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Grandes Estúdios Brasileiros de Games #02: Behold Studios

Certamente você já ouviu falar sobre a Behold Studios! Afinal é deles os aclamados jogos Knights of Pen & Paper e o divertidíssimo Chroma Squad. A fama destes jogos posicionou o estúdio como um dos principais desenvolvedores do Brasil. Sempre que eles anunciam uma novidade ou participam de algum evento, a comunidade já fica atenta.

Foi bem natural que escolhêssemos a Behold para nossa segunda entrevista para a série de “estúdios brasileiros de games”. Aqui você vai conhecer um pouco mais sobre o estúdio, como ele surgiu e quais os diferenciais da equipe. Quem responde é o Saulo Camarotti (co-fundador e produtor) da Behold. Confira:

 

Como surgiu a Behold Studios e de onde veio a ideia de desenvolver games?

A Behold surgiu de uma necessidade e de uma oportunidade. Eu e meu sócio na época, nos formando em Ciência da Computação, ganhamos dois prêmios de renome nacional em jogos que desenvolvemos juntos, e percebemos que poderíamos empreender nesta ideia já que em Brasília não tínhamos nenhuma possibilidade de sermos contratados em uma empresa de games. Abrimos a nossa, e aqui estamos oito anos depois.

 

Quantas pessoas trabalham no estúdio atualmente? Onde ele está localizado?

Hoje temos 10 no time, e ficamos dentro do coworking Indie Warehouse dedicado à games, aqui em Brasília. O legal de quem quiser nos visitar é poder encontrar uma dezena de outros desenvolvedores também!

 

Behold é um nome incomum. De onde veio o nome do estúdio?

Behold veio do nosso passado com RPG, da criatura mítica Beholder. Mas o nome nos cativou pois em inglês significa Vislumbre, o que é legal para uma empresa que cria jogos que também são consumidos pela experiência visual.

Quantos games vocês produziram até agora? Quais são eles?

Já temos 17 no nosso arsenal. Mas somos principalmente conhecidos por:

– The Gravedigger (2010)
– Save My Telly (2012)
– Knights of Pen & Paper (2012)
– The Story of Choices (2013)
– Chroma Squad (2015)
– Galaxy of Pen & Paper (2017)

 

Knights of Pen & Paper é bastante reconhecido. De onde veio a inspiração para o projeto?

Veio da nossa vontade de fazer um RPG true! Queríamos fazer um RPG dos RPGs, aquele que se remetesse aos primórdios. E quando discutíamos como iríamos fazer esse RPG super simples, lembramos que o RPG de verdade veio dos jogos com dados, papel e miniaturas. Jogamos muito RPG de mesa na nossa vida e foi fácil perceber que ia ser muito legal fazer um jogo sobre isso. Foi muito natural e tudo fluiu muito bem durante o projeto.

 

Desde a criação do estúdio qual foi a maior dificuldade encontrada?

Já passamos por muitos bocados. Mas acredito que o mais difícil foi encontrar a nossa voz. No início apenas reproduzíamos aquilo que parecia ser o melhor para o mercado. Basicamente o que todo mundo estava fazendo. Com o Knights of Pen & Paper foi onde conseguirmos brilhar pela autenticidade. Fizemos porque queríamos jogar um jogo assim diferente e nostálgico.

Hoje já levamos isso mais sério. Temos que ser mais autênticos e acreditar que se a gente está apaixonado pela ideia, outras pessoas também vão se encantar. Então fazemos nossos jogos pensando muito em como gostaríamos que o jogo fosse e como ele nos agradaria.

 

A maioria dos seus jogos abusa da pixel art. Por que escolheram esta expressão?

O pixel é uma decisão estética para se buscar um senso nostálgico e incompleto. Ele dá a possibilidade para o jogador preencher os espaços vazios e imaginar algo muito além do que estamos mostrando. Isso para RPG é ótimo, pois queremos que o jogador também crie conosco e imagine a aventura do seu próprio jeito.

 

Vocês têm tempo para jogar os games de outras empresas?

Claro! Hehehe (só que não). A nossa maturidade da empresa acompanhou também nossa maturidade adulta, aumentando muito as responsabilidades com outras coisas. Mas não por isso deixamos de jogar. Esse é um assunto constante na empresa “O que está jogando?”, “Porque o jogo X é bom…”, “O que tem de inovador no jogo Y…”, etc.

Mas pessoalmente, minha biblioteca recente de jogos jogados são quase todos indies. Nos dão experiências curtas e muito divertidas. Coisa que não vejo nos games a muitos anos.

 

Como as famílias dos desenvolvedores reagiram ao saber que iam começar a trabalhar com jogos?

