desenvolvedor indie

Guia de sobrevivência do desenvolvedor indie de games

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

A palavra “indie” virou moda nos tempos atuais e “ser indie” virou sinônimo de gente descolada, empreendedora e com um alto senso de aventura. Na verdade, o desenvolvedor indie (de jogos) existe desde o início dos anos 80 e de descolado ele não tem nada. Menos ainda de empreendedor e seu senso de aventura, pode-se dizer, é apenas normal.

Modernismos à parte, o indie é na verdade um sujeito que, por qualquer motivo válido, não se enquadrou no mainstream da produção de jogos comerciais e para se destacar dos demais, se apresenta como uma espécie de faz tudo. Está claro que não apenas o termo “indie” evoluiu com o tempo, como o próprio enquadramento na categoria, ao ponto de termos hoje até pequenas empresas formais e informais se declarando indie.

Mas afinal quem é esse sujeito que se auto proclama desenvolvedor indie de games? Como ele se relaciona com os demais e como podemos saber se há sucesso ou apenas equívocos no seu trajeto de vida?

O indie caracteriza-se essencialmente pela falta de recursos. Isso em 99% dos casos quer dizer dinheiro, grana, bufunfa, cacau, etc. Ainda que tendo algum recurso, não raro ele vem do próprio bolso, da família, dos demais participantes do grupo (amigos geralmente) ou de alguma mumunha ou mutreta (tipo programa de incentivo à pequena empresa, pequeno empreendedor, etc – mas esses são os sortudos).

Não existe no planeta (podem procurar se quiserem) um único indie que tenha em mãos um daqueles sucessos incontestáveis de público. Não se enganem, no exato instante que isso acontece, o indie é engolido pelo mainstream e passa a fazer parte daquela outra categoria que todos almejam: os que deram certo. Querendo ou não, ele deixa de ser indie e se torna profissional. Se vai continuar na trilha do sucesso é uma outra estória.

Existem dois tipos de desenvolvedor indie: aquele que desconhece ou simplesmente não compreende os mecanismos da sociedade comercial em que vivemos e os que, conhecendo ou não esses mecanismos, dão uma banana para eles e moldam seu próprio caminho. Caminho este que pode até mesmo não esbarrar num dos grandes sucessos comerciais, mas invariavelmente dá retorno tanto financeiro quanto no quesito satisfação pessoal.

Qual deles você é? É fácil saber, basta responder as seguintes questões: acredita mesmo que o governo não vai tachar com icms os mecanismos de venda por download? Acha que um dia os impostos serão justos e aplicados com coerência e parcimônia? Acredita em papai noel? Não entendeu as duas primeiras perguntas?

Se respondeu com “sim” a todas elas, perdão, mas o seu caso é sério. Você pode achar que é um desenvolvedor indie e seus amigos podem até confirmar isso, dando-lhe alguma satisfação, mas minha recomendação a você é: não perca mais tempo e procure outra área de atuação, ou se ainda preferir lidar com jogos, procure um emprego em alguma empresa da área.

Se entendeu as perguntas e ainda assim quer tentar pelo digamos “caminho do bem”, posso (no máximo) desejar-lhe toda sorte do mundo. Acredite, vai precisar muito dela, mas nada é impossível.

Nota: o parágrafo acima é capcioso e guarda uma leitura altamente subliminar. Se “pescou-a”, ótimo, excelente.

Agora, se você é daqueles que diz: danem-se os reis, lordes e burgomestres, porque se quiserem o meu, que venham buscar nem que seja à força, então meu caro, as dicas a seguir são pra você.

Não vou ensinar, nem tentar, a você como fazer um jogo, ou qual mercado escolher. Se ainda não sacou ou entendeu o que pode realmente fazer, dentro a sua realidade de recursos, com algum grau de expectativa de sucesso, volte umas 20 casas e tente fazer o cérebro pegar no tranco. Se não conseguir, vai ter sérios problemas à frente.

