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Startup Matific é selecionada no Pitch.Gov SP para integrar projetos de educação e tecnologia

Já falamos aqui da Matific, certo? Pois bem, a startup israelense pretende revolucionar o ensino da matemática nos colégios estaduais de São Paulo com o uso de tecnologias de jogos educacionais em salas de aula. A boa notícia é que a empresa é uma das finalistas da segunda edição do Pitch Gov.SP, programa de inovação que conecta o governo paulista e empresas de tecnologia com objetivo de melhorar os serviços públicos, e vai apresentar, no dia 9 de novembro, no Palácio dos Bandeirantes, um programa de integração de jogos educacionais de matemática ao currículo escolar do estado.

Uma das intenções do projeto é combater o nível de defasagem do ensino da matemática no Brasil e aumentar o engajamento de alunos e professores por meio de novas tecnologias de aprendizagem. Segundo estudo recente do Branco Mundial, o Brasil, apesar dos avanços educativos, levaria cerca de 75 anos para alcançar a média dos países ricos em matemática. Um levantamento da Fundação Lemann mostra ainda que, no quinto ano da educação básica, apenas 39% dos estudantes estão no nível esperado em matemática.

O sistema Matific já é adotado em mais de 40 países, com cerca de dois milhões de alunos ao redor do mundo, três milhões de jogos executados por mês e diversos prêmios internacionais por sua pedagogia e tecnologia. No Brasil, a plataforma de jogos matemáticos é utilizada atualmente por 100 mil estudantes, de 250 colégios públicos e privados, com 50 mil jogos executados por dia no Brasil. A galeria da empresa possui hoje 1,6 mil jogos educacionais de matemática.

O evento contará com líderes do governo, investidores, aceleradoras e demais players da área de empreendedorismo. As startups aprovadas no pitch  vão assinar convênios com o Governo do Estado para que suas soluções sejam testadas junto aos órgãos e entidades envolvidas.

“O sistema de gamificação promove uma aprendizagem mais profunda, pois, além de engajar os alunos em situações cotidianas, também estimulam a curiosidade, a exploração, o raciocínio lógico e a aprendizagem pela descoberta, em um ambiente lúdico e interativo”, comenta Dennis Szyller, diretor da Matific Brasil. “Também fornece aos professores dados de desempenho de seus alunos em tempo real, o que permite a personalização das atividades de acordo com o momento de aprendizagem de cada aluno”, acrescenta.

Jogos aumentam desempenho de matemática

Um estudo conduzido pela Universidade de Sidney, na Austrália revelou um aumento de 34% no desempenho do alunos em provas finais após um ano de uso da plataforma Matific. Em Israel, o nível de interesse pela matemática foi 33% maior nos estudantes que usam a Matific em comparação com os que não utilizam.

No Brasil, uma levantamento recente com cerca de 500 professores mostrou que o desempenho em matemática aumenta em até 70% com o uso de jogos digitais. Segundo o estudo, para 65% dos professores, o uso da plataforma Matific contribui para o engajamento dos discentes na disciplina e tira a ideia de que a matéria é “chata e difícil”.

Congresso Estadual das APAEs/SC apresenta mesa digital com games educativos que apoiam a inclusão

Enquanto nossos políticos travam uma guerra contra os jogos eletrônicos, há uma galera que já sacou que os videogames são uma ferramenta de aprendizado e de inclusão. Prova disso é o Congresso Estadual das Associações de Pais e Amigos dos Excepcionais de Santa Catarina (APAE/SC), que irá oferecer palestras, cursos, oficinas, trabalhos científicos e exposição de novidades na área da educação inclusiva. O evento, que ocorre de 4 a 6 de outubro em Jaraguá do Sul pretende quebrar paradigmas em relação desenvolvimento de crianças com deficiência intelectual e múltipla e motivar a discussão de boas práticas para o setor.

Durante o evento da APAE, que reúne professores, diretores, famílias e comunidade, os participantes poderão conhecer também a PlayTable, mesa digital interativa com jogos educativos. Criado para apoiar a educação inclusiva, o produto conta com um catálogo de jogos e aplicativos baseados nas matrizes de ensino brasileiras. As opções ainda possuem diferenciais que estimulam o desenvolvimento motor e cognitivo e promovem a inclusão das crianças no ambiente escolar.