Cada família tem uma história para contar. Já vi de tudo. Eu mesmo, filho de uma família onde todos são da área da saúde e trabalham como funcionários públicos. E eu, do contra, fui fazer Computação e trabalhar com jogos. No começo foi difícil eles entenderem. Principalmente pela incerteza de empreender em uma coisa tão incomum. Mas com os prêmios, o reconhecimento, os jogos lançados, eles foram se acostumando com a ideia. Hoje minha família me dá forças para continuar.

 

Qual foi a pior crítica que vocês receberam de seus projetos? Como reagiram com ela?

Isso é de fato uma coisa chata. Cada passo que você dá para conquistar os seus sonhos, é muitas vezes, um passo que você toma para incomodar mais gente. E a medida que a sua marca como empresa fortalece, as pessoas ficam com menos receio de criticar o jogo, o bug, ou qualquer outra coisa da sua empresa. E muitos se esquecem que tem uma meia dúzia de pessoas ali por trás daquilo, dando sangue e suor para terminar as coisas no prazo.

Mas ao mesmo tempo, toda vez que respondemos as críticas, as pessoas imediatamente se transformam, e falam de igual pra igual. E assim já ganhamos muitos amigos nesta jornada, mostrando nossa cara a tapa, e mostrando que fazemos tudo com muito amor.

Qual a diferença dos jogos brasileiros comparados àqueles desenvolvidos por outros países?

Esta diferença está cada vez menor. É claro que ainda não podemos nos comparar às produções AAA, pois ainda no Brasil não tivemos projetos de tal porte, seja por orçamento, tamanho de equipe ou mesmo experiência da equipe. Mas com o acesso às tecnologias e ferramentas, acesso às plataformas onde podemos vender nossos jogos, o Brasil já produz de igual para igual no mercado indie, casual ou no mercado de jogos menores. Hoje tem mercado para todo mundo, e mais um motivo para o Brasil estar dando certo.

Geralmente os jogos produzidos no Brasil vão custar de R$ 50 mil a R$ 1.5 milhão para serem produzidos, e vão ser feitos por equipes de 2 a 20 pessoas. Isso são valores comuns tanto no Brasil quanto lá fora. Mas ainda não chegamos ao patamar de projetos de R$ 5 milhões a R$ 25 milhões, com equipes de 50 a 200 pessoas.

 

Atualmente a comunidade parece em guerra com desenvolvedoras grandes por causa de microtransações. Como vocês avaliam as microtransações?

Nós já nos aventuramos por elas quando ainda pouco se falava, lá por meados de 2011 e 2012. Entretanto hoje acreditamos que podemos trilhar nosso caminho fazendo apenas jogos premium.

Mesmo assim, entendemos que existe o jeito certo, ético, de se fazer microtransação, como é o caso de jogos como LoL e TF2. Esperamos que essas grandes empresas aprendam com aqueles que acertaram.

Porque muitos desenvolvedores acabam migrando para a Europa ou América do Norte?

É onde o mercado mais contrata. Nestes países existem empresas gigantescas, com centenas de pessoas trabalhando em um ou alguns poucos jogos, e por lá surgem oportunidades. No Brasil ainda é muito comum que se empreenda no próprio negócio, e muitos devs preferem trabalhar em grandes produções do que experimentar com jogos menores.

 

Como vocês acham que serão os games do futuro?

Algo muito interessante está acontecendo com VR, AR e MR. Sabemos que ainda não é expressivo a quantidade de devices instalados, mas em 5 a 10 anos vamos ver uma mudança dramática no jeito de jogar, já que as tecnologias chegaram a patamares extraordinários e todas as grandes empresas estão investindo pesado nisso.

Ao mesmo tempo, a cada dia se vê uma fragmentação maior do mercado. Ou seja, com o passar dos anos o que a gente vê é que mais tipos diferentes de jogos dão certo, mais tipos diferentes de plataformas dão certo, e mais tipos de jogadores estão surgindo. É como se o futuro tivesse espaço para todo mundo, e fosse menos concentrado em 1 ou 2 grandes soluções.

 

Algum recado para quem sonha desenvolver games no Brasil?

Comece a fazer jogos agora!

Qualquer um que queira desenvolver jogos deve e pode começar hoje no computador da sua casa. As tecnologias estão aí (Game Maker, Construct2, Unity), funcionam em computadores normais que temos em nossas casas, e os tutoriais estão aí (Youtube). Empresas só vão contratar aqueles que já fizeram alguns protótipos ou jogos em casa. Ou seja, faça jogo todo dia, no final de semana, à noite. Sai do Dotinha e faz um jogo com seus amigos.