Então estou supondo, para efeito de praticidade, que sabe fazer, sabe avaliar os mercados potencias e tem como chegar até os finalmentes.

Nota: há uma tremenda diferença entre “saber avaliar os mercados potenciais” e “eu acho que todo mundo quer um jogo como esse meu”. Vai por mim, basear sua estratégia em seu gosto como jogador é o primeiro passo para quebrar a cara. Literalmente.

Vivemos um momento maravilhoso com a internet, com os mercados virtuais e com o pequeno e sutil detalhe de que jogos, além de divertidos (fazer e/ou jogar) podem ser distribuídos por download. Ou seja, não precisam da existência física (e todas as implicações dai decorrentes).

Ah! Mas nem todo mundo tem internet ainda.

Pois é, ainda.

Esse detalhe do download é tão maravilhoso que o próprio governo está pensando em arrumar um vudu que permita taxar o dito cujo. E se o governo quer taxar, é porque a coisa compensa.

Obs.: os governos, em nosso planeta, já taxam com impostos tudo o que é possível taxar e aumentar essas taxas é complicado. Principalmente pelo aspecto político (vide CPMS). Então, o barato dos burocratas é taxar coisas novas, que ainda não “contribuem” pra caixinha. E acredite, os governos fazem isso sem o menor pudor. Não vacilam sequer em criar taxas e impostos que podem incidir sobre seus próprios bolsos, quanto mais quando não são eles os principais contribuintes (pelo menos não me lembro de nenhum deputado ou senador que seja desenvolvedor de jogos).

Então veja, você chegou ao ponto de ter o jogo e quer entrar na briga pelos caraminguás que os usuários se dispõem a pagar (direta ou indiretamente) pelos jogos.

Minha primeira dica é: lucro é a diferença entre o quanto o usuário pagou e quanto custa o jogo (para existir e para estar disponível). Lucro não tem relação direta e imprescindível com sucesso, com tamanho da iniciativa, nem com quantidade de usuários, mas apenas e tão somente com uma continha de “menos”.

Se a conta for positiva, deu lucro. Se for negativa, deu prejú. O segredo aqui é administrar tanto o tamanho do lucro, quanto do prejuízo, pois disso irá depender o próximo jogo.

A segunda dica é: uma andorinha não faz verão, então, não perca muito do seu tempo/recursos, depois que o primeiro jogo entrou pro comércio. Faça o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto. Depois que tiver 20 jogos à venda, então já pode até começar a ter esperanças. Até lá, só se tiver uma sorte do tamanho da lua.

A terceira é: não se antecipe demais à guilhotina, pois pode perder a cabeça muito cedo. Entenda aqui o ponto: é legal ser legal, mas é mais legal ainda sobreviver e poder aos poucos ir se adequando à dura realidade da vida. Nunca comece criando empresa, alugando salas, contratando funcionários, etc. Esse é o jeito mais fácil de não dar certo e terminar a brincadeira com uma dívida impagável (principalmente para o governo).

Se não gosta do termo “informal” ou “informalidade”, encare seus jogos (e a venda deles) como se fosse uma espécie de artesanato digital. Estamos muito, mas muito longe do início da revolução industrial onde a mera seriação da produção criou a distinção entre fabricação e artesanato. Os tempos são outros e precisamos permanecer em estado de evolução.

Quarta dica: use os mecanismos de gerenciamento ou intermediação de pagamentos (os pagseguro e paypal da vida). Eles funcionam, são práticos, simples de serem operados e já começam a incorporar as devidas cotas de imposto sob serviços (o que nos coloca na legalidade, querendo ou não).

Quinta dica: use a força. Não se fie demais nos Sebraes, nas aulas de empreendedorismo, no que o governo prega e nem tão pouco no que eu escrevi acima. Trace sua própria rota, baseando suas decisões naquilo que vivencia, naquilo que vê outros vivenciarem e na compreensão que tem do todo. Vá com calma, que as chances de dar certo são boas.

