros conquistar sucesso e reconhecimento?

Não tem uma ciência exata. A cada atualização da Google Play surgem cerca de 400 novos aplicativos. Produtoras pequenas não tem orçamento para marketing e se destacar. Claro que vez ou outra surgem fenômenos como Flap Bird, mas desenvolver game demanda tempo e dinheiro. Para ter sucesso é necessário ter bom relacionamento com as stakeholders, estar motivado para competir com os grandes e criar um grande jogo que caia no gosto do consumidor.

e291a353af83c7b5b937fea361b2c60eÉ imprescindível atualizar o game com frequência, mesmo que não tenha conteúdo novo, mas pelo menos para tornar o game compatível com uma nova versão do OS. Atualmente atualizamos nossos jogos a cada 2-3 semanas para a maioria dos jogos. Existe um estudo que diz que no futuro as atualizações de aplicativos deverão ser feitas a cada dois ou três dias.

Hoje tem recursos para que os desenvolvedores indies trabalhem e se destaquem como as mídias sociais. Os indies também devem pensar na parte de monetização (incluir advertising). Tem de marketear o jogo, só lançar não basta.

 

Poxa, são 400 novos aplicativos a cada atualização? Como é possível inovar em um cenário tão competitivo?

Tem de fazer bastante pesquisa de mercado. Nossos jogos costumavam tem cerca de 2 GB e entendemos através de estudo que precisávamos lançar jogos menores para os mercados emergentes. Criamos então uma tecnologia de compressão de jogos capaz de reduzir bastante o arquivo de download. Nisto surgiu jogos com tamanho reduzido como o Asphalt Nitro que é uma versão comprimida (30 MB) de Asphalt 8 e ele foi sucesso na Google Play. Temos também o N.O.V.A Legacy com apenas 20 MB utilizando a mesma tecnologia. Você precisa entender a necessidade do seu público e do mercado.

 

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Como funciona essa tecnologia de compressão?

O jogo tem, por exemplo, 300 Mb, mas o usuário baixa apenas 30 MB. Conforme você vai jogando, o arquivo vai descompactando, como se fosse um arquivo zip. Criamos isso, pois identificamos que 46% do mercado de celulares tem apenas 8 GB de memória. Mercados emergentes como Brasil, India, China tem uma galera que quer jogar mas não tem grana para comprar um celular top de linha com mais memória.

 

O que geralmente não funciona em jogos mobile?

Na questão de marketing, podemos dizer monetização agressiva, jogo bugado. Nosso core business são os jogos, não os anúncios. O ideal é que o usuário não tenha a experiência interrompida toda hora. É importante pensar na monetização, mas sem exagero. Se em três segundos de jogo aparecem dez propagandas o usuário desinstala o arquivo.

 

dscf4530Como o marketing mexe com a imagem da marca em relação ao publico?

A empresa investe bastante em marketing para adquirir usuários e reafirmar a marca. Temos iniciativas locais como a plataforma Gameloft IN, onde os produtores de conteúdo podiam publicar vídeos gameplay de jogos da Gameloft  para concorrer a prêmios como iPad ou Caixa de som. Temos bastante autonomia, utilizamos ideias mirabolantes que a empresa acaba comprando a ideia. Como no caso do N.O.V.A em que falamos para os desenvolvedores incluir no ícone na Google Play que o jogo tinha apenas 20mb. O resultado foi um sucesso massivo de downloads.

Muita gente conhece a Gameloft de longa data desde a época de celulares básicos, pois fomos os primeiros a investir em jogos totalmente em português. A série Asphalt é conhecida por todos os jogadores. Muita gente até pensa que a empresa é brasileira.  Temos tanto cuidado para dialogar com o público que nunca deixamos um fã sem resposta no Facebook.

 

A empresa costuma ouvir o feedback dos fãs? Qual a importância disso?

Aqui no Brasil costumamos pegar os comentários mais bem desenvolvidos dos usuários e mandamos para a equipe de produção. Isto ajuda o time de desenvolvimento a melhorar as mecânicas e funcionalidades que não dão certo. Modern Combat 5, por exemplo, teve mudanças no sistema de energia após feedbacks dos usuários. Após as mudanças o jogo conquistou mais aceitação do público. O N.O.V.A, que é bastante voltado ao Brasil, tem muitos elogios e criticas de brasileiros que mandamos para o time de criação. O público da Gameloft é bastante exigente e por isso sempre procuramos ouvir e dialogar com eles. Sempre buscamos os interesses da comunidade brasileira.

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Há muitos brasileiros na Gameloft?

No mundo tem alguns. A antiga marketing manager foi trabalhar para Montreal, Canadá, por exemplo. Há outros casos de brasileiros que foram para Toronto. No Canada tem muitos brasileiros, pois lá é um polo de trabalho em desenvolvimento de games. Além disso, pelo fato de sermos uma empresa francesa, tem muitos franceses espalhados pela Gameloft no mundo.

Jogo do Coelho Branco é opção do bem contra a Baleia Azul, co-criadora conta como surgiu a ideia

Certamente você já ouviu falar no infame Jogo da Baleia Azul, aquele em que jovens cumprem desafios e acabam por tirar a própria vida no final. Pois bem, o fenômeno tornou-se pauta de todos os jornais brasileiros à medida que jovens relataram ter participado do jogo e foram aliciados por administradores. Felizmente existem pessoas dispostas a combater a influência desse jogo tão perigoso, como é o caso do Jogo do Coelho Branco.

O Jogo do Coelho Branco consiste em 15 tarefas elaboradas por estudantes do ensino médio técnico para a disciplina de Programação de Jogos Digitais da Colégio FECAP, sob supervisão da professora Evelyn Cid. A ideia é propor desafios para que os jovens cumpram, porém com a diferença que o objetivo final é bem intencionado. O GameReporter entrevistou a professora e supervisora do projeto, a Evelyn Cid, para falar mais sobre esta ótima ideia.

Confira a entrevista sobre o Jogo do Coelho Branco com a Evelyn Cid:

 

A professora Evelyn Cid nos explica como funciona o jogo do Coelho Branco
A professora Evelyn Cid nos explica como funciona o jogo do Coelho Branco

GameReporter: O que é o jogo “Coelho Branco”?
“Coelho Branco” é um jogo que tem como objetivo a valorização da vida, opondo-se, assim, aos princípios do jogo “Baleia Azul”. Apela-se para a positividade, através de 15 desafios, com dicas de como valorizar a família, os amigos e fazer autoelogios.

GameReporter: Como surgiu a ideia do Coelho Branco?
O jogo “Coelho Branco” foi criado durante uma conversa com os alunos do curso de Programação de Jogos Digitais. Os alunos são fascinados por jogos, estudam isso no seu dia a dia. Eles pensaram em fazer um jogo para reverter a imagem negativa transmitida pelo jogo “Baleia Azul”, de modo a proporcionar o bem-estar.

