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ABCDE anuncia a segunda temporada da Superliga de League of Legends

Vocês se lembram da Superliga de League of Legends que ocorreu em 2017? Pois bem, a Associação Brasileira de Clubes de eSports (ABCDE), organizadora do evento, confirmou a uma nova edição para este ano. A intenção é que o evento deste ano seja ainda maior. Para isso, o evento deve contar com a nata dos pró-players de League of Legends. A Superliga ABCDE começa no dia 19 de outubro.

A Superliga ABCDE será disputada por até 12 clubes, entre outubro e dezembro, de forma presencial. O torneio terá bastante importância, já que a ESL Brasil será a produtora. A expectativa é que com o selo de aprovação da ESL, os melhores jogadores de LoL devem competir na Superliga. A primeira temporada do torneio, aliás, foi um sucesso de público, contando com mais de 61 milhões de minutos assistidos durante as mais de 80 partidas. O INTZ ficou com o título após bater a ProGaming na final, por 3 a 0.

“É mais um passo importante para a ABCDE e para a nossa comunidade. Esperamos fazer uma edição ainda melhor, até pelo aprendizado e experiência que tivemos na primeira. Nós tivemos resultados muito satisfatórios. E o mais importante, que foi o ponto de partida para a criação da competição: tivemos o engajamento e aprovação dos fãs e de toda comunidade”, afirma Carlos Fonseca, presidente da ABCDE.

A segunda temporada da Superliga ABCDE contará com até 12 clubes. Os participantes da Superliga serão divididos em dois grupos. Os times jogarão entre si – em sistema de turno único. As disputas na fase inicial serão em melhor de três (MD3). Os dois primeiros colocados de cada grupo se classificarão para as semifinais. Posteriormente, as fases eliminatórias serão jogadas em melhor de cinco (MD5).

Novamente, as disputas visam aumentar a quantidade de partidas realizadas pelos clubes brasileiros e auxiliar no desenvolvimento técnico do cenário. Para mais informações, acesse o site da Superliga e siga os canais oficiais nas redes sociais: Facebook e Twitter.

Fica Frio – Novo jogo da Hasbro desafia os participantes a ficarem concentrados e resistirem às distrações

Já imaginou um game que mede a capacidade dos jogadores em manter a calma e que o objetivo seja resistir a momentos de pressão? Esse é o objetivo de “Fica Frio”, o novo jogo da Hasbro inspirado no “desafio tente não rir”. Basicamente liga-se um dispositivo na cabeça de um dos jogadores. Esse dispositivo possui um medidor que mede os batimentos cardíacos. A partir dai, os outros jogadores devem testar a paciência do jogador que estiver no teste.

O título é jogado por quatro jogadores, de modo que um deles fica com os eletrodos na cabeça e os outros três devem jogar os dados do jogo. Esses dados indicam quais as ações que cada um deve reproduzir. Mas não se preocupe, o objetivo não é irritar o jogador, mas sim medir se ele é capaz de resistir fortes emoções: as atividades vão desde imitar um zumbi até fazer uma dancinha.

O jogador com o dispositivo deverá observar os outros participantes e concentrar-se para manter a calma e seus batimentos baixos, sem perder a linha. Se o ponteiro sobe, o alarme toca e o jogador perde. Por exemplo: seu desafio pode ser elogiar o rosto de um adversário enquanto faz uma dancinha. Se rir ou ficar com vergonha, o dispositivo tocará o alarme.

O Fica Frio faz parte da estratégia da Hasbro em criar jogos para o publico jovem. Ele está disponível por R$169,99. A brincadeira envolve no mínimo duas pessoas, com faixa etária indicada acima de 12 anos. Mais informações estao disponíveis no site da Hasbro.com.

 

Os piores Jogos do Mundo #03: E.T. the Extra-Terrestrial, o game que enterrou o Atari 2600

Quando se fala de jogos ruins, nenhum é mais emblemático do que E.T. the Extra-Terrestrial, do Atari 2600. A rejeição pelo título foi tão grande que ele se tornou símbolo do crash dos videogames e em como a indústria pode ser frágil se ela servir apenas interesses de empresários, ignorando os anseios dos consumidores. Hoje vamos falar daquele que é eleito por muitos como “o pior jogo” da história”.

Steven Spielberg já era um diretor de sucesso antes de criar E.T., já tendo dirigido os megassucessos Tubarão e Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida. Não foi uma grande novidade quando Steve Ross, CEO da Warner Communications da época (empresa detentora da Atari), mediou um acordo com Spielberg e com a Universal para produzir um game baseado no filme. As expectativas eram as mais altas, pois o filme fez um caminhão de dinheiro, batendo todos os recordes de bilheteria da época.