Não se iluda nunca: ninguém, nem governo, nem entidades, nem associações e muito menos empresas, irão efetivamente ajudar na sua jornada rumo ao sucesso. Irão sim, querer beliscar algum, quando o sucesso começar a acenar para você, ainda que de longe. Isso é assim mesmo e faz parte do jogo.

No mais, não desista do sonho de fazer jogos. Ainda que no final não obtenha um estrondoso sucesso com eles, fazê-los por si só já é uma tremenda diversão.

E quais são as suas dicas para ser um desenvolvedor indie de games?


Renato Degiovani
 é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.

38 opiniões sobre “Guia de sobrevivência do desenvolvedor indie de games”

    1. Não tem como prever se vai fazer realmente sucesso ou não.

      Mas a minha dica é o seguinte, pesquise muito o que o mercado da procurando, jogue bastante e tentem não começar dando um pulo maior que a perna.

    2. Não concordo com sua definição de Indie

      O termo Indie nasceu da palavra "Independent" ou Independente. Por que é usado para se referir a aqueles desenvolvedores que preferem não depender investidores externos (publishers) para viabilizar a produção de seus jogos. , ou seja , recorrem a capital próprio, que pode ser pouco , ou não.

      Esta opção dos desenvolvedores pode ocorrer por diversos motivos: Por exemplo: Pode ser um studio desconhecido, que não consegue conquistar o interesse de publishers pela falta de títulos lançados, ou pode ser um studio querendo arriscar em um design totalmente inovador, e que por esta rasão também não consegue atrair os publishers, que são conservadores, ou pode ser um desenvolvedor que não quer e não precisa de um publisher.

      O ponto é que o fato de um desenvolvedor ser "Indie" não tem necessariamente ligação com a falta de dinheiro, mas sim com o nível de "Independência" do desenvolvedor.

      No início da industria de Games ( décadas de 70 e 80 ) todos eram indies. Existiam muito poucos publishers, até por que o risco era muito menor. Com poucos programadores , e um mês de trabalho, era possivel lançar um bom título no mercado.

      Na década de 90 a coisa mudou. O padrão de qualidade e o conteúdo necessário para um jogo ser considerado bom aumentou muito, equiparando-se a produções cinematográficas. Surgiram os "publishers": Empresas especializadas em Bancar o risco do desenvolvimento e Marketing, em troca de uma boa parte do lucro, e muito controle sobre o que é produzido.

      O controle que os publichers exercem sobre a produção, quase sempre resulta no chamado "mainstream". Ocorre sem dúvida uma relativa perda do conteúdo "Inovador" pois experimentos mau sucedidos podem resultar em perda de grandes somas de dinheiro.

      Nos anos 2000, os "Indies" ressurgiram. Com o crescimento da computação móvel, o usuário redescobriu os títulos simples,baratos e divertidos. A possibilidade de jogos casuais, permitiu a entrada de pequenos desenvolvedores. Com a distribuição digital, o mercado ficou ainda mais acessivel.

      A imagem "descolada" do desenvolvedor "Indie" veio da associação desta categoria , com os jogos de design simples e inovador. Muitas vezes, os jogos tinham que ser inovadores para competir em um mercado totalmente diferente do hardcore, e simples para mitigar o risco da inovação.

      Mas voltando ao ponto. Um desenvolvedor pode investir muito dinheiro em um projeto , e mesmo assim ser considerado "Indie". Aliás, um desenvolvedor pode inclusive empreender um projeto , sem pretenção de lucro, Simplesmente almejando a produção de uma nova experiência ou linguagem de jogo. Por exemplo, os jogos de arte.

      Existem muitos exemplos de desenvolvedores Indies que ganharam bastante dinheiro e continuam Indies: 2D Boy ( world of goo) , Mojang ( Minecraft).