Os alunos tiveram total apoio da equipe de professores do curso técnico em Programação de Jogos Digitais no desenvolvimento do projeto.

img_1521GameReporter: Esses quinze desafios têm qual finalidade?
A finalidade dos desafios é proporcionar a cidadania, a cultura, a amizade e a valorização pela vida.

GameReporter: No caso de “Baleia Azul”, existe um fim trágico. Como é o final do jogo “Coelho Branco”?
O desafio final consiste na arrecadação de agasalhos e cobertores para doar a quem precisa. Por exemplo: uma entidade beneficente, moradores de rua. Os jogadores terão que “colocar a mão na massa” e criar uma campanha que envolva todos os alunos da Fecap.

GameReporter: Para quem é indicado o jogo “Coelho Branco”?
É recomendado para jogadores que gostam de desafios.

img_1541GameReporter: O jogo está restrito aos alunos da Fecap ou já está aberto para toda a comunidade? Como faço para participar do jogo?
Neste momento, o jogo está restrito aos alunos do Colégio Fecap. A princípio, ele está reservado aos alunos do Colégio Fecap, mas temos planos de torná-lo  disponível a todos, assim que o jogo for concluído.

GameReporter: Quem são os administradores do jogo “Coelho Branco”? Quantas pessoas estão envolvidas no projeto?
Sou a curadora do jogo. Existem cinco mentores para monitorar os desafios e, aproximadamente, 60 alunos envolvidos no jogo.

GameReporter: Se determinado jovem apresenta sintomas de depressão, o jogo pode ajudá-lo em qual aspecto?
O jogo tem o objetivo de proporcionar ao jogador a valorização da vida, ajudando a melhorar sua qualidade de vida, através do bem-estar. Dessa forma, espera-se que o jogo contribua para que o jovem adquira mais autoestima e supere a depressão. Contudo, cabe observar que cuidados de saúde precisam ser feitos com a ajuda de profissional especializado. Do ponto de vista escolar, por meio do jogo o nosso objetivo é fundamentalmente educacional.

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GameReporter: Como será a estratégia para tornar o jogo popular entre os jovens?
Ocorrerá divulgação por meio das redes sociais.

GameReporter: Por que o nome “Coelho Branco”?
Na aula de roteirização, os alunos aprenderam que diversos jogos trazem ideias transmitidas em grandes filmes. Assim, eles relacionaram o objetivo dos jogos com filmes. “Não gosto de pensar que não controlo minha vida” foi uma ideia relacionada ao filme “Matrix” e “Seguir o Coelho Branco e viver uma aventura” foi uma questão associada a “Alice no País das Maravilhas”.

Conheça as incríveis tatuagens em pixel art de Yuri Germuts

Fazer uma tatuagem é algo que vai (literalmente) te marcar para o resto da vida. Imagine então tatuar aquele game que é tão especial para você. Pois é justamente esse o nicho de mercado atendido pelo tatuador Yuri Germuts, 30 anos, que se especializou em desenhar e tatuar temas de videogames. O macete é que seus traços são inspirados na pixel art, de modo que suas obras são únicas e um prato cheio para jogadores mais saudosistas.

16830628_383081675389528_3913515349707891040_nO Prelludium Tattoo Art, que é gerenciado por Germuts, já funciona há mais de um ano em Piracicaba, SP, e já lhe rendeu um portfólio invejável, graças aos seus traços tão característicos e o cuidado com os detalhes. Já imaginou tatuar o Link de Minish Cap ou quem sabe o simpático Kirby estilizados em pixel art? Na página do Facebook do estúdio é possível ver alguns trabalhos realizados por Germuts, que não se restrigem apenas aos videogames.

O GameReporter fez uma entrevista com o artista Yuri Germuts e você confere na íntegra logo abaixo:

 

Fale sobre você (um resuminho simples):

unnamed-2Meu nome é Yuri Germuts, tenho 30 anos, sou tatuador profissional e músico nas horas vagas.

 

Quais são as suas influências, o que te levou a começar a trabalhar com tatuagem?

Desde que me conheço por gente, já me lembro com o lápis e um papel em mãos. Minhas influências na arte do desenho (a principio) começaram pelo meu pai, que sempre desenhava comigo em minha infância. Na adolescência procurei aprimorar os meus dons, fazendo cursos mais voltados a técnicas de desenho e pintura e atualmente, há pouco tempo venho aplicando tudo o que adquiri nesses anos, em técnicas de tatuagem. Sendo assim, sempre me aprimorando com workshops e cursos isolados.

 

unnamed-6De onde veio a ideia em focar jogos em pixel art para fazer as tatuagens?

Sempre fui fanático por games eletrônicos e arte (desenhos, pinturas, etc). Sentia uma carência enorme por parte dos tatuadores que eu procurava e solicitava o estilo pixel art e nerd tattoo. Nenhum era o que se pode chamar de “especialista” no assunto, ou às vezes não se animavam muito com essa ideia inusitada de tatuagens. Neste ponto, surgiu a ideia de unir duas coisas que amo demais, a arte e os jogos de videogame. Deu no que deu!

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É mais difícil fazer tatuagens em pixel art ou diria que é mais fácil?

Bom, exige um bom tanto de concentração por parte do artista. São detalhes minimalistas que fazem toda a diferença no aspecto final do trabalho. Diria que não seria mais difícil, pois todo o tipo de trabalho carrega o seu fardo de complexidade, e sim, mais desafiador.

 

unnamed-5Quantas tatuagens você possui? E qual (ou quais) é a sua favorita?

Puxa! Bastante hein (risos e pausa pra contabilizar as tatuagens). Ao todo hoje, possuo 19 tatuagens. Escolher uma favorita é meio complicado. Creio que todas têm um peso e carinho especiais em minha vida. Fico com todas! (risos)

 

Qual foi a tatuagem mais complexa que você já fez em uma pessoa?

Olha! A que me deu mais “nó na vista”, foi uma que fiz recentemente, também em pixel art, que é o “Zero” do Mega Man. Essa deu bastante trabalho, devido aos seus detalhes mínimos.

 

unnamed-3Você já sofreu preconceito pelas tatuagens que possui ou por ser tatuador?

Não diretamente! Mas sinto às vezes algumas olhadas diferenciadas, sabe? – Isso não me afeta nem um pouco. Cada, em minha opinião, deve ser do jeito que é. Não importa o que as pessoas pensem.

 

Houve alguma tatuagem que te deixou surpreso em fazer?

Até hoje, nenhuma. Nada que me desconcertasse ou me deixasse surpreso. Sempre encaro como arte e procuro ser o mais profissional e sério, quando estou realizando os meus trabalhos.

