Arquivo da categoria: Indie

Conheça o jogo indie North Wind: Trill of Consciouness

O game indie da vez é chamado North Wind: Trill of Consciouness, um jogo bastante incomum com mais cara de retro que você já viu. Nele acompanhamos a história de Dir, um garoto selvagem que foi criado por uma Amazona em segredo. Para garantir que o garoto possa sobreviver sozinho, a mulher que o cria propõe um desafio: colocá-lo em uma caverna a fim de derrotar um morcego. Porém as coisas não ocorrem como esperado.

A missão não será fácil, pois haverá uma missão de inimigos a serem derrotados. A dinâmica do jogo se resume a explorar e coletar mapas, reordenando-os a fim de descobrir novas localidades. Para conseguir mais mapas, o jogador deve coletar energias roxas.

Existem oito mapas que podem ser combinados, gerando um total de 512 combinações possíveis. Os cenários variam de templos, à cavernas e florestas, conferindo boa variedade na hora da exploração. Na verdade, o game tem elementos de RPG e adventure, lembrando por vezes jogos como Metroid, por exemplo.

É difícil explicar como funciona, mas a ideia é a troca de partes do mapa por partes de outro mapa, a fim que eles se integrem e liberem novos caminhos.

O game é inspirado em livros infantis, porém tem um nível de dificuldade elevado. A ideia é que o jogador sobreviva aos desafios neste puzzle cheio de personalidade. O game já está disponível para download na App Store e tem versão em português. North Wind: Trill of Consciouness esteve em desenvolvimento desde setembro de 2012 pelo game designer Henry Gosuen.

Abaixo você confere o trailer do game North Wind: Trill of Consciouness:

BIG Festival aumenta o prêmio para o melhor jogo indie

Falamos do BIG Festival há pouco tempo, mas vamos voltar a falar do evento devido a uma notícia muito boa: a organização alterou o prêmio que será pago ao estúdio detentor do melhor game independente.

Anteriormente, foi divulgado que o melhor jogo levaria o prêmio de R$ 12 mil, porém a organização mudou o valor para R$ 30 mil. Além disso, há outros prêmios a serem pagos aos estúdios ganhadores de demais categorias nos montantes de 7, 5 e 3 mil reais.

Os produtores podem participar do concurso com quantos jogos quiser gratuitamente em variadas categorias, desde que os jogos sejam inscritos até a data final de 31 de março. Para participar, basta criar um cadastro no site do evento e enviar dados dos jogos participantes.

Os jogos finalistas do concurso ficarão disponíveis para teste do público durante o evento (a ser realizado entre os dias 10 a 18 de maio). Além disso, o evento conta com uma DemoNight (a exemplo do ano anterior), em que jogos indies eram avaliados por especialistas da área.

O BIG Festival ocorre entre os dias mencionados no Centro Cultural de São Paulo. Mais informações no site do evento.

Tiny Acrobats: Countryside Games lança seu novo game

Quem curte game independentes deve conhecer o estúdio Countryside Games, afinal esta é uma desenvolvedora indie premiada pelo título Retro Runners. Pois bem, o estúdio formado por dois brasileiros acaba de lançar seu mais novo game que promete diversão casual sem culpa.

Tiny Acrobats lembra os tempos de circo. Trata-se de um jogo de plataforma 2D em que o jogador deve controlar acrobatas em uma espécie de gangorra para dar saltos muito altos a fim de coletar bolinhas e fazer combos com as acrobacias. O game é bastante simples, porém feito com muito cuidado.

O game conta com 5 personagens jogáveis e diversos cenários que vão do circo ao Japão. Os gráficos são bastante coloridos e o design dos personagens são bastante cativantes. A jogabilidade é intutiva e simples, fazendo com que qualquer um possa aproveitar o game.