    3. Facilidade no aprendizado, familiaridade com os objetos da cena e, acima de tudo, divertido!
      Se é facil de aprender, qualquer pessoa pode jogar, se possui objetos conhecidos a pessoa se sente mais a vontade com o jogo e se não for divertido, não adianta nada ter os dois primeiros quesitos, um jogo tem que divertir para prender a pessoa! (Acertei? XD)

    4. A fórmula do sucesso infalível (seja indie ou não) é indecifrável para nós, simples mortais, por um único componente que ela contém: o tempo. Você pode se debruçar por incontáveis horas ou dias, estudando e analisando casos de sucesso e por mais que tente duplicá-los em laboratório, a simpes constatação de que os sucessos acontecem num determinado tempo/espaço nos impede de reproduzí-los. O que podemos fazer é, dado um conjunto de informações relativamente confiáveis, arriscar. E seja o que Deus quiser.

  1. Mecanismos da sociedade comercial?
    Engolido pelo mainstream?
    Dura realidade da Vida?
    Quebrar a cara porque vai fazer o jogo que você sempre quis fazer?

    Só uma dúvida, mas este artigo é para Desenvolvedores Indies ou para transformar Indies numa Miniatura do Mainstream?

    1. Creasso, esta é uma boa questão para reflexão. O que de fato é ser um desenvolvedor indie? Será que no fundo o indie não é uma miniatura do mainstream? Queria saber sua opinião… :)

    2. Na verdade, é um mera constatação da realidade.

      Se você quer realmente ganhar dinheiro fazendo jogo, tem que fazer o que vende. Quer ser indie? (E olha, eu *sou* indie) vai ter que ralar muito e dar muito soco em ponta de prego.

    3. Este artigo (e não apenas este, mas os que escrevi nos últimos 10 anos) visam principalmente provocar o leitor. Fazer com que ele pense, reflita e exponha a sua visão das coisas (que é o grande barato de termos essa estrutura de comentários).

      A gente cresce assim, lendo e observando como as outras pessoas "pensam" o mundo. O que nos servir, absorvemos; o que não servir, descartamos.

      Mas você tem razão num aspecto: é muito comum um desenvolvedor indie acabar tentando reproduzir um mini mainstream e isso geralmente não dá bons resultados. Que isso sirva de alerta para os leitores que visualizam essa direção, dentro do seu trabalho.

      A sua dúvida deixa no ar uma questão muito, mas muito mesmo, intenressante, que é a produção independente fora do circuito comercial. Isso sim, daria um artigo controverso, cujo título poderia ser "Guia de sobrevivência do desenvolvedor indie independente".

    4. olá , eu vi seu comentario em um forum de produçao de games , e eu gostaria de saber se voce quer participar da produçao de um game mmorpg, onde cada um faria em sua casa o game, trocando informação pela net , e trabalhasse quanto quiser .

      O pagamento seria o lucro final dividido entre todos .

  2. Pouca informação realmente útil (algumas das dicas) e muitos pontos de vista no mínimo deslocados do que a indústria indie realmente é.

    E pelamordedeus:

    "Não existe no planeta (podem procurar se quiserem) um único indie que tenha em mãos um daqueles sucessos incontestáveis de público.".

    Como? Ou li certo isso? Então Minecraft nunca existiu? O sucesso dele começou ainda quando apenas *1 cara" trabalhava nele e em 2011 atingiu 16 milhões de usuários com 4 milhões de pagantes? Isso não é indie ou sucesso suficiente para você?

    E esse é apenas um dentre vários casos de games indies de sucesso: Braid (que é uma obra de arte na opinião de muitos), Limbo, Super Meat Boy…

    Renato, eu respeito muito o seu pioneirismo de desenvolvimento de jogos no Brasil mas me parece que suas opiniões nesse artigo não estão considerando a evolução da indústria de games mundial.

    1. Carlos, "sucesso incontestável de público" significa que uma determinada produção é conhecida principalmente fora do seu meio. Faça o seguinte teste: pare o que está fazendo, vá até a rua e pergunte para um garoto, um adulto e um velho se eles conhecem Minecraft. Depois pergunte se eles conhecem, por exemplo Angry Bird" e por ai vai.

      O que estou tentando mostrar para os leitores é que por mais que um jogo seja desenvolvido no esquema indie, ao fazer sucesso ele muda de patamar. Isso é automático e não significa que seja ruim, muito pelo contrário.