 

Já recusou fazer alguma tatuagem? Por quê?

Não realizo de forma alguma tatuagens diretamente em partes íntimas (órgãos sexuais). Acredito que não seja o propósito do meu trabalho. E outra: o corpo humano é imenso e cheio de áreas a serem exploradas artisticamente.

 

unnamedQual a tatuagem mais pedida pelos seus clientes (algum personagem em especial)?

Quadrinhos e HQ’s têm uma demanda muito alta. Em se tratando de videogame, disparadamente Super Mario.

 

Qual o seu jogo favorito?

Puxa! Dificil também (risos). Talvez ficaria com Zelda – The Ocarina of Time (Nintendo 64) e Super Mario World (SNES), se fosse pra escolher.

 

O que é preciso para ser um tatuador? Como se pode aprender essa arte?

sdfÉ uma pergunta muito comum, vinda daqueles que querem ingressar nesse ramo. Mas diria resumidamente que é preciso, acima de tudo, muito amor pelo que se propõe a fazer e uma boa pitada de talento em desenho. Hoje em dia a acessibilidade aos materiais e equipamentos de tatuagem é muito fácil.

Em qualquer site relacionado a isso a pessoa pode encontrar um kit de iniciante para tatuadores. O que eu aconselho é direcionar-se a workshops e cursos (incansavelmente), sempre se manter atualizado, aprender como “funciona” a pele (com cursos de biossegurança e fisiologia dérmica) , empenho e foco acima de tudo. Basicamente isso.

 

Serviço – Prelludium Tattoo Art 

Onde: Rua Alferes José Caetano, 497 – Centro – Piracicaba/SP

Horário de atendimento: Seg. a Sex. 12:30hr às 20:00hr e aos Sábados das 11:00hr. às 17:30hr

Contato: (19) 98284-0728 (whatsapp) //(19) 2534-2575

O Show de Marcelo Tavares

Uma das pessoas mais influentes da indústria de jogos eletrônicos no Brasil é o Marcelo Tavares. Se esse nome é estranho a você, saiba que os feitos dele são reconhecidos até mesmo por quem não curte jogos eletrônicos. Marcelo Tavares é o idealizador e criador da Brasil Game Show, o maior evento de games da América Latina e um dos eventos de games mais famosos do mundo.

Se antes o evento começou como uma reunião de amigos, hoje em dia é ele que traz as maiores novidades do mercado mundial e consegue reunir produtores e personalidades como Yoshinori Ono (Street Fighter), Katsuhiro Harada (Tekken), Phil Spencer (Xbox), entre outros. Como foi que Tavares conseguiu reunir essa turma conceituada e por que a BGS conseguiu se consolidar no calendário anual, ao passo que outros eventos importantes naufragaram?

Além de empresário bem sucedido, Tavares é também um colecionador compulsivo de videogames (a coleção de consoles na BGS é dele). Em seu acervo há consoles muito reconhecidos como o Atari 2600, mas há também videogames bastante obscuros como o Vectrex. Além disso, cada “novo” console de Tavares é tratado com cuidados dignos de relíquias preciosas, mais ou menos do mesmo modo que você, leitor, trata seu Playstation 4 novo em folha.

O GameReporter conseguiu uma entrevista exclusiva com o Marcelo Tavares, onde falamos sobre os rumos da BGS e sobre sua paixão por videogames. Confira!

 

Como começou sua carreira de empresário? Conte-nos um pouco de sua história.

Minha carreira começou quando fiz 17 anos e passei a fazer alguns trabalhos gráficos caseiros, como cartazes e cartões de visitas. Fazia também serviços de tradução nesta época. Depois disso, trabalhei como vendedor de planos de saúde, mas logo me tornei empresário, como sócio em um curso de computação. Em 2002 criei meu primeiro encontro de “gamers” e a partir daí, minha vontade de atuar nesta área foi crescendo.

bgs 2Em paralelo, escrevi também para diversas editorias de games e cheguei a participar de programas relacionados ao tema. Como não tive muito retorno financeiro,  passei a atuar em outros segmentos e cheguei a gerenciar uma loja de doces, uma padaria, um restaurante e  trabalhar como corretor imobiliário. Felizmente, em 2009, consegui realizar a primeira Rio Game Show e, a partir daí,  não saí mais da área até chegar à Brasil Game Show.

 

A coleção de videogames que você tem é bem impressionante. Você costumava jogar todos os consoles? Sobrava tempo para eles?

Sempre joguei bastante e até hoje gosto de jogar alguns antigos para relembrar. É claro que, com uma quantidade tão grande – atualmente, possuo mais de 350 consoles, cerca de 3.000 jogos e centenas de acessórios – fica complicado jogar todos.

 

Quais eram seus jogos favoritos?

Posso mencionar alguns como Pac Man, River Raid, Fifa, Battlefield, Forza, Need For Speed, Call of Duty, Gran Turismo. Todos estes joguei desde as primeiras versões até as mais novas, no caso dos que tiveram continuidade.

 

Dentro da sua coleção tem algum item que você tenha bastante ciúme?

Tenho um grande apego por todos os meus consoles antigos – até mesmo pela dificuldade em adquirir alguns. Além disso, possuo algumas raridades e consoles que fizeram parte da história e tenho certo receio de danificá-los. Entre eles, destaco o Virtual Boy, Pippin, Microvision, Channel F, Game & Watch, 3DO, Jaguar, Vectrex e Amiga CD 32.

 

BGS 2015Como surgiu a ideia de criar o Rio Game Show? O Rio Game Show começou bem modesto e hoje é a BGS, o maior evento de games do Brasil. Como se deu esse crescimento?

Em 2002 criei um encontro para amantes e colecionadores, assim como eu, para que pudéssemos trocar experiências. Resolvi chamá-lo de GameChurrasco. Na época, a ideia não deu muito certo. Como o nome já indica, era um churrasco e as pessoas não tinham cuidado, acabavam pegando os consoles com as mãos sujas, derramando refrigerante etc. Anos depois, em 2009, criei a Rio Game Show, que era um eventopequeno, regional e com menos de cinco mil visitantes, mas que, desde o princípio demonstrava potencial para crescer e ganhar atenção no mercado.

O evento foi crescendo e tomando proporções incríveis. Maior e mais conhecido, houve a necessidade de um novo título. Foi então que, em 2010, surgiu o nome Brasil Game Show (BGS) e a partir de então, em sua terceira edição, contou com a presença de grandes empresas do mercado. Foi o novo nome e aceitação cada vez maior por parte de empresas e público que fizeram com que, em 2011, o evento recebesse o título de “maior feira de games da América Latina”. Reunindo mais de 60 mil pessoas no Rio de Janeiro, a BGS começou a ser escolhida por algumas das maiores empresas do segmento para fazerem seus anúncios para a América Latina.