Em Fraiburgo, por exemplo, a mesa já faz parte da rotina da APAE da cidade desde 2015. A terapeuta ocupacional da entidade, Tayane Silva, explica que o recurso é utilizado tanto em cunho pedagógico quanto na sala de informática e no tratamento terapêutico. “Os games apoiam nossos alunos no desenvolvimento da coordenação motora, coordenação motora fina, linguagem e até mesmo na aproximação deles com a tecnologia”, avalia.

Cada um dos jogos disponibilizados na mesa digital conta com vários níveis de dificuldade, proporcionando o uso do recurso por estudantes com diferentes graus de deficiência. “Eles ainda conseguem estimular a habilidade visomotora e cada professora utiliza a PlayTable de acordo com as limitações dos alunos Assim todos participam e se desenvolvem, respeitando o seu grau de aprendizagem. Poder contar com diferentes jogos é essencial para que cada uma das crianças e jovens participem e interajam. Eles estão se desenvolvendo e se divertindo ao mesmo tempo”, explica Caroline Chechi Malestrin, diretora, da entidade.

Psicólogos e pedagogos de destaque nacional fazem parte do rol de palestrantes do encontro. Eles abordaram temas como a inclusão da pessoa com deficiência, a formação dos educadores, habilitação para a autodeterminação e outros temas atuais, como a Lei da Inclusão. A programação completa está disponível no site da APAE.

Mito da Caverna é um game educativo nacional com abordagem diferenciada

O estúdio brasileiro Jungle Digital Games (Viçosa/MG) criou o Mito da Caverna, um jogo educativo ambientado no mundo de Teríon. Nele, dois jovens se livraram do vírus da ignorância espalhado por um grande vilão e precisam encontrar um antídoto para salvar o planeta.

O enredo diferente de outros games educativos deve chamar a atenção dos alunos. O jogo é, na realidade, uma ferramenta de auxílio ao professor que quer promover a autonomia, senso crítico e criatividade dos alunos. Além disso, o jogo conta com quarto aventuras, uma para ano do Ensino Fundamental.

Criado como um jogo 3D de aventura que emite relatórios como tempo gasto pelo aluno para completar cada desafio e gera gráficos permitindo visualizar melhor a atuação dos jogadores.

Veja o trailer do game Mito da Caverna:

Aqui você pode conferir o site de todo o projeto e ainda acompanhar as atualizações no Facebook.

Instituto promove o JERA, jogo de realidade alternativa inspirado em ARG

A cidade de Lavras, em MG, tem história e cultura muito ricas. Tanto é que o Instituto Presbiteriano Gammon (IPG) está promovendo até o dia 12/06 a primeira edição do JERA, um projeto que promete unir a jogabilidade de um ARG (Alternate Reality Game, jogo de realidade alternativa) com o ensino da história da cidade. A intenção é ensinar aos estudantes um pouco mais da história da cidade de uma maneira mais moderna e lúdica.

“O JERA foi criado para unir a história do Gammon com o aprendizado dos alunos”, comenta o professor e diretor do IPG, Alysson Massote Carvalho. “É evidente a relevância histórica e cultural que o Gammon tem com a cidade de Lavras e com o Brasil, mas muitos dos novos alunos ainda não conseguem vivenciar essa conexão com o nosso passado. A intenção é que isso seja explorado nos jogos”, explica.

800Estruturado para acontecer ao longo dos meses de maio e junho, o JERA foi desenvolvido pela produtora Final Quest, start up de tecnologia e educação com foco no uso de jogos para fins educacionais, com o apoio da Spaço In Consultoria de Marketing Educacional. Segundo Fábio Melo, co-fundador da Final Quest, quando o jogo começou a ser desenvolvido, em 2008, os projetos mais conhecidos eram “I love Bees”, nos EUA, e o “Instituto Purifica”, realizado pela MTV Brasil.

O projeto envolve alunos dos sextos e sétimos anos, que se organizarão em equipes e participarão de caças ao tesouro. Serão 8 desafios, divididos em 4 temas principais: Esporte, Valores morais, Sucesso e personalidades e Família e comunidade. De modo que a inspiração principal foi o jogo educacional “Onde está Carmen Sandiego?”. A partir daí, os alunos em buscas pela história da cidade.

Sobre o JERA

 lavras

Entre os desafios, estão a história de um ex-aluno do Gammon que chegou à presidência da República e um trecho do Hino de Lavras. “Contar mais do que isso estragaria o jogo”, brinca Carvalho. Os jogos já começaram e o resultado está sendo positivo. O JERA não é de participação obrigatória e mesmo assim conseguiu aderência de 92% de alunos do instituto. O objetivo é consolidar as estratégias do JERA para aplicar uma segunda edição ainda melhor. Ao final do projeto, as equipes que mais se destacarem e acumularem pontos ao longo dos desafios serão premiadas.