O jogo conta ainda com sistema de ranking e conquistas, além de personagens e fases desbloqueáveis. O intuito do estúdio foi criar um game divertido e casual. Além disso, o jogo é gratuito e pode ser acessado através das principais plataformas, ou seja, Android, App Store, Blackberry e Windows Phone 8. O título é indicado para quem procura games diferentes, casuais e gratuitos. Vale uma jogada!

Abaixo tem o vídeo do jogo Tiny Acrobats:

 

A Vítima de Ouro: mistério e suspense no game da Little Leds

Elisabeth Fleur é uma jovem muito diferente das demais, pois ela tem um tato para casos de mistérios e resolução de problemas. Apesar disso, a jovem jamais imaginou que teria em suas mãos o caso de um estranho assassinato para resolver. O milionário Julius Absolom foi encontrado morto em circunstâncias que desafiam até os mais experientes detetives, agora cabe a Elisabeth utilizar-se de toda sua perspicácia para desvendar o crime.

Esse é o pontapé inicial do game A Vítima de Ouro, criação do estúdio independente Little Leds. O game é uma homenagem aos livros de mistério e tem referências de obras clássicas da Lucas Arts. A jogabilidade é inspirada nos clássicos Point & Click Adventures, ou seja, bem simples e intuitiva.

O jogador deve passar por corredores de uma mansão isolada na Ilha do Farol, coletando pistas e interrogando as pessoas com cuidado (pois todos são suspeitos e podem desviar o rumo da investigação). A intenção do estúdio foi criar um jogo divertido em single player e que desafiasse a atenção do jogador.

O game não conta com conquistas, desbloqueios e microtransações, pois ele pretende reviver a era de ouro dos videogames em que o jogador comprava o game e o jogava até o final sem sentir que falta um pedaço para jogar. Felizmente, para quem não quer arriscar na compra direto, o desenvolvedor disponibilizou uma demo para testes: basta baixar e experimentar, se gostar é só comprar o game completo.

O game deve ser lançado em meados de maio, mas já dá para conferir a demo e o material promocional. Vale dizer que todo o design, textos, ilustrações, animação e programação foram feitos por uma única pessoa: o desenvolvedor André Alves.

E aí, você se acha um grande detetive? Acha que consegue resolver este mistério?

Goethe-Institut São Paulo receberá 50 desenvolvedores de games para criarem jogos inspirados na vida em Berlim

Muita gente não sabe, mas 2014 é o Ano da Alemanha no Brasil. Para comemorar tal acontecimento, o Goethe-Institut São Paulo receberá o GameJam, evento que reunirá 50 desenvolvedores de games para encarar o desafio de criar jogos virtuais ao vivo que retratem a vida em Berlim.

O desafio ocorrerá no dia 13 de março às 16 horas, com um prazo estipulado de 48 horas para que os desenvolvedores criem seus jogos. A ideia é que os jogos despertem a vontade de conhecer a capital alemã e em aprender a falar o idioma.

O evento contará com a presença da alemã Lea Schönfelder, a criadora do game Perfect Woman. Além de Lea, o evento terá participação de Ricardo Palmieri, artista, produtor multimida e pesquisador de ferramentas livres para a produção artística. Ricardo é artista residente do programa DIGIBAP do AMI Centre (Marseille-França) e a Aliança Francesa do Brasil.

Quem participar da Jam terá o direito de dormir no local, bem como de consumir alimentos e bebidas. Os games desenvolvidos serão apresentados pelas equipes, disponibilizados para o público e avaliado por um júri especializado. Os três melhores games participarão do festival A Maze.Berlin 2014 e no evento ComKids Inovação 2014.

Para participar do evento o interessado deve ter mais de 16 anos e realizar inscrição pelo site do evento.