Um projeto envolto em problemas

As coisas já não começaram bem para o projeto. É sabido que Ray Kassar, CEO da Atari considerava estúpida a ideia de fazer um game de ação inspirada num filme. Todavia, o projeto manteve-se de pé, afinal o acordo com a Universal custou cerca de US$ 20 milhões dos cofres da Atari e restituir essa grana era uma prioridade. Coube a Howard Scott Warshaw a tarefa de programar o game. O problema é que Warshaw pôde contar somente com o auxílio de um assistente e a Atari estipulou um prazo de entrega do game de apenas cinco semanas para poder aproveitar o período de fim de ano, um prazo extremamente curto. Como comparação, Raiders of the Lost Ark, outro game criado por Warshaw, teve sete meses de desenvolvimento.

Com o prazo curto, Warshaw teve de criar algo simples, cortando diversas ideias que chegavam a todo momento. Os executivos da Atari queriam fazer algo ao estilo de Pac-Man, mas Warshaw queria fazer algo mais original, mais próximo da emoção transmitida no filme. Entretanto, ele mesmo viu que o prazo inviabilizaria fazer algo mais complexo. Assim, o designer decidiu por fazer um game em que o jogador controla o E.T. e o objetivo é encontrar três peças que formam um telefone interplanetário para fugir da Terra.

Scot Warshaw

A jogabilidade por si só é bem simples, basta coletar alguns artefatos em seis cenários simples, desviando de buracos. Alguns desses buracos, aliás, podiam esconder itens que ajudariam o jogador. Coletar os objetos era uma tarefa simples, de modo que a única preocupação do jogador era com o tempo se esgotando e com a energia que se esgotava a ada movimento. A energia poderia ser restabelecida ao coletar as “Reese’s Pieces”. Ao coletar tudo, o jogador pode ir para a aeronave e ir para casa. Inimigos mesmo eram representados por agentes do FBI e por cientistas.

Warshaw conseguiu lançar o projeto no tempo estabelecido e a Atari apostou que as vendas do jogo seriam enormes e acabou por enviar para as lojas cerca de cinco milhões de unidades. Infelizmente para os executivos, E.T. se mostrou um fiasco, devido à péssima qualidade do produto. As conversas nos corredores das escolas era que o game era terrível e logo os jovens o evitaram mais do que tomar vacina. Ao final da época de Natal, a Atari teve de receber de volta cerca de 3,5 milhões do cartucho que ficaram estocados nas lojas. O desespero chegou a tal ponto que lojistas chegaram a vender o produto por preços risíveis e ainda assim não conseguiam se livrar dos estoques. A vergonha foi tanta que a Atari pegou essas cópias não vendidas e resolveu escondê-las em um aterro no Novo México, diziam as lendas.

Por que deu errado

A verdade deve ser dita: E.T. não é nem de longe o pior game já criado. Ele é realmente entediante e pouco desafiador, porém mesmo no Atari haviam produtos piores. Os motivos que o tornam elegível ao posto de um dos piores games do mundo é o legado que ele deixou: destruiu a reputação da Atari e acabou com os planos milionários da companhia.

Outro motivo de aponta-lo como um lixo imundo, é que a dificuldade chegava a ser injusta com os jogadores. São muitos buracos em determinados cenários e o tempo de conclusão é tão baixo que torna a tarefa de encontrar as peças do telefone quase impossível. Ao cair em um buraco, é realmente difícil sair dele, pois o jogador deve pressionar o botão vermelho enquanto segura o controle, porém o personagem deve estar em uma ponto muito específico do cenário. Chega a ser frustrante. Agora imagine que se um mísero pixel do E.T toar o buraco ou algum homem tocar a criatura, ele cai no buraco. Sim, você vai cair muitas vezes, tornando a jogatina bastante repetitiva.

Os visuais também são bem pobres. Mesmo no Atari já haviam games com cenários mais bem desenvolvidos, tais como Solaris, Pivate Eye e Robot Tank. A impressão que se tem é que Warshaw estava sem criatividade no momento de desenhar os cenários. Mas tudo se justifica pelo curto prazo que o designer teve para criar tudo do zero. Além dos cenários, a música também é bastante enjoativa e conta com um tune desagradável. Claro, conforme já dissemos, haviam games muito piores do que E.T., e, se serve como redenção, é um dos poucos que não sofrem com bugs que o tornem injogável. Mas ainda assim, o game é bem enjoativo e deve ser evitado.

O legado de um jogo ruim

Talvez toda a fama do game se deve a lenda urbana dos cartuchos enterrados e ao fato de que em apenas poucos meses após seu lançamento, a indústria de jogos eletrônicos enfrentou um revés incrível, fazendo com que a Atari acumulasse dívidas e fosse motivo de desconfiança de toda a comunidade. Em uma matéria para o New York Magazine, o jornalista Nicholas Pileggi disse que o game era uma completa derrota criativa.

