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Grupo ZION – Tijuca ganha 1º escola estúdio de games da América Latina

Esta notícia é importante para os residentes do Rio de Janeiro que pretendem estudar game design: o Grupo ZION, Escola de Entretenimento digita, irá inaugurar sua nova unidade no bairro da Tijuca, na zona norte da capital carioca. Com esta nova unidade, a instituição chega à sua 7ª unidade e já tem a expectativa de chegar em 2030 com 77 escolas em todo o Brasil. O objetivo é impulsionar a produção de jogos nacional.

A nova unidade da ZION é 1ª escola estúdio da América do Sul com foco em desenvolvimento de games para atender 1400 alunos, que serão distribuídos em 15 turmas. Fora das salas de aula, o espaço contará com uma futurista arena de games aberta ao público, capaz de levar os alunos à loucura com experiências que vão desde realidade virtual do Star Wars, até uma impressora 3D para criação de bonecos e colecionáveis.

Outra característica do espaço é uma escultura hiper-realista de três metros, desenvolvida com a mesma técnica utilizadas no maior museu de cera do mundo, Madame Tussaud. No Brasil existem esculturas desse gênero apenas nos museus de Petrópolis, Gramado, Manaus, Foz de Iguaçu e Aparecida do Norte.

Segundo informou o diretor da escola da Tijuca, Rogério Félix, na ZION os alunos vão aprender desde a criação de um jogo de tabuleiro, até a execução de jogos para as mais novas tecnologias, como Realidade Virtual e Realidade Aumentada.

“Para nós todo jogo é uma ferramenta de estudo, e para que nossos alunos possam aprender cada vez mais, contamos com os videogames mais atuais, os eternos clássicos e simuladores de corrida”, explica o educador da ZION.

A programação da noite de inauguração está intensa com a apresentações de jogos produzidos por alunos de outras unidades e palestra com o google innovator, Doug Alvorado, que vai apresentar, aos convidados, as ferramentas do google que podem turbinar  uma aula, como o Google Street View.

 

Serviço: Inauguração da ZION Tijuca

Data: 28/03/2019

Horário: 19 horas

Local: Praça Saenz Peña, 19 – Tijuca, Rio de Janeiro

Dream Game, conheça o projeto de gamificação do Colégio GGE que incentiva o aprendizado dos alunos

Em um momento em que se discute sobre a associação de games e a violência, pessoas mais esclarecidas mostram que, ao contrário do que se diz, os videogames são sim ferramentas úteis para as crianças. O Colégio GGE acaba de lançar o projeto Dream Game, um título inovador que une o entretenimento e o aprendizado, incentivando seus alunos do Ensino Fundamental 2 a utilizarem de forma produtiva esses novos recursos.

O Dream Game é um jogo criado exclusivamente para os alunos do GGE testarem seus conhecimentos adquiridos em sala de aula. Ao baixar o aplicativo, o aluno tem acesso a conteúdos de linguagem, ciências humanas, ciências da natureza e matemática, competências abordadas em vestibulares e no Exame Nacional do Ensino Médio (Enem). A cada resposta correta, o jogador ganha uma moeda chamada braincoin (moeda do cérebro). E tem também a moeda chamada heartcoin (moeda do coração) que são concedidas pelos professores e equipe pedagógica pelo bom comportamento em sala de aula.

E essa ideia nasceu do sócio-diretor do colégio, Herbetes de Holanda, que se inspirou nas famosas moedas virtuais, as bitcoins, para inserir os jovens ao mundo digital de maneira educativa. O nome Dream Game, foi escolhido em alusão à missão da escola de ajudar os alunos a realizarem seus sonhos e estimular os estudantes a serem competitivos de forma saudável.

“Meu desafio era trazer uma inovação tecnológica que contemplasse os principais valores da vida escolar: estudo e comportamento. A partir daí, desenvolvi a lógica, os critérios, algoritmos e ícones e, em parceria com um programador, conseguimos finalizar o produto”, explica Herbetes, sócio-diretor do GGE.

 

Ao acumular as moedas, os alunos poderão trocar por diversos prêmios, através de uma loja virtual disponível no aplicativo do Dream Game, como bicicleta, aparelhos eletrônicos, lanches, fardamentos, ingressos para cinema, materiais esportivos, livros e até por pontuação extra em algumas disciplinas.

