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Estudos apontam males causados pelos videogames

Todos os meses vemos pipocar pela internet estudos a respeito de games, muitos apontando aspectos negativos e outros apontando aspectos positivos. Mas nas últimas semanas foram inúmeras pesquisas que chamaram a atenção, da batida “videogame vicia” até estudos que ligam quebra de concentração em processos de leitura e escrita aos videogames.

Pode ser que alguns deles você já tenha lido em outros veículos, ou talvez não. Nossa intenção é trazer os assuntos pesquisados à discussão, mas como são muitos dividimos em duas pautas. Essa primeira, só abordaremos críticas aos videogames e na próxima traremos a abordagem dos estudos que determinaram o videogame por seus aspectos positivos.

Março começou com a divulgação de mais um dentre tantos estudos sobre o mesmo tema: “videogames violentos estariam ligados ao comportamento violento”. O psicólogo Craig Anderson analisou estudos existentes de 130 mil pessoas dos Estados Unidos, Europa e Japão. A conclusão de Anderson, publicada em um informativo da APA, foi rebatida por Michael Gallagher, psicólogo e responsável pela Entertainment Software Association, que afirmou que inúmeras autoridades, entre elas a FCC e a FTC, foram incapazes de estabelecer uma ligação real entre o comportamento violento e conteúdo violento.

Ainda assim os games continuam sendo culpados. Na Venezuela, por exemplo, uma nova lei entrou em vigor e pode sentenciar à prisão por 3 a 5 anos os responsáveis pela importação, fabricação, venda, aluguel ou distribuição de jogos ou brinquedos violentos.

Uma proposta semelhante está sendo cogitada, inclusive, para o estado americano de Rhode Island. As autoridades votarão em uma proposta de lei que, se aprovada, multará ou prenderá responsáveis pela venda de jogos adultos (nas classificações ESRB “M” e “AO” – mature e adult only).

A Suíça também pretende coibir a distribuição de jogos violentos. Ainda não totalmente especificada, a lei deve proibir a produção, distribuição e venda de qualquer jogo “não recomendado”, possivelmente nas classificações PEGI 16+ e 18+. A proposta era de que fossem banidos por completo qualquer título que exigisse de seu jogador atos crueis de violência contra humanos.

Muitas vezes, as opiniões são contraditórias. O site CVG aponta que a atriz Julie Peasgood, que sustenta bandeira contra formas violentas de entretenimento, emprestou sua voz ao jogo de horror Martian Gothic: Unification, lançado em 2000. No enredo do jogo, está a matança de mortos vivos.

Fugindo do lugar comum, cientistas de uma universidade americana do estado de Ohio, tentaram provar que os videogames podem atrapalhar processos de leitura e escrita e, assim, minar o aprendizado de crianças. Para isso foram oferecidos consoles PlayStations 2 a 32 crianças entre 6 e 9 anos. Outras 32 ficaram sem videogames até que o estudo fosse finalizado.

A monitoração desse universo de 64 crianças levou quatro meses. Os resultados apontaram que as crianças que tinham que dividir seu tempo com videogame gastaram menos tempo estudando e fazendo lições. No fim do período, esta queda nos estudos representou notas mais baixas em uma prova de leitura e escrita que as crianças que não dividiram seus tempos com o videogame.

Ponto para os especialistas, todavia, que disseram que os videogames sozinhos não são maus, mas em caso de crianças pequenas precisam de limitações impostas pelos pais.

Outro problema recorrente apontado por críticos do games é o fator de vício. Para pesquisadores australianos, 8% dos jogadores de computadores apresentam sintomas de vício. A conclusão veio do Departamento de Medicina Psicológica de um hospital em Sydney, que entrevistou cerca de 2.000 jogadores maiores de 14 anos.

Deles, 156 poderia ser diagnosticado como tendo problemas de vício, quase 1 em cada 10. Alguns dos entrevistados (cerca de 25% destes 8% com problemas) disseram que os jogos estavam trazendo problemas financeiros, e cerca da metade afirmou que não conseguia reduzir o tempo de jogo, alguns dormindo menos e, por consequência disso, rendendo menos no trabalho ou nos estudos.

Problemas semelhantes parecem ser vistos por especialistas do mundo inteiro. Em Londres, um psiquiatra abriu um novo centro de reabilitação para jogadores, e usuários patológicos de internet e celulares. E este não é o único centro do gênero, mas é o primeiro a se dedicar a um público tão jovem quanto o de 12 anos.