Anos depois, já em 2014, realizou-se uma escavação no Novo México para descobrir se a lenda dos cartuchos enterrados era real. Bingo! Milhares de cartuchos estavam mesmo enterrados, junto de pilhas de material de marketing e outros jogos malsucedidos do Atari 2600. Em uma lista da GamePro, E.T. foi listado como um dos 52 jogos mais importantes de todos os tempos devido ao seu papel no crash dos videogames e na derrocada da Atari. Foi o único título a entrar na lista por um motivo negativo.

Abaixo tem o comercial de E.T. the Extra-Terrestrial:

Voyager – Centro de entretenimento criado pelo estúdio ARVORE é dedicado à realidade virtual

Os fãs de realidade virtual finalmente terão uma casa para desfrutar do melhor que a tecnologia tem a oferecer no quesito games, pois o estúdio ARVORE (Pixel Ripped 1989) irá inaugurar o Voyager. Trata-se de um centro de entretenimento totalmente dedicado à realidade virtual, como se fosse uma casa de fliperama com a tecnologia de ponta.

O lançamento do Voyager é agora em agosto no Shopping JK Iguatemi, em São Paulo. O projeto é fruto de uma parceria com o empresário Roberto Justus (O Aprendiz) e visa trazer um espaço de lazer diferenciado na capital paulista, oferecendo uma nova opção dentro do ramo de jogos eletrônicos. A aposta é certeira, visto que o mercado de games é um dos que mais cresce globalmente.

O projeto Voyager conta com mais de vinte experiências entre games, cinemáticos e outras narrativas interativas em realidade virtual. O centro ainda conta com 10 VR Pods, englobando aventuras em simuladores de corrida, remo, voo e equipamentos para conteúdo multissensorial. O objetivo é oferecer a experiência mais visceral em Oculos Rift e no HTC Vive.

“Os centros de entretenimento de realidade virtual são uma tendência global. Projetamos o Voyager para trazer a mais avançada de VR existente no mundo e conteúdo de qualidade para todas as idades“, diz Roberto Justus, sócio do empreendimento.

O ARVORE firmou parceria de exclusividade no Brasil com um dos principais centros de entretenimento de realidade virtual da Europa, o MK2 VR. Do catálogo licenciado estão disponíveis a experiência narrativa interativa “Life of Us”, premiada no Sundance Film Festival 2017, o game “Superhot”, com uma inovadora relação entre tempo e ação, todo conteúdo de realidade virtual do Cirque Du Soleil, entre outas atrações. O centro de entretenimento também dispõe de alguns dos produtos originais do estúdio ARVORE, como o jogo “Pixel Ripped 1989”.

Ainda entre as experiências oferecidas no Voyager estão “Asteroids!”, animação do diretor de “Madagascar”; “Jousting Time“, jogo multiplayer de duelos e torneios medievais e “BEAT SABER”, conhecido pelos recentes vídeos virais, numa estação inédita de realidade mista. Ao final da experiência, os jogadores receberão um clipe compartilhável deles mesmos inseridos no mundo de espadas lasers e cubos musicais.

Os ingressos para o Voyager terão o valor de R$ 89,00 por pessoa e a lotação máxima da casa é de 30 pessoas por hora. Você pode encontrar mais informações sobre o projeto no site oficial.

 

Serviço – Voyager: centro de entretenimento de realidade virtual

Endereço: Av. Pres. Juscelino Kubitschek, 2041 – Vila Olímpia – São Paulo
Horários: diariamente, das 10h às 22h

Ingressos: R$ 89,00 por pessoa

 

RPG tático brasileiro Sword Legacy: Omen tem data de lançamento programada para 14 de agosto

Hoje vamos falar de mais um game desenvolvido pordesenvolvedores e brasileiros que merece atenção especial dos jogadores: Sword Legacy: Omen, um título de RPG tático com arte retrô que foi criado pelos produtores dos estúdios Fableware Narrative Design e o Firecast. O game conta com um mundo fantástico e reconta os mitos do Rei Arthur.

A primeira coisa a se saber sobre o jogo é que ele é indicado para quem curte lendas medievais, já que coloca o jogador no papel de Uther, pai do Rei Arthur e um grão-cavaleiro. Após falhar na missão de proteger o Rei, Uther deve retomar a espada Excalibur e vingar-se dos inimigos do reino. Para isso, ele conta com suporte do mítico Mago Merlin.

A missão não será fácil, deve-se dizer, pois haverão batalhas sangrentas pelo caminho e a todo momento surgem inimigos para desafiar Uther. Em Sword Legacy o jogador deve desenvolver táticas e explorar o ambiente em seu favor para tirar vantagem dos pontos fortes do herói ao mesmo tempo que explora as fraquezas inimigas. Sim, a tática e o grande macete do game, ideal para quem se divertia com jogos como Final Fantasy Tactics, já que a ação se desenvolve por turnos.

