Arquivo da categoria: PC

Atrativa lança Collapse Blast em português no Facebook

Se você é fã de jogos sociais, a Atrativa Games, subsidiária da GameHouse para a América Latina, acaba de anunciar o lançamento para o Facebook do jogo Collapse Blast todo localizado em português.

O game lembra um pouco do famoso game de celulares Bejeweled ou ainda Lumines do PSP, ou qualquer outro jogo que lhe venha à mente cujo objetivo seja juntar elementos de mesmas cores para estourá-los e subir sua pontuação. É muito simples e intuitivo. Além disso, o game permite que os jogadores criem torneios e interajam entre si dentro da rede social.

O game, aliás, é o carro-chefe da Atrativa na rede social, contando com mais de 590 mil “likes”. De acordo com a produtora, o game é peça fundamental na estratégia de aumentar sua participação no mercado de games sociais  e ampliar a oferta de games disponíveis para os jogadores brasileiros.

Caso tenha se interessado, você pode conferir o game através do site da produtora. Depois nos diga se esse é o seu tipo de game!

Gremlin Invasion: um indiegame brazuca para até 8 jogadores

Gremlin Invasion: Survivor é um jogo singleplayer e cooperativo para até 8 pessoas. O time deve lutar contra hordas de vários tipos de Gremlins para sobreviver. Os jogadores tem que saber racionar os itens presentes no game, as munições do seu personagem e as diferentes armas, além de agir como uma equipe pra sobreviver. Sim, é um game para ser jogado em equipe.

Um característica interessante do game é que também é possível chutar os inimigos e usar granadas. O jogo contém 8 níveis de diferentes dificuldades que precisam ser desbloqueados. O desenvolvedor promete que outros níveis e modos virão com futuras atualizações.

Thiago Girello desenvolveu o Gremlin Invavion juntamente com Chris Smith. Girello já passou aqui no GameReporter com o projeto “A verdade das sombras” e 1 Carnaval de Distorções.

:: Gostou? Que tal ajudar o pessoal do Gremlin Invavion comprando o jogo? Vamos ajudar a desenvolver o mercado de games nacionais ou não?

Game indie faz paródia sobre caso ECAD

Como todos sabem, nos últimos dias a internet vivenciou uma grande polêmica envolvendo o ECAD, o Escritório de Arrecadação e Distribuição, após o órgão notificar o blog Caligrafitti no último dia 5 de março a pagar uma multa de R$ 352,59 mensais por postar vídeos do Youtube e Vimeo. O caso não pegou bem para o ECAD e irritou os internautas.

Pois bem, a polêmica parece ter chegado ao fim, porém isso não impediu o estúdio deV( )id! de criar um game que retrata a polêmica. O game batizado de arrECAD tem como objetivo fazer com que o jogador arrecade o máximo que puder em taxas cobradas de manifestações culturais como festas juninas, blogs, shows indie, casamentos etc.

O game é bem simples: você controla uma espécie de porrete escrito ECAD e deve acertar qualquer coisa que surja nos buracos, variando entre noivos, caipiras, roqueiros e blogueiros. Quanto mais acertos mais dinheiro arrecadado. O jogador deve se atentar aos meses do ano, pois quanto mais dinheiro conseguir angariar, melhor. Pois, conforme definem os criadores “o ano é curto para quem não tem fins lucrativos”. O game pode ser conferido e jogado na sua página no Facebook.

Para quem não conhece, o deV()id Games é um estúdio independente de jogos do Rio de Janeiro formado pela dupla Bruno Tinnus Ferreira e Yanko “Yanko”. Entre seus projetos destacam-se os jogos SumoCheckers, Corrida Presidencial e Scroll Lock.

E-book oferece dicas de programação em C/C++ e Win 32 API

Está é uma dica para quem está aprendendo a programar em C/C++ e gostaria de saber como funciona a programação visual no Windows. O programador de jogos e professor da UNICSUL, André Kishimoto, está disponibilizando um livro digital que contém informações valiosas sobre programações.