  3. Bom Dolemes, muita gente largou carreira em empresas grandes justamente para poderem tentar jogos com conceitos diferentes, ou trabalhar em algo que realmente os inspirasse. O pessoal da 2DBoy era da prototipagem da EA, Carmageddon Reincarnation é um conceito no qual só indies apostaram, temos também o Schaeffer com seu 2D adventure (um point click como Full Throtle)… Acho que uma das funções do movimento Indie é justamente trazer à tona games que os Publishers não acham "comerciais", se ficarmos só correndo atrás do que "vende" indo contra nossas convicções acho que toda essa coisa de Indie perde um pouco o sentido.

  4. Oi, Renato!

    Vocês poderiam aproveitar para desenvolver o "Guia de Sobrevivência do Compositor de Trilhas para Games"! =)

    Me inscrevi no Game Music Brasil, mas confesso não conhecer outros caminhos para entrar neste mercado tão almejado por tantos músicos / produtores do Brasil. Seria extremamente útil um material mais detalhado sobre o assunto.

    Abs!

  5. O pessoal entendeu errado o que o Renato quis dizer como indie. Ele se refere aos desenvolvedores que estão começando um projeto pequeno, bancando a produção do game com os próprios recursos escassos. É uma visão estereotipada do que é desenvolver jogos sem apoio e financiamento de uma grande empresa. Outra coisa é ser independente. O developer pode emplacar um hit, se tornar milionário e continuar independente por escolha própria, mas não seria mais um "indie" nos termos do texto do Renato.

    1. Exatamente!

      Concordo que o termo "indie" deriva da palavra "independente". Mas eu pergunto: independente do que? De grana? De patrocínio? De publicidade? De uma equipe formal de desenvolvimento? De comercialização?

      A minha observação é que o termo "indie", independentemente (perdão pelo trocadilho fácil) do que cada um de nós queira como significado, tem sido aplicado nos dias atuais a desenvolvedores ou mesmo pequenas equipes com pouquissimos recursos financeiros, mas com objetivos comerciais claros.

      Há quem pregue (e já quase me expulsaram do planeta por isso) que "indie" são apenas as produções que não visam comercialização e que não ter recur$$$o$$$ é inerente e característico desse modelo.

      Seja como for, tem muita gente que não é "indie", posando de "indie" para ficar bem na fita. Se bobear a gente pode até descobrir que já existe um mainstream indie.

  6. As dicas na segunda metade do post são bem úteis, de verdade.

    Mas a definição de indie beira uma das piores que eu já li, pois discrimina vergonhosamente mais do que de fato ajuda a nomear as coisas. Essa discussão é velha e o ponto de vista acima apresentado é um tanto quanto antiquado.

    Discrimina uma imensidão de equipes independentes ao dizer que indie é "faz-tudo". Se cada um na equipe sabe fazer uma coisa (e bem) e não sabe fazer as outras (não muito bem, pelo menos), não é mais indie?

    Discrimina o pessoal que tem dinheiro e outros recursos para viabilizar seu game. Se é indie e tá fazendo seu segundo ou terceiro jogo com o dinheiro que ganhou antes, não é mais indie? Thatgamecompany (flOw, Flower, Journey), ACE Team (Zeno Clash 1 e 2), Frictional Games (Penumbra 1, 2 e 3; Amnesia), Jonathan Blow (Braid, The Witness) não são indies?

    Discrimina quem faz sucesso e é engolido pela mídia. Não pode fazer sucesso, ganhar dinheiro, gerar recurso, como disse. Minecraft, World of Goo, Braid, Bastion, Journey não são indies? Espera que vou perguntar pra alguma criança americana ou europeia, com certeza um deles ela conhecerá – diferente da brasileira, que se perguntar se sabe o que é Dead Space ou Battlefield 3 (ambos não-independentes), não vai saber responder também.