GameJam: “sobre”viver em Berlim

Data: 13.03.2014 (qui), 16h, até 15.03.2014 (sáb), 18h
Local: Auditório do Goethe-Institut São Paulo
Endereço: Rua Lisboa, 974 – Pinheiros – 05413-001 | São Paulo – SP
Inscrições: http://sao-paulo.gamejam.a-maze.net/

Break Loose: conheça o novo game do estúdio Pixtoy

Para abrir o mês de março vamos falar de um game brasileiro bastante promissor que está em campanha no Catarse. Trata-se do jogo indie Break Loose, um título de ficção que coloca os jogadores no comendo de uma trupe de sobreviventes de um mundo pós-apocalíptico.

Isolados em bases militares e carentes de recursos para manter a sobrevivência, nossos heróis saem para fora em busca de algo que possa salvar o mundo do apocalipse zumbi que se formou no planeta. Ao sair em ambiente aberto os heróis precisam tomar cuidado para não sobreviverem às investidas dos zumbis. Para isso, ele contam com suas habilidades e inteligência. O jogador precisará mostrar atenção e velocidade para ajudar os personagens.

O game segue o consegrado estilo endless running, deste modo, o mais próximo que o jogador chega do fim é cumprindo missões e evoluindo o personagem até chegar ao posto mais alto do ranking. A ideia é que o jogador fique com gosto de quero mais. Você deve correr por uma cidade devastada, passando por carros abandonados, prédios arruinados e zumbis.

Ao todo são três personagens centrais: Tyler, Marie e Big Joe. Cada um deles tem suas características próprias. Tyler é o cara da destreza; Marie é a delicada e impiedosa do grupo e Big Joe é o grandalhão que leva tudo muito à sério. O estilo artístico do game é muito interessante e anima só de olhar.

O game é projeto do estúdio Pixtoy, que tem foco em jogos mobile. Eles são os criadores do conhecido Tuga Boy Adventures, que ganhou boa visibilidade da mídia. Break Loose será lançado para as plataformas iOS e Android assim que a meta de R$ 20 mil for alcançada. Vale destacar que o jogo será gratuito e que o time de desenvolvimento pretende lançá-lo já em março de 2014. Mais informações na página do projeto no Catarse.

Confira o vídeo de Break Loose:

Inscreva seu Game Indie no 2º Brazilian International Game Festival

Quem se lembra do BIG, o Brazilian International Game Festival, o evento que celebrava os melhores games independentes da temporada 2012? Após um longo período sem qualquer novidade, eis que o evento volta à ativa.

Os organizadores acabaram de abrir as inscrições para que os desenvolvedores mandem seus jogos para participar do evento. Em sua segunda edição, o BIG permitirá que qualquer um se inscreva e mande seu jogo (independente da plataforma).

A inscrição é grátis e vai até o dia 31/03/2014. O melhor jogo do evento ganha o prêmio de R$ 12 mil. Além disso, os jogos finalistas ficarão disponíveis para testes públicos durante o festival.

Além da exposição dos jogos mais bem avaliados, o evento contará com uma DemoNight, em que desenvolvedores poderão mostrar seus projetos. A DemoNight tem inscrição até o dia 15 de abril. Vale a pena ler o regulamento. É uma grande oportunidade de colher feedbacks de autoridades em game design.

O BIG tem patrocínio da Prodesp e do BNDES, com parceria com a Apex Brasil. A data programada para o evento é entre os dias 10 a 18 de maio no Centro Cultural de São Paulo. Mais informações no site do evento.

Guia de sobrevivência do desenvolvedor indie de games

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

A palavra “indie” virou moda nos tempos atuais e “ser indie” virou sinônimo de gente descolada, empreendedora e com um alto senso de aventura. Na verdade, o desenvolvedor indie (de jogos) existe desde o início dos anos 80 e de descolado ele não tem nada. Menos ainda de empreendedor e seu senso de aventura, pode-se dizer, é apenas normal.

Modernismos à parte, o indie é na verdade um sujeito que, por qualquer motivo válido, não se enquadrou no mainstream da produção de jogos comerciais e para se destacar dos demais, se apresenta como uma espécie de faz tudo. Está claro que não apenas o termo “indie” evoluiu com o tempo, como o próprio enquadramento na categoria, ao ponto de termos hoje até pequenas empresas formais e informais se declarando indie.