Com o e-book, o estudante aprende conceitos de programação, gráficos vetoriais/bitmap e áudio, criação de programas com janelas não retangulares, editar o registro do Windows via programação etc.

Além de C/C++, o livro ainda traz informações de outras linguagens como o Visual Basic e Delphi, já que os exemplos do arquivo foram escritos usando a API do Windows (o que dá uma pequena noção de API’s gráficas nativas para Linux e Mac).

Ao todo o e-book conta com 200 páginas e está todo em português. Quem se interessar pode encontrar mais informações, exemplos com código fonte e formas de aquisição através do site. Além disso, a página tem informações de como entrar em contato com o responsável pelo livro. Há ainda a possibilidade de baixar uma prévio de 16 páginas do livro, assim você tem uma noção do que esperar do produto completo.

Jogo explica crise do euro e ensina economia de forma divertida

Nos últimos anos o mundo tem vivido sob a sombra de crises financeiras globais. Eventualmente ouvimos no jornal sobre a crise que afeta a zona do euro, porém essas notícias ou parecem distantes demais ou incompreensíveis demais para nós brasileiros.

Talvez pensando nisso, o economista Richard Rytenband e pelo especialista em comportamento humano Felipe Okazaki desenvolveram o jogo “A Pequena Grande Crise 2: A Ameaça Agora é Outra”, jogo que visa ensinar os jogadores mais jovens como funciona a economia e o mercado financeiro. O objetivo é mostrar como pequenas decisões afetam a economia global. “A ideia é ensinar jovens sobre como funciona a economia e o mercado financeiro, mostrando como pequenas decisões podem influenciar as bolsas mundiais” – afirmam os idealizadores.

No novo game os jogadores é colocado na cadeira do presidente da União Européia e do Banco Central Europeu. A idéia geral é que você decida as taxas de juros, empréstimos a países quebrados e intermediações entre presidentes das mais importantes nações do velho continente. Em caso de sucesso a economia global é restaurada e a população continua vivendo bem, do contrário o mundo inteiro pode ter problemas. Ou seja, suas decisões serão vitais para a saúde financeira da humanidade.

Parece difícil demais? Não se preocupe, seguindo o estilo “Sim City”, o game oferece dois conselheiros para que você ouça os “pormenores” de cada decisão. Os conselheiros são versões satirizadas dos presidentes americanos George W. Bush e Barack Obama. Mas fica a dica: no final das contas é o jogador que escolhe que decisões tomar.

Outros personagens incluem os ministros gregos representados na figura do Jabba the Hutch da série Star Wars. O game oferece três finais disponíveis, dependendo do seu desempenho, levando-se em consideração as decisões que foram tomadas.

Vale lembrar que o game é seqüência do aclamado “A Pequena Grande Crise” que foi lançado em idos de 2008 e tratava justamente sobre a crise financeira americana. O jogo tornou-se sucesso de crítica, colecionando boas críticas e premiações, inclusive o disputado prêmio de melhor jogo de educação da América Latina no Nave Awards 2009.

Você pode conferir “A Pequena Grande Crise 2: O inimigo agora é outro” através do próprio site do game. Em seguida nos diga o que achou.

Crítica de games, por que precisamos disso, e por que reviews não o são

Por Greg Costikyan. Traduzido por Janos Biro Marques Leite

A causa mais imediata para esta reclamação é uma das poucas sessões que participei na GDC [Game Developers Conference], coordenada por N’gai Croal, sobre jornalismo de games. Não vou discutir a sessão (que foi moderadamente interessante), mas sim o consenso dos conferencistas, vindos de fontes tão diversas como a Kotaku, 1 Up, Game Informer, e MTV, sobre “reviews” e “crítica”.

Certamente são pessoas que deveriam ter pensado melhor.

Não há praticamente nada que se possa apontar hoje em dia como “crítica de games”. E nós precisamos muito disso.

Durante o painel, os participantes mencionaram tanto Pauline Kael quanto John Simon, críticos de cinema historicamente importantes; mas nenhum deles parecia entender que estes não eram analistas profissionais, muito menos jornalistas.

