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Distribuição digital de games: oportunidades e briga por espaços

Distribuição Digital de Games

Por Alan Brambila, especial para o GameReporter

O filme ‘Indie Game: The Movie’ abre com Tommy Refenes, co-criador de Super Meat Boy, ligando seu Xbox para conferir se seu jogo está nos destaques da Xbox Live. Ele confere várias vezes e não encontra. As cenas seguintes são de angústia, raiva e desespero: era o dia de lançamento e o jogo não estava nos destaques da loja.

A cena apresenta duas realidades comuns entre desenvolvedores independentes e pequenos estúdios mundo a fora: a facilidade de publicação por meio da distribuição digital de games e a dificuldade de conseguir espaço nessas lojas online em uma época que todos estão fazendo o mesmo.

Esta semana tivemos o lançamento do iPhone 5, que mesmo com poucas novidades, roubou a atenção dos sites de tecnologia e já em pré-venda, arrecadou o dobro de aparelhos que seu antecessor em mesmo período. Dentre os vários motivos para o fenômeno iPhone está sua loja de aplicativos. Desde 2007, ano de lançamento do aparelho, temos visto o surgimento de novas desenvolvedoras no Brasil e no mundo bem como cursos de desenvolvimento de jogos.

O sistema opera de forma simples: o desenvolvedor termina seu jogo e envia para avaliação da Apple. Se tudo estiver dentro das especificações, em alguns dias o jogo estará disponível na loja – que hoje conta com mais de 400 milhões assinantes. A Apple fica com 30% dos lucros e o desenvolvedor com os 70% restantes. Essa formula é um grande sucesso replicado em outros sistemas.

O aquecimento provocado pelo modelo proporcionou a abertura de estúdios em mercados emergentes da América Latina e Ásia criando uma concorrência de visibilidade nas lojas. Alguns estúdios investem na fórmula de clonar a jogabilidade de jogos famosos, inserindo nova roupagem e investindo em uma fórmula de sucesso comprovado. Outros aproveitam lojas emergentes e sua baixa concorrência para abocanhar uma clientela carente de jogos. É o caso de desenvolvedores de Windows Phone, BlackBerry e Nokia.

Xbox Live Indie Games

Em 2008 estreou no mundo dos consoles uma ferramenta de auto-publicação: a ‘Xbox Live Indie Games’ (XBLIG). O serviço propõe uma forma barata de desenvolvedores explorarem seu potencial criativo no poder tecnológico de um console, e que jogadores conheçam a preços módicos jogos inovadores e únicos que provavelmente jamais seriam produzidos nas mãos de uma grande desenvolvedora de games.

Contudo, o efeito tem sido exatamente o oposto. Em quatro anos de serviço, os problemas de visibilidade da loja criaram um efeito onde clones de Minecraft vendem centenas de milhares de downloads e jogos realmente inovadores amargam poucas centenas que não pagam o custo de desenvolvimento. A cada mês, mais e mais desenvolvedores abandonam a plataforma.

PlayStation Mobile

Com beta aberto esse ano, a Sony vai inaugurar em breve a PlayStation Mobile (antes PlayStation Suite). A plataforma de publicação e desenvolvimento pretende replicar a formula do XBLIG para a PlayStation Network. Em entrevista ao site Gamasutra, Jack Buser, Diretor Sênior de plataformas digitais PlayStation afirmou: “estamos cientes do que está acontecendo em plataformas concorrentes e estamos dedicados em entregar uma melhor experiência através do PlayStation. Embora não temos nada a anunciar neste momento, estamos cientes deste problema”. A plataforma no momento funciona apenas em celulares e tablets certificados e também o PS Vita.

Steam Greenlight

O Steam, considerado a Meca da distribuição digital de jogos, tinha um sistema de onde desenvolvedores indies podiam enviar jogos para avaliação da Valve com a esperança de serem publicados na plataforma. A Valve recebia incontáveis jogos para serem avaliados, a ponto de inviabilizar o processo avaliativo em um prazo realista.

Anunciado em julho de 2012, a Valve montou um novo sistema de auto-publicação onde os jogadores votam em quais jogos são merecedores de entrar na loja. Em poucos dias milhares de jogos foram inscritos. Muitos clones, fakes, piadas e até mesmo ideias de jogos que nunca foram produzidos. Para filtrar o próprio filtro, a Valve aplicou recentemente uma taxa de US$ 100, o que desagradou alguns desenvolvedores indies que terão que arcar com um investimento de poucas garantias.

Do lado de cá do Equador, recentemente tivemos o anuncio do Nuuvem Underground, com previsão de estreia para esse mês. O sistema usará um esquema parecido com o Steam Greenlight.

A volta das Publishers e a solução dos nichos

Ciente dos problemas de visibilidade das plataformas digitais, recentemente surgiu a tendência das grandes publishers procurarem desenvolvedores pequenos e indies para tirá-los do limbo. É o caso da Square-Enix. A gigante japonesa está promovendo na América Latina um concurso para descobrir talentos que farão novas franquias mobile para a empresa.

A proposta dos publishers é oferecer liberdade criativa, publicidade e um selo para desenvolvedores que levariam anos para conquistar espaço entre tantos outros. Como é uma solução nova, ainda é cedo para saber se dará certo.

Outro caminho oferecido são as lojas de nicho. De tempos em tempos têm aparecido lojas temáticas oferecendo bons jogos e pouca disputa de visibilidade. É o caso do Desura que tem atraído para seu catalogo jogos indies, mods e clássicos antigos.

O caráter definitivo da distribuição digital se mostra cada vez mais irreversível – cresceu 220% em 2011, somando todos os setores. Essa é a hora certa dos novos desenvolvedores brigarem por um espaço e enfrentarem os desafios. Num futuro onde todos brigarão pelo mesmo espaço, reina quem já estiver bem acomodado e não ignora novas oportunidades.

Será que os brasileiros conseguirão este espaço? Vamos acompanhar para ver, mas eu acredito que sim.

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Alan Brambila é estudante de Jogos Digitais na PUC-SP e  começa agora a escrever para o GameReporter.