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Cannon Fodder receberá um terceiro episódio, mas só na Rússia

Jogadores mais antigos lembrarão de Cannon Fodder, série começada em início da década de 90, pela Sensible Software, e passada para as mãos da Codemasters em 2008.

Nela, o jogador comanda um pelotão de soldados pelas trincheiras e por cenários de guerra, tendo que criar uma estratégia rápida em mini desafios que compõem cada nível.

A Codemasters confirmou que está trabalhando em conjunto com a desenvolvedora russa GFI no game Cannon Fodder 3 para PC e Xbox 360, resultado do licenciamento de um título da franquia, comprado em 2008 pela GFI.

O único problema? O lançamento está restrito ao mercado russo apenas, um balde de água fria em quem gostava tanto da divertida série. A boa notícia é que, sendo um game bem feito e bem sucedido, pode trazer à tona de volta essa série que parece enterrada.

Seria ótimo ver a continuidade dessa série espetacular. Nos resta torcer.

[Via VG247]

Zeus: de volta aos adventures!


Por Renato Degiovani

A ideia por trás do Zeus não é nova. Apareceu pela primeira vez na revista Micro Sistemas, por volta do ano de 1985, numa matéria sobre jogos nacionais escrita por Divino Leitão. Nela há uma nota sobre um projeto que eu estava desenvolvendo, cujo objetivo final era criar uma estrutura para produzir pequenos adventures editáveis, que na época chamei de shortventures. A base de programação dos jogos seria o recém lançado Sistema Editor, que foi usado para a criação do Amazônia e Serra Pelada, nas versões posteriores ao Sinclair ZX81.

Ao longo dos anos e das versões novas dos adventures, mantive em aberto a proposta dos adventures editáveis, já que o sistema de edição sempre existiu. Acabei fazendo algumas experiências com conteúdo colaborativo quando lancei pela Tilt o Zx80 (uma brincadeira com a forma de programar dos velhos ZX81) e com os netventures editáveis. Mas o projeto que tinha em mente para o Zeus pedia mais. Muito mais.

Da concepção à pratica e ao projeto finalizado ou pelo menos em condições de ser apresentado, algumas questões foram sendo colocadas e as decisões que tomei se refletem hoje na forma como o sistema está disponibilizado. Tentarei mostrar aqui as principais questões que me foram apresentadas e o que me levou às direções que o projeto seguiu.

Por que agora?

Porque sempre houve uma carência tanto na concepção de linguagens voltadas para jogos, quanto por sistemas de apoio à criação, que mantivesse um nível bom dos resultados, mas não debandasse direto para o lado comercial/profissional, onde as respostas precisam ser de tal forma abrangentes que assustam e espantam os programadores e/ou curiosos com um comprometimento não comercial com suas criações.

Também não dá para negar que o mercado de jogos, depois do porre causado pelas produções top de linha, começa a voltar-se para as produções indies, produções alternativas e principalmente para o jogo casual. São nesses segmentos que começam a aparecer as novas ideias, os novos conceitos para jogos e de certa forma os modelos que irão dominar o mercado pelos próximos anos.

Nesse momento, com o aumento substancial da base de usuários de computadores e derivados, os conceitos de entretenimento digital passam por uma revisão geral, não mais podendo ficar fechado em torno de um ou dois modelos de jogos de grande porte.

Por que adventures?

Sou o primeiro a admitir que os adventures não estão no topo da cadeia de interesse dos gamers. Aliás, só estiveram nessa posição no início da computação. Por outro lado, a esmagadora maioria dos usuários de computadores não são gamers, no sentido de jogador inveterado e consumidor ávido por produtos dessa natureza (jogos top de linha). São pessoas comuns, que gostam de jogar eventualmente e que não dispõem de muito tempo para isso. Para esses, até mesmo o mercado indie e casual não tem oferecido opções com temática brasileira que mereça destaque.

Independentemente da minha paixão pessoal pelo modelo adventure, não podemos deixar de considerar que além de entretenimento, esse tipo de jogo pode abraçar outros aspectos da nossa cultura, para consumo dos usuários.

Por que grátis?

A internet passou por uma década onde (pelo menos no Brasil) a principal regra era: tudo tem que ser gratuito. Como não existe nada grátis, ou seja, alguém, em algum momento tem que pagar pela brincadeira, somente agora as pessoas começam a perceber que é preciso captar recursos, para que as ideias e projetos se desenvolvam. Senão eles morrem por inanição.

Então não seria um contra censo justamente agora abrir um projeto relativamente caro como o Zeus de forma gratuita? A resposta não é simples.