Mudamos para São Paulo em 2012 e a BGS foi muito bem aceita no novo local. Nesta edição, contamos com 100 mil visitantes. Nos anos seguintes, felizmente, a BGS continuou crescendo e recebeu 151 mil visitantes em 2013, e 250 mil, no ano seguinte. Em 2015, a feira bateu recorde, recebendo mais de 300 mil pessoas, mais de 100 lançamentos, campeonatos e muitas atrações. Para 2016, estamos inovando mais uma vez. Com nova data e local – 01 a 05 de setembro, no São Paulo Expo –, pretendemos levar aos visitantes um número ainda maior de novidades, empresas participantes, atrações e lançamentos.

 

A que você atribui o sucesso da BGS e ao fracasso dos outros eventos?

Acho que um dos fatores que faz a BGS dar certo é que sou um grande apaixonado pelos games, então tudo é pensado para os fãs.. Quero que eles tenham acesso às novidades do mercado, que possam jogar títulos que ainda nem foram lançados, que conheçam as pessoas responsáveis pelos games que eles gostam. Por outro lado, apesar da paixão, sempre agi com muito profissionalismo e ética. Acho que a BGS conseguiu mostrar seu potencial e, hoje, temos grande credibilidade com fãs e empresas participantes.

 

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De todos esses anos organizando eventos, quais você considera os momentos mais relevantes na história da BGS?

Sei o quanto é satisfatório para um fã testar um jogo antes mesmo de seu lançamento mundial. Durante a BGS, todos os anos, junto às empresas participantes, damos aos visitantes esta oportunidade e acho que este é um fator marcante. Além disso, trazemos para a feira grandes nomes do mercado, produtores de algumas das franquias mais aclamadas do mundo e acho que isso não tem preço.

Alguns destaques:

2009 (1ª edição) – Exposição de consoles antigos

2009 (2ª edição) – Videoconferência com Ralph Baer, criador do primeiro videogame da história

2010 – Lançamento da plataforma PlayStation no Brasil com a primeira participação na Brasil Game Show

2011 –XBOX participou oficialmente pela primeira vez na BGS

2012 – Sony, Nintendo e Microsoft participaram

2013 – Apresentação, pela primeira vez para os jogadores brasileiros do XBOX One e do PlayStation 4

2014 – Presença do produtor de Mortal Kombat, Ed Boon

2015 – Presença do Chefe da divisão XBOX, Phill Spencer, Yoshinori Ono, produtor de Street Fighter e participação do YouTube com o maior estande já feito pela empresa no mundo.

 

Você disse em entrevistas que a próxima edição deve ocorrer em outro local? Qual a razão dessa mudança?

Em 2016, a BGS acontecerá, pela primeira vez, no São Paulo Expo. O centro de exposições, congressos e convenções está sendo construído  e ficará pronto em maio de 2016. Será um complexo multifuncional muito mais sintonizado com a expressão e a necessidade da BGS. Com isso, os visitantes podem aguardar ainda mais novidades. A nova estrutura permite montar estandes espetaculares, de até mil m² e com um número muito maior de estações de jogos. Lá, os produtores de games independentes também terão mais oportunidades: vamos duplicar a área indie e cerca de 70 estúdios de desenvolvimento de jogos poderão mostrar seus trabalhos. Em 2014 foram sete, e, em 2015, 36 estandes.

bgsPara os visitantes, as facilidades vão começar antes mesmo de entrarem na feira, pois terão uma área de concentração climatizada. O acesso também fluirá melhor, pois será feito por quatro grandes entradas, o dobro da edição de 2015. Quanto às ruas, serão mais largas e permitirão circular, visualizar e localizar os estandes mais facilmente. Outra novidade do novo espaço irá agradar especialmente à imprensa e convidados, que poderão acessar um exclusivo mezanino, ter uma visão geral da BGS e captar boas imagens.

A localização é outro ponto forte do São Paulo Expo. O novo palco da BGS fica a apenas 10 minutos do aeroporto de Congonhas e do Rodoanel Mario Covas e a 850 metros do metrô Jabaquara, com traslado grátis de ônibus durante todos os dias de feira. Estão sendo investidos R$ 300 milhões na reforma dos 40 mil m² de pavilhões já existentes e na construção de mais de 50 mil m² de área de exposição e 10 mil m² de centro de convenções. O “novo” São Paulo Expo será inaugurado em 2016 e também terá um edifício garagem com 4,5 mil vagas (o maior estacionamento coberto do Brasil), e um avançado sistema de climatização e rede Wi-Fi.

 

Falando com as grandes e pequenas produtoras, você acredita que o mercado de games está em alta no Brasil?

Felizmente, o cenário brasileiro de games é bastante positivo. Atualmente, o Brasil é o maior  mercado da América Latina e ocupa a quarta  colocação  no ranking mundial. O País tem mostrado grande potencial e podemos observar isso dentro da própria BGS, onde o número de produtoras independentes brasileiras vem crescendo e se destacando. Como afirmei anteriormente, na BGS 2014 tínhamos sete estandes indies. Em 2015 este número subiu para 36 e, para 2016, serão 72 espaços dedicados a eles  nesta área. Este é apenas um exemplo deste crescimento.

 

Marcelo Tavares, numa escala de zero a dez, o quanto os impostos atrasam a indústria de jogos no Brasil? Por quê?

Dez. O mercado já cresce com eles, imagina sem , ou ao menos com uma tributação mais justa? Tudo bem que as empresas, hoje em dia, se adaptaram às regras brasileiras e muitas produzem por aqui. Mas o mundo é globalizado, o Brasil precisa ser competitivo. Os impostos tiram a nossa competitividade e ainda afastam uma minoria importante de empresas que esperamos que venham atuar aqui nos próximos anos.

 

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O evento já é consolidado na América Latina. Qual o próximo passo da BGS?

Estamos trabalhando para que a BGS melhore a cada ano. Em cada edição, tentamos melhorar algum ponto e aplicar as sugestões feitas por nossos visitantes. Este ano, por exemplo, conseguimos antecipar a venda de ingressos para facilitar ainda mais. Além disso, estamos nos mudando para um novo lugar, que será o maior e mais moderno centro de exposições do Brasil – o São Paulo Expo. A data também irá favorecer os visitantes, de forma que tenham a oportunidade de testar um número ainda maior de lançamentos.

Queremos mostrar, cada vez mais, a força do mercado nacional, para que os outros países e mercados tenham a oportunidade de conhecer nosso potencial. Desta forma, conseguimos atrair também a atenção das grandes empresas que, hoje, já olham para o Brasil com outros olhos. Um dos maiores avanços que posso destacar neste sentido é o grande número de jogos traduzidos para português e até mesmo fases e personagens e brasileiros em alguns dos títulos mais famosos do mundo gamer.