Além de explorar o terreno, o jogador deve melhorar as habilidades dos personagens que compõe o grupo a fim de derrotar inimigos mais fortes. Ao todo são oito heróis a se unir na campanha de Uther. Cada um com suas próprias peculiaridades e pontos fortes. O segredo está na formação da equipe, de modo que o jogador deve complementar as habilidades coletivas do grupo para ser capaz de criar um grupo forte para cada situação.

Outro destaque de Sword Legacy é a arte em estilo retrô, lembrando bastante quadrinhos obscuros da saudosa Image Comics. Os cenários, aliás são tão bem estilizados que o jogador vai entrar no clima sangrento da idade média. Os corredores e masmorras são escuras e repletas de sangue, de forma que o elemento tensão está em todo canto. O jogo não é para aqueles que querem algo casual, mas sim para quem gosta de ação massiva.

O game conta ainda com cerca de oito horas de jogatina, sem contar as side quests para quem gosta de explorar cada dungeon e colecionar itens escondidos. Os desenvolvedores garantem que haverão vários elementos que tornarão cada aventura única. O lançamento já está logo aí: de acordo com a Fableware, Sword Legacy chega ao mercado no dia 14 de agosto na Steam pelo preço de R$ 36,99.

Abaixo tem um trailer de Sword Legacy: Omen

 

Galápagos Jogos traz para o Brasil o jogo de tabuleiro Jamaica, jogo de temática pirata

Ainda visando sucesso em sua estratégia de expansão no Brasil, a Galápagos Jogos, a gigante dos jogos de tabuleiro, acaba de anunciar a chegada do game Jamaica, um board game criado pelo aclamado designer Bruno Cathala, que coloca até seis jogadores em uma corrida pirata por tesouros. O jogo coloca os jogadores no ano de 1675, época em que o ex-pirata Henry Morgan é nomeado Governador da Jamaica, com a ordem de limpar os mares da escoria pirata, mas ao invés disso ele resolve reunir seus amigos bucaneiros para desfrutar de seus espólios com toda a impunidade possível. 

Assim, todos os anos, em memória dos “bons e velhos tempos”, Morgan organiza o grande desafio, uma corrida ao redor da ilha, e no final o capitão com o máximo de ouro em seus porões é declarado o Grande Vencedor. A corrida dura entre 30 a 60 minutos. O objetivo dos jogadores é encarnar a vida pirata e recuperar o ouro de Morgan antes dos demais piratas.

O game Jamaica é resultado de uma parceria entre os designers de jogos Bruno Cathala, Malcolm Braff e Sébastien Pauchon. Os interessados em desbravar os mares e achar os tesouros do capitão Morgan podem encontrar o jogo disponível no site da Galápagos Jogos e em lojas parceiras. Ainda sobre a Galápagos, outros dois games bem avaliados voltaram aos estoques. Trata-se de Dixit Odyssey e 7 Wonders.

 

Dixit Odyssey e 7 Wonders voltam ao catálogo da Galápagos

O primeiro é uma versão de um clássico mundial, o Dixit, porém no esquema da Galápagos o jogo é para até 12 pessoas. A repaginação feita pela empresa ainda inclui novas cartas com artes estilizadas e vem também com outros componentes, além de dois novos modos de jogo: Dixit Party e Dixit em Times, com regras que deixam as partidas com mais jogadores. Outra diferença é a caixa, que vem com compartimentos para guardar as expansões. O produto serve como jogo-base e expansão.

O outro produto é o 7 Wonders, um jogo bastante famoso que, de tão bem avaliado, é figura constante no top 50 do ranking mundial de board games e é considerado o segundo melhor jogo para a família no mundo. Ele pode ser jogado por dois ou até sete jogadores. Basicamente trata-se de um desafio em que os participantes devem buscar os melhores recursos e estratégias para evoluir uma das 7 Maravilhas do Mundo Antigo.

 

Os Piores jogos do mundo #02 Friday the 13th – o game que assusta até mesmo o Jason

Jogabilidade repetitiva e incrivelmente frustrante“, foram apenas alguns dos adjetivos que o site GamePro usou para definir Friday the 13th, um game de NES, em sua lista dos piores jogos baseados em filmes. Não confunda com o jogo homônimo lançado em 2017 (que é apenas mediano). Estamos nos referindo ao jogo do NES (Nintendo Entertainment System), que ficaria famoso por ser um dos primeiros inspirados em uma franquia cinematográfica de sucesso, mas que ajudaria a decretar a fama que jogos e filmes não combinam.

A JLN era uma fabricante de brinquedos de Nova York, fundada em 1970, que viu a oportunidade de expandir seus negócios através dos jogos eletrônicos. Era uma jogada esperta, afinal o Nintendinho dava mostras de se tornar a grande sensação do verão americano, pois todos os garotos queriam se divertir com jogos como Super Mario Bros. e Ballon Fight. Os executivos da companhia decidiram que a melhor forma de conquistar uma fatia desse mercado seria apostar em jogos licenciados, afinal quem não iria querer comprar o game oficial de algum filme bem sucedido?