Um review é um guia para compradores. Ele existe para informá-lo sobre algum produto novo que você pode comprar, e se você deve ou não comprá-lo. Um bom review vai mais além, e sugere quem deve comprá-lo, já que nem todos gostam de tudo. (Por exemplo, um romance pode ser muito bom para o seu tipo, mas é bastante improvável que me agrade, já que não é um gênero que eu gosto).

Assim, Ebert [Roger Ebert, do Chicago Sun-Times] é, em última análise, um analista; o resultado líquido de sua discussão de uma obra é um polegar para cima ou polegar para baixo. Note que ele também é um observador informado e inteligente dos filmes, e sua discussão de um filme muitas vezes vai na direção da crítica, mas ele não está sendo pago para escrever críticas. Pauline Kael foi.

A crítica é um debate informado, feito por um observador inteligente e conhecedor de um meio, dos méritos e da importância (ou da falta dela) de uma obra particular. A crítica não se destina a ajudar o leitor a decidir se quer ou não gastar dinheiro em algo; as decisões de compra de alguns leitores podem ser influenciadas, mas orientar as suas decisões não é o propósito do trabalho crítico. A crítica é, em certo sentido, meramente “escrever sobre” – sobre arte, sobre dança, sobre teatro, sobre um texto, sobre um jogo – sobre qualquer obra de arte em particular. Como uma crítica se aproxima de uma obra, e qual a abordagem ela usa, pode variar muito de crítico para crítico, e de obra para obra. Existem, de fato, muitas abordagens críticas válidas para uma obra, e em qualquer momento dado, uma crítica pode adotar apenas uma, ou vários delas.

Algumas abordagens críticas válidas? Onde é que esta obra se encontra, em termos da evolução histórica do seu meio. Como esta obra se encaixa entre as obras anteriores do criador, e o que diz sobre a sua evolução contínua enquanto artista. Quais as novas técnicas que este trabalho introduz, ou como usa as técnicas já conhecidas para criar um efeito novo e impactante. Como se compara às outras obras com ambições ou temas semelhantes. O que o criador estava tentando fazer, e quão bem ou mal ele atingiu suas ambições. Que emoções ou pensamentos ela induzir nas pessoas expostas à obra, e o efeito final é esclarecedor ou incoerente. Qual é o subtexto político da obra, e o que ele diz sobre relações de gênero / questões políticas atuais / o debate natureza-criação, ou sobre qualquer outra questão intelectual particular (mesmo que essa questão seja uma preferência particular do escritor, ou inerentemente levantada pela obra em questão).

Se isso não ficou claro, o conjunto de perguntas do parágrafo anterior não tinha a intenção de ser uma lista exaustiva de todas as questões possíveis que uma crítica pode abordar; a crítica pode, de fato, abordar qualquer conjunto de questões de interesse do escritor (e, idealmente, do leitor) que são centradas em uma obra de arte em particular.

A palavra mais importante na última frase é “arte”. Crítica é sobre arte. Reviews não são sobre arte, você pode resenhar qualquer coisa. Você pode comparar marcas de manteiga, você pode resenhar detergente, pode resenhar punhetas dadas a você por prostitutas diferentes. Reviews são simplesmente sobre se algo vale o dinheiro, nada mais e nada menos.

E você pode, de fato, escrever críticas sobre estes mesmos assuntos, por mais estranho que possa parecer. A crítica sobre a manteiga pode ir para as técnicas usadas na produção da manteiga, e os efeitos produzidos, assim como a paixão de pequenos produtores de manteiga artesanal por este ofício. A crítica sobre punhetas pode começar com entrevistas aos envolvidos, as prostitutas e as suas motivações, e até que ponto elas gostam de dar prazer e em que grau eles simplesmente querem que seus clientes acabem para que elas possam ir para o próximo, e os efeitos de posições específicas dos dedos em momentos diferentes do processo. Crítica sobre detergente – bem, você me pegou nessa, mas eu tenho certeza que um escritor que fosse apaixonado sobre esse assunto iria encontrar algo mais a dizer do que “a marca X é melhor do que a marca Y, por um bom preço”.

