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Break Loose: conheça o novo game do estúdio Pixtoy

Para abrir o mês de março vamos falar de um game brasileiro bastante promissor que está em campanha no Catarse. Trata-se do jogo indie Break Loose, um título de ficção que coloca os jogadores no comendo de uma trupe de sobreviventes de um mundo pós-apocalíptico.

Isolados em bases militares e carentes de recursos para manter a sobrevivência, nossos heróis saem para fora em busca de algo que possa salvar o mundo do apocalipse zumbi que se formou no planeta. Ao sair em ambiente aberto os heróis precisam tomar cuidado para não sobreviverem às investidas dos zumbis. Para isso, ele contam com suas habilidades e inteligência. O jogador precisará mostrar atenção e velocidade para ajudar os personagens.

O game segue o consegrado estilo endless running, deste modo, o mais próximo que o jogador chega do fim é cumprindo missões e evoluindo o personagem até chegar ao posto mais alto do ranking. A ideia é que o jogador fique com gosto de quero mais. Você deve correr por uma cidade devastada, passando por carros abandonados, prédios arruinados e zumbis.

Ao todo são três personagens centrais: Tyler, Marie e Big Joe. Cada um deles tem suas características próprias. Tyler é o cara da destreza; Marie é a delicada e impiedosa do grupo e Big Joe é o grandalhão que leva tudo muito à sério. O estilo artístico do game é muito interessante e anima só de olhar.

O game é projeto do estúdio Pixtoy, que tem foco em jogos mobile. Eles são os criadores do conhecido Tuga Boy Adventures, que ganhou boa visibilidade da mídia. Break Loose será lançado para as plataformas iOS e Android assim que a meta de R$ 20 mil for alcançada. Vale destacar que o jogo será gratuito e que o time de desenvolvimento pretende lançá-lo já em março de 2014. Mais informações na página do projeto no Catarse.

Confira o vídeo de Break Loose:

Inscreva seu Game Indie no 2º Brazilian International Game Festival

Quem se lembra do BIG, o Brazilian International Game Festival, o evento que celebrava os melhores games independentes da temporada 2012? Após um longo período sem qualquer novidade, eis que o evento volta à ativa.

Os organizadores acabaram de abrir as inscrições para que os desenvolvedores mandem seus jogos para participar do evento. Em sua segunda edição, o BIG permitirá que qualquer um se inscreva e mande seu jogo (independente da plataforma).

A inscrição é grátis e vai até o dia 31/03/2014. O melhor jogo do evento ganha o prêmio de R$ 12 mil. Além disso, os jogos finalistas ficarão disponíveis para testes públicos durante o festival.

Além da exposição dos jogos mais bem avaliados, o evento contará com uma DemoNight, em que desenvolvedores poderão mostrar seus projetos. A DemoNight tem inscrição até o dia 15 de abril. Vale a pena ler o regulamento. É uma grande oportunidade de colher feedbacks de autoridades em game design.

O BIG tem patrocínio da Prodesp e do BNDES, com parceria com a Apex Brasil. A data programada para o evento é entre os dias 10 a 18 de maio no Centro Cultural de São Paulo. Mais informações no site do evento.

Guia de sobrevivência do desenvolvedor indie de games

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

A palavra “indie” virou moda nos tempos atuais e “ser indie” virou sinônimo de gente descolada, empreendedora e com um alto senso de aventura. Na verdade, o desenvolvedor indie (de jogos) existe desde o início dos anos 80 e de descolado ele não tem nada. Menos ainda de empreendedor e seu senso de aventura, pode-se dizer, é apenas normal.

Modernismos à parte, o indie é na verdade um sujeito que, por qualquer motivo válido, não se enquadrou no mainstream da produção de jogos comerciais e para se destacar dos demais, se apresenta como uma espécie de faz tudo. Está claro que não apenas o termo “indie” evoluiu com o tempo, como o próprio enquadramento na categoria, ao ponto de termos hoje até pequenas empresas formais e informais se declarando indie.

Mas afinal quem é esse sujeito que se auto proclama desenvolvedor indie de games? Como ele se relaciona com os demais e como podemos saber se há sucesso ou apenas equívocos no seu trajeto de vida?

O indie caracteriza-se essencialmente pela falta de recursos. Isso em 99% dos casos quer dizer dinheiro, grana, bufunfa, cacau, etc. Ainda que tendo algum recurso, não raro ele vem do próprio bolso, da família, dos demais participantes do grupo (amigos geralmente) ou de alguma mumunha ou mutreta (tipo programa de incentivo à pequena empresa, pequeno empreendedor, etc – mas esses são os sortudos).

Não existe no planeta (podem procurar se quiserem) um único indie que tenha em mãos um daqueles sucessos incontestáveis de público. Não se enganem, no exato instante que isso acontece, o indie é engolido pelo mainstream e passa a fazer parte daquela outra categoria que todos almejam: os que deram certo. Querendo ou não, ele deixa de ser indie e se torna profissional. Se vai continuar na trilha do sucesso é uma outra estória.

Existem dois tipos de desenvolvedor indie: aquele que desconhece ou simplesmente não compreende os mecanismos da sociedade comercial em que vivemos e os que, conhecendo ou não esses mecanismos, dão uma banana para eles e moldam seu próprio caminho. Caminho este que pode até mesmo não esbarrar num dos grandes sucessos comerciais, mas invariavelmente dá retorno tanto financeiro quanto no quesito satisfação pessoal.

Qual deles você é? É fácil saber, basta responder as seguintes questões: acredita mesmo que o governo não vai tachar com icms os mecanismos de venda por download? Acha que um dia os impostos serão justos e aplicados com coerência e parcimônia? Acredita em papai noel? Não entendeu as duas primeiras perguntas?