“Acreditamos que o JERA será uma oportunidade perfeita para atrair a atenção dos jovens para a riqueza cultural de Lavras. É importante garantir que os nossos jovens saibam e respeitem a nossa trajetória, já que eles serão responsáveis pelos nossos próximos anos de história”, finaliza Carvalho. “A parceria com a Spaço In e a preocupação do IPG em preservar sua história e cultura nos permitiram realizar um projeto que foi concebido há anos. Todos têm muito a ganhar com essa experiência, em especial os alunos.”, completa Melo.

Cursiva – jogo brasileiro busca incentivar a leitura no público infantil

A produtora indie Timeless Games está engajada a criar mais do que um game divertido, mas sim um produto que preste um serviço para seus usuários. Cursiva é uma história interativa cujo propósito é incentivar a leitura entre o público infantil. Para tanto, o jogo é estruturado em capítulos e é possível escolher jogar em português ou inglês, promovendo o treino de línguas.

Cursiva está repleto de desafios e conta com uma narrativa leve e diversas surpresas. O título está em desenvolvimento há 2 meses e deve ser lançado, se não houver empecilhos, no segundo semestre de 2017 na Google Play e AppStore. possui controles simples: basta usar o toque e arraste do dedo na tela para avançar os textos da história, selecionar opções de diálogo e interagir com o cenário, como em uma visual novel.

cursiva“Acreditamos no potencial de jogos como ferramentas capazes de gerar impactos positivos na sociedade. Cursiva, além de estimular o raciocínio e criatividade, tem como objetivo incentivar o treinamento da leitura no público infantil e o relacionamento entre pais e filhos, que são recomendados a jogarem juntos. Estamos confiantes sobre os bons resultados que a primeira história do jogo trará”, afirmou Camila Canuto, artista do jogo e produtora da Timeless Games.

Como nessa idade as crianças ainda estão se acostumando com a letra cursiva, o game também possibilita a escolha entre letra de forma ou cursiva, de acordo com a necessidade ou desejo dos pais e da criança. Cursiva tem uma estética cartoon e é exibido em forma de teatrinho, como se os objetos do cenário fossem feitos de madeira e toda cena fosse montada por alguém.

17361590_2233402213550777_1890094792771162309_nHá diversos personagens e cenários, além de queijos escondidos pelos capítulos da história. Caso todos esses queijos sejam encontrados, um pequeno capítulo extra é desbloqueado pela conquista.

O primeiro cenário do jogo é inspirado na era medieval e conta a aventura deEroy, um rapaz comum que é obrigado a ir salvar a filha do rei. Neste conto ele deve ajudar diversas personagens em seu caminho, desde elfos da floresta a cabras falantes. Cada um desses estranhos apresenta problemas particulares que estão diretamente relacionados as peculiaridades das suas respectivas culturas.

Mais sobre o Cursiva

“O jogo procura com sua diversidade desenvolver também uma consciência social nas crianças” explicou Jonas Beduschi, game designer e programador de Cursiva.

O primeiro capítulo em versão alpha de Cursiva será disponibilizado gratuitamente no dia 26 de maio de 2017, nessa sexta-feira. O jogo completo será pago e está previsto para outubro, mas a Timeless Games decidiu disponibilizar o primeiro capítulo gratuitamente a fim de apresentar o projeto aos pais e jogadores.

Cursiva já está disponível para download no Google Play.

Livros Digitais e novos games: As novidades da PlayTable para a Bett Educar 2017

Nós já falamos algumas vezes sobre a PlayTable, porém vale mencionar o aplicativo novamente pois ela é justamente um dos destaques da Bett Educar 2017, feira que reúne anualmente milhares de profissionais da área de educação e apresenta novidades para o segmento. O evento acontece de 10 a 13 de maio, em São Paulo (SP).

