Aprenda a Programar Programando

“Aprenda a criar jogos para o Nintendo DS. Desenvolvendo jogos para o Nintendo DS”. Foi com esse intuito que eu comecei a escrever uma série de artigos sobre programação. Esses artigos procuram abordar da forma mais prática possível a programação da linguagem C, voltada para jogos de Nintendo DS.

Os tutoriais começam do princípio mesmo e são para quem ainda não sabe programar nada, mas também ajudam muito quem já sabe programar, e tem interesse em fazer algo para Nintendo DS. Os tutoriais já estão em um estágio onde abordam movimento de objetos, fundos, tiros, uso da stylus e dos botões. Diversos jogos irão sair desses artigos. O primeiro já está em fase de desenvolvimento, servindo de base para os tutoriais. Os jogos serão desenvolvidos de acordo com a evolução dos artigos.

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O Mundo dos Dragões continua precisando de você

Por Bruno Cavalcante Barbosa (Striker)

Olá pessoal, estamos finalizando a nova versão 0.0.2 do cliente 2D do Mundo dos Dragões, para tal, estamos disponibilizando uma versão RC1 para a descoberta de bugs e para que as pessoas opinem sobre no que poderia mudar ou ser adicionado.

Para quem ainda não conhece, o projeto Mundo dos Dragões, ou simplesmente ‘MDD’, é um projeto de desenvolvimento de um MMOPRG opensource. Seu estilo é medieval/fantasia com traços de anime e possui duas frentes de desenvolvimento : uma engine 2D e outra 3D.

Atenção: esta não é a versão final 0.0.2. Portanto, as contas ainda não foram apagadas, muitos npcs estão inexistentes ou com problemas e os novos monstros também não estão funcionando.

Então porque lançar um RC? Simples, para que as pessoas que estão envolvidas no desenvolvimento em si possam utilizar os novos mapas, testar as novas alterações e para que as novas pessoas vão se habituando ao novo cliente. Na versão final, muita coisa irá mudar, principalmente que todas as contas serão apagadas, pois teremos uma nova jogabilidade, novos mapas e um sistema de classes, coisa que não existia na anterior.

Essa não é uma versão para ser simplesmente utilizada para jogar, e sim para testar e detectar erros, principalmente em relação aos novos mapas e ao roleplaying que precisa ser balanceado. Ela deve ser utilizada exclusivamente para testes e busca de bugs, não para jogar a sério, pois ainda falta muita coisa a ser adicionada e balanceada.

Cliente 2D: clique aqui para baixar. Screenshots desta versão podem ser encontradas em nesta galeria. Bugs e coisas a fazer devem obrigatoriamente serem colocadas em nosso bugtracker (claro, verificando antes se já não existiu uma declaração de bug anterior), ou caso ainda não esteja familiarizado com o BugTracker postem na seção específica do fórum.

E por último mais informações podem ser encontradas em no wiki do projeto. Bem, é isso. Espero que testem e dêem um retorno para que possamos melhorar para a versão final desta release 0.0.2, pois sem retorno fica dificil saber o que está funcionando ou não ou o que precisamos melhorar. Quanto mais retorno recebermos melhor a nova versão sairá. Dúvidas, sugestões, críticas construtivas, entrem em contato.

Um aviso importante: estamos precisando de ajuda e no momento os mais importantes são: programadores, artistas gráficos (Photoshop e Pixel Art), map editors e scripters. Participem!

:: Site oficial: conheça o Mundos dos Dragões

Podcast: quatro pontinhos brancos…

Em abril, aconteceu mais um encontro de jogatina de videogames em Belo Horizonte, batizado carinhosamente de Playfest pelos participantes. Aproveitando a presença de vários ouvintes do SoundTest no evento, o pessoal aproveitou e gravou mais uma edição do melhor podcast brasileiro sobre games. Tinha até um (ex???) dono de Playstation 3! O papo rolou com a participação de várias pessoas, que lembraram de momentos de suas vidas ligadas aos games.

:: Som na caixa: para ouvir o SoundTest número 18, clique aqui
:: SoundTest: podcast e videogame. Conheça o site

Blizzard contrata para a próxima geração

A gigante Blizzard está contratando novos funcionários para trabalhar em um novo jogo para a empresa. A lista de cargos vai de programadores até artistas técnicos. Há relatos de que a empresa irá desenvolver um novo MMORPG, depois de seu enorme sucesso com World of Warcraft.