A plataforma já está disponível aos estudantes e eles podem acompanhar como está seu desempenho em tempo real de um jeito fácil, descontraído e bem interativo. A aplicação está disponível para PCs, tablets e smartphones – na Google Play. O legal mesmo é ver que enquanto pessoas acusam videogames por todo rompante de violência, há estudiosos que utilizam seu aspecto interativo para trazer as crianças para o estudo. Tomara que a moda do Colégio GGE pegue.

Abaixo temos um vídeo explicativo da lojinha Dream Game:

PUC-SP abre curso de extensão em Gamificação Open Mind

Pessoas antenadas no mundo dos negócios e gestão de pessoas já se deram conta que a gamificação é uma tendência para o futuro. A coisa é tão séria que até as grandes instituições de ensino começam a investir na capacitação de pessoas para utilizar a técnica de maneira efetiva. A PUC-SP acaba de abrir o curso de extensão Gamification Open Mind no campus Vila Mariana. O objetivo é contribuir para a formação de profissionais que desejam atuar com estratégias baseadas em gamificação.

De acordo com a PUC-SP, as aulas abordarão os aspectos teóricos e práticos de gamificação, bem como estratégias contemporâneas para concepção, desenvolvimento e avaliação de projetos que envolvam o processo de gamificação em diferentes contextos. O coordenador do curso é o Prof. David de Oliveira Lemes, nosso editor-chefe.

O curso conta com referências sólidas, tais como pesquisas, documentos e casos recentes da área de Gamificação, além de estudos propostos no Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital (TIDD/PUC-SP), de natureza interdisciplinar e composto por pesquisadores de diferentes áreas do conhecimento.

As aulas serão ministradas pelo Prof. Guilherme H. Quintana, Meste em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. O docente é expert em gamificação e já produziu ao longo da carreira mais de 12 jogos e projetos de gamificação nas empresas Gestum (2011 à 2015) e eguru (2015 – atualmente), construindo soluções lúdicas para temas variados. Espera-se, ao final do período da extensão, que o aluno matriculado apresente para sala e professor um projeto de gamificação completo, aplicando o que viu em aula. Desta forma, será possível evoluir o conceito através dos feedbacks compartilhados e levar este trabalho para sua área de atuação.

O curso de extensão de gamificação é especialmente indicado para professores, pesquisadores, universitários e profissionais interessados em concepção, desenvolvimento, gestão e avaliação de projetos de gamificação. As inscrições estão abertas e podem ser realizadas na página da PUC-SP. Ao todo o curso terá 30 horas e serão ministradas no horário das 19h às 22h. De acordo com a instituição de ensino, as aulas iniciam no dia 03/04/2019 e devem terminar no dia 25/06/2019.

Revolta dos Búzios é tema de game a ser lançado no dia 03 de novembro no Muncab

Após o sucesso do jogo Sociedade Nagô, o time da Strike Games, desenvolvedora de games de cunho pedagógico, está prestes a lança seu terceiro jogo educativo. Trata-se de Revolta dos Búzios, que, a exemplo dos seus antecessores, busca resgatar nos jogos a cultura do povo preto baiano e conta com músicas de Tonho Matéria. O título será lançado no dia 03 de novembro, no Museu Nacional de Cultura Afro Brasileira – Muncab, das 14h às 16h.

Revolta dos Búzios reconta a revolta separatista de 1798, ocorrida na Bahia e que terminou com 33 pessoas processadas por tentarem promover o levante na cidade de Salvador contra a dominação Portuguesa. No dia 4 de março de 2011, os quatro protagonistas da Revolta dos Búzios (os alfaiates Manoel Faustino e João de Deus, e os soldados Lucas Dantas e Luiz Gonzaga) foram considerados heróis devido à importância que tiveram para o Estado Brasileiro.

Essas personalidades também foram incluídas no livro dos Heróis Brasileiros. A revolta também contou com a presença feminina, dentre elas, Ana Romana. O aplicativo é gamificado e reconta os fatos reais com uma jogabilidade ao estilo Point and Click, com influencias de Graphic Novel.