Jogos licenciados é a aposta da época

O fracasso do jogo do E.T era visto como um ponto fora da curva. Afinal, jogos como AlienAttack of the Killer Tomatoes e Back to the Future conquistaram seu espaço. Assim, em 1987 a JLN licenciou o game oficial do megasucesso The Karate Kid, que, apesar da qualidade questionável, rendeu resultados animadores suficientes para que a empresa lançasse no mesmo ano o infame Jaws e (um ano depois) o Major League Baseball, um dos primeiros games esportivos a ser licenciado. O próximo projeto da agenda seria Friday the 13th, que ficaria a cargo da Atlus, já que a parceria entre as duas empresas parecia perfeita.

Era fácil apostar em Sexta-Feira 13 como um filme a ser transportado para o universo dos games, afinal a franquia já contava com sete filmes em 1988, sendo que a série tinha começado apenas há oito anos. Sim, eram sete filmes do Jason em um espaço de oito anos (eram tempos difíceis para os amantes do terror). De qualquer forma, o game já estava prestes a chegar às lojas e a LJN esperava conquistar mais um êxito com o lançamento.

Tal como nas películas, Friday the 13th coloca um grupo de jovens incautos no acampamento Crystal Lake. O que eles não sabem é que o assassino Jason Vorhees está à espreita e sedento por sangue. Cabe ao jogador derrotar Jason e restabelecer os dias de paz em Crystal Lake. Para isso, o jogador deve entrar pelas matas, desafiando lobos, morcegos e zumbis. Além disso, é necessário derrotar o perigoso stalker, impedindo que ele faça vítimas entre seus colegas de acampamento.

Um game repleto de problemas

Ainda que o enredo não seja nenhuma maravilha, ele está de acordo com o que se pode esperar de um produto derivado deSexta-Feira 13. Os problemas começam mesmo quando a jogatina começa pra valer e o jogador se dá conta que a jogabilidade é terrivelmente mal desenvolvida, tornando a tarefa de derrotar morcegos especialmente árdua. As coisas pioram ao passo que o game te obriga a salvar seus companheiros de acampamento de tempos em tempos.

O game é do gênero plataforma de ação e a mecânica se baseia em fugir de Jason e esconder-se de tempos em tempos. O grande problema é que Jason aparece com bastante freqüência para matar o jogador e é quase impossível escapar, já que os personagens muitas vezes são incapazes de realizar tarefas simples como correr ou pular.  Quando você consegue entrar em uma caverna ou cabine para se esconder as coisas não ficam melhores, já que qualquer corvo pode matar o jogador com relativa facilidade.

Para garantir a sobrevivência, torna-se primordial fazer upgrades nas armas. Porém isso não garante êxito nas lutas, já que o combate é bem desequilibrado com adversários claramente mais fortes e rápidos. O objetivo do game é sobreviver durante três dias e três noites enquanto tenta dar cabo de Jason. Alem disso, de tempos em tempos o jogador deve sair em disparada para salvar um dos colegas de acampamento que são atacados por Jason. Caso não se chegue a tempo, Jason mata o companheiro, o que gera uma insatisfação recorrente. E nas raras vezes que você consegue encontrar seus companheiros o combate demonstra-se bem desequilibrado, pois Jason se move tão rápido quanto um maratonista, já o personagem do jogador é lento feito uma lesma com ressaca.

Dificuldade exarcebada não é o único problema

Não bastasse a dificuldade massacrante,Friday The 13th ainda conta com uma trilha sonora pouco inspirada, apoiando-se totalmente nos filmes, porém com uma qualidade sonora muito ruim, mesmo para os padrões do NES. A trilha sonora é bem repetitiva, capaz de causar dor de cabeça nos jogadores com poucos minutos de jogo. O ponto mais criticado em geral, todavia, é sobre o gameplay frustrante mesmo, já que o jogador parece não ter uma chance real de ser bem sucedido na aventura.

Ah, e os desenvolvedores parecem não ter tido qualquer apego pela mitologia da franquia, ou sequer visto os filmes, visto que Jason sabe nadar. É de conhecimento público e notório que o infame assassino tem medo de água. A intenção que se tem é de que dar a Jason esta habilidade foi descaradamente prejudicar o jogador, mesmo que para isso jogassem fora toda e qualquer coerência.

Outro ponto bastante criticado é que o mapa do jogo é visto de cima para baixo, porém a jogabilidade em si é em 2D sidescrolling, tornando a navegação pelo mapa extremamente confusa. Salvar seus companheiros de acampamento fica ainda mais difícil se você nem sabe pra onde ir. Os produtores ainda incluiriam um plus no game a fim de torná-lo revolucionário, mas que se provaram uma grande porcaria: seções em 3D.