 

Costumamos falar muito sobre jogos e produtores indie. Qual a dica que você pode dar para que eles façam bonito nas próximas edições da BGS?

É necessário conhecer bem o mercado antes de iniciar qualquer negócio. Analisar as empresas já existentes e ver quais são as oportunidades é uma boa estratégia. Além disso, é preciso se especializar e, se for o caso, fazer bons cursos, sem esquecer-se de manter contato com outros profissionais da área para observar o máximo de informações através de suas experiências.

 

Pesquisa entre os jogadores brasileiros: mulheres representam 41% dos gamers

brasil-games No final de outubro foi divulgada pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, SIOUX e pela BLEND NEW RESEARCH para traçar o perfil dos jogadores brasileiros. O resultado mostrou que as mulheres já representam 41% dos gamers do país e que elas têm idade média de 32 anos.

Já os jogadores masculinos representam 59% com média de 35 anos de idade. Ou seja, concluiu-se que os jogadores masculinos começaram a jogar muito antes das mulheres. Provavelmente isso tem relação com o estigma do passado de que videogame é coisa de menino, mas a pesquisa nada fala a esse respeito. Ao todo foram entrevistadas 823 pessoas, das quais 34% eram de SP; 11% no RJ, 9% em Minas e outros 9% no Pará.

A pesquisa também mostrou que em média os gamers brasileiros são multiplataforma, pois costumam jogar em mais de uma estação de jogos. A plataforma mais utilizada são os PCs, com 85%, já os jogos de celulares são acessados por 73% dos respondentes. Os consoles de mesa são utilizados por 66% e, por fim, o tablet com 31%. O interessante é notar que PCs e celulares estão a frente dos videogames, certamente impulsionados pelo fato de o Brasil ser o país que mais tempo fica na internet, ou seja, daí explica-se o boom de jogos sociais.

A utilização dos celulares para jogos se faz em 52% dos casos nas salas de espera e 43% no caminho de casa. Apesar de ser a terceira plataforma em popularidade, os videogames são os mais utilizados por quem joga em casa: 95%.

“Esta pesquisa nos possibilita compreender os hábitos do gamer brasileiro, informações que pesquisávamos e não encontrávamos disponíveis no Brasil”, explica Pedro Waengertner, coordenador do Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM-SP.

O gênero preferido entre os entrevistados é o de ação e aventura com 22% da preferência tanto de homens quanto de mulheres. Entretanto o gênero favorito entre os homens é o de tiro com 20%, enquanto que a parte predominante das mulheres (22%) escolhem jogos de estratégia como seus favoritos.

A pesquisa ainda fez outras descobertas acerca de quem joga games em celulares, atestando que as pessoas preferem jogos gratuitos, mas que uma boa parcela já pagou por esse tipo de conteúdo e não se arrependeu. O resumo dessa pesquisa é que aos poucos a gente consegue traçar um panorama do mercado como não havia igual e com ele fica mais claro o motivo de as desenvolvedoras apostarem tanto em jogos de tiro ou em jogos para celulares, ou ainda no modelo freemium. Eles dão aquilo que nós queremos.

BGS 2013: “Os brasileiros são apaixonados por games”, diz executivo da Game Insight

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Outra empresa que marcou presença na Brasil game Show 2013 foi a Game Insight. A empresa é famosa por seus games de celulares  e Web e já apareceu aqui no GameReporter. Durante a feira, a empresa montou um estande cheio de jogos para iPads a fim de apresentar seus produtos para o mercado brasileiro como Ilha Paraíso, Meu País, Dragon Eternity, Meu Aeroporto, entre outros. Esta foi a primeira participação da empresa em um evento de games brasileiro e para marcar a ocasião a empresa montou um estande todo estilo.

Como não poderia deixar de ser, alguns executivos da companhia vieram da Rússia só para conhecer de perto os gamers brasileiros e como é o nosso país. Um desses visitantes ilustres foi Konstantin Kamenev, diretor de desenvolvimento, que concedeu uma entrevista exclusiva para o GameReporter. Detalhe: nossa entrevista foi celebrada com vodka russa original.

 

GameReporter: Como a game insight conheceu o Brasil, e o que despertou o interessa da empresa em nosso país?

Konstantin Kamenev: A princípio conhecemos o Brasil através de novelas e futebol. Posteriormente fizemos pesquisa e descobrimos que o Brasil tem a maior audiência móbile dentre os países da América Latina. Além disso, descobrimos que no país as pessoas jogam todos os tipos de games, ou seja, há tantos jogadores que há mercado para todos os gêneros de jogos. Nossas análises mostraram acima de tudo que os brasileiros são apaixonados por games. O número de usuários de plataformas móveis no Brasil continua crescendo, assim como o número de downloads de jogos e aplicativos. Temos muito orgulho de ser a única desenvolvedora russa no brasil.

 

Como vocês chegaram ao Brasil? Vocês se estabeleceram da mesma forma que fazem em outros países?

Chegamos ao Brasil em 2012 e quando resolvemos fazer negócios por aqui escolhemos três diferentes tipos de jogos diferentes dentro do nosso catálogo para serem localizados porque queríamos saber qual tipo de jogo os brasileiros mais se identificavam e com isso pudemos definir um plano de ação para nos estabelecermos melhor por aqui. Não entramos na mesma forma nos outros países localizados, pois o mercado brasileiro tem suas peculiaridades, apesar de não ser muito diferente do mercado russo.

 

Qual a maior dificuldade que a Game Insight enfrentou para lançar seus games no Brasil.

Com certeza tivemos muitos problemas para conseguir uma boa localização dos nossos títulos, porque o Brasil tem um jeito diferente em termos de localização, do que em outros países. A tradução não pode ser literal. Além disso, houve um medo muito grande na questão de como os brasileiros iriam ver nossos jogos por causa do modelo europeu de negócios e o estilo dos jogos que produzimos, mas esse medo desapareceu assim que iniciamos os trabalhos.  Passamos a colocar elementos que os brasileiros gostam.

 

O mercado de games é vantajoso no Brasil para a Game Insight?

Sim, sem dúvidas. Vimos que alguns tipos de jogos despertam mais interesses que outros e a adição de objetos escondidos atraem a atenção de jogadores mais dedicados. O Espelho de Londres, por exemplo, é um dos nossos jogos mais bem sucedidos. Ele é do gênero “objetos escondidos”, que se mostraram bastante rentáveis no iPads. Por causa do sucesso de Espelhos de Londres, queremos localizar mais jogos deste gênero para o Brasil. Vale citar ainda que um dos motivos do nosso sucesso é que nossos jogos contem gráficos de alta qualidade e o conteúdo que disponibilizamos são criados justamente para agradar nossos clientes.