O bem humorado site Cracked criou um artigo com um top 5 de maneiras bizarras que os videogames estão tentando nos tornar viciados que vale o clique.

Mais estranha ainda foi a conclusão da psicóloga Linda Papadopoulos, que tentou ser criativa nas críticas aos efeitos dos videogames e culpou os games por uma sexualização prematura de crianças.

E, para terminar, mais um estudo “arroz com feijão”. A Dr. Rosalina Richards, da Universidade de Otago, na Nova Zelândia, muito tempo na frente de telas pode levar crianças ao isolamento social. O estudo foi feito com 3.043 crianças entre 14 e 15 anos e concluiu que é uma boa impôr limites que podem resultar em relacionamentos mais fortes entre crianças e pais ou amigos.

E você, leitor, o que acha destes temas? Concorda com algum?

15 opiniões sobre “Estudos apontam males causados pelos videogames”

  1. Os estudos de Craig Anderson e vários outros pesquisadores sobre o potencial agressivo dos jogos eletrônicos baseiam-se em medidas fisiológicas coletadas após a exposição de indivíduos a um jogo violento. A idéia que motiva grande parte desses estudos é que se os vídeo games são capazes de eliciar respostas psicológicas de excitação e agressão, poderão propiciar a agressão. Ora, vejamos outros exemplos na vida real em que certa medida de agressão é necessária para realização de uma tarefa e que não parece incomodar ninguém. Modalidades competitivas de esporte, por exemplo, parecem requerer determinada agressividade tanto para a execução de movimentos corporais quanto para disposição psicológica de vencer e derrotar o adversário. No entanto, o esporte nunca é marginalizado pois parece estar suficientemente atrelado a políticas educacionais que exergam nele, entre outras coisas, algo importante para a saúde física. Há autoridades e interesses demais por trás do discurso de que o esporte é saudável, o que impediria a aceitação de qualquer afirmação como esse. É inclusive interessante ressaltar que muitas universidades americanas geram boa parte de sua receita com os campeonatos disputados por seus times de atletas. E universidades são centros de pesquisa de onde partem pesquisas como essas expostas no post deste blog.
    Porém, quero deixar claro que não acredito que seja este o principal aspecto que produz o interesse deste tipo de pesquisa. Vivemos, além disso, em uma cultura do medo, que procura sempre pelos monstros nos lugares mais incríveis e deixa de considerar nossa própria organização social como um ponto fundamental. Você se lembra do documentário Tiros em Columbine? Em meio ao universo de opiniões que procuravam encontrar um culpado para o triste incidente em que jovens de uma escola americana mataram a tiros várias pessoas e em seguida se mataram, o diretor procura iluminar a questão fazendo uma crítica muito interessante à cultura da violência que passa longe dos vídeo games. Vale a pena assistir. Infelizmente, boa parte do pensamento científico do mundo anglofônico não liga para as críticas à cultura e acabam considerando apenas as variáveis que conseguem controlar em seus laboratórios de pesquisa, na produção de estudos alienados como o descritos por Dolemes.

    1. Concordo. Se fosse tão simples explicar a agressividade das pessoas simplesmente por elas terem sido expostas à cenas, ou vivências, agressivas, o problema também seria fácil de se resolver. O problema dessas pesquisas não é o resultado em si, mas a abrangencia delas. Não discordo que a violência em jogos pode sim influenciar na agressividade das pessoas, pelo contrário, acredito sim que seja possível. Porém, botar a culpa SÓ nos jogos é um erro grotesco. Assim como o Fernando apontou, os esportes necessitam expressar um certo grau de violência, uns mais e outros menos. Da mesma forma, filmes, músicas, literatura, etc, também expressam agressividade e emergem o espectador nela tanto quanto os games. Outro exemplo são os telejornais. Quantas vezes você não sentiu raiva por causa de uma notícia? Por exemplo, usando um caso recente, o caso dos Nardoni. Teve pessoas do nordeste que vieram apenas para acompanhar o caso de perto. Ou seja, estamos no meio da violência. O cotidiano em si já deveria ser responsável pela agressividade das pessoas. Os jogos, esportes, filmes, musicas, literatura, etc, na minha humilde opinião servem é de válvula de escape. É claro que existem casos e casos, mas dependendo da mente da pessoa, ela vai ter dicernimento ou não. O problema é e sempre será que tudo em excesso é prejudicial, seja games, filmes, musica, literatura, esporte, etc…

  2. Video game pode sim viciar. Mas nós estamos rodeados de uma série de coisas com as mesmas possibilidades: TV, internet, jogos de tabuleiro, brinquedos convencionais (não eletrônicos), brincadeiras, etc.