O ponto é que um crítico tem de levar seu assunto a sério, como um exemplo de arte, ou pelo menos de um ofício; e levar a sério também a intencionalidade do criador, e a importância para aqueles que experimentam os resultados dos resultados, e o impacto sobre a forma como eles pensam e sentem. Reviews não chegam aí; eles te dão três estrelas. Bom ou ruim, isso é tudo com que as reviews estão preocupadas.

A crítica entende que “bom” e “ruim” são apenas a superfície. O que é mais importante é o porquê, e como, e para que fim.

Já deixei claro agora? Reviews são o epifenômeno inevitável de nossa sociedade de consumo, escritas para ajudar os consumidores a navegar pelas inúmeras opções disponíveis a eles. Elas podem ser bem ou mal feitas, mas elas não são nada mais do que coisas efêmeras. Tenho certeza que os jornais da América do início do século XIX tinham reviews dos romances de James Fenimore Cooper, que foram completamente esquecidas, e devem ser, porque, por natureza, elas eram de interesse apenas dos leitores dos jornais da época. Por outro lado, As ofensas literárias de Fenimore Cooper, de Mark Twain, é considerado ainda um exemplar de crítica literária.

(Para desviar a propósito, é uma crítica totalmente injusta, e ignora as múltiplas virtudes literárias de Cooper; pode-se salientar que na época de Samuel Clemens, Cooper foi amplamente considerada o maior romancista da América até a data, uma posição que Mark Twain mais tarde suplantou. O ensaio também pode ser lido – como raramente é – como um ataque calculado e altamente eficaz de um rival literário, e, como tal, deve ser tratado com muito menos respeito, e muito mais ceticismo, do que normalmente é. Aí está, no espaço de um parágrafo, eu escrevi uma crítica de uma obra de crítica).

Similarmente, não haveria qualquer sentido hoje em dia em escrever uma review de Ultima IV, uma vez que não é mais vendido faz muito tempo. Uma obra útil de crítica, no entanto, é perfeitamente concebível: discutindo, talvez, o seu papel como um dos primeiros games a considerar as implicações morais dos atos de um jogador, e a usar combate tático como um minigame dentro do contexto de uma obra maior e mais estratégico. Tal artigo, bem escrito, de preferência com uma compreensão da influência do roleplaying de mesa sobre o desenvolvimento dos primeiros RPGs de computador ocidentais, e do local da presente obra na forma geral do trabalho de Richard Garriot seria de interesse para os leitores hoje em dia, mesmo que eles dificilmente encontrem uma maneira de comprar o maldito jogo. E ela pode encontrar um lugar em antologias e estudos sobre as origens da popular mídia dos games no século XX, indo até o futuro indefinido.

A verdade é que, na sua maior parte, não temos nada parecido com uma crítica de games, e precisamos dela – para informar os jogadores, para manter os desenvolvedores na tarefa, e informar o nosso entendimento cultural mais amplo dos games e sua importância e impacto em nossa cultura.

Precisamos de nossa própria Pauline Kaels e John Simons – e nós precisamos garantir que quando eles aparecerem, ninguém insista em anexar uma maldita pontuação numérica à sua escrita, porque isso é totalmente irrelevante para a tarefa de escrever seriamente sobre games.

E mesmo em uma questão mais imediata, precisamos que esses escravos chamados analistas, apesar do parco salário que recebem, pensem mais seriamente sobre questões críticas também. Por que uma review de RTS (Real-time strategy) que não compreende a evolução histórica desse gênero e o lugar que uma obra particular ocupa no espectro dos RTS publicados anteriormente deveria ser considerada de qualquer interesse?