Mas afinal quem é esse sujeito que se auto proclama desenvolvedor indie de games? Como ele se relaciona com os demais e como podemos saber se há sucesso ou apenas equívocos no seu trajeto de vida?

O indie caracteriza-se essencialmente pela falta de recursos. Isso em 99% dos casos quer dizer dinheiro, grana, bufunfa, cacau, etc. Ainda que tendo algum recurso, não raro ele vem do próprio bolso, da família, dos demais participantes do grupo (amigos geralmente) ou de alguma mumunha ou mutreta (tipo programa de incentivo à pequena empresa, pequeno empreendedor, etc – mas esses são os sortudos).

Não existe no planeta (podem procurar se quiserem) um único indie que tenha em mãos um daqueles sucessos incontestáveis de público. Não se enganem, no exato instante que isso acontece, o indie é engolido pelo mainstream e passa a fazer parte daquela outra categoria que todos almejam: os que deram certo. Querendo ou não, ele deixa de ser indie e se torna profissional. Se vai continuar na trilha do sucesso é uma outra estória.

Existem dois tipos de desenvolvedor indie: aquele que desconhece ou simplesmente não compreende os mecanismos da sociedade comercial em que vivemos e os que, conhecendo ou não esses mecanismos, dão uma banana para eles e moldam seu próprio caminho. Caminho este que pode até mesmo não esbarrar num dos grandes sucessos comerciais, mas invariavelmente dá retorno tanto financeiro quanto no quesito satisfação pessoal.

Qual deles você é? É fácil saber, basta responder as seguintes questões: acredita mesmo que o governo não vai tachar com icms os mecanismos de venda por download? Acha que um dia os impostos serão justos e aplicados com coerência e parcimônia? Acredita em papai noel? Não entendeu as duas primeiras perguntas?

Se respondeu com “sim” a todas elas, perdão, mas o seu caso é sério. Você pode achar que é um desenvolvedor indie e seus amigos podem até confirmar isso, dando-lhe alguma satisfação, mas minha recomendação a você é: não perca mais tempo e procure outra área de atuação, ou se ainda preferir lidar com jogos, procure um emprego em alguma empresa da área.

Se entendeu as perguntas e ainda assim quer tentar pelo digamos “caminho do bem”, posso (no máximo) desejar-lhe toda sorte do mundo. Acredite, vai precisar muito dela, mas nada é impossível.

Nota: o parágrafo acima é capcioso e guarda uma leitura altamente subliminar. Se “pescou-a”, ótimo, excelente.

Agora, se você é daqueles que diz: danem-se os reis, lordes e burgomestres, porque se quiserem o meu, que venham buscar nem que seja à força, então meu caro, as dicas a seguir são pra você.

Não vou ensinar, nem tentar, a você como fazer um jogo, ou qual mercado escolher. Se ainda não sacou ou entendeu o que pode realmente fazer, dentro a sua realidade de recursos, com algum grau de expectativa de sucesso, volte umas 20 casas e tente fazer o cérebro pegar no tranco. Se não conseguir, vai ter sérios problemas à frente.

Então estou supondo, para efeito de praticidade, que sabe fazer, sabe avaliar os mercados potencias e tem como chegar até os finalmentes.

Nota: há uma tremenda diferença entre “saber avaliar os mercados potenciais” e “eu acho que todo mundo quer um jogo como esse meu”. Vai por mim, basear sua estratégia em seu gosto como jogador é o primeiro passo para quebrar a cara. Literalmente.

Vivemos um momento maravilhoso com a internet, com os mercados virtuais e com o pequeno e sutil detalhe de que jogos, além de divertidos (fazer e/ou jogar) podem ser distribuídos por download. Ou seja, não precisam da existência física (e todas as implicações dai decorrentes).