Gladiadores de Belathron: novo projeto da Behold Studios é um jogo de tabuleiro

A Behold Studios acaba de anunciar seu mais novo projeto para o mercado de jogos de tabuleiro: Gladiadores de Belathron. O game busca trazer a experiência dos MOBAs para a mesa de tabuleiro, permitindo que um grupo de amigos tenham seus heróis, habilidades e torres, e enfrentem-se em partidas que podem durar até 3 horas.

De acordo com o estúdio, o game foi desenvolvido para ser jogado com até seis jogadores divididos em dois times. A ideia é traduzir a mesma experiência que cativou milhares de jogadores em um game divertido com miniaturas customizadas, caixa, dados, cartas, tabuleiro, tokens e diversos componentes. Se bem sucedida, a empreitada tem tudo para agarrar os fãs de MOBA, como League of Legends e DOTA.

Durante as partidas os heróis ganham experiência e dinheiro, podendo assim comprar equipamentos e escolher novas habilidades. Isso possibilita que o jogador direcione sua estratégia para se adequar a sua vontade, seja mais ofensiva, defensiva ou tática. Além das cartas de habilidade, os jogadores também ganham cartas de neblina, que possuem ações que surpreendem seus adversários e acrescentam profundidade nas partidas. A dinêmica de jogo é toda inspirada em MOBAs eos fãs do gênero se identificaram rapidamente com os elementos de jogo.

Gladiadores foi idealizado com idioma Português e está em fase de arrecadação de recursos através do site de crowdfunding Catarse. A meta é atingir R$ 92 mil. Com a arrecadação do projeto será possível que o estúdio brasileiro faça a impressão de mil cópias do jogo em uma das mais renomadas gráficas do mundo de jogos físicos.

Os interessados podem ajudar o projeto até o dia 14 de dezembro. No caso de arrecadar mais do que o valor necessário, a Behold vai investir em melhorias técnicas como cartas, dados tabuleiro e novos heróis. Para quem não conhece, a Behold Studios ficou nacionalmente conhecida graças ao sucesso do game Knights of Pen & Paper, além disso, eles também desenvolveram o game Chroma Squad.

Abaixo tem o vídeo de apresentação de Gladiadores de Belathron:

Em 24 horas desenvolvedores indie terminam desafio BIG e enviam 4 jogos para voto popular

Festival BIG / Brazilian International Game Festival

O Brazilian International Game Festival, o BIG, está a todo vapor! Uma das etapas mais importantes do evento finalizou na segunda feira, 26 de novembro de 2012. Trata-se do Dev Island, que uniu quatro times de desenvolvedores para a criação de um game em apenas 24 horas a partir do zero. A missão pode parecer simples, porém os 14 desenvolvedores que participaram do desafio tiveram de se isolar em uma sala e vencer o sono e o cansaço para criar um game digno do prêmio de R$ 6 mil do BIG.

Apesar da liberdade criativa, os produtores precisavam se atentar às propostas do desafio. As equipes deviam criar jogos com a temática “Comer, Beber e Jogar”, além disso, era necessário que os games seguissem algumas premissas como “se passar nos anos 50”, conter algum ponto turístico de São Paulo, ter um sofá vermelho e pelo menos dois sons com a boca. O macete é que as equipes poderiam descartar um desses elementos.

As equipes participantes eram o Behold Studios, que criou o game Monster Jam; o time Catavento, que produziu o game Pro Gamer the Game; a Fire Horse, que desenvolveu o jogo Ready Eat Fight; e o time da Miniboss que apostou suas fichas no jogo Tallest Tower of Terror. Cada um dos games ficará disponível na exposição MIS e estarão abertas à votação popular, cabendo ao público visitante decidir qual é o melhor game de todos. A votação e a premiação ocorrerão no dia 30, sexta-feira.

O BIG vai até o domingo, 2 de dezembro de 2012, e o GameReporter está fazendo a cobertura do evento, então fique ligado para as novidades da exposição que iremos trazer! Se você ainda não foi lá, vá o mais rápido possível, pois o evento está repleto de jogos interessantíssimos e que não estão exatamente no radar das grandes produtoras!

 Serviço

BIG – Brazilian Internacional Game Festival

Data: 22 de novembro a 2 de dezembro de 2012

Local: MIS (Museu da Imagem e do Som de São Paulo)

Endereço: Avenida Europa, 158 – Jardim Europa, São Paulo – SP

Horário: das 12h às 22h (dias úteis) e das 11h às 21h ( fins de semana)

Entrada: gratuita

Mais informações: www.bigfestival.com.br