Se respondeu com “sim” a todas elas, perdão, mas o seu caso é sério. Você pode achar que é um desenvolvedor indie e seus amigos podem até confirmar isso, dando-lhe alguma satisfação, mas minha recomendação a você é: não perca mais tempo e procure outra área de atuação, ou se ainda preferir lidar com jogos, procure um emprego em alguma empresa da área.

Se entendeu as perguntas e ainda assim quer tentar pelo digamos “caminho do bem”, posso (no máximo) desejar-lhe toda sorte do mundo. Acredite, vai precisar muito dela, mas nada é impossível.

Nota: o parágrafo acima é capcioso e guarda uma leitura altamente subliminar. Se “pescou-a”, ótimo, excelente.

Agora, se você é daqueles que diz: danem-se os reis, lordes e burgomestres, porque se quiserem o meu, que venham buscar nem que seja à força, então meu caro, as dicas a seguir são pra você.

Não vou ensinar, nem tentar, a você como fazer um jogo, ou qual mercado escolher. Se ainda não sacou ou entendeu o que pode realmente fazer, dentro a sua realidade de recursos, com algum grau de expectativa de sucesso, volte umas 20 casas e tente fazer o cérebro pegar no tranco. Se não conseguir, vai ter sérios problemas à frente.

Então estou supondo, para efeito de praticidade, que sabe fazer, sabe avaliar os mercados potencias e tem como chegar até os finalmentes.

Nota: há uma tremenda diferença entre “saber avaliar os mercados potenciais” e “eu acho que todo mundo quer um jogo como esse meu”. Vai por mim, basear sua estratégia em seu gosto como jogador é o primeiro passo para quebrar a cara. Literalmente.

Vivemos um momento maravilhoso com a internet, com os mercados virtuais e com o pequeno e sutil detalhe de que jogos, além de divertidos (fazer e/ou jogar) podem ser distribuídos por download. Ou seja, não precisam da existência física (e todas as implicações dai decorrentes).

Ah! Mas nem todo mundo tem internet ainda.

Pois é, ainda.

Esse detalhe do download é tão maravilhoso que o próprio governo está pensando em arrumar um vudu que permita taxar o dito cujo. E se o governo quer taxar, é porque a coisa compensa.

Obs.: os governos, em nosso planeta, já taxam com impostos tudo o que é possível taxar e aumentar essas taxas é complicado. Principalmente pelo aspecto político (vide CPMS). Então, o barato dos burocratas é taxar coisas novas, que ainda não “contribuem” pra caixinha. E acredite, os governos fazem isso sem o menor pudor. Não vacilam sequer em criar taxas e impostos que podem incidir sobre seus próprios bolsos, quanto mais quando não são eles os principais contribuintes (pelo menos não me lembro de nenhum deputado ou senador que seja desenvolvedor de jogos).

Então veja, você chegou ao ponto de ter o jogo e quer entrar na briga pelos caraminguás que os usuários se dispõem a pagar (direta ou indiretamente) pelos jogos.

Minha primeira dica é: lucro é a diferença entre o quanto o usuário pagou e quanto custa o jogo (para existir e para estar disponível). Lucro não tem relação direta e imprescindível com sucesso, com tamanho da iniciativa, nem com quantidade de usuários, mas apenas e tão somente com uma continha de “menos”.

Se a conta for positiva, deu lucro. Se for negativa, deu prejú. O segredo aqui é administrar tanto o tamanho do lucro, quanto do prejuízo, pois disso irá depender o próximo jogo.

A segunda dica é: uma andorinha não faz verão, então, não perca muito do seu tempo/recursos, depois que o primeiro jogo entrou pro comércio. Faça o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto. Depois que tiver 20 jogos à venda, então já pode até começar a ter esperanças. Até lá, só se tiver uma sorte do tamanho da lua.

A terceira é: não se antecipe demais à guilhotina, pois pode perder a cabeça muito cedo. Entenda aqui o ponto: é legal ser legal, mas é mais legal ainda sobreviver e poder aos poucos ir se adequando à dura realidade da vida. Nunca comece criando empresa, alugando salas, contratando funcionários, etc. Esse é o jeito mais fácil de não dar certo e terminar a brincadeira com uma dívida impagável (principalmente para o governo).

Se não gosta do termo “informal” ou “informalidade”, encare seus jogos (e a venda deles) como se fosse uma espécie de artesanato digital. Estamos muito, mas muito longe do início da revolução industrial onde a mera seriação da produção criou a distinção entre fabricação e artesanato. Os tempos são outros e precisamos permanecer em estado de evolução.

Quarta dica: use os mecanismos de gerenciamento ou intermediação de pagamentos (os pagseguro e paypal da vida). Eles funcionam, são práticos, simples de serem operados e já começam a incorporar as devidas cotas de imposto sob serviços (o que nos coloca na legalidade, querendo ou não).

Quinta dica: use a força. Não se fie demais nos Sebraes, nas aulas de empreendedorismo, no que o governo prega e nem tão pouco no que eu escrevi acima. Trace sua própria rota, baseando suas decisões naquilo que vivencia, naquilo que vê outros vivenciarem e na compreensão que tem do todo. Vá com calma, que as chances de dar certo são boas.

Não se iluda nunca: ninguém, nem governo, nem entidades, nem associações e muito menos empresas, irão efetivamente ajudar na sua jornada rumo ao sucesso. Irão sim, querer beliscar algum, quando o sucesso começar a acenar para você, ainda que de longe. Isso é assim mesmo e faz parte do jogo.

No mais, não desista do sonho de fazer jogos. Ainda que no final não obtenha um estrondoso sucesso com eles, fazê-los por si só já é uma tremenda diversão.

E quais são as suas dicas para ser um desenvolvedor indie de games?


Renato Degiovani
 é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.