Ah! Mas nem todo mundo tem internet ainda.

Pois é, ainda.

Esse detalhe do download é tão maravilhoso que o próprio governo está pensando em arrumar um vudu que permita taxar o dito cujo. E se o governo quer taxar, é porque a coisa compensa.

Obs.: os governos, em nosso planeta, já taxam com impostos tudo o que é possível taxar e aumentar essas taxas é complicado. Principalmente pelo aspecto político (vide CPMS). Então, o barato dos burocratas é taxar coisas novas, que ainda não “contribuem” pra caixinha. E acredite, os governos fazem isso sem o menor pudor. Não vacilam sequer em criar taxas e impostos que podem incidir sobre seus próprios bolsos, quanto mais quando não são eles os principais contribuintes (pelo menos não me lembro de nenhum deputado ou senador que seja desenvolvedor de jogos).

Então veja, você chegou ao ponto de ter o jogo e quer entrar na briga pelos caraminguás que os usuários se dispõem a pagar (direta ou indiretamente) pelos jogos.

Minha primeira dica é: lucro é a diferença entre o quanto o usuário pagou e quanto custa o jogo (para existir e para estar disponível). Lucro não tem relação direta e imprescindível com sucesso, com tamanho da iniciativa, nem com quantidade de usuários, mas apenas e tão somente com uma continha de “menos”.

Se a conta for positiva, deu lucro. Se for negativa, deu prejú. O segredo aqui é administrar tanto o tamanho do lucro, quanto do prejuízo, pois disso irá depender o próximo jogo.

A segunda dica é: uma andorinha não faz verão, então, não perca muito do seu tempo/recursos, depois que o primeiro jogo entrou pro comércio. Faça o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto. Depois que tiver 20 jogos à venda, então já pode até começar a ter esperanças. Até lá, só se tiver uma sorte do tamanho da lua.

A terceira é: não se antecipe demais à guilhotina, pois pode perder a cabeça muito cedo. Entenda aqui o ponto: é legal ser legal, mas é mais legal ainda sobreviver e poder aos poucos ir se adequando à dura realidade da vida. Nunca comece criando empresa, alugando salas, contratando funcionários, etc. Esse é o jeito mais fácil de não dar certo e terminar a brincadeira com uma dívida impagável (principalmente para o governo).

Se não gosta do termo “informal” ou “informalidade”, encare seus jogos (e a venda deles) como se fosse uma espécie de artesanato digital. Estamos muito, mas muito longe do início da revolução industrial onde a mera seriação da produção criou a distinção entre fabricação e artesanato. Os tempos são outros e precisamos permanecer em estado de evolução.

Quarta dica: use os mecanismos de gerenciamento ou intermediação de pagamentos (os pagseguro e paypal da vida). Eles funcionam, são práticos, simples de serem operados e já começam a incorporar as devidas cotas de imposto sob serviços (o que nos coloca na legalidade, querendo ou não).

Quinta dica: use a força. Não se fie demais nos Sebraes, nas aulas de empreendedorismo, no que o governo prega e nem tão pouco no que eu escrevi acima. Trace sua própria rota, baseando suas decisões naquilo que vivencia, naquilo que vê outros vivenciarem e na compreensão que tem do todo. Vá com calma, que as chances de dar certo são boas.

Não se iluda nunca: ninguém, nem governo, nem entidades, nem associações e muito menos empresas, irão efetivamente ajudar na sua jornada rumo ao sucesso. Irão sim, querer beliscar algum, quando o sucesso começar a acenar para você, ainda que de longe. Isso é assim mesmo e faz parte do jogo.

No mais, não desista do sonho de fazer jogos. Ainda que no final não obtenha um estrondoso sucesso com eles, fazê-los por si só já é uma tremenda diversão.

E quais são as suas dicas para ser um desenvolvedor indie de games?


Renato Degiovani
 é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.