O gratuito do Zeus não é para atender ao “tudo di grátis” que imperou nos primeiros anos da net. É para ampliar as possibilidades da experimentação. Para aumentar as chances de esbarrarmos em modelos consistentes e temas de interesse geral, que podem ou não vir a ter um desempenho comercial relevante. Reproduzindo assim o fenônemo que ocorreu nos primórdios da computação pessoal, quando jogos gratuitos, publicados com seus fontes nas revistas de informática, abriram um enorme leque de realizações comerciais.

É um presente nosso para você leitor. Não apenas meu, como o idealizador do projeto, mas também do pessoal da Tilt (que patrocina o projeto) e dos sites, blogs e publicações que abraçaram a ideia divulgando-a. Um presente para que você possa experimentar não apenas a sensação, mas o prazer de criar um jogo e compartilhá-lo com outras pessoas, independentemente de conhecer essa ou aquela linguagem de programação ou de ter dons artísticos. Um presente para você tornar realidade a ideia de fazer um jogo.

Por que interativo/colaborativo?

Porque esse é o mecanismo do momento. A própria internet é uma grande criação colaborativa e reflete o que nós, seres humanos, pensamos ou queremos mostrar aos nossos pares. Porque a criação em si pode ser dividida entre pessoas que tem a mesma visão ou que na diversidade das ideias, colaborem para o surgimento de novos conceitos.

Mas não dá pra criar um projeto colaborativo sem pensar nas consequências e nas atitudes dos que fazem uso dele. As decisões que tomei, na formulação da estrutura operacional do Zeus, se basearam em minha experiência pessoal com projetos dessa natureza e em especial com a Wikipédia.

É gratificante observar que podemos nos unir na construção colaborativa de uma coisa grandiosa, como é o conhecimento cultural da humanidade, apesar do vandalismo presente. É igualmente gratificante observar que os resultados superam em muito as expectativas, embora o surgimento das “castas” dirigentes aponte para outra direção.

É isso que buscamos e pretendemos com o Zeus: uma criação conjunta. Ele não está pronto e finalizado. Provavelmente nunca estará (assim como os jogos criados nele). Mas é um primeiro passo. Um passo necessário e que merece um pouco da sua atenção. Se não for pelo inusitado da proposta, então que seja pela diversão do fazer.

E como eu, leitor, entro nessa?

Simples: você acessa a página do projeto (http://www.tilt.net/zeus), clica no executável zeus.exe e o resto, bem, o resto é com você.

Atire em zumbis, enfrente o coice da arma e sobreviva em Ammo Roar

Ammo Roar é um game independente divertido, com temática batida, porém controle único (ou ao menos, bem pouco explorado). Na pele de um herói, jogado em cenários fechados repletos de zumbis, você precisa sobreviver.

O game possui semelhanças com antigos plataformas, a começar pelos gráficos inspirados na era dos 8 bits. Funciona assim: você possui uma metralhadora, armamento pesado. Com um clique do botão do mouse, ela é disparada.

De portais surgem os zumbis. Diversos tipos deles, se movimentando em sua direção. Mas ao atirar contra eles para se proteger, a arma dá o coice. E você é arremessado em direção contrária ao tiro, o que serve de deslocamento.

Não se engane, achando que Ammo Roar é um game fácil. Dominar o esquema de controle e progredir pelos níveis exigirá bastante treino. Boa sorte!

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Blizzard lembra sobre reativação do StarCraft 2: Wings of Liberty

A Blizzard nos enviou via email um lembrete informando aos nossos leitores e jogadores de StarCraft 2: Wings of Liberty que, para quem ativou o game em 27 de julho passado terá sua licença de jogo expirada no dia 23 de janeiro.

A partir deste período, então, é necessário optar por uma mensalidade de R$ 10 ou um upgrade digital para acesso ilimitado durante todo tempo de vida do jogo por R$ 69. O pagamento deve ser feito cartões de crédito internacional (das bandeiras Visa ou Mastercard), ou opções de pagamento local (crédito, débito, transferência bancária ou pagamento eletrônico).

Cartões com dois meses de jogos também serão vendidos em lojas brasileiras. Fique de olho para não parar o jogo!

Opinião: CEO da EA diz que digital ultrapassará vendas físicas em 2011

Ao que parece, todo mês surge alguém dizendo que a distribuição digital de games superará (algumas mais drásticas dizem acabará) com as vendas físicas. Alguns usam o sucesso de redes como a Steam, ou então as que recentemente ganharam fôlego como a PSN, Live, ou App Store (que agora rola para Mac, não apenas iPhones, iPods e iPads) para justificar a opinião.

John Riccitiello é um desses que acreditam que o download superará em breve as vendas físicas. “Até o fim de 2011, o mercado digital será maior que o negócio de vendas físicas”, comentou o CEO da Electronic Arts em entrevista, que disse que “não tem dúvidas” e que a empresa procurará formas de vendas físicas em “pedaços” (episódios, talvez?) além de assinaturas e micro-transações.

