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Confira o paper ganhador do prêmio de melhor artigo de Artes & Design da SBGames 2010

O leitor Fabrizio Augusto Poltronieri entrou em contato conosco para comentar que seu artigo foi premiado em primeiro lugar na track “Artes & Design” do evento gamer SBGames 2010, que aconteceu na última semana em Florianópolis (SC).

Intitulado “Possíveis relações entre artes e os jogos eletrônicos: Uma introdução ao conceito de estética aplicado as possibilidades do jogar digital”, o paper é uma abordagem filosófica a respeito do conceito de estética e como se relaciona com os jogos contemporâneos.

Recomendamos a leitura do artigo, cedido gentilmente por Fabrizio ao GameReporter, que pode ser baixado em PDF no link a seguir.

Parabéns, Fabrizio, pelo excelente trabalho e pelo prêmio mais que justo!

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Cientista explica o Microsoft Kinect

O brasileiro Murilo Queiroz, cientista da computação e mestre em engenharia eletrônica, publicou um artigo em seu blog Tecnologia Inteligente em que comenta o Kinect, sensor de movimentos da Microsoft para o Xbox 360, que em breve será lançado internacionalmente.

O texto tenta responder o que o acessório terá de diferente para outras tecnologias, como o Wii, da Nintendo, ou o novo concorrente da Sony para o PlayStation, Move.

É uma longa explicação que merece seu tempo. Se você quer mais esclarecimentos a respeito do Kinect, certamente encontrará por lá.

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Do Leitor: Uma análise pragmática dos games

Por Maurício Piccini

Dizem que o Amor foi inventado por poeta medieval anônimo do século XII. Assim mesmo, inventado. Algum cantador com um alaúde debaixo do braço teve uma ideia tão melosa e atraente que se espalhou. E bagunçou com as vidas de todos.

Quantos filmes, novelas, contos, músicas e mesmo games têm um fundo nessa ideia? Resgatar a amada ou encontrá-la pela primeira vez; encontrar a roupa certa, o perfume certo, aquela palavra certa para salvar a princesa; tudo isso faz parte do imaginário ocidental. Mas para quê?

Foi só no final do século XIX que Charles Peirce propôs que, talvez, o significado das coisas esteja ligado aos resultados, não a nossas intenções e preconceitos. É o que chamamos “pragmática”. Nos estudos da linguagem, a pragmática trata da relação da estrutura das palavras e frases com o mundo. Na prática, qual o resultado do que eu digo? Ou seja, ao chamar um jogo de “joguinho”, não estou me referindo ao significado da palavra (jogo pequeno), mas a uma aplicação pejorativa que tenta diminuir a importância do jogo.

E se olharmos os jogos com os olhos da pragmática? O que um game faz? Como os videogames se relacionam com o mundo? Continue lendo Do Leitor: Uma análise pragmática dos games

Apesar das dificuldades, indie games brasileiros não páram de crescer

Viviane Werneck, especial para o GameReporter

Trabalhar com desenvolvimento de games no Brasil é uma verdadeira batalha, que nem sempre tem um final feliz. Muitas micro e pequenas empresas quebram sem antes mesmo colherem um pouco dos louros da vitória, neste caso, ter o seu jogo conhecido (isso se ele chegar a ficar pronto).

Se existem tantas barreiras (estruturais, financeiras, qualificação profissional) para se desenvolver jogos no país, por que continuar? E por que tantos corajosos insistem nessa área?

Diferente do que muitos podem pensar, existe sim um mercado consumidor interno – que está se expandindo cada vez mais – para uma demanda crescente de jogos no Brasil. Grandes empresas estão investindo muito em novas mídias para divulgação de seus produtos, por exemplo. Esta é uma área perfeita para o desenvolvimento de advergames, ou seja, games com foco publicitário. Além desses, os games corporativos também são uma ótima opção para arrecadar um dinheirinho a mais.

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Dos males o menor

Renato Degiovani, especial para o GameReporter

A produção nacional de jogos sempre viveu momentos de grande expectativa, entremeados de marasmos quantitativos e qualitativos ou seja, o movimento de produção é nitidamente cíclico por aqui. Mas, para entender o que isso representa, de bom e de ruim, precisamos revisar alguns pontos.

No final dos anos 70, quando os computadores saíram das grandes salas refrigeradas das corporações e ganharam os nossos lares, iniciou-se o movimento de produção daquilo que quase todos do ramo, nos dias atuais, chamam de entretenimento eletrônico/digital.

No Brasil, esse movimento teve início nos anos 81/82, com a produção e publicação de jogos desenvolvidos aqui mesmo, por brasileiros e para brasileiros, naquela que foi o maior simbolo da produção intelectual e cultural do software nacional, a revista Micro Sistemas.