    Discrimina quem se interessa pelo mercado, mesmo sem compromisso algum com ele. Se usar estratégia de marketing, se lançar o jogo numa data favorável ou usar de qualquer outra sagacidade, não é mais indie? Aí quem trabalha com games profissionalmente, ganha esse conhecimento por osmose, e usa as horas livres pra ser indie, nem pode, porque não mais indie? Pior, poucos parágrafos depois diz que É MELHOR saber, senão as dicas não farão sentido. Que?

    Sabe, é muito feio discriminar só pelo bem do rótulo. Que se danem essas definições.

    O que é ser indie, de verdade? É TER A LIBERDADE PARA FAZER JOGOS POR PAIXÃO. Não apenas qualquer jogo, mas o jogo que você acredita ser um bom jogo, o jogo que você quer fazer para entreter ou comover pessoas. Ganhar dinheiro é uma consequência premeditada ou não.

    Produtores de jogos como Shank, Bastion, Warp, Deathspank, Magicka e até o brasileiro Dungeonland tiveram apoio de publishers, mas são equipes pequenas e fizeram o jogo que queriam. Thatgamecompany é um estúdio interno da Sony, mas eles fazem o que querem, por paixão. Epic Games e Valve são multimilionárias mas fazem os jogos que querem, quando querem, não todas as vezes por paixão, mas enfim. Por que todas elas não podem ser indies? Que frescura é essa?

    Acontece que o termo não mais se aplica. A variedade de mercados e as possibilidades de desenvolvimento são tão flexíveis que o termo se perdeu. Ser indie hoje não é o suficiente para descrever, apesar do senso comum AINDA dizer que é o pessoal mais humilde.

    O que eu recomendo? Pesquisar antes de escrever um post com título "guia" e "indie" na mesma linha num blog de grande acesso público, e, principalmente, não dizer como essas pessoas devem se comportar.

  7. Bem, pelo menos eu acho que, pra quem começa a desenvolver projetos pequenos que sejam para venda, nao para o portfolio ou exercicio, é essencial ter trabalhado em uma empresa grande, pelo menos. As firulas, a pipeline, os fornecedores, os softwares e toda experiencia q a empresa acumulou pra chegar a esse ponto vai ter continuidade no seu projeto. E esse tipo de coisa nao se aprende em curso. Vc pega essa experienca acumulada pra fazer jogos a frente da indústria, pq se for fazer um jogo tipo civilization, só que com menos recursos, ninguem vai comprar, independente da historia ou sei la que ele tenha a mais, pq esse jogo já foi ultrapassado pelo proprio civilization.
    Outra coisa, eu realmente nao acredito muito que a taxaçao do varejo digital prejudicaria tanto assim os desenvolvedores brasileiros. Não pq o imposto é barato ou caro, mas pq a variedade de plataforma é tão grande que, ainda sim, consegue ter exposição a muitos usuários. O preço pode ser mais caro, cono infinity blade a 7 dólares na app store, mas se os reviews forem positivos, vão se espalhar na web e vender seu jogo pra você. Outra dica é justamente trabalhar, também, com os mobiles.
    Empreender é difícil pra todo mundo. Já empreendi uma vez. Sempre a gente começa quebrando a cara. Não tem ninguem que “saiba” empreender. Tem gente que tem contatos e influencia, isso sim. A única coisa que os desenvolvedores precisam saber é que um bom jogo economiza muito sofrimento. Ou seja, vc ainda pode ter sucesso, mas vai ter que ralar tres vezes mais, colocando achievments, uma comunidade, historia elaborada, etc. Um bom jogo é um “catalisador” de vendas, economiza suor pra dar a mesma quantidade de grana. Então, prum desenvolvedor indie, acho desnecessário enfiar a cara nos negócios absurdamente.

  8. Hm… Não acho válido dizer que tem certo ou errado quando não temos uma única história de sucesso, e digo sucesso real, não apenas financeiro, de um jogo brasileiro. Enquanto se pensar apenas em ganho financeiro, e não na vontade de fazer um jogo (pensei em cinema, literatura, teatro, música – é perceptível o que é comercial – e comercialóide – e o que é espontâneo, feito por pessoas que amam o que fazem, e precisam expressar aquilo), não iremos avançar um centímetro, como não o fizemos nos últimso dez anos.