    Uma grande referência nacional para o assunto é a pesquisadora Lynn Alves [http://www.lynn.pro.br/. Ela é professora do mestrado em educação da UNEB [ Responder

  3. Ótimo post! Bem completo.

    E o que ele parece apontar é o que nós, que levamos videogames a sério, já desconfiávamos: não há influência alguma causada pelos games maior do que em qualquer outra mídia.

    Quando se trata de crianças, que tem uma psique mas influenciável, obviamente é preciso controlar o tempo e o conteúdo de jogo. Mas os pais muitas vezes preferem se ausentar da responsabilidade e culpar a mídia. É isso que acaba causando atitudes antidemocráticas e estúpidas de querer proibir jogos violentos, enquanto muitos filmes quetem conteúdos iguais ou mais fortes nem ao menos tem sua proibição cogitada.

  4. Bom, como sempre aparece, em algum lugar do mundo, um ''estudo que levou anos e comprovou que o videogame faz isso e aquilo''.Eles dizem usar dados científicos, mas eu tenho uma dúvida:
    Como é que usando dados científicos eles podem ''comprovar cientificamente'' (como eles gostam de dizer) coisas opostas?
    Para quem não entendeu eu explico de uma forma clara.Há estudos que dizem que o videogame faz mal e há estudos que dizem que o videogame faz bem.Ambos dizem usar dados científicos, mas a conclusão são opostas.Será que eles fazem isso por amor a ciência ou porque são financiados por algo ou alguém?

    Sobre a Venezuela não há muito o que falar.Quem acompanha um pouco a política sabe que os três poderes (legislativo, executivo e judiciário) estão dominados (para não dizer infectados) pelo bolivarianismo insano do Hugo Chávez.Esse, por sua vez, já demonstrou, inúmeras vezes, o ódio que tem por jogos eletrônicos e não seria nenhuma novidade ler uma notícia que diz que lá quem produz, vende ou importa jogos pode ser preso.

    Nos Estados Unidos vale lembrar que os estados são federativos, ou seja, eles podem criar suas próprias leis (por isso em alguns estados há pena de morte e em outros não) e, de vez em quando, aparece algum louco, de um estado pouco conhecido e tem a ''brilhante'' idéia de achar que proibindo jogos violento irá diminuir a violência.Se aprovado essa lei pode ser revogada pelo judiciário.

    Sobre a Suíça eu não tenho muito o que falar, até mesmo porque não tenho muito conhecimento sobre os costumes do país e o pensamento de seu povo.Entretanto, vale lembrar que essa onda de paranóia misturada com essa hipocrisia do politicamente correto está muito presente na Europa.Na Alemanha há um rigor com jogos violentos e se não me engano o mesmo acontece na França.

    É lógico que o videogame pode causar dependência (assim como a internet, jogos de azar, álcool, etc, etc, etc) e atrapalhar o dia a dia da pessoa (assim como o orkut, facebook, msn e twitter).
    O problema não é o videogame ou o jogo violento, mas sim o excesso.Em excesso qualquer coisa pode atrapalhar a vida da pessoa.

    Eu só acho que essa idéia de ligar um jogo violento ao comportamento da pessoa já se tornou algo ultrapassado, ridículo, sensacionalista e tendencioso.Quando uma pessoa comete algum massacre em uma escola, igreja, escritório ou em qualquer outro lugar, vem sempre a mídia falar que o fulano jogava muito videogame.Um exemplo clássico é daquele rapaz que cometeu um massacre em um cinema de São Paulo.A mídia falou muito mais no tal do Duke Nukem que ele jogava (só porque a primeira fase tem um cinema como cenário) do que no fato dele ser um usuário de cocaína.

    Eu acredito que os jogos violentos são um bode expiatório.No final eles não querem admitir que se uma pessoa é violenta, isso se deve a fatores genéticos ou porque ela vive em um ambiente onde há muita violência.

    Também acho hipocrisia eles falarem muito sobre os jogos mas não se manifestarem sobre filmes, seriados e até livros violentos.

    Acho esse comportamento dos que criticam os jogos violentos muito esquisito.