Da publicação pura e simples, para a constituição de empresas desenvolvedoras, produtoras e distribuidoras (na época chamadas de softhouses) foi um pulo. Os jogos saíram pela primeiras vez das páginas de revistas e livros e aportaram nas prateleiras das grandes lojas de varejo da época, em fitas K7.

Vivenciamos nesses anos o primeiro grande momento da produção nacional, que foi tragicamente “deletado” do cenário pelo famigerado plano cruzado. Uma única “canetada” do presidente da república e dezenas de softhouses foram catapultadas para o limbo das empresas falidas.

Por volta dos anos 85/86, o mercado nacional experimentou outro grande momento, à reboque dos lançamentos de hardware tão esperados por aqui: o MSX e o ZX Spectrum. Voltaram as empresas produtoras e os títulos nacionais em profusão. O mercado se aqueceu novamente e as esperanças de um recomeço se tornaram mais nítidas.

No início da década seguinte, os anos 90, noutra famosa “canetada”, todo o dinheiro circulante do pais foi confiscado e o plano Color sepultou (repetindo o plano anterior) as softhouses que ainda mantinham uma produção de destaque. Foi o fim da era de ouro da produção nacional de jogos para computador, onde títulos com temática brasileira apareciam sempre, em lançamentos dignos de nota.

Já no meio da década, nos anos 95/96, depois de recuperar algum gás com o plano Real e à reboque das inovações técnicas e modelos de jogos (em especial o nascimento do jogo 3D), o mercado nacional experimentou um novo alento, que também não durou muito. A produção nacional, antes recebida com toda pompa e simpatia, ganhava um inimigo mortal nas páginas da iniciante produção internética: a critica rancorosa. Sites e mais sites de jogos praticavam o esculacho puro e simples de tudo que soasse brasileiro, quer pela comparação direta com as grandiosas produções estrangeiras, quer pela tecnologia usada. Ao produtor nacional não bastava ser muito melhor que o estrangeiro mas, se não fosse assim, valor algum tinha para a critica.

Quando o novo milênio começou, o mercado produtor recebeu uma lufada de novas ideias, novos experimentos e principalmente uma nova mentalidade em desenvolvimento e produção. Começaram a surgir grandes propostas de jogos, com investimentos saltando para a casa dos milhões. Reapareceram as empresas, agora chamadas de estúdios, as associações e clubes, bem como os cursos de criação e produção de jogos.

Parecia finalmente que as coisas andariam no rumo certo, mas dessa vez a produção nacional tropeçou em suas próprias pernas, com projetos mirabolantes, ideias esquizofrênicas regadas à dinheiro público e propostas equivocadas, dentro das universidades. Foi um porre geral.

Do meio da década para cá, os movimentos mais visíveis foram esmaecendo e aparentemente houve uma acomodação na produção. O mercado, como um todo, finalmente amadureceu e reconheceu que existem diversos níveis de atuação. Até mesmo a critica insana compreendeu que antes de qualquer coisa é preciso posicionar bem os produtos, para então tecer comentários sobre eles.

O debate xiita nacionalista foi deixado de lado, bem como a idiotice de se acreditar que é possível produzir um concorrente à altura das maiores produções internacionais, apenas usando como combustível o sonho infanto-juvenil de fazê-lo.

No Brasil de hoje produz-se principalmente para os mercados internacionais. Isso é ótimo pois gera empregos, gera receita, gera conhecimento, tecnologia, experiência e todos os demais subprodutos do meio. Gera uma produção que extrapola fronteiras, mas infelizmente não gera uma cultura de produção nacional (não confundir com “cultura nacional de produção”).

A pergunta que parecia plenamente respondida em 1981 “sim, vale a pena produzir um jogo brasileiro, para o mercado brasileiro” atravessou os últimos 25 anos sem ter uma aparente confirmação. Ela é de longe a mais urgente das questões a serem postas e debatidas, no atual cenário, sem paixonites ou preconceitos.

E por que ela é importante? Porque não produzimos aqui as tecnologias tanto em hardware como em software que dão o suporte aos jogos modernos. Restaria portanto revestirmos a nossa produção de uma coloração cultural própria, que a destacasse no resto do planeta não apenas pela qualidade de mão de obra, mas principalmente pela qualidade do conteúdo. Nesse aspecto, nossa contribuição, como brasileiros, na economia global é um enorme zero.

Notas:

1)- Não citei um único jogo propositadamente. Todos eles aparecem, aqui e ali, em citações pela internet afora, nas wikipédias e em publicações, como o livro gamebrasilis do Senac, que mapeia a produção nacional de jogos. Conhecer o assunto é imprescindível para um debate saudável;

2)- Ao defender uma produção brasileira não estou querendo dizer que todos os outros modelos não prestam ou não tem valor, ou não são/devem ser aplicados por empresas brasileiras. Trata-se apenas de um conceito simples: os itens culturais de um país trazem à reboque todo um leque de possibilidades.

Tetris pode ser usado para reduzir efeitos do transtorno de estresse pós-traumático

Na semana passada publicamos um artigo a respeito de estudos que diziam que jogos poderiam ser usados para efeitos antidepressivos.

Agora, o jornal britânico The Telegraph divulgou em suas páginas o resultado de outro estudo relacionado aos benefícios dos jogos, conduzido por cientistas da Universidade de Oxford. Psicólogos da famosa universidade conduziram uma pesquisa com 40 pessoas saudáveis. A pesquisa envolvia mostrar imagens pesadas retiradas de diversas fontes, inclusive comerciais agressivos sobre perigos de bebida e direção.

Os voluntários então foram divididos em dois grupos iguais. O primeiro deles, depois de 30 minutos jogou Tetris por mais dez minutos. O outro grupo foi embora para casa. O resultado interessante veio: o grupo de jogadores teve menos “flashbacks” durante a semana seguinte ao estudo.

Os resultados concluem que videogames como Tetris podem reduzir estresse de longo prazo depois de grandes traumas, graças a forma que o cérebro é dividido e lida com as memórias que são retidas.

[Via The Telegraph]

Do Leitor: os três maiores mitos sobre produção de música para jogos

No começo do mês fomos contatados pelo leitor Marcelo Martins, com a proposta de envio de um conteúdo especial que tinha escrito sobre a produção de músicas para games.

Marcelo é jornalista e músico, e fundou recentemente a Clefbits, uma empresa dedicada à produção de trilhas sonoras para videogames. O artigo, que Marcelo escreveu em inglês para o site Game Music, agora foi traduzido para o GameReporter.

Passando agora a palavra…

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A valorização do mercado de games

Previsões recentes de analistas da Strategy Analytics apostam que, dentro dos próximos três anos, o faturamento do mercado de games chegará ao valor de US$ 64,9 bilhões.

Isto quer dizer que, entre 2009 e 2013 o mercado de jogos eletrônicos verá um aumento de 40%. Grande parte do crescimento acontecerá no mercado digital, ou seja, jogos vendidos via download, mensalidades e também a venda de itens virtuais e, logicamente, o investimento em anúncios de games.

Os jogos online, sozinhos, devem faturar US$ 24,8 bilhões, mais de 38% do faturamento total do faturamento em software.

Outra firma de análise, a Nielsen Media Research, conduziu uma pesquisa em território americano com mais de 3.000 consumidores. As perguntas envolviam um cálculo do gasto mensal com entretenimento. A resposta? Calculando todo o investimento nas diferentes categorias de entretenimento existentes, os games somaram uma média de 5% por lar.

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O mercado brasileiro na opinião de um game designer americano

O mercado brasileiro de games está em crescimento, tecla que a gente vive apertando aqui. Nunca se teve tanto estúdio, as grandes fabricantes começam a retornar e lentamente o investimento vai aumentando.

Mas é sempre interessante poder ver o mercado da perspectiva internacional, de alguém inserido em um mercado já maduro e forte. James Portnow, game designer americano, que trabalhou na Activision e hoje lidera a Divide by Zero Games explica sua visão sobre nosso mercado.

O artigo, publicado pelo Gamasutra, comenta pontos importantes como o mundo acadêmico, projetos, distribuição, desenvolvimento e, é claro, a pedra no sapato que atrasou bastante a indústria por aqui: a pirataria.

É claro que, infelizmente, o artigo está em inglês. Mas é leitura obrigatória para quem quer investir nessa carreira e precisa de uma opinião de quem já está no mercado, em posição extremamente favorável.

:: Leia o artigo no Gamasutra agora

Blog elenca os jogos mais esperados de 2010

O blog GameLife publicou um top 20, com os games mais aguardados de 2010.

Na lista estão jogos prometidos para diversas plataformas, que ainda não foram lançados em mercado algum, o que desclassifica títulos que já chegaram ao Japão antecipadamente.

Alan Wake, BioShock 2, Epic Mickey, God of War III, Legend of Zelda, Star Craft II e muitos outros títulos fazem parte da galeria de fotos, que traz uma explicação, plataforma e data prevista para chegada ao mercado.

Agora é só torcer para que estes games cheguem de fato este ano, e não sejam atrasados mais alguns meses…

:: Confira o top 20 aqui