    Comecei a acompanhar o Game Reporter á pouco tempo, para ver as notícias de jogos brasileiros recentes; é um festival de carinhas e bichinhos pulando em labirintos pra iphone, microtransações, clones de cópias de imitações. Não há um pensamento criativo, e sim lógica de mercado.

    Ganhar dinheiro é bom, com certeza, mas a nossa sociedade pode ganhar muito com jogos culturalmente relevantes; não há menção há títulos que realmente estejam puxando o envelope (não contando iniciativas bem estabelecidas como as da Critical Studio e a Miniboss). Ninguém menciona coisas como Eversion, Dungeoneer, Momodora ou Oniken, mas tem espaço pra coisas vexatórias como, sei lá, Dilma Adventure.

    O excesso de apego a essas tendências de mercado tá afundando, novamente, a cena brasileira; dá pra ver no meio acadêmico, onde eu convivo, a sanha do pensamento comercial que se encalacra na cabeça das pessoas e impede de crescer. Ninguém ficou rico fazendo MMO, apesar do que se trompeteava há sete anos.

    Há um jogo chamado Cave Story, desenvolvido inteiramente por um único japonês, assalariado, solitário, em seu tempo livre. No amor, mesmo E esse jogo é um dos melhores de todos os tempos. Já nos livramos do pensamento reinantes de querer fazer WoW ou Call of Duty (quer dizer, quase), mas agora tem que se ambicionar a fazer algo maior que Farmville. Não digo em escala, ou em trama (brasileiro adora criar lore e backstory pro seu jogo pedestre, ás vezes parece que tem gente que não saiu da fase do RPGMaker). Eu digo em algo a dizer, alguma coisa a contar, vontade de mexer com quem joga. E não apenas arrancar dinheiro da carteira dele. Ou podemos virar como o cinema nacional, dividido cuspindo as mesmas bobeiras pra agradar povão e vovó e passion projects custeados a dinheiro público.

    Pensar "mercado" é terrível; o capitalismo tradicional já se acabou há tempos, e agora é salve-se quem puder. Duvido que alguém aqui, por exemplo, pensaria em um modelo econômico como o pay-as-you-want (inventado pelo Radiohead, testado pela 2D Boy, sacralizado pelo Humble Bundle). E o que se acha que funcionava nos últimso dez anos não vai rolar mais amanhã.

    Ah, o texto tem dicas boas, embora algo esotéricas; porém severamente subestima a inteligência de quem tá lendo. Todo mundo sabe que o governo quer ganahr dinheiro em cima da gente, e que ninguém vai apoiar, e que a maioria quer saber mais de dinheiro fácil; mas acontece que se ninguém fizer nada, nada vai acontecer.

  9. Só um comentário: essa definição de indie pé rapado é um dos grandes problemas dos "indies" do BR. Indie não é sinônimo de desenvolvedor pé rapado, e sim desenvolvedor de jogos sem PUBLISHER.

    Você pode ter grana, financiamento, etc, e ainda ser indie. Indie significa: fazer o projeto que VOCÊ escolheu, em contraponto a fazer um jogo encomendado por um publisher. Só isso.

    1. O Phill Fish (Fez) tinha grana do governo canadense. O minecraft foi (muito bem) financiado pela própria galera. O pessoal do Meat Boy sempre teve grana financiada para tocar o projeto.

      A questão é sempre: projeto pessoal, independente do mainstream dos grandes publishers.

      Portanto "indies": corram atrás de GRANA… Sem grana não sai jogo legal.

  10. Bah.. Saudades do MSX… hein??? Sou um Jurássico desta época. Graphos III, Amazônia… Revista MSX…. Foi nesta época que eu fui além de jogar. Um abraço!!
    Jorge

Deixe seu comentário