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Curso da escola Happy Code ensina desenvolvimento de games para idosos e prova que programação não tem idade

Enquanto a geração atual nasceu em um universo digital e usa a tecnologia com facilidade, para os mais velhos, essa tarefa demanda mais aprendizado do que intuição. Entretanto é notório que pessoas mais velhas estão estreitando relação com a tecnologia graças a internet e aos smartphones. Pensando nisso e também para incentivar a inclusão e acabar com esse estereótipo, a Happy Code, escola referência no ensino de tecnologia e inovação para crianças e adolescentes, desenvolveu um curso programação para esse público mais experiente, o Sênior Game. Voltado para maiores de 60 anos, lá os alunos aprendem os conceitos básicos, criando seus próprios games e estimulando o pensamento empreendedor.

De acordo com a Happy Code, as aulas são baseadas em projetos, que são concretizados de forma divertida e com trabalho em equipe, aliando entretenimento, saúde, socialização e autonomia. Na grade curricular, constam as disciplinas de Programação de Games 2D de Plataforma (como o jogo Mário), Lógica de Programação, Empreendedorismo e Letramento Digital. A família conta com um importante papel nesse processo, uma vez que um dos objetivos do curso é aproximar gerações, com avós e netos unidos e usando juntos a tecnologia. Ao estimular o convívio familiar, a formação também promove melhora na qualidade de vida desses estudantes.

“O contato com a tecnologia bem direcionada e aliada ao aprendizado de programação desenvolve o pensamento humano para sempre buscar a melhor, mais eficaz e eficiente solução para determinado problema”, explica Alexandre Luercio, diretor de Marketing da Happy Code. Segundo ele, o Senior Game, exclusivo e pioneiro no país, chega para inovar e desconstruir a imagem de que os mais velhos não  possuem essa aptidão. “Os avós não são mais aqueles velhinhos que ficam só costurando ou jogando xadrez. Além dessas tarefas, eles se incorporaram às redes sociais, smartphones e aplicativos. No curso, nós vamos ajudá-los a usar os conhecimentos da melhor forma possível. Quem sabe daqui a um tempo, eles desenvolvem um aplicativo de sucesso entre os mais novos ou até mesmo um que supra suas próprias necessidades? Nunca é tarde para aprender a codificar”, projeta Luercio.

Fundador da Happy Code, Rodrigo Santos
Fundador da Happy Code, Rodrigo Santos

Essa está se tornando uma das habilidades fundamentais deste século. Como previu Mark Zuckerberg, CEO do Facebook, que previu que em 15 anos a programação seria grade curricular tão comum quanto a escrita e leitura. A Happy Code promoverá uma aula demonstrativa e gratuita do curso Sênior Game para maiores de 60 anos hoje (19/01) para cerca de 12 idosos na unidade de Perdizes. A intenção é testificar que o curso pode ser facilmente adaptado para pessoas mais velhas.

Sobre a Happy Code

Para quem não conhece, a Happy Code é uma escola de tecnologia e inovação voltada para crianças e adolescentes de 5 a 17 anos. Sua metodologia de ensino é baseada no conceito global STEAM – Science, Technology, Engineering, Arts and Math, que une o conteúdo de disciplinas fundamentais, formando alunos mais preparados e capacitados para os desafios do dia a dia.

A escola oferece cursos interativos de programação de computadores, robótica com drones, desenvolvimento de games e aplicativos, além de produção e edição de vídeos para o Youtube. Até o momento, são 51 unidades, sendo 19 delas já em funcionamento, 27 em fase de implementação e cinco em fase contratual. Mais informações no site da instituição.

Projeto de crowdfunding da ISGame vai ensinar idosos de instituição a criar games

A ISGame (Internacional School of Game), uma escola paulistana de desenvolvimento de jogos eletrônicos, está com um projeto de crowdfunding, para ensinar idosos apoiados por uma instituição de Carapicuiba a criar seus próprios games. A ideia surgiu após uma pesquisada da Universidade da Califórnia mostrar que games ajudam na prevenção do declínio cognitivo e na prevenção de doenças como o Alzheimer.