Agora aqui no Play This Thing! (site do autor do artigo), nós não nos vemos como “críticos de games”, pelo menos no sentido forte que atribuí à noção aqui. Nossa missão para os escritores é simplesmente “encontrar um jogo que você gosta, e escrever algo interessante sobre ele”. Ao mesmo tempo, nós também não nos vemos como analistas; estamos aqui para apontar para os games que nós pensamos ser interessantes, não para dizer o que é bom e o que não é. E esta mesma abordagem nos liberta das restrições dos “analistas”; precisamos dizer que algo é interessante, e porque, e não dar um polegar para cima ou polegar para baixo. Como resultado, os nossos escritores chegam, eu acho, mais próximos de uma crítica real do que os escritores na maioria dos sites – cada um em sua própria maneira individual. Assim eu tendo a usar uma abordagem pedante, com referências à história da forma e do local das obras nessa evolução; the99th tende a falar sobre ideias teóricas de design e ceder à pirotecnia verbal hip-intelectual; e EmilyShort tende a falar muito sobre intencionalidade do design.

Mesmo se não produzirmos, em geral, uma verdadeira crítica – que é quase sempre em forma de ensaio – ainda estamos vendo as obras em questão a partir de uma postura intrinsecamente crítica.

Será que mais alguém no ramo dos games fez isso? E outras publicações achariam importante, ou mesmo interessante, promover uma análise crítica dos games, ao invés de mais uma review com pontuação?

E isso, creio eu, nos leva à nossa conclusão, mas eu não consigo evitar apontar algumas coisas, que são inerentes, mas podem não ser imediatamente óbvias:

Este post é um ensaio. É um ensaio na forma de uma crítica, a crítica é a do fracasso daqueles que escrevem sobre games em ter uma visão crítica e analítica das obras que escrevem sobre, e de sua incapacidade de fazer uma distinção clara entre “review” e “crítica”, que são, de fato, bichos muito diferentes. É, se quiserem, uma crítica da crítica aos games.

E um pensamento final: Será que Pauline Kael ou John Simon já permitiram que a sua crítica sofresse a indignidade de ter uma pontuação numérica anexada?

E será que o seu trabalho teria sido melhor se eles tivessem?

Greg Costikyan é designer de jogos com mais de 30 jogos publicados comercialmente em vários gêneros e plataformas. Ele tem escrito sobre a indústria dos games para publicações como o New York Times, Salon, e Game Developer Magazine. Atualmente, trabalha no laboratório do centro de pesquisas em tecnologia multimídia da Nokia, como pesquisador de games.

Janos Biro Marques Leite é mestrando em sociologia na UFG e está pesquisando sobre autonomia e cibercultura. É desenvolvedor independente de jogos, e escreve sobre games enquanto cultura no site Gamecultura e no seu blog, Arte e jogos.

Carta de um desenvolvedor de jogos desconhecido (1985)

O GameReporter não poderia deixar de publicar uma carta do lendário desenvolvedor de jogos e produtor John Romero (Wolfstein, Quake, Deus Ex etc), escrita em 1985 para o também produtor de jogos Jordan Mechner (Karateka, Prince of Persia, The Last Express etc).

Na carta, Romero se apresenta como um jovem desenvolvedor de jogos muito interessado nos games criados por Mechner, aproveitando a ocasião para fazer perguntas sobre o desenvolvimento de jogos. Além disso, Romero ainda fala sobre os jogos que ele esteve trabalhando na época.

Vale lembrar que naquele período John Romero não era nem um pouco conhecido por suas obras como é hoje. Ou seja, a carta serve como incentivo para novos desenvolvedores, pois a carta mostra que até mesmo os mais proeminentes produtores de jogos da indústria um dia já tiveram dúvidas e admirou trabalhos de outros profissionais. A tradução e adaptação são livres. A carta original pode ser lida na íntegra no aqui no formato PDF.

“Olá, deixe que eu me apresente.

Meu nome é John Romero e atualmente vivo em Needingwonth, Inglaterra. Eu sou um norte-americano e vivo aqui com minha família.