 

DSCF1925Jogos free to play vêm crescendo a cada ano, você acha que esse tipo de jogos vai dominar o mercado algum dia?

Acreditamos muito no modelo freemium e investimos nesse negócio porque eles apresentam a possibilidade de sucesso maior que o encontrado em outros gêneros. Além disso, acreditamos que os melhores jogos são aqueles que são gratuitos.

 

Quantos usuários vocês já possuem em nosso país e como é a recepção deles?

Temos cerca de 400 mil usuários, o que é um número muito bom. Todos os nossos jogos são gratuitos o que ajuda a disseminá-los mais rapidamente e conseguir um bom número de feedbacks. Estamos sempre atentos para atender as expectativas desses usuários. Quando um jogo sai sempre verificamos os reviews na App Store e sabemos que o usuário está satisfeito quando vemos comentários como “muito legal” ou ”muito bom”. Nossa equipe esta ganhando um pouco de português com as reviews dos usuários.

 

Como a empresa se vê daqui a cinco anos.

Em termos de jogos o Brasil é parecido com a Rússia e percebemos que a tendência é que o crescimento de usuários vai continuar. Esperamos assim, criar jogos crossplataforma, ou seja, presentes em diferentes lugares como mobile, internet, plataformas sociais, etc. Acreditamos que o Brasil continuará consumindo muito conteúdo móbile, pois sabemos que os brasileiros jogam muito videogame e que eles gostam de acompanhar os hardwares e softwares – cada vez mais evoluídos. Em São Paulo percebemos que os dispositivos moveis são muito utilizados e com este conhecimento acreditamos que, assim os russos, os brasileiros irão jogar muito mais jogos em dispositivos móveis.

 

Quer deixar uma consideração final?

Bom, vocês podem mencionar alguma coisa sobre a vodka russa.

Da Rússia para o Brasil: Game Insight mira nos jogadores brasileiros

game insight

O Brasil não é apenas o foco das empresas de games de mesa, mas também é um dos países mais visados quando o assunto são games mobile e social. Quem não se lembra quando a EA Games anunciou durante a Brasil Game Show que irá investir pesado no mercado de games mobile? Pois bem, uma das empresas mais interessadas no jogador casual brasileiro são os russos da Game Insight, uma empresa dedicada a publicação de games gratuitos para smartphones e redes sociais.

A companhia acabou de iniciar operações no Brasil, trazendo alguns de seus games mais populares para os brasileiros. Para quem não conhece os games da Game Insight, vale dizer que a empresa foi fundada em 2010 e em poucos anos de atividade já alcançou a casa dos milhões de usuários.

Para falar mais sobre a empresa e os planos da companhia para o Brasil, falamos com a gerente da empresa para o Brasil, Silvana Roxo, em entrevista exclusiva. Confira!

 

GameReporter: Como a Game Insight é uma empresa proveniente da Rússia e está chegando agora no Brasil, os jogadores brasileiros ainda não conhecem a companhia. Gostaria de fazer uma breve apresentação da empresa e como são os seus jogos?

Silvana Roxo: A Game Insight é uma desenvolvedora e publicadora global criada em 2010. Nosso foco são os usuários e jogos grátis nas maiores redes mobile e plataformas sociais incluindo iOS, Android, Facebook e Web. Nossa equipe é composta por 400 desenvolvedores que realmente adoram os próprios jogos. Nossa rede interna consiste em uma dúzia de estúdios em constante criação e atualização de jogos com alta qualidade, muitos desses jogos se tornaram Top 1 entre jogos freemium nas lojas de aplicativos mobile e redes sociais por todo o mundo. Estimamos que já tenhamos alcançado mais de 50 milhões de usuários ativos por mês.

 

GameReporter: Quando decidiram iniciar operações no Brasil e por que decidiram investir em nosso país neste momento?

Silvana Roxo: Podemos ver como os jogadores brasileiros amam nossos jogos e isso ajudou a fazer os jogos cada vez melhores. Além disso, o mercado mobile brasileiro está crescendo muito rápido e vemos uma ampla perspectiva aí. A Game Insight está sempre atenta as novidades do mercado e queremos ser a empresa a trazer os melhores jogos ao público mobile brasileiro.

 

GameReporter: Foi muito difícil viabilizar a entrada da Game Insight no Brasil?

Silvana Roxo: Levou algum tempo para fazer nossos jogos para os brasileiros, e isso não é apenas sobre tradução. Nós queríamos que eles fossem totalmente localizados e com funcionalidades específicas para este público.

GameReporter: Os primeiros games lançados por aqui foram Ilha Paraíso, Triboz e Meu Aeroporto, todos eles são versões localizadas de jogos que fizeram sucesso no exterior. Como foi o trabalho de localização desses títulos para o português e a adição de conteúdos especiais para os jogadores da região?

Silvana Roxo: Nós observamos a cultura e as tradições brasileiras. Desenvolvemos itens que estivessem mais próximos ao Brasil e os adicionamos aos jogos que mais se aproximavam dessa visão. Nós queremos mostrar quão interessante e colorido pode ser nossas edições especiais para o Brasil.

 

GameReporter: Além desses jogos, a Game Insight planeja trazer e localizar mais games de seu portfólio para cá? Quais estão na lista e quando teremos mais novidades?

Silvana Roxo: Temos muitas expectativas a respeito do mercado brasileiro. A Game Insight tem um portfólio com muitos jogos incríveis de diferentes gêneros que devem ser trazidos para os fãs brasileiros. Por isso não é uma decisão fácil escolher quais serão os próximos lançamentos, a decisão será feita no final deste ano e então anunciaremos nossos planos no Brasil para próximo ano.

 

GameReporter: De acordo com seus dados, a Game Insight conquistou milhões de jogadores com apenas dois anos em atividade. Qual o segredo deste sucesso todo?

Silvana Roxo: O segredo é ter como foco nossa audiência. Nós a amamos e nosso objetivo é fazê-la feliz! Temos atividades e concursos. Novos conteúdos e atualizações. Tentamos criar sempre o jogo mais interessante com alta qualidade de gráficos e jogabilidade. Somos jogadores também! Gostamos de jogos e de jogar! Sabemos o que queremos em nossos dispositivos móveis e sempre criamos o que queremos jogar.

 

GameReporter: Que tipo de ações e promoções são planejadas para atrair mais jogadores?

Silvana Roxo: Os desenvolvedores criam muito conteúdo. Toda data comemorativa e todo mês nossos jogadores tem algo novo nos nossos aplicativos. Por exemplo – temos o conteúdo do dia das bruxas em todos nossos jogos e coleções especiais, personagens e gráficos. Não é nenhum segredo que em breve teremos liquidações como as das lojas brasileiras com muitas missões divertidas! É impossível falar sobre todos nossos jogos pois, sempre há algo novo a cada atualização.