O curso será ministrado para pessoas com mais de 50 anos, mas para que a ideia saia do papel, a ISGame lançou um projeto de financiamento coletivo que tem por objetivo o ensino da programação de jogos para idosos atendidos pela Associação São Joaquim, um centro de convivência que atende mais de 300 idosos carentes, em Carapicuíba, na Grande São Paulo.

“Nós ensinamos os idosos a desenvolver os próprios games e isso gera um impacto enorme: além de dar protagonismo às pessoas mais velhas no processo criativo e de construção do conhecimento, a criação de games melhora a memória, promove o desenvolvimento do raciocínio lógico e o trabalho em equipe nas aulas presenciais, impulsionando a sociabilidade”, afirma Fábio Ota, fundador da ISGame e idealizador do projeto.

A vaquinha virtual está disponível na plafatorma Benfeitoria e tem por objetivo arrecadar ao menos R$ 25.752 até o dia 18 de janeiro. Com o valor, será possível oferecer gratuitamente o curso de 5 meses para 40 idosos da associação. Caso a meta seja superada, a ideia pode ser levada para outros centros de convivência. A contribuição mínima possível pelo site é de 10 reais. Se a ideia avançar, pode ser que vejamos um crescimento desta nova metodologia do tratamento do Alzheimer, além de oferecer atividades interessantes para os idosos.

Sobre a Associação São Joaquim 

Para quem não conhece, a Associação São Joaquim de Apoio à Maturidade é uma entidade sem fins lucrativos que presta serviços de convivência e fortalecimento de vínculos para pessoas idosas, na cidade de Carapicuíba-SP. Atua no atendimento de 300 beneficiários diretos e colabora com a garantia de direitos e com a melhora da qualidade de vida das pessoas idosas do município por meio de representação em conselhos paritários e empoderamento cidadão dos usuários.

Abaixo tem o vídeo explicando o projeto da ISGame:

Curso de desenvolvimento de games para Android e iOS

desenvolvimento de games

Hoje em dias não existem plataformas de games mais populares entre os produtores de games do que a dobradinha Android e iOS. Centenas de jogos são lançados para esses sistemas dedicados às plataformas mobile. E é justamente pensando no crescimento dessa fatia do mercado de jogos digitais que o Venturus Centro de Inovação Tecnológica, através do Venturus Educação, lançou o Curso de Desenvolvimento de Games para Android e iOS.

Curso de Desenvolvimento de Games

O curso será realizado na cidade de Campinas, interior de São Paulo, e é voltado a estudantes e profissionais da área de TI e Marketing e inicia-se nos dias 24 de novembro e 1 de dezembro. A grade curricular contará com 16 horas e abordará conceitos básicos do desenvolvimento de jogos no framework Corona. De acordo com a instituição, os alunos que se inscreverem no curso até o 14 de novembro de 2012 terão desconto de 10%.

Os alunos agregarão conhecimentos muito úteis para empregar em seus próximos projetos, tais como criar um game, publicar no Google Play / App Store e posteriormente integrá-lo ao Facebook. Haverá ainda passagens pela linguagem de programação LUA (de World of Warcraft) e alguns conhecimentos de física de Angry Birds. Mais informações sobre o curso e a inscrição, basta entrar no site da instituição.

 

Serviço:

Curso: Desenvolvimento de Games para Android e iOS

Data: 24 de novembro e 1º de dezembro de 2012

Local: Campinas/SP

Carga horária: 16 horas

Investimento: inscrições até 14/11 R$ 539,00, após 01/12 de novembro R$ 599,00.