Eu estou escrevendo porque eu joguei o jogo Karateka (na verdade, eu tenho o jogo). Estou escrevendo porque você precisa ser parabenizado por este jogo. Fiquei absolutamente impressionado com os efeitos gráficos, sombras e tudo mais. Você fez um ótimo trabalho. Eu acho que ele define o conceito de arte para os futuros jogos da Apple. A tecnologia estava no hardware da Apple todo esse tempo para reproduzir esses gráficos e só precisava de um programador como você para torná-los reais.

Agora tenho de me trair. Eu também sou um programador de jogos, embora desconhecido. Pelo que eu vi na tela, deduzi muito das técnicas utilizada na elaboração dos gráficos.

Para a música. Eu gostaria de saber se você usou o Music Construction Set. Eu terminei o jogo muitas vezes e eu continuo jogando para ouvir mais daquela música excelente. Você compôs aquela música ou o que? Se você fez isso, você deve ser algum músico!

Tudo somado, o jogo é absolutamente incrível. Eu tenho estudado os jogos da Brodenbund e todos eles têm animações não-intermitentes e demos excelentes. Fiz toneladas de jogos, mas até recentemente eu não usei todas as técnicas de animação avançados como o “Page flipping” ou animação. Agora que eu sei como essas técnicas são boas estou começando a usá-las (a técnica de flipping requer uma tremenda quantidade de trabalho)!

Eu também o agradeço por redefinir os meus métodos de animação. Desde Karateka, minha visão gráfica mudou. Eu criei novas rotinas de desenho e algoritmos de inversão. Se você pudesse ver a minha última obra de arte (que ainda está privada de avançadas técnicas de animação é claro, mas ainda assim é boa o suficiente), basta me escrever para e requisitar (não se esqueça de incluir o endereço). O jogo se chama The Pyramids of Egypt.

Muitas pessoas acham que é melhor do que Lode Runner, e quase todo mundo grita Tutankamen (!) quando eles o vêem pela primeira vez. Ele funciona com teclado e joystick e seu carro define suas chaves. Existem 108 níveis e planejo fazer 100 níveis de expansão.

De qualquer maneira, solicite-me e ele é seu. Atualmente, estou tentando vendê-lo a qualquer um que puder (o estúdio Broderbund é a primeiro na minha lista). Meu próximo projeto vai ser incrível (usando a técnica de flipping, é claro). Eu mal posso esperar até ter uma idéia para o meu próximo jogo!

Outra coisa que eu queria lhe perguntar é como foi fazer o fundo em rolagem? Desde Choplifter fiquei curioso em saber que tipo de dados e algoritmos são usados para desenhar um fundo em rolagem como o seu. Ah, sim, eu sei como fazer o movimento de “agitada” no cenário de fundo, mas não como vocês o fazem. Se decidir responder esta carta, eu seria eternamente grato se pudesse me explicar isso.

E se você tiver interesse de ver alguns dos meus jogos mais antigos, não procure mais longe do que a edição de junho de 1984 da revista nCider e a futura edição de junho (1985) e outra cujo eles ainda não me falaram ainda, também olhe na American Magazine de dezembro-1984 o meu jogo premiado Cavern Crusader. Sim, eu fiz algum material de respeito, mas eu ainda não entrei para a “grande liga” ainda. Basta esperar o meu próximo jogo!

Atenciosamente,

John Romero

Discípulo do grande Jordan e adorador de Mechner, o Magnífico!”

Acigames lança segunda edição de revista digital

Acabou de sair do forno a segunda edição da Acigames Magazine, a revista digital oficial da Associação Comercial, Industrial e Cultural de Jogos Eletrônicos de Uso Doméstico (a mesma do famoso movimento Jogo Justo).

A segunda edição segue a linha da primeira edição, ou seja, trazendo informações sobre o mercado de jogos e com uma mira certeira para pessoas de negócios interessadas em saber mais sobre o ramo. Vale lembrar que a edição saiu em português e em inglês.

A matéria de capa trata justamente sobre o mercado de games crescente em nosso país, falando, sobretudo sobre grandes empresas que fazem o mercado se manter e existir por aqui.