  5. Briga velha, não gosto de dar longos depoimentos em respostas, esse não é o modelo da internet, mas não sei se vai ser possível falando de um assunto tão…. acho que provocante seria a palavra correta. Apesar disso tentarei ser o mais breve possível e, pra tentar cumprir minha promessa não vou abordar o tema de maneira geral, apenas os dados apresentados no post, bom, lá vai. Games fazem parte de nossa cultura, é impossível negar que eles surjam algum tipo de efeito, positivo ou negativo, sobre os jogadores, dai o interesse e grande número de estudos a respeito destes.
    Estudos "científicos", são a base de todo argumento dos pesquisadores, o motivo para as aspas é que muito me incomoda o fato dos métodos científicos utilizados para comprovar experiências de natureza psicológica sejam os mesmos utilizados para experimentos físicos, ao jogar objetos de mesma massa, no mesmo instante, de uma torre podemos observar que ambos caem ao mesmo tempo, isso é uma prova concreta, científica, garantida pela simples observação. Porém, juntar um grupo de pessoas, submetê-los a algo (como jogar videogames) e dizer que isso teve determinada conseqüência é ridículo. A psique humana não pode ser explicada de forma tão simples e é a falta de confiabilidade nos métodos utilizados pelos pesquisadores para comprovar suas opiniões que abrem espaço para tanta controvérsia.
    Games podem ser experiências duradouras, podem levar 5 minutos, 72 horas ou simplesmente não terminar (como é o caso de MMORPGs), longos games obviamente não foram pensados para serem jogados linearmente de uma vez só, mas essa possibilidade existe, e é muito atraente ao jogador, afinal é uma atividade que lhe agrada, altamente imersiva e duradoura. É neste ponto em que se encontra o perigo, esse é o principal diferencial dos games em relação a outras mídias imersivas ou vícios em potencial, é o que permite ao jogador prender-se a games muito mais rápido do que a qualquer outra mídia.
    Dito isso sobra a questão das ações extremas, como as aplicadas na Venezuela, nesse ponto o que mais me incomoda é o ataque a games voltados para o público adulto. Casos que começaram essas discussões sobre o efeito maléfico dos game são em geral causados por adolescentes, não faz sentido proibir a distribuição de um produto voltado à adultos quando o problema é o acesso a tais jogos por parte de menores.
    É uma questão de educação, culturalmente muitos ainda vêem games brinquedos, e isso é um erro, games, assim como filmes, não são todos iguais. Um pai não permitiria que o filho menor consuma bebidas alcoólicas, mas não o impede de jogar jogos que não são apropriados a sua idade, e seria muito difícil esconder o habito dos pais considerando que para causar problemas tais games tem de ser jogados por várias horas consecutivas. No lugar da proibição, educar responsáveis para o efeito dos games em menores da mesma forma que adolescentes são educados quanto a anticoncepcionais seria uma estratégia mais eficiente para lidar com a situação, mesmo porque a internet irá permitir que muitos adolescentes continuem tendo acesso a jogos inadequados, sendo estes proibidos ou não.

    Eu sinto como se tivesse acabado de dizer 2+2=4 e tenho certeza que repeti o que muitos aqui já disseram (apesar de ainda não ter lido) mas a verdade é que o caso é realmente simples, não há muito mais a ser dito.

  6. Credo, quantos comentários longos.

    É claro que eles deixam a meninada violenta. Mas os videogames estão conosco como estão o cinema e como estiveram os teatros e shows de gladiadores.
    O que acontece muito é a questão de como posicionamos nossas crianças neste mundo de hoje. O mundo é cruel e não falo isso de boca cheia.

    Hoje mesmo me contaram de uma menina de 11 anos que era abusada pelo padrasto. Era triste e como as pessoas ao seu redor faziam tudo parecer normal, a única coisa que tirava a cabeça dela daquele mundo era jogar o Sonic em um megadrive.

    É uma coisa desgraçada mesmo.

  7. Vício não é Agressividade, e jogar um jogo agressivo não torna você um psicopata,
    mas não é o jogo que influência as pessoas com mensagens subliminar,hipnose ou coisa do tipo embora seja possivel.
    são as pessoas que são influenciáveis, eu posso não me viciar tão fácil em um MMORPG como meu irmão, e você pode não ser tão influenciável quanto seu irmão.

    ex: se você joga um jogo de guerra, você se interessa pela 2ªguerra mundial, se você joga um jogo de fantasia você se interessa em conhecer essa mitologia, e assim por diante.

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