Formas de Pagamento: parcelamento em até 4x

Deu tilt na matrix

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

Agora que você percebeu que tem mais coisas entre o céu e a tela do monitor do que sonha a nossa vã filosofia, está na hora de separar os homens de verdade das criancinhas. A essência da interatividade dos jogos é justamente o grau de imersão que ela provoca no jogador, manipulando as variáveis dos jogos, das quais a narrativa emergente é uma das mais expressivas.

Mais textos de Renato Degiovani: Não, não se trata de criar a Skynet!Audaciosamente indo onde nenhum desenvolvedor jamais esteve!

Por que? Porque é assim que nós somos (ou pelo menos a grande maioria de nós). Nós somos desafiados pelas possibilidades da interação e com isso mudar o rumo das coisas. Influir nos resultados é extremamente tentador. Influir na construção das regras primárias é ainda mais desafiador para quem mantem alguma atividade cerebral de relevância. Por que? Porque gostamos de ser deuses. Gostamos de criar coisas à nossa semelhança e porque sempre estamos certos. É ou não é?

Um sistema autônomo, que usa o aprendizado no lugar das definições pré existentes pode se tornar o máximo em termos de interatividade, em termos de imersão e consequentemente se transformar em um bom divertimento.

O afoito, quando chega aqui, para e pergunta: ok, entendi, mas e se o jogador espertinho, naquele problema de passar pelo abismo, “ensina” ao sistema que uma ponte pode ser feita com (digamos) palitos de fósforo (dos quais ele tem uma meia dúzia apenas)? Problemão, heim?

Depende. Depende do que entendemos como diversão. Se é um single player e o jogador acha divertido construir uma ponte, para atravessar um abismo, com palitos de fósforo, bem, quem somos nós para dizer a ele que isso não tem a menor graça? Afinal, foi ele quem pagou pelo jogo e seria pretensão demais fazer juízo de valor ou de qualquer natureza, nesta altura do campeonato.

Neste caso, a narrativa emergente é dele e não temos nada a ver com isso. Mas se é um multiplayer amplo, tipo mundo infinito e realidade permanente, ai alguem pode dizer que seria “desonesto” criar uma regra de construção tão (literalmente) frágil. Mas se ela vale para todos, então voltamos à questão da diversão de cada um.

Seja como for, parece que não conseguimos nos livrar de algum grau de pré definição. Algo que não seria bem uma narrativa embutida, mas um tipo de regra geral. Assim como a gravidade, que norteia toda a formação do universo. Essa regra ou lei poderia estabelecer que:

1) você não cria algo do nada;

2) você não cria nada menor que a soma dos componentes;

3) você não cria nada mais pesado ou mais leve que a soma dos pesos envolvidos.

Desta forma, se for possível estabelecer que para ultrapassar o abismo é preciso algo tamanho grande e pesado o suficiente para aguentar a travessia, então qualquer coisa que o jogador criar poderá ser usado com esse propósito. E na verdade, isto é verdade.

Ninguém precisa construir efetivamente uma ponte sobre o abismo. Basta algo que aguente o nosso peso e que seja grande o suficiente para ir de um lado até o outro (inclusive algo feito com palitos de fósforo).

Resta a questão da habilidade. O jogador tem conhecimento de como fazer aquilo que ele pretende fazer? Know-how instantâneo, a lá Matrix? Como obtemos conhecimento? Apenas fazendo e depois fazendo analogias?

Este é um dos aspectos bem explorado nos RPGs: cada personagem tem determinadas habilidades, ou seja, ele sabe fazer isso ou aquilo. Ou aquilo que ele quer fazer está dentro do escopo daquilo que ele sabe fazer. Mas, RPG não é para qualquer um, não é? Pelo menos não sem um bom mestre (se é que entende do que estou falando).

No mundo dos FPS, aparentemente todo jogador já nasce sabendo atirar, matar e explodir, afinal é tudo que ele precisa para completar as missões. De certa forma, as narrativas embutidas nesses jogos são molduras dispensáveis para a imersão, pois já fica estabelecido o básico.