Há ainda uma matéria abordando games violentos e o pensamento enraizado de que eles podem ser responsáveis por mortes reais e uma reportagem sobre a lei antigames sugerida pelo senador Valdir Raupp. Além disso, o leitor poderá encontrar outras reportagens, entrevistas e matérias interessantes sobre tecnologia.

A publicação é produzida pela InsideComm, grupo de mídia e marketing, além disso, o periódico tem distribuição gratuita através da App Store, Android Market e no próprio site da Acigames. A revista pode ser baixada através do Android Market e também na App Store.

Estúdio MiniBoss lança o game retrô Out There Somewhere

A desenvolvedora independente MiniBoss acaba de lançar seu novo jogo, Out There Somewhere. Inspirado em jogos de PC da década de 90, Out There Somewhere conta com uma inovadora mecânica de teletransporte. Com aproximadamente 2 horas de tempo de jogo, ele está sendo vendido por US$4,99 pelo Desura e pelo próprio blog do estúdio.

O jogo foi desenvolvido por Pedro Medeiros e Amora B., e com trilha sonora de Iuri Rodrigues, o jogo é um puzzle-platformer retrô que conta com uma mecânica de teletransporte para a resolução de seus quebra-cabeças. O jogador controla Yuri, o herói do Planeta Mãe, que está à procura de seu arqui-inimigo Grigori em um planeta distante. Atualmente o jogo roda apenas em PCs, mas uma versão para Mac está nos planos do estúdio.

A MiniBoss foi fundada em agosto de 2010 por Pedro Medeiros, também conhecido como Santo, e Amora B. Participaram de diversas maratonas de desenvolvimento, onde produziram jogos como Planetary Plan C, Down Goes the Phoenix, Frostbite e Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness. Atualmente, estão trabalhando em Out There Somewhere e Talbot’s Odyssey.

O estúdio recebeu diversos prêmios durante seus quase 2 anos de vida, como o e-Games 2010 do Sesc São Paulo, Gamesauce Challenge 2011, Game Music Brasil 2011, SBGames 2011 e Ludum Dare #22.

Vida longa e próspera ao estúdio MiniBoss. Amora B., obrigado pelo contato e continue enviando as novidades para o GameReporter. Abaixo vocês podem conferir o trailer do jogo.

IndieReporter com Daniel Martins: Estamos Pensando e outras coisas


Para comemorar a chegada de 2012, começaremos uma série aqui no GameReporter explorando o mercado independente de games e seus representantes.

A ideia é dar foco a quem faz game por conta própria no Brasil, seja de forma solitária ou ainda a partir da formação de seu estúdio. A série se dividirá em etapas, explorando o profissional, o estúdio em que trabalha e o game que criou.

Assim, em algum tempo pode ser que a gente consiga traçar um perfil do cenário independente nacional e, de quebra, dar um pequeno caminho das pedras para quem quer entrar nessa. Incentivo é sempre bom, né?

Nosso primeiro perfil é de Daniel Martins Novais, paulistano que programa há dez anos, mas que em 2008 entrou para o mercado de games.

Daniel cursou escola técnica pública no segundo grau e pegou gosto pelo assunto. Virou tecnólogo em processamento de dados pela Fatec-SP e depois partiu para Tecnologia em Jogos Digitais na PUC-SP. Mesmo sem ter concluído nenhum dos cursos, decidiu continuar pelo setor.

É dele o Estamos Pensando, seu primeiro jogo, criado para o SBGames 2008 e que ganhou destaque no exterior. Junto com outros projetos, trilhou o caminho para seu primeiro lançamento comercial, o Mystery of the Japanese Werewolf, de iOS, que traremos em ficha (e resenha) no fim da semana.

Daniel Martins Novais
Idade: 30 anos
Jogo preferido: Prince of Persia: Sands of Time (GC/PS3)
Jogo indie inspirador: Minecraft
Faz parte de algum estúdio? Não, corre sozinho