A designação Revolta dos Búzios se deve ao fato de alguns membros do movimento usarem um búzio (concha de molusco em forma de espiral) preso à uma pulseira para facilitar a identificação entre si. O movimento foi um dos mais famosos envolvendo a cultura afro contra a dominação portuguesa e serviu para inspirar outros movimentos revoltosos contra a coroa. O título está disponível para mobile através da Play Store e para PCs via Itch.io.

Abaixo tem um trailer de Revolta dos Búzios:

Udemy explica como a gamificação pode ser aplicada na educação e no trabalho

Já falamos várias vezes sobre o conceito de gamificação, hoje vamos falar mais um pouco sobre o conceito. A técnica busca aplicar a lógica da mecânica dos videogames ao campo educacional e empresarial. A ideia é que as habilidades ou disciplinas a serem ensinadas sejam apresentadas como fases a serem superadas, obtendo pontos e até montando tabelas de classificação dos participantes. Algo como transformar o aprendizado em um jogo. A técnica está sendo bastante utilizada por instituições que querem motivar seus funcionários e melhorar resultados.

Uma das empresas que está atenta a essa onda é a Udemy, a plataforma de ensino virtual mais famosa da atualidade, que está utilizando a gamificação para ensinar seus alunos. Basicamente seus métodos de ensino de alguns cursos se baseiam na formação de indivíduos produtivos, brincando com as regras do mundo real, sem a tensão de falhar como no método convencional. Ou seja, é uma situação em que é possível cometer erros para buscar melhorar depois, ao invés da punição de notas reprovadoras.

Tal como num videogame, em que a lógica interna é construída por meio de uma narrativa, que organiza as informações de maneira simples e lógica, a gamificação se baseia em criar uma história envolvente, com problemas objetivos que desafiem as habilidades e perseverança do aluno. O que está em foco é a familiaridade dos alunos com conceitos, habilidades ou histórias para facilitar a introdução ao assunto mais profundo da disciplina e fazê-lo com um interesse maior. É como aprender jogando.

De acordo com a Udemy, a apresentação desse tipo de atividade no processo de aprendizagem não é apenas uma forma de provocar interesse de maneira momentânea, mas também incentiva a continuidade do aprendizado. Quando os dados são recebidos de maneira impessoal e não são imediatamente aplicáveis, os alunos vêem isso como um procedimento que deve ser superado para ser aprovado nas provas ou exames, nada mais.

Deve-se destacar que apesar de ser um método efetivo e mais divertido, a gamificação não substitui o ensino tradicional ou a figura de instrutores e professores. Vamos pensar nela mais como um complemento que está fornecendo ótimos resultados. É uma maneira diferenciada de abordar um conhecimento que se quer aprender sem ter que entrar totalmente em conteúdos que ainda não compreendemos e cuja dificuldade pode gerar apatia.

Essa técnica, além de já ter sido aplicada em escolas com bons resultados e ter revolucionado o aprendizado digital, também chamado de Educação a Distância (EaD) ou e-learning, deve chegar até a formação nas empresas. De acordo com um estudo da Udemy sobre treinamento no ambiente profissional, 3 dos 10 chefes de departamentos de treinamento planejam incorporar essa técnica em programas de treinamento para seus trabalhadores ao longo dos próximos anos.

A Udemy possui quatro cursos para quem quer aprender mais sobre a Gameficação, sendo eles:

 

Curso de Introdução à Gamificação (gratuito)

Curso de Motivação através de jogos

Introdução à Gamificação: Teoria e Aplicações Práticas

Ensinando com Jogos

 

Livro “Gamificação em Debate” apresenta revisão crítica sobre o tema realizada por especialistas

A Gamificação tem o poder de mudar a dinâmica das empresas e o aprendizado nas instituições de ensino. Esta é uma das premissas do livro Gamificação em Debate, da editora Blucher. Organizado pelos professores Lucia SantaellaSérgio NesteriukFabricio Fava e com colaboração de grandes nomes como Delmar Domingues, Alan da Luz e David Lemes, a obra trata de diferentes aspectos da gamificação como os benefícios psicológicos, usabilidade na educação etc.

O livro Gamificação em Debate apresenta uma visão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas serviu para revelar um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.