Riccitiello ainda afirmou ao site IndustryGamers que a renda de jogos free é a que traz maior faturamento por usuário. “Temos pessoas que pagam US$ 5 mil por mês para jogar FIFA Ultimate Team. E é de graça”, comentou.

Ao que parece, 2011 será um ano chave para a EA. Você aposta em uma mudança drástica no modelo de vendas por parte das grandes distribuidoras para esse ano?

Novos detalhes de Thief 4 podem ser divulgados na GDC San Francisco

A querida franquia Thief deve ter um novo episódio anunciado oficialmente por sua desenvolvedora, Eidos Montreal, durante a Games Developer Conference em São Francisco, Estados Unidos.

O site Videogamer informou que o rumor ganhou peso depois que a lista de eventos da GDC ganhou a participação de uma conferência chamada “Stealing Sound: Generative Music in THIEF”.

Para quem não conhece a excelente franquia em primeira pessoa, Thief abusa dos efeitos sonoros para direcionar o jogador na narrativa. Na pele de um ladrão extremamente furtivo, você precisa andar nas sombras e atacar inimigos apenas quando necessário e na hora certa.

Thief 4 foi confirmado pela Eidos em maio de 2009, mas praticamente caiu no esquecimento, sem novidades. Agora, é provável que a gente tenha mais informações durante o evento americano, que acontece entre os dias 28 de fevereiro e 4 de março.

Square Enix procura ajuda de jogadores em mudanças de Final Fantasy XIV

O MMO Final Fantasy XIV, lançado para PC em setembro passado, encontrou algumas críticas ferrenhas de jogadores insatisfeitos com sua falta de conteúdo e recursos. As críticas atingiram tão duramente o título que levaram ao atraso da versão para PS3 e à mudança da direção do projeto.

O estúdio divulgou uma nota pedindo desculpas e falando que as últimas semanas de 2010 foram tumultuadas com a reestruturação na equipe e múltiplas atualizações. Mas a maior prova de humildade foi criar uma enquete pedindo um direcionamento por parte dos jogadores.

Um questionário foi mandado aos assinantes de FFXIV na tentativa de identificar as mudanças mais importantes, como uma revisão geral nos aspectos fundamentais de gameplay, atualizações mais frequentes ou ainda uma maior comunicação com os gamers.

A enquete ainda pediu para que os jogadores sugerissem novidades a serem incluídas no jogo.

O que você achou da atitude?

[Via Gamasutra]

Rapper abre processo milionário contra Take-Two por causa de GTA: San Andreas

Shagg, um dos membros de Cypress Hill, viu recentemente Grand Theft Auto: San Andreas e decidiu que a Take-Two, empresa responsável pela Rockstar Games, criadora da série GTA, o devia dinheiro.

O rapper americano abriu um processo contra a empresa que, segundo suas alegações, teriam usado sua imagem no protagonista do game, CJ, sem devidos créditos ou pagamento pela imagem.

Segundo a acusação, Shagg ouviu a respeito do game agora, e tem motivos para acreditar que a ré se aproveitou das informações passadas em uma reunião que ambos tiveram em 2003 para conversar sobre sua época de gangues, em que ele teria inclusive mencionado que os adolescentes membros da gangue usavam bicicletas.

O que o músico pede? 25% do faturamento da Take-Two com o game, o que segundo o site IGN daria US$ 250 milhões. A Take-Two chamou a ação de “totalmente sem mérito”.

PES 2011 receberá atualização gratuita amanhã

Uma atualização gratuita para o game PES 2011, nas plataformas Xbox 360, PlayStation 3 e PC, estará disponível amanhã, dia 24 de novembro.

A novidade é a solução encontrada para ajustar algumas pendências na inteligência artificial do jogo, bem como resolvendo outras áreas baseadas em sugestões dos jogadores da série.

Com isso, a Konami pretende aumentar o realismo, que sempre foi marca da série. Atualmente, a série PES (conhecida no oriente Winning Eleven) começou a perder mundialmente seu posto de preferida para sua maior concorrente, FIFA.

Será que isso vai ser suficiente para agitar a concorrência?

[Via VideoGamer]

Do leitor: conheça ArmA2 – Operation ArrowHead

Você já conhece a série tática ArmA? Não? Então vai conhecer agora! O pessoal da Comunidade de Combate Tático – COMBAT escreveu um review sobre o jogo Arma2: Operation Arrowhead e nos enviou para que publicássemos no GameReporter.

No final da resenha, você descobre um pouco mais sobre a COMBAT e como fazer parte dela. Com a palavra, o staff da comunidade:

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