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Opinião: para diretor criativo de Crackdown 2 jogos estão muito fáceis

Para Billy Thompson, diretor criativo da Ruffian Games, os games atuais estão muito fáceis. A opinião parece ser compartilhada por muitos jogadores mais antigos, que se lembram de pérolas dificílimas que tornavam praticamente impossível “detonar” um game.

O executivo que trabalha atualmente em Crackdown 2 afirmou que a facilidade vista nos games atuais é demanda das distribuidoras, e admitiu que isto o incomoda. Thompson afirmou sentir saudade de games antigos que eram por vezes extremamente difíceis de completar.

A decisão de facilitar a chegada ao fim é totalmente comercial e para ele é um caminho sem volta, uma vez que a audiência é cada vez maior e um game muito difícil pode ser um suicídio comercial.

Talvez a inclusão de enredos cada vez mais trabalhados e o fato de que muitos games atualmente são feitos também para serem assistidos exija que o jogador chegue ao final do game, algo que não era uma grande preocupação na época que o objetivo ao jogar um game era, em grande parte, marcar o maior número de pontos.

O que você acha, leitor? Sente falta de mais dificuldade em games ou agradece ao fato de que hoje é possível chegar ao fim de um jogo sem suar tanto?

[Via CVG]

2 opiniões sobre “Opinião: para diretor criativo de Crackdown 2 jogos estão muito fáceis”

  1. São vários os aspectos a serem observados nesta questão:

    Um deles, é claro, é o comercial. Dês de que se consiga agradar um grande público, um game fácil

    se torna comercialmente vantajoso. Veja bem, nos jogos que seguem o modelo block buster, Quanto mais rápido o jogador terminar o jogo, e qual melhor seja a satisfação obtida ( A sensação de que algo foi completado, ou que uma história foi acompanhada até o final), maiores as possibilidades de se vender um título em sequência ( a continuação da história). Se eu não consegui terminar o "Master of Magic I " ( Título Fictício) por que eu vou comprar o "Master of Magic II" ?

    Outro aspecto é a evolução da própria arte do design de jogos, que tem criado novas abordagens e conceitos sobre o entretenimento através de jogos. Em uma destas abordagens, conhecida como "Design positivo" a experiência de recompensa é favorecida em detrimento da experiência de punição. Segundo esta linha, o jogador jamais deve se sentir frustrado ou punido por não ter sucesso em uma determinada parte do jogo. A derrota deve ter repercussões neutras sobre o andamento do jogo, e sempre que o jogador falha, ele deve ser incentivado de alguma maneira a continuar. Provavelmente, em um jogo desenhado positivamente, o jogador jamais terá que recomeçar todo um nível após ter sido "morto" por um inimigo. A intensão por trás do design positivo é maximizar a diversão, o que é afinal o maior benefício para o jogador. Talvez devamos observar estes games com novos olhos: Eles não estão te desafiando a completar um determinado objetivo, pois a vitória está, de certa forma, garantida. Eles estão te convidando a vivenciar a experiência como um todo. Como um sábio disse, "O importante não é o destino, e sim a viagem".

  2. A dificuldade nos games deve ser adequada ao estilo do jogo.

    Por muito tempo fui defensor de jogos clássicos como sendo melhores que jogos atuais. Após jogar Mass Effect minha opinião mudou totalmente.
    A evolução dos consoles, e consequentemente das tecnologias aplicadas no desenvolvimento de jogos, tornam a experiencia de um video game algo muito maior do que apenas obter pontos.

    Para os jogadores que gostam desse estilo de jogo "old school" (e eu me incluo nesse grupo) existem diversas opções que, nem de longe, são fáceis.
    Vide jogos do Megaman, que além do visual, mantem também o desafio.

    Jogos atuais propiciam uma experiencia muito maior que antigamente, e é uma decisão acertadíssima dar a oportunidade aos jogadores menos habilidosos de os finalizarem.

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