Em algumas cabanas, a jogabilidade passa para um esquema 3D, porém a tecnologia na época era péssima, tornando os controles um instrumento de tortura e proporcionando lags aos montes. Com tantos problemas fica fácil entender porque Friday The 13th é considerado um dos piores jogos de todos os tempos.

O legado de um game ruim

Em uma edição de 1997, os autores da consagrada Nintendo Power, ranquearamFriday the 13th na posição de número seis em sua lista dos piores games jamais produzidos. Apesar de todo o massacre por parte da mídia, o título até que vendeu bem, abrindo caminho para que a LJN lançasse outras pérolas licenciadas como A Nightmare on Elm Street. Sim, os desenvolvedores não se contentaram em estragar um ícone do terror, tinham de humilhar o Freddy Krueger também. Mas essa é uma história para outro dia.

 

Game Jam + convida desenvolvedores a criarem jogos do zero em maratona de 48 horas

Começa hoje (27) a etapa regional da Game Jam +, uma das maiores competições de desenvolvimento de jogos do Brasil. De acordo com Pedro Zambon, organizador do evento, a Game Jam + contará com equipes de desenvolvedores de 14 cidades espalhadas pelo Brasil. As equipes terão 48 horas para desenvolver um game do zero. Os melhores classificados terão a oportunidade de apresentar o determinado projeto na final nacional, que ocorre em novembro, no Rio de Janeiro.

A cidade de São Paulo também faz parte da Game Jam +, sendo que a casa temporária dos desenvolvedores será o campus da PUC Consolação. As inscrições para a regional de São Paulo podem ser feitas pelo site do evento. A partir das 19h de hoje, até domingo, os produtores começa a pensar num game sob um tema ainda a ser divulgado. A expectativa é que dessa jam surjam projetos tão ambiciosos que possam ser pensados como um game completo no futuro.

Alguns jogos de sucesso, aliás, surgiram justamente de game jams, como Fragmentorum Alba e Evoland, que acabaram ganhando versões completas após suas respectivas jams e foram destaque na mídia. O blog Garotas Geeks tem uma matéria toda especial sobre isso.

O Game Jam + é aberto a todos os interessados em desenvolvimento de jogos, mesmo aos que não tenham experiência. As equipes podem ser formadas antes do evento, mas para aqueles que não tiverem equipe, mas têm interesse em participar do evento, serão encaminhados para uma equipe, garantindo a participação de todos os inscritos.

Esta é uma excelente oportunidade para todos os interessados no desenvolvimento de jogos no Brasil de participarem de um evento que pode impulsionar e dar visibilidade às suas ideias”, disse Pedro Zambon, organizador do evento. Os participantes terão ainda a orientação de profissionais qualificados em diversas áreas a fim de que os games produzidos tenham alta qualidade.

Os vencedores serão decididos em duas etapas, tanto na fase regional, quanto no nacional:

Vencedores regionais:

– Uma equipe será decidida por uma banca de jurados conceituados, após apresentações no final do evento.

– Uma equipe será “salva” pelo público por votação popular, após a decisão da banca de jurados.

– Um representante de cada equipe receberá a viagem com tudo pago para a etapa final no Rio de Janeiro.

 

Vencedores nacionais:

– Uma equipe será decidida por uma nova banca de jurados, no final do evento na grande final nacional, em Novembro.

– Uma equipe será premiada através de voto popular presencial durante o evento da etapa final.

 

Uma novidade para o evento deste ano: a Game Jam + uniu forças com a Unicef e a WeWorkLabs para avaliar e testar a efetividade dos “jogos de impacto”. Assim surgiu a categoria Diversifier, na qual os jogos de impacto social serão avaliados por uma banca especializada da Unicef, tendo a chance de ter seu projeto utilizado internacionalmente pela instituição mediante aprovação de ambas as partes.

Rei do Asfalto – Ubisoft reúne 12 influenciadores digitais brasileiros em campeonato inédito de The Crew 2

A campanha de The Crew 2 está em um novo nível! Em uma ação inédita a Ubisoft vai reunir 12 dos influenciadores digitais brasileiros mais famosos da atualidade em uma disputa insana para decidir quem é o melhor corredor do mundo digital. De acordo com a gigante francesa, os youtubers passarão um dia inteiro disputando corridas de carros, motos, barcos e aviões envolvendo todas as modalidades do jogo.

Os youtubers convidados são o Beloto Plays, Br Duke, Damiani, Diddy Kong, Gusang, Kalera, Malena, Montalvão, Patife, Poladoful, Renato Estranho e Stereo Online, participarão da competição Rei do Asfalto, promovida pela primeira vez no Brasil pela Ubisoft, com apoio do IGN Brasil, Versus, NVIDIA e Microsoft. O grande vencedor do desafio em The Crew leva para casa uma moto Yamaha TractorCafeRacer 125 Cilindradas customizada.