A ideia foi mostrar que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. Com a contribuição de diversos especialistas, foi possível montar um panorama amplo de como surgiu a gamificação e como ela vem transformando as relações corporativas e educacionais.

Além disso, pode-se dizer que Gamificação em Debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Há inclusive estudos de casos e analogias do dia-a-dia. Apesar do tema teórico e complexo, o livro possui linguagem fácil e acessível.

O livro é leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação. Até mesmo empresários podem usar os conceitos do livro em ações motivacionais a fim de extrair melhores resultados de sua equipe. O título está disponível em versão física pelo site da Blucher, que disponibiliza amostras de páginas para os leitores que querem ter uma prévia do que esperar da obra. O livro completo conta com 212 páginas.

Unesp disponibiliza jogos em PDF gratuitamente que auxiliam no estudo de matemática

“Matemática não é comigo”. Certamente você já ouviu essa frase, certo? Pois é justamente pensando nas pessoas com maior dificuldade no aprendizado de exatas que o Laboratório de Matemática da Unesp está disponibilizando em seu portal online mais de 50 jogos para colaborar com o aprendizado dos alunos. Os jogos podem ser impressos e trazem técnicas que desafiam a lógica, raciocínio e desenvolvimento cognitivo.

O propósito desses tipos de jogos não é focar somente na diversão e sim que os alunos busquem aumentar seu potencial, no desenvolvimento de novas habilidades. A Unesp criou o laboratório de matemática como um de seus inúmeros projetos de extensão para dar total suporte às aulas práticas de matemática.

O método segue a premissa da gamificação, ou seja, aprender jogando e se divertindo. E não funciona apenas com crianças não! Essa nova forma de aprendizado garante aos alunos maior autonomia e fornece condições suficientes para o aluno interpretar à sua maneira todo o conteúdo programático.

De acordo com a Unesp, os jogos em sala de aula colaboram para ampliar o poder de concentração do aluno, tornando o ambiente em sala de aula favorável à aprendizagem. Entre os inúmeros benefícios estão que o aluno encontra melhores sugestões para a solução de problemas, aumenta sua capacidade de autoquestionamento, desenvolve pensamento estratégico, melhora a memória e até um aumento na capacidade intelectual do aluno.

Dito isto, vamos falar sobre os 8 jogos que a Unesp indica para melhorar a capacidade dos alunos em resolver problemas matemáticos:

Os jogos são disponibilizados para download em formato PDF, prontos para serem impressos, se você é professor, pedagogo ou quer participar da educação de seu filho, basta clicar aqui. Ah, os jogos foram organizados conforme a divisão do Ensino Fundamental, do 1º ao 9º ano, e também do Ensino Médio. No site mencionado acima tem as regras e os tabuleiros para download.

Jogos do 1º ao 5º ano

1 – Sempre 10

É um tabuleiro com espaços para peças de 1 a 9. O objetivo do jogo é tentar encaixar as peças que no final deverão resultar em 10. A regra do jogo é que a soma das peças de cada linha seja 10.

As competências obtidas por meio desse jogo são habilidades de desenvolver cálculos, envolvendo operações de adição e subtração.

2 – Jogo dos pontinhos

O jogo consiste em uma folha de papel pontilhada. O objetivo desse jogo é somar mais pontos, sendo o máximo de 2 jogadores. A regra é traçar e unir os pontinhos até fechar um quadrado.

Esse jogo aumenta a capacidade de raciocínio lógico e agilidade na tomada de decisão.

3 – Feche a caixa

No tabuleiro, existem 40 casas enumeradas de 1 a 40. Será disponibilizado ao aluno 2 dados com faces diferentes. Um enumerado de 1 a 6 e outro enumerado de 1 a 10. O objetivo do jogo é rolar os dois dados e multiplicar o resultado total, ao passo que as equipes vão fechando as casas, ganha a equipe que fechar todas as casas do seu tabuleiro.

Esse jogo aumenta as competências e habilidades em desenvolver estimativa, cálculo mental envolvendo adição e multiplicação, e manipulação algébrica.