 

GameReporter: Algum recado para os jogadores que ainda não conhecem o trabalho da Game Insight?

Silvana Roxo: Uma das mais importantes características dos jogos da Game insight é a alta qualidade e que não queremos fazer um monte de jogos, mas os melhores que alguém possa jogar! Não temos anúncios em nossos jogos, todos são grátis e com gráficos coloridos. Jogadores amam nossos jogos e a quantidade de fãs mostram o quanto eles são atrativos. Por isso que podemos dizer para quem nunca jogou “Experimente uma vez que você ficará sempre querendo saber as novidades!”

The Gamer Inside: documentários contam a história dos games no Brasil

the gamer inside

Para quem leva muito a série o ramo dos videogames, vale muito a pena conhecer o projeto  The Gamer Inside, que visa mostrar mais a fundo como funciona o mercado de videogames e a cabeça dos jogadores e das pessoas que movimentam a indústria. Basicamente o TGI foi iniciado em 2010 pelo espanhol Jesús Fabre e trata-se de séries episódicas mostrando algum aspecto da indústria de games no formato documentário.

O motivo de estarmos falando sobre esse projeto aqui no GameReporter é que o TGI iniciou uma série de episódios falando sobre o Brasil. O primeiro deles, inclusive já está no ar. Na série, os idealizadores vieram para algumas das principais capitais do país como São Paulo, Rio e Porto Alegre para conversar com importantes nomes da indústria de games brasileira com o intuito de contar um pouco da história de como a indústria se desenvolveu por aqui.

Entre os nomes que você encontrará na série de vídeos, estão nomes facilmente reconhecidos como Théo Azevedo (editor do UOL Jogos), Moacyr Alves (da Acigames), Stephano Arnhold (da Tectoy), Nino (da banda Megadriver), entre outros nomes.

No primeiro episódio o foco é a infância desses profissionais da indústria e o primeiro contato deles com os jogos eletrônicos. Nos próximos episódios vamos conferir como o Brasil sempre contou com jogadores tão dedicados, e como lidamos com a falta de interesse dos políticos do país durante anos.

The Gamer Inside: assista e comente

O documentário é um belo material de arquivo para conhecer algumas das personalidades mais importantes do setor aqui no Brasil e também para conhecer a história dos games em nosso país. Abaixo está o primeiro episódio da série sobre o Brasil dos jogos:

Entrevista: conheça a história por trás do jogo Cangaço Wargame

Cangaço Wargame

Há cerca de duas semanas o GameReporter esteve na Brasil Game Show 2012 e conversamos com muitos produtores de games lá na feira. Um desses produtores é o Erick Passos da Sertão Games. Para você que se liga no GameReporter, o nome da produtora não é incomum, afinal eles já apareceram em nossas páginas com seu game Cangaço Wargame, que leva as guerras do Sertão brasileiro diretamente para o Facebook (veja o making of). O game faz muito sucesso na rede social, então resolvemos falar com o produtor do game a fim de revelar um pouco mais sobre o desenvolvimento do game. Confira:

 

GameReporter | Desenvolver o game para Facebook foi a primeira opção da Sertão Games?

Erick Passos | Na verdade quando decidimos fazer um Wargame baseado no cangaço, pensamos em desenvolvê-lo para tablets ou iPad. Mas o projeto ficou engavetado por muito tempo (desde 2007). Até que resolvemos retomar o projeto em meados de março de 2012. A primeira coisa que fizemos foi criar um protótipo do jogo em formato de tabuleiro e o levamos para um evento de games, a fim de ver qual seria a repercussão junto ao público. Até percebemos que o jogo funcionava muito bem ao jogar contra um amigo, então veio a ideia de lançar o jogo para o Facebook, onde estão todos os amigos.

 

GameReporter | Qual plataforma foi usada durante o desenvolvimento? Porque escolheram esta plataforma?

Erick Passos | O jogo roda da infraestrutura da Google, a Google App Engine. A vantagem é possui um custo interessante e uma ampla escala de jogadores. Do lado do cliente, escolhemos trabalhar com HTML 4, pois com HTML seria possível fazer um mesmo jogo rodar em diversas plataformas como Mac, Windows, Linux, iPad etc.

 

GameReporter | Sobre a ambientação do jogo, por que a escolha do cangaço?

Erick Passos | Normalmente costumo trabalhar a mecânica do jogo, mas neste caso como optamos por um wargame olhamos para o sertão e pensamos no cangaço onde teriam dois lados a se enfrentar. Decidimos contar história baseada em fatos verídicos, ou seja, sobre algo que realmente existiu na história do Brasil. Foi muito natural o processo, pois o cangaço é o fenômeno mais importante da história de combate armado no Brasil, além de canudos. Além disso, ele foi um fenômeno mais espalhado.

 

GameReporter | Como foi o trabalho de pesquisa sobre esse período histórico?

Erick Passos | Um de nossos maiores colaboradores foi o médico Leandro Cardoso, ele é um colecionador de peças originais do cangaço e um grande pesquisador sobre o tema. Foi com ele que descobrimos que os cangaceiros só atiravam de lado, nunca de frente, porque de lado eles eram apenas meio homens, de frente eram homens por inteiro, (mais fáceis de serem abatidos em combate). Outros detalhes que acrescentamos é o fato de cangaceiros vestirem a cor azul, cangaceiros também não usavam cartucheiras no peito, enfim, descobrimos muita coisa sobre o Cangaço durante o processo de desenvolvimento.

 

GameReporter | Em Cangaço Wargame, a água é um dos itens mais importantes, servindo até mesmo para recarregar energias. Porque ela ganhou tanta importância no jogo?

Erick Passos | O Sertão é uma região muita seca e por isso era o item mais vital para os cangaceiros da época. Cada um deles precisava ter um bom estoque de água para passar pelas áreas do nordeste. Decidimos torná-la um fator decisivo no jogo justamente para transmitir esse senso de importância no jogo. No game, ela serve para treinar personagens, recuperar energia etc.

 

GameReporter | Porque a personagem Bonitinha não participa do combate?

Erick Passos | As mulheres no cangaço, incluindo Maria Bonita, não lutavam. Pois naquela época não era natural a mulher ser combatente. Ainda assim decidimos prestar essa homenagem à essa figura histórica, assim surgiu a personagem Bonitinha, que ao estar do lado de um personagem, lhe dá a opção de atirar duas vezes. É uma analogia ao ato dos cangaceiros defenderem suas mulheres com mais afinco do que quando estavam sozinhos. Então quando havia uma mulher no grupo, os cangaceiros “tornavam-se mais homens”.

 

GameReporter | Como têm sido a recepção dos jogadores após o game cair na boca do povo?