A competição da Ubisoft ocorre na cidade de Sao Paulo, na Arena IGN, e sera dividida em fases eliminatórias. Na primeira, os participantes serão separados por sorteio em quatro grupos de três competidores e disputam uma única corrida, cujo perdedor é automaticamente eliminado. Em seguida, os que avançarem enfrentam adversários de outros grupos, de acordo com suas classificações, em sistema “melhor de três” e valendo vaga para as semifinais, quando a disputa passa a ser em “melhor de cinco” corridas.

Na final, novamente, o primeiro competidor a vencer três duelos, leva para casa o título de rei do asfalto e uma moto novinha e customizada com seu nome. A intenção e propiciar uma disputa acirrada, de alto nível, porém amistosa. A competição “Rei do Asfalto” será transmitido pelos canais da Ubisoft no YouTube, Facebook e Twitch, das 14h30 às 18h, e terá apresentação, narração e comentários de Guilherme Sarda, Retalha e Diego Hads.

“A comunidade brasileira de The Crew vai curtir pela primeira vez um evento com 12 grandes ídolos da internet disputando corridas insanas e ao vivo”, disse Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft para a América Latina. “The Crew 2 é perfeito para vivenciar grandes experiências de esportes a motor com carros e motos esportivos em um mapa dos Estados Unidos amplo e detalhado. Por tudo isso, a série The Crew já tinha conquistado mais de 12 milhões de jogadores em todo o mundo antes mesmo do novo jogo, lançado há menos de um mês”.

Pixel Ripped 1989 – Entrevistamos os criadores do mais ambicioso game de realidade virtual criado no Brasil

A inteligência artificial é o grande alvo do estúdio ARVORE, que está numa grande semana graças ao lançamento do aguardado Pixel Ripped 1989, um game que mistura a realidade virtual e a premissa de jogos retro. Nós publicamos uma matéria sobre o game e o seu principal diferencial em meio a tantos jogos do mercado nacional, hoje temos uma entrevista com o pessoal que desenvolveu o projeto, falando sobre os detalhes, desafios e o cenário brasileiro de games.

Para quem não se lembra, o Pixel Ripped é um jogo de realidade virtual em que o jogador deve ajudar a heroína Dot a salvar o mundo da ameaça de Cyblin Lorde, um vilão capaz de ameaçar o mundo digital e o mundo real. Para isso, você encarna a jovem estudante Nicola . O game tem muitas referências a jogos da geração 8-16 bits como Megaman, Battletoads e Sonic.

Pixel Ripped 1989 estará disponível nas plataformas PlaystationVROculus Rift e SteamVR. Aqueles que optarem pela compra antecipada no PlaystationVR e Oculus, poderão comprar o jogo pelo valor promocional de $19.99 dólares. O preço final no lançamento será$24,99 dólares. Haverá também um desconto temporário de lançamento para consumidores da Steam começando no dia 31 de Julho.

Confira abaixo a entrevista sobre  Pixel Ripped 1989 com o pessoal do ARVORE:

Ana Ribeiro
Ana Ribeiro

GameReporter: Como o estúdio ARVORE foi criado? E de onde surgiu a ideia para o nome?

ARVORE: O estúdio foi fundado por Ricardo Justus, Rodrigo Terra, e Edouard de Montmort em 2017 para criar, produzir e desenvolver games e experiências de storytelling imersivo para realidade virtual e aumentada. O nome vem de uma junção das siglas “AR” e “VR” (Augmented Reality e Virtual Reality) aliado ao fato que narrativas interativas são “branching narratives”, como os galhos de uma árvore.

 

De onde veio a ideia para o desenvolvimento para Pixel Ripped?

No ano 2013, a Ana Ribeiro, nossa Diretora Criativa, viajou para estudar um curso de desenvolvimento de jogos na Inglaterra, e uma noite ela teve um sonho muito revelador. No sonho a Ana estava sentada na frente da TV, jogando um jogo da geração de 16 bit, e ela estava num quarto todo pixelado, a estética do quarto mudava assim evoluíam os gráficos do jogo que a Ana jogava. Até que chegou um ponto que o quarto e os gráficos do jogo tinham o mesmo nível de realismo. Nesse momento a Ana acordou e se deu conta de quanto poderosa era a idéia de mostrar a história dos videogames e desde uma realidade paralela que permitisse até conectar e até entrar dentro deles! Aquela ideia inicial continuou evoluindo até o que hoje em dia é o Pixel Ripped 1989.

A equipe do estúdio ARVORE reunida.

Quais foram os maiores desafios durante o processo de desenvolvimento do jogo?

Pelo fato do jogo ter demorado quatro anos para ser desenvolvido, tivemos que adaptar ele aos novos modelos e funcionalidades dos headsets que iam aparecendo com o tempo. Então tivemos que adaptar a tecnologia do jogo para suportar todas essas mudanças. Esse seria o maior desafio, depois desse podemos falar da produção do jogo tendo um time remoto de várias pessoas em diferentes continentes e das dificuldades para achar financiamento para finalizar o jogo.