O termo “próxima geração” é usado especificamente para consoles, também como haviam rumores de que WOW seria lançado para o Xbox360. Porém, Itzik Ben Bassat, responsável pela parte de desenvolvimento da Blizzard, disse que o próximo MMO da empresa não seria um novo WoW. No próximo jogo massivo da Blizzard, será desenvolvido uma engine totalmente nova, usando uma coisa ou outra da atual de World of Warcraft.

Com os rumores de que a empresa lançará uma continuação de Starcraft, não se sabe se será um jogo em estratégia em tempo real ou mesmo um “World of StarCraft”. A Blizzard anunciará tais novidades em um evento que ocorre no próximo mês na Coréia. Fique ligado para saber mais. (Via Gamehall)

:: Mais Blizzard? Visite o área de empregos da companhia

Pai do PlayStation fala sobre os sucessores do PS3

Uma semana depois de decidir deixar seu cargo executivo na Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, conhecido como o “Pai do PlayStation”, falou para o site EE Times sobre as próximas gerações dos videogames da companhia.

Antes, disse que nunca falou sobre isso pelo fato de o PlayStation 3 ainda não ter sido lançado mundialmente. “Introduzimos o PS3 na Europa [aconteceu em 23 de março], então, agora posso falar abertamente sobre [o futuro]”, ponderou Kutaragi. Veja o que o mestre tem a dizer no UOL Jogos.

:: A fonte: leia matéria completa no UOL Jogos

Aprenda a fazer jogos em 10 anos

Por Divino Leitão, publicado no Tilt Wiki

Trata-se de um artigo traduzido onde o autor define que o prazo ideal para se aprender a criar jogos de computador seria de 10 anos, li com atenção tanto o texto quanto os comentários e não posso deixar de concordar – em parte, pois considero 10 anos pouco para aprender qualquer coisa – com alguns conceitos mas me aborreci um pouco com os argumentos e a tendência a verdade absoluta que o texto pretende levar, sendo assim decidi escrever minha própria opinião sobre o processo, levando em conta a minha experiência pessoal nesta área e as observações de acompanhar a experiência de diversos outros programadores de jogos que EFETIVAMENTE criaram jogos, tenham ou não estes se transformado em um produto, pois o processo de criação e o de produção são ítens absolutamente distintos.

O prazo de 10 anos para aprender a criar um jogo de computador considero, particularmente, curto, mas ofereço ao criador – a título de compensação – a oportunidade de usar toda sua experiência de vida como curriculum.

Aos 5 anos de idade aprendi as primeiras técnicas de animação em um curso intensivo proporcionado por um pequeno livrinho com desenhos de Hanna & Barbera. Nestes livrinhos havia alguns desenhos no rodapé das páginas e meu pai me ensinou a folhear com os dedos e ver os personagens adquirirem vida em lindas animações, daí para deduzir que se fizesse o mesmo em outros livros poderia fazer meus próprios desenhos foi apenas questão de encontrar uma caneta.

A partir daí, pobre do caderno, livro, lista telefônica ou qualquer coisa em formato que permitisse paginar, pois seria imediatamente preenchido com bonecos-palito lutando espada ou com desenhos de carros seguindo por intermináveis estradas, saltando abismos, capotando, etc. Só não entendia porque as pessoas se incomodavam de ter seus livros e cadernos preenchidos com aquelas obras de arte e de tanto apanhar desisti de me tornar um futuro Walt Disney, mas tinha acabado de fazer um curso informal de animação 2D e passado com louvor.

E assim seguiu-se, tanto nas aulas tradicionais da escola quanto nas revistas Recreio ou na enciclopédia Tesouros da Juventude, não importa como mas de alguma forma estava me preparando para ser um programador de jogos.

Ou seja, aos 15 anos de idade posso dizer que já tinha feito o curso básico completo de programação de jogos de computador e foi exatamente nesta época que descobri que eles existiam. O local foram os Fliperamas, locais mágicos que na verdade me eram proibidos, mas de onde raramente saia e ficava fascinado com aquele mundo eletrônico. Meu primeiro projeto de construção de jogos foi uma mesa de fliperama que tinha luzes que piscavam, fazia barulhos (com campainhas) e usava uma bola de totó ao invés da bola de metal, impossível de conseguir naquela época. Os “flippers” eram toscos, movimentados com alavancas e não com botões eletrônicos, mas a mesa funcionava, a bolinha voava para fora de vez em quando e não marcava pontos mas foi um sucesso entre meus amigos.

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