Por exemplo: invasão alienígena; matar; matar; explodir; abrir portas; matar; correr; matar. Construir, de fato, nesse tipo de jogo é algo extremamente complexo pois além do conceito (objeto conceitual) é preciso o correspondente físico e isso seria gastar recursos de forma exponencial em algo que, talvez nem fosse usado pelo jogador.

Tudo, nos jogos, se resume portanto a uma solução de compromisso, ou seja, é possível adentrar certas estruturas complexas, desde que não fique faltando recursos em outros aspectos (também importantes) do jogo. Afinal, o jogo é o somatório de suas qualidades (boas e ruins) e não apenas um determinado aspecto (relevante ou não).

Eu quis chegar até esse ponto da discussão, não para provar a você (leitor) que a narrativa emergente é mais importante que qualquer outra coisa, que a imersão é o tchans ou que jogos cabeça são os mais divertidos. Nada disso. Apenas quero mostrar que além do balanceamento dos aspectos visuais, sonoros, e conceituais de um jogo, surpreender o jogador é sempre uma boa forma de elevar o conceito do seu produto.

Uma excelente trilha sonora pode surpreender; um excelente visual idem; um excelente roteiro, uma jogabilidade fora do normal, um desenvolvimento inesperado na trama e até mesmo uma exuberante narrativa embutida podem dar aquele destaque que fará a diferença entre o seu jogo e os jogos de outros milhares de produtores. Pode ser o destaque que produza no jogador o desejo de buscar a melhor de todas as narrativas emergentes (que no final vai ser dada muito mais pela imersão que ele atingir do que qualquer outra coisa).

Buscar a compreensão e o entendimento de como esse moderno entretenimento funciona naquilo que podemos chamar de “prazer de jogar” é uma constante para quem quer respostas aplicáveis à sua própria evolução técnica.

Ok, dirão muitos, mas a pergunta inicial vai ficar sem uma resposta completa? Seria impossível então termos um jogo sem narrativa emergente?

Realmente eu não sei. Mas sei o seguinte: a mãe de todas as redes nos trouxe um universo de possibilidades do qual apenas arranhamos ligeiramente a superfície com os MMOs. Se fosse só isso já seria um bocado de coisas, mas nem começamos ainda a pensar no potencial à nossa disposição e, tal qual o comando de um mestre de RPG, um jogo agora passa a poder ser ele também um mundo infinito e uma realidade permanente, ainda que não seja nem massive, nem multiplayer e menos ainda online.

Nota: com esse artigo encerro a série de três que se propôs lançar a discussão da imersão e da narrativa emergente como fatores preponderantes no moderno entretenimento digital interativo. Sei que muitos leitores não entenderam quase nada do que escrevi, mas lembro a todos que é realmente complicado expor e propor coisas novas, sem bons exemplos como suporte. Mas se o assunto é novo, não temos ainda bons exemplos. Ou então é simplesmente ignorância do autor e/ou sua total incapacidade de expressar proposições inovativas.

Renato Degiovani é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.

Criador de Darksiders 2 critica plataforma de desenvolvimento do PlayStation 3

Marvin Donald, diretor de game responsável por Darksiders 2, declarou que a plataforma de desenvolvimento do PlayStation 3 é um “pé no saco de trabalhar”.

O problema estaria na forma que o desenvolvedor precisa lidar com a memória do aparelho. “Cinco anos depois, estar se acostumando a ela? Isso significa que é um pé no saco”, desabafou acrescentando que desde 2006 precisam ficar fazendo coisas bizarras para lidar com a forma que o console gerencia a memória.

Segundo Donald, no aparelho da Sony as assets vão em diferentes categorias, e se uma delas fica muito sobrecarregada, o sistema trava.

Kaz Hirai, chefão da Sony, já havia declarado que o console não foi feito para ser fácil de programar, porque isso significaria não tirar vantagem de todo o poder de hardware do aparelho.

[Via CVG]