Entre os lançamentos da empresa para o evento está a chegada de 10 livros digitais em Libras. A novidade une em um único dispositivo quatro linguagens simultâneas: escrita, visual (ilustrações), auditiva (contação de história) e Libras (Língua Brasileira de Sinais). No vídeo, a intérprete da linguagem de sinais interage com as animações do livro, facilitando a compreensão da história por crianças com deficiência auditiva.

img_playtableCristiano Sieves, especialista em ludopedagogia da Playmove, explica que o objetivo dos livros é facilitar a inclusão de alunos surdos nos momentos de interação com os livros. “Segundo a nova Base Nacional Comum Curricular do Ministério da Educação, os alunos devem estar alfabetizados até o segundo ano do Ensino Fundamental e para isso é importante a interação com os livros desde a Educação Infantil, que na PlayTable é feita de maneira lúdica e interativa. Crianças surdas geralmente acabam excluídas dos momentos de contação de história, e nossos livros em Libras chegam para incluí-las também nestes momentos”, avalia.

Outra novidade da empresa são os 29 livros digitais da editora Ciranda que contam com conteúdo escrito e ilustrado, além de contação de histórias, a fim de incluir crianças não alfabetizadas. A ideia é justamente ser uma plataforma de inclusão para crianças com diferentes dificuldades.

Jogos em novos idiomas e parceria com o Clubinho Salva-Vidas

Durante a Bett Educar, a PlayTable contará com 10 jogos nas versões inglês e espanhol. Isto porque a empresa está em expansão nas regiões da Europa, EUA e Oriente Médio. “São opções pensadas também para escolas bilíngues, dando ainda mais opções de uso da PlayTable em sala de aula. Além da tradução, tivemos a preocupação de realizar a localização desses jogos, para que todo o enredo aconteça dentro da cultura dessas línguas”, explica o sócio-diretor da Playmove, Marlon Souza.

unnamedDe acordo com a companhia, entre os 16 jogos que serão lançados na Bett Educar, nove deles chegam de uma parceria com o Clubinho Salva-Vidas, projeto que surgiu com foco na conscientização sobre segurança no trânsito e hoje é um premiado portal de conteúdo infantil com foco em segurança e meio ambiente.

“Os jogos para a PlayTable são pensados de acordo com as necessidades das instituições de ensino. São opções para apoiar o professor em sala de aula, reforçar e contextualizar o conteúdo aprendido. A PlayTable é, basicamente, um console que pode ser abastecido continuamente com novos jogos educativos, de acordo com a necessidade de cada instituição de ensino. Além disso, há sempre a possibilidade de se escolher o grau de dificuldade de cada jogo, facilitando o uso por diferentes faixas etárias e nível de conhecimento das crianças”, diz Marlon Souza.

 

 

Serviço – Bett Educar 2017

Quando: 10 a 13 de maiodas 09hs às 19hs

Onde: São Paulo Expo – Rod. dos Imigrantes, km 1,5

Quanto: Entrada Franca

O que mais: O evento conta com várias palestras e exposição de produtos e soluções para a educação.

Sitehttp://www.bettbrasileducar.com.br/

Confira abaixo um vídeo que a Playmove fez para explicar a PlayTable:

Gênios da Ciência – Jogo online torna aprendizado de Ciências mais divertido

Uma das disciplinas mais desafiantes para jovens de todas as idades é a Ciência. Felizmente este estudo está para se tornar mais fácil graças ao projeto Experimento 10+ da Fundação Siemens. Também conhecido como “Gênios da Ciência”, o objetivo do projeto é tornar o aprendizado da Ciência mais prazeroso e divertido. A iniciativa será lançada em maio, em parceria com a Câmara de Comércio e Indústria Brasil-Alemanha de São Paulo (AHK São Paulo).

Criado pela Siemens Stiftung (Fundação Siemens), o projeto Gênios da Ciência já é realizado em três continentes e tem o objetivo de despertar o interesse das crianças pela Ciência. Para isso, disponibiliza caixas com ferramentas e instrumentos em diversas escolas para que os alunos, junto aos seus educadores, possam aprender mais sobre Ciência por meio de investigação e criatividade, aplicando o ciclo do pensamento científico.

genios-da-cienciaVisando oferecer a mesma oportunidade para um número maior de crianças e de forma mais interativa, foi criado o jogo educacional online “Gênios da Ciência”. A iniciativa é voltada para alunos do ensino fundamental com idades entre 10 e 14 anos que já participam de ações realizadas pela Fundação Siemens. Além disso, a participação também está aberta para alunos de outras escolas que tenham interesse no projeto.

Interagindo com os moradores da cidade Gênios da Ciência, os jogadores são instigados a resolver desafios nas áreas de Saúde, Energia e Meio Ambiente, como por exemplo, a falta de luz, o descarte incorreto de materiais recicláveis, entre outros. Para isso, os alunos devem escolher os itens corretos disponíveis em sua maleta para realizar cada experimento. A plataforma utilizada possibilita o uso de elementos de simulação e RPG, o que torna a experiência ainda mais envolvente.