4 – Borboleta

O tabuleiro é composto por 12 espaços vazios e contém 9 peças vermelhas e 9 peças azuis. O objetivo desse jogo é capturar todas as peças do adversário. O jogo é parecido com o jogo de dama, onde o jogador vai movimentando as peças à frente até capturar as peças do adversário.

Aumenta o raciocínio lógico e intuitivo da criança.

Jogos do 6º ao 9º ano

5 – Alquerque

O alquerque é formado por um tabuleiro de 25 casas dispostas em 5 fileiras de 5 casas cada uma e possui 4 linhas que ligas as casas medianas dos 4 lados do tabuleiro. Também são disponibilizadas 12 peças vermelhas e 12 peças azuis.

O objetivo é acumular mais peças do adversário. Esse jogo estimula o raciocínio lógico e intuitivo.

6 – Estrela mágica soma 26

O jogo consiste em um tabuleiro em forma de estrela e o objetivo é preencher as casas do tabuleiro com peças enumeradas com os seguintes números: 1, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 12. A soma em cada linha deve ser igual a 26.

O jogo desenvolve competências e habilidades de desenvolver estimativas e cálculo mental envolvendo adição e subtração.

Jogos do Ensino Médio

7 – Jogo da corrente

O jogo consiste em um tabuleiro em forma de corrente com 19 casas e são disponibilizados aos participantes 18 peças vermelhas e 18 peças azuis. O objetivo do jogo é não marcar a última casa.

Esse jogo desenvolve habilidades de elaborar estratégias e desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.

8 – Pentaminós

O pentaminó é um quebra-cabeça geométrico. Consiste em um tabuleiro com espaços vazios. É disponibilizado aos participantes, peças em formatos geométricos estratégicos que precisam ser encaixados nos buracos vazios do tabuleiro.

O jogo aumenta habilidades de atenção, concentração, domínio das anatomias geométricas, noção de área e perímetro.

TinyTap – Alunos da escola Pueri Domus de SP criam jogos que estimulam o aprendizado de outras crianças

Hoje vamos falar do aplicativo TinyTap, uma ferramenta usada por alunos da escola bilíngue Pueri Domus, que visa estimular o aprendizado de outras crianças através de uma linguagem lúdica, divertida e interativa. A velha história de aprender brincando. A unidade Itaim da escola Pueri Domus fez um desafio bastante diferente: os alunos deveriam criar jogos que abordassem os biomas brasileiros, como o Cerrado, a Mata Atlântica, a Caatinga, etc.

Foi através dessa ideia que surgiu o uso do aplicativo “TinyTap”, que permite construir jogos sobre qualquer tema. Os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental se apropriaram da tecnologia para criar uma jogo interessante e atrativo para o estudo,  não só para eles, mas para quem quiser se divertir e aprender, já que os jogos ficam disponíveis de forma pública na plataforma. Dessa forma, além de aprofundar seus conhecimentos nas questões de ciências, também começam a ter contato com a lógica de programação.

“Para os alunos, poder construir seus próprios jogos e partilhar seu conhecimento com familiares e outros colegas é uma experiência muito rica”, afirma o professor Eduardo Cortez, Coordenador de Tecnologia Educacional da Escola Bilíngue Pueri Domus. Um dos jogos, que tem como tema o bioma do Pantanal, já teve mais de 500 downloads. Os alunos já criaram jogos sobre outros tópicos como turismo sustentável, monumentos históricos da cidade de São Paulo e biografias, que já foram acessados mais de 8000 vezes e tiveram mais de 1070 downloads, sendo que alguns estão começando a receber monetização do aplicativo.

Os jogos do pacote TinyTap, criados pelos alunos, tornam o momento de brincar uma excelente oportunidade de aprender. “Até a família pode se envolver – os pais podem jogar junto com seus filhos. E o mais bacana é que os jogos ficam disponíveis para todos, ou seja, é possível criar uma base de conteúdo integrada e, o mais bacana, compartilhada. É uma oportunidade de apresentar conceitos de forma inovadora na internet. E isso, na minha opinião, contribui para resultados pedagógicos mais relevantes”, afirma o prof. Eduardo.

Você pode ver mais informações do TinyTap aqui.