 

Soubemos que o game passou por diversos eventos e conquistou alguns prêmios importantes. Vocês ficaram surpresos com o sucesso tão rápido?

Ficamos surpresos sim, o jogo começou como um projeto universitário que nem se pensou como algo para aprender a usar a Realidade Virtual. Quando foi colocado na loja da Oculus e começamos a ter uma grande repercussão na imprensa e os vídeos do jogo conseguiram 5 milhões de visitas em 3 meses a gente se deu conta de que aquele jogo merecia ser desenvolvido como projeto comercial.

 

Pixel Ripped foi pensado com base na realidade virtual. Quem não possui um óculos vai conseguir jogar o game? Se sim, a experiência será a mesma?

O jogo foi desenvolvido e pensado para realidade virtual, simplesmente ele não pode ser jogado e entendido completamente sem essa tecnologia.

O game tem muitas referências aos jogos dos anos 80-90. Quais foram as principais influências durante o desenvolvimento?

As principais influências são os jogos de plataformas de finais dos 80s e início dos 90s, como as séries Megaman, Sonic e Super Mario Bros, na estética e mecânicas. Mas também tem referências a muitos outros jogos como Battletoads, Tetris ou até Pokémon.

 

Sobre o cenário de desenvolvimento de jogos no Brasil, a quantas anda a nossa indústria? Dá para viver de jogo?

Na nossa área de VR sentimos que não estamos muito atrás, o Brasil pode sim dessa vez participar do surgimento de uma grande média. Os desenvolvedores do mundo todo estão no mesmo barco, descobrindo tudo agora sobre realidade virtual. Aqui não estamos atrás no desenvolvimento, já existem vários desenvolvedores brasileiros de VR, como a Skullfish, IMGNation, VR Monkey, Black River Studios, a ARVORE foi a primeira empresa brasileira focada somente em experiências imersivas a ser VC funded. A única diferença que percebemos mais desenvolvendo aqui no Brasil é a dificuldade de acesso aos headsets de VR. Não existem representantes das plataformas de Realidade Virtual aqui no país e em consequência disso fica difícil o acesso dos desenvolvedores pros kits de desenvolvimento.

Quais os proximos desafios do ARVORE após o lançamento de Pixel Ripped?

Estamos desbravando e sempre inovando nos meios imersivos, criando projetos que já nascem em realidade virtual. Para isso, temos que prototipar muito e testar muitas coisas novas, integrando diversas tecnologias diferentes. Já temos alguns games de realidade virtual e experiências interativas multi-sensoriais inovadoras no nosso pipeline de desenvolvimento que anunciaremos em breve, assim como as sequências do Pixel Ripped, que vão abordar diferentes eras da história dos games.

 

Já tem alguns anos que os grandes players dizem que a realidade virtual é o futuro da indústria, mas em nosso país os equipamentos possuem preços proibitivos. Vocês fazem apostas de quando a tecnologia VR será mais acessível aos jogadores médios?

Como qualquer tecnologia nova, os preços rapidamente caem com o tempo e com a adoção de cada vez mais pessoas. Enquanto isso, estamos trazendo essa tecnologia para os jogadores apostando em espaços de entretenimento de Realidade Virtual aqui no Brasil, os chamados LBEs (Location Based Experiences). Acabamos de abrir o Voyager, um espaço no shopping JK Iguatemi em São Paulo onde os visitantes podem jogar e experimentar o estado da arte de VR, incluindo o Pixel Ripped 1989 e outras experiências desenvolvidas pela ARVORE, assim como os melhores games e experiências do mundo de VR. A idéia é abrir diversos espaços desses por todo o Brasil.   

O que os jogadores podem esperar de Pixel Ripped? Qual foi o objetivo do estúdio com este game?

O jogo é um projeto feito com paixão e muitos anos de desenvolvimento, criado pela Ana Ribeiro, que além de ser uma força criativa em pessoa, lutou muito para fazer o game acontecer e nunca desistiu. Ela estava desenvolvendo o game praticamente sozinha quando no final do ano passado trouxemos ela para dentro do estúdio, investimos no game e demos um time para terminarmos o game juntos. Não tínhamos a menor dúvida sobre isso, é um projeto do qual já éramos grandes fãs antes mesmo da Ana vir para a empresa. É cheio de surpresas, easter eggs, referências aos games do passado, ao mesmo tempo sendo super criativo e original. Não tem nada em VR parecido com ele. Além disso é uma viagem nostálgica que vai tocar qualquer um que viveu essa época dos anos 80. E é um jogo que nasceu em VR, para VR, e nem faria sentido se não fosse em VR. O nosso estúdio sempre procura projetos assim, que tem esse DNA original e que só seriam possíveis em realidade virtual, e que trazem algo novo para o meio.