“Essa é uma ação inovadora, alinhada às principais tendências em educação. A missão é desmistificar a ciência, mostrar que ela não é coisa de laboratório e, sim, do dia a dia. Com o Gênios da Ciência – Experimento 10+, será possível simular os impactos de se desligar a energia elétrica de uma fábrica, por exemplo. O estudante terá que testar alternativas para resolver os problemas”, afirma Bianca Bozon Moreira Talassi, secretária executiva da Fundação Siemens.

Mais sobre o Gênios da Ciência

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Além de possibilitar o aprendizado de forma lúdica, o jogo também motiva os jovens a realizar experimentos em casa com ajuda de seus responsáveis ou em sala de aula com os professores. Os resultados podem ser compartilhados na plataforma do jogo incentivando a discussão sobre Ciência tanto no ambiente digital, quanto no dia a dia.

Para que os jovens se engajem ainda mais na proposta do jogo, a Fundação Siemens promoverá um campeonato entre 8 de maio e 11 de agosto. O jovem ganhador será presenteado com um tablet.  Os jovens poderão participar do jogo a partir do dia 08 de maio, inscrevendo-se pelo hotsite, seguindo as instruções fornecidas na área de cadastro.

Playmove lança mais cinco games interativos para educação

A Playmove acaba de anunciar que a PlayTable, plataforma de jogos educativos para crianças, receberá mais cinco games ainda neste mês. De acordo com a empresa, os novos games contemplam diferentes áreas de ensino, de modo que o raciocínio, idioma estrangeiro, lógica de programação serão contempladas pelos novos jogos. O objetivo é aliar o conceito do aprender brincando da ludopedagogia com a tecnologia para desenvolver habilidades e consolidar conteúdos para alunos de quatro a nove anos.

Uma das principais novidades é o “Croac, uma melodia verde!“, indicado para crianças a partir de quatro anos. Ele é ideal para ensinar lógica de programação com o uso de recursos de musicalização infantil. O game é bastante colorido e ideal para aumentar a capacidade de resolução de problemas das crianças.

playtable“A nova geração de estudantes já nasceu em um ambiente extremamente tecnológico. É fundamental que se introduzam conceitos do segmento de programação através das brincadeiras. Com esse game eles desenvolverão a capacidade de resolução de problemas e a criatividade”, explica o especialista em ludopedagogia da Playmove, Cristiano Sieves.

Crianças a partir dos quatro anos também poderão interagir com o “Coelhos Construtores“. Elas terão que ajudar os animais a levar alimentos para a cidade, construindo estradas e pontes. A ideia é estimular a descoberta e identificação de cores e formas.

Já para os alunos acima dos seis anos a indicação é o “Box-in“, game que ajuda os jogadores a testar e ampliar o vocabulário de inglês arrastando e guardando diferentes objetos em suas caixas. O game possui cerca de 100 palavras divididas em oito temas, de modo que os jogadores terão melhora nos níveis da pronúncia e escrita, além de desenvolver o raciocínio.

plamoveA área de ciências também ganhou um reforço com o “Guardiões da Natureza – Mamíferos“, em que crianças a partir dos oito anos precisarão usar cartas para duelar na arena dos guardiões. Os duelos ocorrem através de atributos fisiológicos, físicos, ambientais e alimentares de mamíferos da fauna brasileira. Com isso, elas aprenderão características importantes de vários animais nativos do Brasil. A última novidade contempla a educação financeira e é indicada para crianças a partir dos nove anos.

“É uma área que ainda não faz parte da educação tradicional das escolas,mas que é fundamental para o desenvolvimento dos alunos. No “Edu no Planeta das Galinhas“, eles terão que administrar a produção de ovos e negociar de maneira inteligente os recursos”, conclui o especialista da Playmove.

Confira abaixo um vídeo que a Playmove fez para explicar a PlayTable:

Novo game da PlayTable ensina lógica de programação para crianças a partir dos quatro anos

Já ouviu falar da iniciativa PlayTable? Pois bem, basicamente trata-se de uma mesa digital com jogos educativos cuja finalidade é ensinar lógica de programação para crianças da pré-escola sem esquecer de brincar. A Playmove, desenvolvedora da mesa digital PlayTable, acaba de lançar o game “Croac, uma melodia verde!”, que usa a musicalização infantil para introduzir os alunos no universo da programação. O projeto contou com a colaboração do game designer Eliandro Fontes, e do programador Leonardo da Luz, que incluem a rede de parceiros da startup.