CNA aposta em gamificação para revolucionar o ensino do inglês

Muitas das maiores empresas do mundo estão de olho nas possibilidades de gamificação para melhorar os resultados de seus funcionários. Agora chegou a vez de utilizar a técnica para explorar o potencial dos clientes. É com esta ideia que a rede de escola de idiomas CNA pretende melhorar os resultados dos seus alunos.

Para isso, a instituição criou a CNA Go, uma plataforma digital desenvolvida com participação da DB1 Global Software, multinacional de tecnologia sediada em Maringá (PR). O CNA Go mescla atividades online (75%) e presenciais (25%), promovendo a interação de alunos do mesmo nível com o apoio de áudios, vídeos e professores online.

De acordo com a CNA, a plataforma de software foi inspirada na estética dos mapas de metrô e é adaptativa, ou seja, tem uma metodologia que se adapta à maneira de aprender do aluno. Além disso, foi construída no conceito de gamificação, utilizando contextos relacionados a jogos e permite a criação de ferramentas de engajamento por meio de três elementos principais: motivação, dados e interação. À medida que os novos territórios são explorados, os alunos são recompensados pelas atividades completadas.

“A DB1 demonstrou um equilíbrio entre disciplina metodológica e flexibilidade de execução, estando sempre abertos a ouvir e trabalhar em conjunto para o sucesso do projeto”, afirma Guilherme Pompeo, gerente executivo de Tecnologia e Inteligência de Negócios do CNA.

A expectativa é que a plataforma auxilie os alunos a aprender o idioma inglês com mais praticidade e facilidade. A interatividade é uma das maiores tendências do ramo estudantil e profissional.

Abaixo você confere um vídeo que fala sobre o projeto CNA Go:

PlayTable – Games interativos para pedagogia hospitalar são destaques da Hospitalar 2018

Já falamos inúmeras vezes o quanto os jogos digitais e suas aplicações são importantes para a àrea médica. Uma das empresas mais focadas nessas interações é a Playmove, criadora da PlayTable, a mesa digital que tem foco no aprendizado e integração de crianças mais jovens. A PlayTable é um dos destaques da feira Hospitalar 2018, evento que mostra as novas pesquisas da área da saúde. Esta é a primeira que a Playmove participa do evento.

A feira Hospitalar 2018 acontece entre os dias 20 a 25 de maio em São Paulo (SP) e deve reunir mais de 90 mil visitantes de mais de 70 países. A ideia da produtora é mostrar como os jogos digitais podem ser ferramentas de aprendizado para crianças a partir de três anos. Entre as opções a serem mostradas no evento estão games que seguem a matriz curricular brasileira e englobam lições relacionadas às disciplinas de português, matemática e ciências, que formam a base do ensino fundamental.

Um dos jogos participantes é o Guardiões da Natureza, que fala sobre a fauna brasileira e é um instrumento de apoio à aprendizagem relacionada ao tema, como a característica dos animais que compõem o bioma. Outros jogos também fazem parte da mostra, como o Papa-Letras e o Alfabééto, que auxiliam na alfabetização e são ideais para utilização também na pedagogia hospitalar. Um exemplo de utilização da mesa é o Hospital Santo Antônio, de Blumenau (SC), que integra os jogos ao ensino regular voltado a crianças com internação prolongada. Outra entidade que utiliza o equipamento para entretenimento e educação é a Rede D’Or. A ideia é tornar o tratamento médico mais tranquilo para os pequeninos.

A PlayTable utiliza uma superfície sensível a vários toques a fim de facilitar o uso por crianças com dificuldades motoras ou uso de cateteres, soros, curativos e outros materiais hospitalares. O portfólio de jogos apoia no desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas. A Playmove espera que a tecnologia seja utilizada de modo a tornar o aprendizado mais rápido e divertido, de modo que crianças em tratamento médico prolongado não tenham o aprendizado interrompido por sua condição.

“Além de trazer um ambiente lúdico, que deixa a criança mais confortável durante o tratamento e a tira do foco do seu problema de saúde, os jogos também ajudam o profissional responsável por aplicar as lições educacionais. Temos games com conceitos matemáticos, de português, ciências, geografia e até mesmo educação financeira”, diz Marlon Souza, CEO da Playmove. Mais informações no site da empresa. O cronograma da Hospitalar 2018 pode ser visto aqui.