Erick Passos | Tivemos em geral uma boa receptividade. Quem entra e conhece o jogo costuma jogar muitas vezes, e até opinar. Ter esse feedback dos jogadores têm sido algo muito importante para nós e para o desenvolvimento do projeto, assim como a adição do ranking geral no jogo.

 

GameReporter | Foi muito difícil concluir o jogo? Quais foram os principais problemas encontrados?

Erick Passos | Eu diria que não tivemos muitos problemas técnicos, apesar da Sertão ser nova no mercado. A equipe já possuía muita experiência em criação, design e programação, assim como em aplicativos para web. Estávamos em “casa” e sabíamos o que estávamos fazendo em termos técnicos. O maior desafio mesmo foi aprender a fazer marketing, especialmente em uma rede social, ou seja, criar uma expectativa sobre um produto totalmente novo, sem ter nenhum patrocinador. Outro problema que enfrentamos foi com relação ao prazo de desenvolvimento (60 dias). Para cumpri-lo precisamos virar noites e trabalhar excessivamente.

 

GameReporter | Vocês pensam em expandir o conceito? Ou trazer melhorias para o jogo?

Erick Passos | Sim. Aliás, já planejamos lançar uma nova interface de navegação, novos mapas, o efeito Fog of War e novas animações.

 

GameReporter | A Sertão Games tem tido algum retorno financeiro com o Cangaço?

Erick Passos | O Cangaço é um jogo totalmente gratuito. Nada nele é cobrado e pretendemos manter isso para sempre. Ele foi desenvolvido mais como uma porta de entrada para nossos projetos e levar nossas ideias ao público. A ideia era mostrar nosso trabalho e garantir um retorno do público.

 

GameReporter | E sobre os próximos projetos da Sertão, no que vocês estão trabalhando atualmente?

Erick Passos | Estamos começando um novo jogo em cima da mesma temática e com os mesmos personagens. Além disso, há a ideia de produzir outros wargames em cima de outras temáticas e com novas mecânicas, mas ainda não podemos falar muito sobre isso.

 

GameReporter | Gostaria de deixar algum recado para os jogadores?

Erick Passos | Queremos que vocês conheçam nosso jogo e que fiquem à vontade para gostar ou não dele. E se possível nos conte o que achou do game. Fizemos um game para as pessoas desfrutarem. E para quem tem ideia de produzir um game, crie um protótipo, mostre às pessoas e vá em frente.

Entrevista: Neil Holmes e o impacto dos games indie no mercado

Por Chico Queiroz*, especial para o GameReporter

Neil Holmes é um veterano da industria de jogos do Reino Unido. Começou como artista na conversão de jogos na Sam Coupé, 21 anos atrás. Mais tarde, progrediu para programação de jogos, em companhias como Acclaim e Ocean, trabalhando em jogos como Lemmings, Street Racer, Shadowman, Super Puzzle Fighter, Dragonball e Megaman. Em 2008, mudou-se para a Blitz Games Studios, onde liderou a Blitz1UP, iniciativa para auxiliar desenvolvedores independentes a lançar seus jogos no mercado. Atualmente é responsável pelas licenças das ferramentas da BlitzTech.

Neil, que foi trazido ao Brasil pelo British Council para o seminário Futuro em Jogo, no MIS em São Paulo, conversou um pouco com a gente sobre o mercado de jogos independentes e suas experiências com jogos sérios.

GameReporter – A Blitz Games Studios está licenciando suas ferramentas para desenvolvedores independentes. Como você vê o impacto da produção de jogos independentes sobre a indústria e o design de jogos?

Neil Holmes – O desenvolvimento independente de jogos está gerando um enorme impacto na indústria como um todo. É revigorante ver tantas companhias tendo sucesso com seus designs e conteúdos originais em tantas plataformas. Por muito tempo, o desenvolvimento de jogos acessíveis à maioria dos jogadores estava restrito a desenvolvedores com acesso aos kits de desenvolvimento e editoras, que eram necessários para que pudessem lançar seus jogos para consoles. O advento dos smartphones, Facebook, Xbox Live Indie Games, Google+, etc. mudaram isso, e estamos assistindo a um resurgimento dos jogos caseiros e um aumento massivo de desenvolvedores independentes ao redor do mundo.

Isso nos leva de volta aos primeiros anos da indústria no Reino Unido, durante os anos 80, quando qualquer um com um computador pessoal podia criar seus jogos. Foi isso o que levou o Reino Unido ao cenário de desenvolvimento extremamente bem-sucedido que apresenta hoje. Este tipo de democratização do desenvolvimento traz somente coisas positivas para a indústria.

GR – Que conselho você daria a novos desenvolvedores independentes? O que eles podem fazer para se destacarem da concorrência?

NH – Marketing é essencial. Com tantos desenvolvedores, jogos e aplicativos por aí, está se tornando muito difícil se destacar. Meu conselho a qualquer um iniciando uma companhia independente é encontrar um responsável pelos negócios e um responsável pelo marketing. A menos que você faça jogos apenas por amor, você irá precisar de habilidades de negócios bastante sólidas, além de um marketing surpreendente, para que seu negócio vingue.

Portais como Steam e IndieCity.com podem ajudar a expor seu jogo, mas ainda assim você estará competindo pelo tempo e dinheiro dos jogadores contra outros desenvolvedores que já estão promovendo seus jogos a novos e antigos fãs. Não existe outra maneira: você deve se dedicar a espalhar a mensagem sobre seu trabalho – caso contrário, você poderia criar o melhor jogo de todos os tempos e vender apenas um punhado de cópias.

GR – A Blitz Games entrou recentemente em outro mercado: Jogos Sérios e Simulações. Como vocês estão tirando proveito da experiência da Blitz com jogos tradicionais, voltados para o entretenimento, para serem bem sucedidos nesta nova área?

NH – Na verdade, já trabalhamos com Jogos Sérios a alguns anos. Nosso trabalho até agora nos mostrou que jogos para treinamento e ensino são beneficiados imensamente por lições aprendidas no setor de jogos voltados para entretenimento.

O engajamento e retenção da atenção do usuário são altos em jogos, e tendem a ser baixos em abordagens tradicionais de treinamento. Quando bem implementado, a gamificação ajuda a tornar o processo de aprendizado divertido e cativante, além de aprimorar resultados com maiores níveis de atenção interesse e entusiasmo pelos assuntos sendo ensinados. Há um ganho de efetividade significativo em qualquer treinamento executado desta maneira.

Nós acreditamos que ainda há muito a ser feito nesta área, e estamos bastante entusiasmados com as perspectivas futuras para os jogos sérios.

* Chico Queiroz é professor do curso de graduação em Design da PUC-Rio, onde leciona Modelagem Virtual e Computação Gráfica e Tecnologia para Jogos, além de trabalhar como designer digital no laboratório Tecgraf, na mesma universidade.