A ideia é bem lúdica: o jogo conta a história do Rei Sapo, que abandonou sua flauta mágica e deixou a tristeza chegar à floresta. Cabe ao macaco Monki achar o instrumento, utilizando uma partitura musical que é capaz de devolver a alegria ao Rei Sapo.  Para isso as crianças precisam seguir o conceito de programação, que é apresentado em um módulo especial do game, através de um tutorial simples e animado.

unnamedO especialista em ludopedagoia da Playmove, Cristiano Sieves, explica que o jogo é composto de 30 desafios com graus de dificuldade que vão evoluindo conforme cada fase.

“Para cumpri-los as crianças vão utilizar a lógica de programação, que melhora a capacidade da resolução de problemas, para vencer cada etapa. Outro benefício desse conceito é o desenvolvimento da criatividade, que acaba auxiliando o aluno em outras disciplinas”, avalia Cristiano.

De acordo com os responsáveis pelo projeto, atualmente mais de 200 mil alunos brasileiros já contam com a PlayTable na rotina escolar. São cerca de 800 instituições de ensino – públicas e privadas – que utilizam o dispositivo. Deste modo, espera-se quem em alguns anos vejamos toda uma geração acostumada com a lógica de programação, mesmo que em níveis mais básicos.

Novos games para a PlayTable

img_playtableOutras quatro opções de games também foram lançadas pela startup. O “Coelhos Construtores” é indicado para crianças a partir dos quatro anos e trabalha cores e formas. Já o “Box-in” é para alunos a partir dos seis anos e auxilia na aprendizagem do inglês. O “Guardiões da Natureza – Mamíferos”, para a faixa etária de oito anos, entra na área das ciências e o “Edu no Planeta das Galinhas” ensina educação financeira para crianças a partir dos nove anos.

Abaixo você confere um trailer de Croac, um dos games da PlayTable:

Game “Un Viaje por América Del Sur” desenvolvido pela Smyowl para o Colégio Bandeirantes conquista prêmio de educação

A Smyowl já é um dos estúdios brasileiros mais reconhecidos pelos jogadores, mas agora é a hora de os desenvolvedores ganharem também aclamação da crítica especializada. O game de aventura Un Viaje Por América Del Sur, desenvolvido pela Smyowl para o Colégio Bandeirantes, é o vencedor na categoria Games para empresas privadas da nona edição do prêmio ARede Educa. O game é utilizado pelo Colégio Bandeirantes como material didático da disciplina de espanhol para alunos do 7º ano.

Un Viaje por América Del Sur é um jogo de aventura em que o jogador controla um jovem brasileiro que parte em uma aventura para recuperar a cuia e a bombila de chimarrão de seu bisavô. Durante a jornada, ele percorre diversos monumentos e pontos históricos da Argentina e do Uruguai, interage com os espaços e fala com personagens em busca de pistas. A jogabilidade é no estilo Point & Click – em que o cenário é explorado com a ajuda do toque do dedo na tela do smartphone ou tablete.

O formato Point & Click facilita a obtenção e troca de itens, que você vai guardar na sua mochila e deverá usar no momento certo para superar desafios. O jogador conta ainda com a ajuda de NPCs para solucionar os pequenos puzzles que surgem. De acordo com a Smyowl, o jogo foi cuidadosamente elaborado para que cada detalhe trouxesse conhecimento e aprendizado, sendo 100% em espanhol.

“Ter sido o parceiro do Colégio Bandeirantes no desenvolvimento de um game educacional foi uma realização. Agora, com o reconhecimento de um dos prêmios mais importantes do setor, estamos ainda mais honrados” diz Thais Beldi, diretora da Smyowl. “Este ano, passamos a atuar como uma boutique de negócios focada em tecnologia criativa – e não apenas na criação de games próprios –, e o prêmio ARede Educa mostra que a decisão foi acertada”, finaliza Thais.

Toda a aventura passa por onze cenários das cidades de Buenos Aires, Montevidéu e Colônia do Sacramento baseados em pesquisa arquitetônica e histórica, além de personagens e vestimentas típicas representativas desses países. Se você está interessado em aprender mais sobre espanhol, a Smyowl disponibilizou Un Viaje por América Del Sur gratuitamente na App Store.

Abaixo você confere um trailer de Un Viaje por América Del Sur: