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Review – Sword Legacy: Omen – visuais matadores e narrativa empolgam

Aventuras com temática medieval fazem sucesso há muito tempo e nenhuma aventura é mais famosa do que o conto do Rei Arthur e os Cavaleiros da Távola Redonda. E é justamente essa ambientação a inspiração para a produção de Sword Legacy: Omen, nova produção conjunta dos estúdios indie Firecast e a Fableware Narrative Design. O título busca recontar a saga de Arthur através de uma nova perspectiva e com uma ambientação muito mais brutal. O game chegou à Steam no último dia 13 de agosto para alegria de quem acompanhou o período de desenvolvimento do game.

A introdução mostra que o reino da Breatnha está dividido em cinco reinos distintos e o sentimento de “terra decadente” é palpável. Nesse ínterim o jogador é apresentado ao comandante Uther Pendragon, que se une ao mago Merlim para escapar de um cerco organizado pelo Duque de Essex. Durante a fuga, a dupla acaba se aliando a improváveis companheiros como o lanceiro Duanne e a ladra Gwen, o sacerdote Felix, a arqueira Flint, o ferreiro Gorr e o bárbaro Ferghus. O macete é que esse time acaba desempenhando papel importante para a tomada do trono pelo Rei Arthur.

Um show gráfico inspirador

A primeira coisa a chamar as atenções em Sword Legacy é seu estilo gráfico em cell shading. Os ambientes e os traços são de cair o queixo e dificilmente você não ficará embasbacado com a riqueza de detalhes que os desenvolvedores empregaram na produção. Em alguns momentos, o jogador vai sentir como se o jogo fosse um quadrinho interativo. Isto é proposital: os diálogos e os ângulos de câmera sugerem inspiração em visual novels dos anos 90.

Após o choque inicial dos gráficos, o jogador toma os controles e percebe que o game segue a cartilha dos RPGs mais contemporâneos, sem deixar suas raízes de lado. Os combates são por turnos e cada personagem do grupo possui habilidades próprias, de modo que montar um time competitivo é primordial para derrotar tantos adversários que surgem nas masmorras. As habilidades individuais, aliás, foram desenvolvidas de modo a refletir a personalidade dos personagens. E sim, a personalidade dos personagens é explorada em cenas interativas.

Exploração de cenários e esquema de batalhas

O interessante mesmo é o foco que Sword Legacy dá para a exploração dos cenários. Você controla até quatro personagens durante a exploração e você pode alternar entre eles a qualquer momento. Todavia, você apenas pode selecionar o personagem ou gerenciar seus atributos antes do início das missões, o que quebra um pouco a liberdade do jogador.

Em alguns momentos o jogador vai sentir-se deslocado, imaginando se os combates não deveriam seguir em tempo real, como ocorre em Diablo III, por exemplo, ao invés de ter a movimentação paralisada para batalhas por turnos, que podem. Por mais de uma vez o jogador vai preferir que a ação não fosse paralisada para batalhas por turno. Pois é a exploração é muito divertida. Você vai passar bons momentos procurando itens escondidos, resolvendo puzzles e desarmando armadilhas.

Ainda que o esquema de batalha por turnos pareça fora de contexto, o jogo consegue ser competente neste aspecto, pois as batalhas não costumam demorar muito e evoluir o nível dos personagens não chega a ser tão difícil. Tudo gira em torno dos Action Points (que é administrada antes de iniciar uma missão). Esses pontos definem quantas ações o jogador pode executar e quais podem ser realizadas. Como se aproximar ou atacar um inimigo no mesmo turno, por exemplo. É necessário malícia e estratégia antes de iniciar uma missão, pois Sword Legacy não preza apenas pela força bruta.

Como funcionam os AP?

E aqui vale uma menção: parece que os desenvolvedores buscaram inspiração mais em jogos de tabuleiro do que em RPGs de turno tradicional. Além dos (AP) Pontos de Ação, o jogador ainda deve administrar os pontos de determinação, que são usados basicamente para “comprar” mais pontos de ação. Esses pontos de determinação, são mais escassos e podem definir os rumos de uma batalha, de modo que o jogador deve usar sabedoria antes de desperdiçá-los.

E o jogador vai precisar de paciência extra para sobreviver às batalhas, já que o nível de dificuldade não mantém uma constância. Alguns encontros com inimigos são fáceis demais, enquanto que outros são tão difíceis quanto batalhas com chefões. Faltou um pouco de nivelamento neste aspecto, o que pode ser frustrante para qualquer jogador.

Nem tudo são flores

Sobre a trilha sonora, aqui vale um destaque especial: os temas são orquestrados e empolgam bastante. Não chegam a surpreender o jogador, porém elas garantem que ninguém vai dormir durante a aventura (e nem nas batalhas). Entretanto, os estúdios poderiam ter se esforçado mais no aspecto sonoro, já que os personagens não foram dublados. Na verdade, os personagens apenas emitem sons estranhos.

Vale a compra?

Mesmo com pontos extremamente negativos e outros positivos, Sword Legacy: Omen é um jogo que merece atenção de fãs de RPG e do público em geral que curte exploração e batalhas estratégicas. Por vezes o jogador vai sentir que os desenvolvedores tiveram preguiça em alguns pontos, todavia nos momentos de inspiração o jogo acaba prendendo o jogador.

Basicamente temos uma montanha russa aqui. O detalhamento gráfico e a ousadia em alternar gêneros tão distintos são fatores que devem ser levados positivamente. A trama é bem interessante e a narrativa não deixa a peteca cair. Vale a compra!

O game está disponível na Steam.

Abaixo tem o trailer de Sword Legacy: Omen:

 

O melhor: visuais cartunescos matadores.

O pior:  falta de dublagem.

 

Livro “Gamificação em Debate” apresenta revisão crítica sobre o tema realizada por especialistas

A Gamificação tem o poder de mudar a dinâmica das empresas e o aprendizado nas instituições de ensino. Esta é uma das premissas do livro Gamificação em Debate, da editora Blucher. Organizado pelos professores Lucia SantaellaSérgio NesteriukFabricio Fava e com colaboração de grandes nomes como Delmar Domingues, Alan da Luz e David Lemes, a obra trata de diferentes aspectos da gamificação como os benefícios psicológicos, usabilidade na educação etc.

O livro Gamificação em Debate apresenta uma visão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas serviu para revelar um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.

A ideia foi mostrar que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. Com a contribuição de diversos especialistas, foi possível montar um panorama amplo de como surgiu a gamificação e como ela vem transformando as relações corporativas e educacionais.

Além disso, pode-se dizer que Gamificação em Debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Há inclusive estudos de casos e analogias do dia-a-dia. Apesar do tema teórico e complexo, o livro possui linguagem fácil e acessível.

O livro é leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação. Até mesmo empresários podem usar os conceitos do livro em ações motivacionais a fim de extrair melhores resultados de sua equipe. O título está disponível em versão física pelo site da Blucher, que disponibiliza amostras de páginas para os leitores que querem ter uma prévia do que esperar da obra. O livro completo conta com 212 páginas.

Os Piores Jogos do Mundo #01: Beat ‘Em & Eat ‘Em, o jogo mais nojento do Atari

Hoje vamos inaugurar uma nova série no GameReporter, uma especie de retroanalise, porém ao invés de falar sobre jogos clássicos, nesta sessão vamos falar sobre os jogos mais infames e criticados do mundo, abordando diferentes aspectos da produção e o que deu tão errado. O primeiro da nossa lista é um dos jogos que mais receberam críticas negativas desde seu lancamento: Beat ‘em & Eat ‘em, do Atari 2600.

A publisher Mystique era uma pequena produtora de jogos cujo foco eram os erogames (os jogos eróticos), tendo lançado diferentes games ao longo de sua existência, quase todos massivamente criticados. Um dos mais infames e controversos de seu portfólio viria a ser Beat ‘em & Eat ‘em, lançado em 1982 exclusivamente para o Atari clássico. O título praticamente redefiniu o termo conteúdo ofensivo.

Ponto positivo: a capinha deixava claro que o jogo tinha conteúdo adulto.

Beat ‘Em & Eat ‘Em coloca o jogador no controle de duas mulheres nuas na frente de um prédio. No topo do edifício está um homem praticando autoestimulação manual de seu órgão genital até alcançar o auge da excitação sexual. O objetivo é aparar o sêmen do homem antes que ele toque o solo. Sim, o jogo apresenta um indivíduo em flagrante atentado ao pudor e duas mulheres dispostas a degustar o fluído.

O sêmen cai em gotas e o homem fica se movendo de um lado a outro do cenário, de modo que as mulheres devem correr de um lado a outro para completar os níveis. Conforme vai avançando a velocidade aumenta, de modo que a dificuldade fica maior. Ao chegar aos 69 pontos, voce ganha pontos extras.

O jogo foi inspirado nos jogos Kaboom! e Avalanche, porém com controles extremamente mal otimizados, de tal modo que é até difícil controlar a movimentação das personagens. Como se não bastasse, os gráficos do jogo são bem pobres, mesmo para a geração do Atari.

O que deu a péssima fama a Beat ‘em & Eat ‘em não foram os gráficos ou os controles deficientes, mas sim a temática amoral. Seria impensável que alguém lançasse um game com esse mesmo viés nos dias atuais (ou não?). Seja como for, mesmo naqueles anos a Mystique nao saiu ilesa do lançamento controverso: o título recebeu críticas terríveis nos veículos especializados e reclamações dos pais.

Por mais incrível que pareça, o relativo sucesso comercial e fama do jogo foi alcançada justamente pelas diversas reclamações que o jogo recebeu. O velho caso de produtos que recebem demasiada atenção involuntária e gerou a curiosidade da comunidade. Atualmente Beat ‘em & Eat ‘em alcançou o status de raridade entre colecionadores, podendo ser vendido por alguns milhares de dólares.

Porque é tão ruim:

Após o lançamento, os veículos de comunicação da época apontaram que o game nao apenas tinha um conceito nojento e ofensivo, mas também bastante pervertido. Não ajudou o fato de a jogabilidade se tornar enfadonha após alguns minutos de jogatina. As mulheres devem estar no ângulo exato para aparar o sêmen, tornando a jogabilidade difícil nos níveis mais altos.

Se houvesse qualquer grau de originalidade, poderia-se acrescer alguns pontos na nota final, mas na verdade Beat ‘em & Eat ‘em é apenas um plágio de Kaboom! Assim, temos um pacote completo para formar um jogo pronto para desagradar qualquer um, mesmo os jogadores mais tolerantes: uma premissa ruim, pessima jogabilidade e gráficos ruins. Até mesmo a arte de capa reflete a falta de bom senso da Mystique.

Vale ainda dizer que na época em que Beat ‘em Eat ‘em o Atari já sofria pelo acúmulo de péssimos games em seu portfolio como o famoso E.T e o pornográfico Custer’s Revenge (também da Mystique). Esses jogos acabaram por contribuir com a fama negativa dos jogos eletrônicos que desencadeou no desinteresse da comunidade e no consequente Crash dos Videogames. Mas essa é uma história para o futuro.

Abaixo tem um vídeo de Beat ‘em & Eat ‘em:

E3 2018 – Uma análise do novo posicionamento da Microsoft e porque essa conferência muda o jogo

Em 2013 a Microsoft levou o Xbox One pela primeira vez à E3. As expectativas eram altas, afinal a apresentação simbolizava o início de uma nova geração de videogames. A conferência com transmissão mundial foi um acontecimento inesquecível. Um completo desastre: a plataforma era mais cara que a concorrência, tecnicamente inferior e não tinha grandes jogos que justificassem a compra. Cinco anos depois, podemos dizer que a empresa de Redmond conseguiu mudar o jogo ao realizar outra conferência inesquecível. Desta vez para melhor.

Passados cinco anos, a Microsoft sabia que sua plataforma e sua credibilidade estava por um fio no mercado de jogos digitais, visto que o Switch teve um ótimo primeiro ano e o PS4 surfa na onda de um sucesso que nem mesmo a Sony esperava. O Xbox One é e sempre foi uma plataforma bacana, mas o início de sua vida útil começou de mal a pior (culpa da própria Microsoft). Desde seu lançamento muita coisa mudou, como um viés mais voltado aos serviços como a Game Passar, a saída de Don Matrik e a sonhada retrocompatibilidade.

Ainda assim, era necessário fazer algo mais que tornasse a plataforma mais desejável pela comunidade. Um dos erros iniciais foi sanado no ano passado com o lançamento do One X, tornando o sistema mais poderoso que a concorrência. Agora faltava aquilo que todos apontavam acusadora mente (e com razão): e os jogos?

Phil Spencer foi categórico e confiante ao apresentar a lineup do Xbox One na E3 2018: “vamos realizar a melhor E3 de todos os tempos”, disse o executivo. Durante as quase duas horas de evento a empresa americana apresentou jogo após jogo em um ritmo frenético, esquecendo as apresentações monótonas de anos anteriores, sem falar de números, nem de dados técnicos ou encheção de linguiça. A ideia este ano era falar tão somente de jogos. E que jogos!

Ao longo de 1h30 a Microsoft apresentou nada menos que 50 jogos, dentre eles 18 exclusivos e 15 lançamentos jamais vistos. Claro, mais da metade foi preenchida por jogos multiplataformas, mas a estratégia é mostrar que a força do sistema é poder jogar as melhores versões dos jogos 3rd parties ao mesmo tempo que aposta no poderio de suas próprias marcas. Vale lembrar que o trio de ferro da Microsoft Games Studios se fez presente na E3 2018.

 

O trio de ferro do Xbox

Halo Infinite foi o primeiro dentre os anúncios. Poucos detalhes foram divulgados, mas uma coisa interessante é que o game utiliza uma nova engine chamada Slipspace. Além disso, um post no Halo Waypoint confirma que Infinite será mais centrado em Master Chief, ao contrário do que houve com Guardians.  O novo estilo artístico denota que a nova engine deve trazer uma arte gráfica potente.

Quem também fez bonito foi Forza Horizon 4. A melhor série de corridas arcade retorna com força total, graças aos seus gráficos impecáveis, sensação de velocidade insana e efeitos de luz/sombra de cair o queixo. A adição da marca MacLaren garante que o game deve ter uma coleção de bólidos maior do que qualquer outro jogo da série. Provavelmente estaremos diante do melhor jogo de corrida de todos os tempos, se depender da expertise que a Playground adquiriu desde que botou a mão na franquia.

Sabemos ainda que Horizon 4 será ambientado na Inglaterra, apresentando ruas estilizadas desde Edimburgo até as vilas de Cotswood em um mundo aberto repleto de desafios emocionantes e desafiadores. Outro ponto importante é que ao longo da campanha será possível ver variações do tempo de acordo com a estação do ano. E sim, isso vai interferir no desempenho dos carros. É fácil apontar Halo Infinite ou Gears of War 5 como os melhores do One na E3, mas nós apostamos que Forza Horizon 4 será o melhor jogo da plataforma na temporada.

E por fim temos Gears of War 5. E vamos fazer uma observação aqui: Nunca antes a Microsoft teve a audácia de apresentar seus três maiores jogos de uma única vez. Só por isso, dá para notar que este ano a empresa jogou todas as suas cartas de uma só vez. Gears não recebeu um só jogo, mas três, ao mesmo tempo. A sensação é que a franquia recebeu o mesmo status de importância que Halo, para a Microsoft.

Gears Pop foi o primeiro da fila, um jogo com estética mais infantil, caricata, divertida. Um game feito para smartphones e que se inspira no design dos Funkos. O jogo chega em 2019 e deve aproximar os jogadores mais jovens da franquia de Marcus Fênix. Ainda é cedo para dizer como isso vai funcionar, mas é de fato uma aposta ousada. O segundo jogo da leva é Gears Tactics, um jogo exclusivo para PCs baseado em estratégia por turnos. A única coisa que se pode apostar é que o jogador irá controlar uma unidade para enfrentar os terríveis Locuts. Se cabe aqui uma crítica é que a Microsoft poderia fazer um crossover com Halo em um jogo ao estilo Halo Wars. Já imaginou que louco?

Por fim, tivemos o belo anúncio de Gears of War 5. Um detalhe percebido é que a empresa apenas chamou o game de Gears 5. Talvez uma tática para afastar a franquia da sigla GoW (God of War)? O lançamento é apenas para 2019 e deve ter como protagonista a Kait, uma mulher de personalidade forte e treinamento aprimorado. Os poucos minutos de gameplay deu para sacar duas coisas: o design de personagens está mais realista e que os inimigos são mais assustadores (quase como em um jogo de terror). Talvez isso seja o trabalho da The Coalition sobressaindo sobre o legado da Epic?

 

Novos estúdios

Por mais de uma década a principal provocação de sonystas e nintendistas em cima dos fãs do Xbox é de que a plataforma americana “não tem jogos”. Sim, a afirmação é absurda, mas se comparar o peso das franquias exclusivas de Sony e Nintendo estava claro que a Microsoft estava atrás na disputa. A situação parecia ainda mais crítica com o fechamento de estúdios estratégicos como a Ensemble Studios e a Lionhead. Para resolver a situação, a empresa de Bill Gates saiu às compras, revelando nada menos que a compra de cinco novos estúdios dedicados a produzir jogos novos e exclusivos para a plataforma. Estes são os principais estúdios da Microsoft agora:

  • 343 Industries;
  • The Coalition;
  • Turn 10;
  • Rare;
  • Minecraft;
  • The Initiative;
  • Undead Labs;
  • Playground Games;
  • Ninja Theory;
  • Compulsion Games (We Happy Few).

A mensagem é clara: a Microsoft está preocupada em fornecer ao Xbox os melhores jogos quanto possível. A adição desses novos estúdios deve dar resultados em três anos aproximadamente. Imagine se metade deles anunciar jogos e IPs novas em uma única E3?

 

E o Japão?

O Japão é a grande pedra no sapato da Microsoft desde a geração 128 bits. Parar de apostar no país seria justificável, visto que as vendas do sistema são baixíssimas. Felizmente para quem curte jogos orientais, a empresa de Redmond não desistiu dos jogos japoneses, mesmo que as vendas não melhorem muito. O melhor exemplo disso é que foi durante a conferência do Xbox que ficamos sabendo de Sekiro: Shadows Dies Twice, da FromSoftware, um game baseado na era Sengoku do Japão. O jogo é a fusão de Nioh e a franquia Dark Souls, porém mais bonita e sanguinolenta. Este é compra certa.

Nier Automata também deu as caras no Xbox, abandonando a exclusividade no PS4, bem como Devil May Cry 5. Claro, nenhum desses três jogos será exclusivo, mas é legal ver que a Microsoft está dando espaço para jogos orientais em uma premiere mundial. Alguns poucos minutos de transmissão na E3 custam muito dinheiro. Como se não fosse o bastante, houve a revelação de Jump Force, sucessor espiritual de Jump Ultimate Stars. O game vai trazer personagens da Shonen Jump em combates à lá Naruto Ultimate Ninja Storm, também da Bandai Namco.

 

Força também para jogos menores

Todos sabem que os jogos AAA são as pérolas de qualquer plataforma. Mas é mister para as plataformas e para os jogadores que jogos menores acabam preenchendo lacunas importantes ao longo dos anos. O Xbox One estará bem servido de jogos menores. Ori and the Will of the Whisps, Tunic, Super Meat Boy Forever e Ashen são apenas alguns dos bons exemplos de que a Microsoft está de olho em quem gosta de jogos mais simples, porém extremamente divertidos.

Claro, muito do que foi mostrado entre os 50 jogos vai sair apenas em 2019 e uma boa parte disso é multiplataforma, mas se analisarmos as apresentações da Sony nos anos anteriores fica claro que a Microsoft se espelhou na empresa japonesa nesta E3. Mais do que vender jogos, a empresa de Redmond decidiu vender sonhos. A Microsoft está deixando a comunidade que é fã do Xbox sonhar.

E3: 43 milhões de pessoas no Facebook falaram sobre games durante o mês antes do evento

Podemos dizer que a E3 2017 foi um verdadeiro sucesso, em todos os aspectos. Afinal, pela primeira vez ela foi aberta ao público geral, as produtoras de jogos surpreenderam com suas novidades e novas tecnologias foram apresentadas. Em relação aos números, também não há de que reclamar: cerca de 68 mil pessoas de pessoas passaram pelos corredores do L.A Convention Center.

Em sua primeira participação na E3, o Facebook monitorou de perto as interações das pessoas relacionadas a conteúdos da feira americana. De acordo com a gigante da internet, cerca de 43 milhões de pessoas no Facebook falaram sobre games durante o mês antes do evento. O número expressivo serve como termômetro para mostrar o interesse crescente da comunidade gamer em relação às novidades e mostra que ao contrário do que se pensa este ainda é um setor bastante aquecido.

MicrosoftEste acompanhamento reforça o papel do Facebook para ajudar a comunidade a descobrir, assistir, jogar e compartilhar os seus games preferidos com as pessoas que mais gostam. O mais interessante é que o Brasil foi um dos países mais ativos em discussões sobre games e a E3, mostrando a força e o interesse dos brasileiros no mercado.

No mês que antecede os três dias do evento, registraram no Facebook sobre os novos jogos, consoles e as principais novidades do mundo dos jogos, incluindo a E3. Durante os últimos 30 dias, 35% das interações (curtidas, publicações ou comentários) partiram de mulheres, contra apenas 10% no ano passado. Isso demonstra o aumento do interesse das jogadoras em nossa plataforma.

SonyOs jogos mais mencionados nos sete dias antes da feira foram Fifa, Star Wars: Battlefront, State of Decay, Assassin’s Creed e Sea of Thieves. Isto significa que estes jogos tem tudo para se tornarem campeões de vendas quando forem lançados. Além disso, 22% das pessoas que interagiram, homens ou mulheres, têm pelo menos 35 anos de idade.

As empresas desenvolvedoras de jogos e as fabricantes de consoles também foram lembradas pelos produtores de conteúdo no último final de semana, depois das coletivas de imprensa: a Sony foi a mais citada na imprensa, seguida pela Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft e Activision Blizzard.

“Este ano, mais do que nunca, estamos entusiasmados em ver o Facebook com uma participação maior na E3. Ao longo dos últimos meses, as pessoas de todo o mundo chegaram à plataforma para discutir e compartilhar os jogos que eles amam com as pessoas que lhes interessam”afirma Franco DeCesare, Head of Global Console & Online Gaming do Facebook. O executivo ainda comenta que a comunidade de jogadores continua a crescer e evoluir a cada ano “O Facebook é a voz da comunidade de jogos, com mais de 800 milhões de pessoas jogando pelo menos um jogo conectado ao Facebook todos os meses”, finaliza.

Abaixo você confere os melhores jogos da E3, segundo o UOL Jogos:

 

 

Análise – Plasma Puncher é beat’ em up com boa dose de desafio

A Tomato Trap não é um estúdio muito conhecido no cenário nacional, mas seu novo lançamento – Plasma Puncher – tem a missão de colocar o estúdio no mapa dos grandes estúdios nacionais e entregar boas horas de diversão ao jogador que curte games mais descompromissados.

Plasma Puncher é um beat’ em up onde o jogador deve controlar um anti-corpo em uma batalha conta a invasão de um organismo hostil, a micróbio-mãe. Todos os demais anti-corpos foram derrotados pelos micróbios, então cabe ao protagonista defender o organismo na base dos punhos.

O enredo

plasma-puncher-5Tudo começa quando a micróbio-mãe invade um corpo e com seu exército de micro-organismos consegue derrotar todos os anti-corpos. Cabe ao jogador controlar o ultimo sobrevivente dos Leucócitos, células brancas do sangue que protegem a corrente sanguínea. Para tal você deve derrotar todo o exército inimigo na base da porrada para em seguida dar cabo da micróbio-mãe.

A ação se desenrola em waves, ou seja, você derrota uma quantidade de inimigos, para em seguida enfrentar mais uma onda de inimigos. Como não poderia deixar de ser, a dificuldade é o ponto alto do jogo. Os inimigos surgem em maior número e eles ataquem de maneira imprevisível (por cima, por baixo, pelos lados).

plasma-puncher-2O pior é que alguns deles são invulneráveis e os ataques são incessantes. Parece que a Tomato Trap queria mesmo homenagear os jogos de beat’ em up das antigas, entregando uma experiência de jogo que prima pela dificuldade e pela ação. É bom ver que o estúdio deu ênfase a jogabilidade ao invés de focar em efeitos mirabolantes ou outros enfeites.

Dificuldade em Alto Nível

Infelizmente há de se dizer que um dos pontos negativos é a falta de variedade no jogo, pois toda a ação se desenrola em um único ambiente, de modo que o gameplay torna-se repetitivo. Você só vai ter alguma noção de progresso graças ao número de amebas derrotadas. Felizmente o alto desafio e os upgrades quebram essa monotonia. Há muitos power ups para adquirir e conforme você avança torna-se cada vez mais divertido espancar os inimigos.

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Mesmo na dificuldade normal o jogador vai passar maus bocados, pois a quantidade de inimigos que surgem é razoavelmente grande. Como não existe botão para se defender, o jogador fica condicionado a destruir os inimigos antes que eles tentem atacar ou tentar desviar-se das investidas através de dashs e pulos. O jogo é bem frenético e testa os reflexos do jogador constantemente. A jogabilidade, vale destacar, é bem fluida e fácil de domar.

Gráficos e Som

O visual é a primeira coisa que salta aos olhos em Plasma Puncher: apesar de simples, eles tem bastante personalidade e charme. O estilo de arte é cartunesco e as animações dos personagens são bastante agradáveis e colorido, dando a impressão de que os cenários realmente estão vivos. O time de criação merece ovações pelo cuidado que tiveram com os visuais do game. A tela é bem limpa e não conta com muitos indicadores (apenas o indicador de saúde e o marcador de inimigos derrotados), de modo que nada atrapalha o jogador durante a ação.

plasma-puncher-ss7-1024x1020A trilha sonora é vibrante e ouvir os golpes atingindo os micróbios é nada menos que recompensador. As músicas cumprem bem o papel de manter o jogador ligado, pois elas sempre são bem movimentadas e trazem boas transições ao longo da aventura, passando do rock, ao jazz e ao faroeste. A intenção é manter o jogador atento e não passar a sensação de monotonia. Teria sido bacana se houvessem mais cenários também para acompanhar a transição da banda sonora.

Veredicto

O game é ideal para quem curte jogos de pancadaria e sente falta de beat’em up clássicos com progressão em side scrolling. Plasma Puncher não é longo: você deve terminá-lo em cerca de quatro horas. O time de criação poderia ter incluído mais inimigos e desafios, além de cenários, pois ao chegar no final fica a sensação de que falta alguma coisa e um gosto de quero mais. Talvez uma sequência ou updates com novos modos de jogo supram essa necessidade.

Plasma Puncher tem bastante qualidade e potencial. Apesar da pouca variedade de cenário e a curta duração, o jogador vai se divertir bastante graças a jogabilidade bem feita e ao desafio crescente. Os power ups e a possibilidade de customizar o personagens são ótimas adições e o jogador vai se sentir constantemente desafiado a concluir a aventura. O jogo já está disponível para PCs via Steam.

Nota: 8

 

Abaixo tem o trailer de Plasma Puncher:

 

Toren é um jogo que vale a pena ser jogado?

Por Victor Cândido

Foram quatro anos em desenvolvimento! Após toda essa espera, Toren finalmente chegou ao mercado para PC e PS4. Valeu a pena? Em resumo: o jogo do estúdio Swordtales possui grades acertos, mas comete alguns erros que não justificam a longevidade da produção.

Os maiores destaques de Toren é a narrativa e o visual que elevam o jogo para um status “cult”. Diferente de muitos jogos AAA, Toren esbanja um visual diferenciado com um cenário artisticamente bem trabalhado, vivo e bonito com muitos efeitos visuais e elementos do cenário se movendo o tempo todo como a vegetação, os pássaros etc. Os poucos personagens do game também são muito bem desenhados. Neste aspecto Toren é um prato cheio para os olhos.

Toren conta a historia da “Criança da Lua”, cujo objetivo é subir a torre (que dá nome ao jogo), a fim de salvar a humanidade de seu fim certo. A garota é guiada por uma espécie de entidade espiritual chamada “Mago”, que também acaba proporcionando muitos momentos filosóficos e poéticos ao jogador. Naturalmente esses momentos filosóficos foram influenciados pelas obras de Fumito Ueda (Ico é a mais clara).

A historia é contada de maneira não linear, de modo que ela passa por diversas fases da vida da criança, começando como um bebe até a sua fase adulta, com muitas nuances envolvendo flashbacks e sonhos deveras confusos. Mesmo assim, a narrativa não deixa de ser interessante, pois tudo é poetizado com textos escritos de maneira enigmática e com diversos significados. As animações do jogo também são belas. O destaque vai para a cena que mostra o nascimento da Árvore da Vida no início do jogo, a cena é uma das mais bonitas do jogo.

Na parte sonora o jogo possui um acervo que se encaixa bem com as animações tristes e para as cenas mais animadas. Entretanto, há momentos em que simplesmente há falta de sonoplastia no jogo. Há alguns momentos, por exemplo, em que você golpeia um inimigo e ouve-se o som da espada acertando o oponente, mas inexplicavelmente há momentos em que você bate nas criaturas e nenhum som é emitido.

Toren possui um visual bonito, mas cai na armadilha de muitos jogos atuais: foram quatro anos de desenvolvimento e ainda assim é notória a falta de polimento final. Existem bugs preocupantes em Toren, como no caso em que após uma derrota a personagem estava flutuando no cenário ao invés de retomar a aventura. Outro bug ocorrido (muito irritante, por sinal) foi durante uma das batalhas contra o dragão: o jogo entende que você foi alvejado e perdeu a vida, mas na realidade a personagem sequer havia sido atingida pela rajada da criatura. Além desses, há outros erros bisonhos que senão atrapalham a jogatina, servem para tirar a paciência do jogador.

A jogabilidade do game é muito simples, ela consiste em utilizar a espada para lutar contra inimigos e resolver alguns puzzles, até aí é uma fórmula que muitos outros jogos seguem. O problema é que Toren se atrapalha com a sua própria física: o combate corpo a corpo é pouco trabalhado e na maioria das vezes você bate no vazio, pois a movimentação da personagem não ajuda em nada. O problema é multiplicado devido à bugs de colisão. Outro problema é a falta de desafio: você termina Toren com um pouco menos de 2 horas e, acredite, termina-lo não é nem um pouco difícil. Os puzzles possuem objetivos diferenciados, mas podem ser descritos como simplistas: em geral você empurra objetos como plataformas e contorna símbolos no chão com um pó místico durante as passagens nos sonhos.

Ao final a pergunta é: Toren é um jogo que vale a pena ser jogado?

O objetivo de se tornar um jogo fora do normal, com um estilo gráfico bonito e uma história fantástica demonstram o potencial da Swordtales e sem dúvidas são os pontos fortes do jogo. Contudo se você é desses que joga algo esperando perfeição saiba que a experiência de Toren peca pela falta de polimento, além disso, é normal encontrar bugs aqui e acolá. Infelizmente o excesso de problemas tira o brilho de Toren já que o seu visual é um dos principais pontos fortes.

Pode-se traçar uma comparação com o recente Assasin’s Creed Unity, da Ubisoft, pois ambos são jogos que de tão carregados de bugs tornam-se irritantes em movimento, mas perfeitos quando parados. Outro ponto a mencionar é a duração do jogo: duas horas de jogo não é necessariamente um defeito se a experiência for satisfatória, algo que não acontece em Toren. A aventura em seu geral é rasa. Ela tenta ser épica, mas tropeça em seus quesitos técnicos. Se você quer sentir como a indústria de jogos brasileiros está evoluindo, vale a pena e por isso vale a aquisição. Mas se você é do tipo mais exigente, é triste dizer que Toren não é seu jogo.

Pontos fortes: as influencias de Fumito Ueda funcionam.

Ponto fraco: a aparente falta de polimento final comprometem os quatro anos de produção.

Toren

É criado o Censo Gamer! Objetivo é mapear e estudar o mercado de games no Brasil

Já estava na hora de alguém pensar em analisar mais a fundo quem é o público consumidor de games no Brasil, certo? Pensando nisso, foi criado o Censo Gamer, fruto da parceria entre a Acigames e a InsideComm, grupo de mídia e marketing atuante há mais de dez anos no mercado de consultoria.

O Censo foi lançado oficialmente no 1º Fórum do Comércio de Games do Brasil e entrará efetivamente em prática através do site oficial que traz uma pesquisa em que os jogadores voluntários preenchem um cadastro e respondem a um simples questionário. O objetivo é mapear e estudar o mercado de jogos no país. O levantamento e a análise dos dados serão divulgados apenas no mês de agosto.

De acordo com os organizadores, o estudo servirá também para promover políticas de desenvolvimento do país e no incentivo de ações de capacitação e inserção de profissionais ligas à área no mercado de trabalho.

“A coleta e a análise de dados censitários revela tendências e permite fazer projeções, permitindo mapear a situação do mercado brasileiro de jogos eletrônicos e identificar o progresso feito e etapas ainda por cumprir, entre outras ações,” disse Luiz Ferrarezi, gerente de novos negócios da InsideComm e responsável pelo Censo Gamer.

Obviamente para que o estudo surta o efeito esperado pelos organizadores é necessário que os jogadores participem e respondam às perguntas. A ansiedade dos organizadores é tamanha que já foi confirmado que o Censo Gamer deverá ocorrer anualmente a fim de manter os dados atualizados e acompanhar a evolução do mercado brasileiro através dos anos.

Empresas de análise divulgam previsões para mercado brasileiro games

A empresa de análise SuperData estimou em um novo estudo que o mercado de games sociais no Brasil deve crescer para US$ 238 milhões até 2014, um aumento considerável comparável com as previsões de que, até o fim de 2011, atinja US$ 136 milhões.

A estimativa é resultado de um estudo baseado no comportamento de 2.414 gamers locais. A previsão ainda é otimista quanto ao crescimento da base de jogadores sociais, que deve crescer para 52,3 milhões.

O site VentureBeat informou que no setor o Brasil contabiliza 35% da América Latina e 5% do mercado mundial.

A firma de análise de mercado Newzoo, da Holanda, em estudo recente descobriu que o Brasil tem cerca de 35 milhões, de jogadores sociais. Até 2014, a expectativa de faturamento para jogos sociais em plataformas como o Orkut deve chegar a US$ 5,6 bilhões.