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Deu tilt na matrix

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

Agora que você percebeu que tem mais coisas entre o céu e a tela do monitor do que sonha a nossa vã filosofia, está na hora de separar os homens de verdade das criancinhas. A essência da interatividade dos jogos é justamente o grau de imersão que ela provoca no jogador, manipulando as variáveis dos jogos, das quais a narrativa emergente é uma das mais expressivas.

Mais textos de Renato Degiovani: Não, não se trata de criar a Skynet!Audaciosamente indo onde nenhum desenvolvedor jamais esteve!

Por que? Porque é assim que nós somos (ou pelo menos a grande maioria de nós). Nós somos desafiados pelas possibilidades da interação e com isso mudar o rumo das coisas. Influir nos resultados é extremamente tentador. Influir na construção das regras primárias é ainda mais desafiador para quem mantem alguma atividade cerebral de relevância. Por que? Porque gostamos de ser deuses. Gostamos de criar coisas à nossa semelhança e porque sempre estamos certos. É ou não é?

Um sistema autônomo, que usa o aprendizado no lugar das definições pré existentes pode se tornar o máximo em termos de interatividade, em termos de imersão e consequentemente se transformar em um bom divertimento.

O afoito, quando chega aqui, para e pergunta: ok, entendi, mas e se o jogador espertinho, naquele problema de passar pelo abismo, “ensina” ao sistema que uma ponte pode ser feita com (digamos) palitos de fósforo (dos quais ele tem uma meia dúzia apenas)? Problemão, heim?

Depende. Depende do que entendemos como diversão. Se é um single player e o jogador acha divertido construir uma ponte, para atravessar um abismo, com palitos de fósforo, bem, quem somos nós para dizer a ele que isso não tem a menor graça? Afinal, foi ele quem pagou pelo jogo e seria pretensão demais fazer juízo de valor ou de qualquer natureza, nesta altura do campeonato.

Neste caso, a narrativa emergente é dele e não temos nada a ver com isso. Mas se é um multiplayer amplo, tipo mundo infinito e realidade permanente, ai alguem pode dizer que seria “desonesto” criar uma regra de construção tão (literalmente) frágil. Mas se ela vale para todos, então voltamos à questão da diversão de cada um.

Seja como for, parece que não conseguimos nos livrar de algum grau de pré definição. Algo que não seria bem uma narrativa embutida, mas um tipo de regra geral. Assim como a gravidade, que norteia toda a formação do universo. Essa regra ou lei poderia estabelecer que:

1) você não cria algo do nada;

2) você não cria nada menor que a soma dos componentes;

3) você não cria nada mais pesado ou mais leve que a soma dos pesos envolvidos.

Desta forma, se for possível estabelecer que para ultrapassar o abismo é preciso algo tamanho grande e pesado o suficiente para aguentar a travessia, então qualquer coisa que o jogador criar poderá ser usado com esse propósito. E na verdade, isto é verdade.

Ninguém precisa construir efetivamente uma ponte sobre o abismo. Basta algo que aguente o nosso peso e que seja grande o suficiente para ir de um lado até o outro (inclusive algo feito com palitos de fósforo).

Resta a questão da habilidade. O jogador tem conhecimento de como fazer aquilo que ele pretende fazer? Know-how instantâneo, a lá Matrix? Como obtemos conhecimento? Apenas fazendo e depois fazendo analogias?

Este é um dos aspectos bem explorado nos RPGs: cada personagem tem determinadas habilidades, ou seja, ele sabe fazer isso ou aquilo. Ou aquilo que ele quer fazer está dentro do escopo daquilo que ele sabe fazer. Mas, RPG não é para qualquer um, não é? Pelo menos não sem um bom mestre (se é que entende do que estou falando).

No mundo dos FPS, aparentemente todo jogador já nasce sabendo atirar, matar e explodir, afinal é tudo que ele precisa para completar as missões. De certa forma, as narrativas embutidas nesses jogos são molduras dispensáveis para a imersão, pois já fica estabelecido o básico.

Por exemplo: invasão alienígena; matar; matar; explodir; abrir portas; matar; correr; matar. Construir, de fato, nesse tipo de jogo é algo extremamente complexo pois além do conceito (objeto conceitual) é preciso o correspondente físico e isso seria gastar recursos de forma exponencial em algo que, talvez nem fosse usado pelo jogador.

Tudo, nos jogos, se resume portanto a uma solução de compromisso, ou seja, é possível adentrar certas estruturas complexas, desde que não fique faltando recursos em outros aspectos (também importantes) do jogo. Afinal, o jogo é o somatório de suas qualidades (boas e ruins) e não apenas um determinado aspecto (relevante ou não).

Eu quis chegar até esse ponto da discussão, não para provar a você (leitor) que a narrativa emergente é mais importante que qualquer outra coisa, que a imersão é o tchans ou que jogos cabeça são os mais divertidos. Nada disso. Apenas quero mostrar que além do balanceamento dos aspectos visuais, sonoros, e conceituais de um jogo, surpreender o jogador é sempre uma boa forma de elevar o conceito do seu produto.

Uma excelente trilha sonora pode surpreender; um excelente visual idem; um excelente roteiro, uma jogabilidade fora do normal, um desenvolvimento inesperado na trama e até mesmo uma exuberante narrativa embutida podem dar aquele destaque que fará a diferença entre o seu jogo e os jogos de outros milhares de produtores. Pode ser o destaque que produza no jogador o desejo de buscar a melhor de todas as narrativas emergentes (que no final vai ser dada muito mais pela imersão que ele atingir do que qualquer outra coisa).

Buscar a compreensão e o entendimento de como esse moderno entretenimento funciona naquilo que podemos chamar de “prazer de jogar” é uma constante para quem quer respostas aplicáveis à sua própria evolução técnica.

Ok, dirão muitos, mas a pergunta inicial vai ficar sem uma resposta completa? Seria impossível então termos um jogo sem narrativa emergente?

Realmente eu não sei. Mas sei o seguinte: a mãe de todas as redes nos trouxe um universo de possibilidades do qual apenas arranhamos ligeiramente a superfície com os MMOs. Se fosse só isso já seria um bocado de coisas, mas nem começamos ainda a pensar no potencial à nossa disposição e, tal qual o comando de um mestre de RPG, um jogo agora passa a poder ser ele também um mundo infinito e uma realidade permanente, ainda que não seja nem massive, nem multiplayer e menos ainda online.

Nota: com esse artigo encerro a série de três que se propôs lançar a discussão da imersão e da narrativa emergente como fatores preponderantes no moderno entretenimento digital interativo. Sei que muitos leitores não entenderam quase nada do que escrevi, mas lembro a todos que é realmente complicado expor e propor coisas novas, sem bons exemplos como suporte. Mas se o assunto é novo, não temos ainda bons exemplos. Ou então é simplesmente ignorância do autor e/ou sua total incapacidade de expressar proposições inovativas.

Renato Degiovani é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.

4 opiniões sobre “Deu tilt na matrix”

  1. Não vou parar de escrever aqui não Dolemes (pra infelicidade de alguns). É que esse assunto das narrativas, agora exige exemplos de programação e é melhor eu fazer isso lá na zine do Zeus, pois o sistema é integrado e ai a pessoa pode experimentar ao mesmo tempo que lê.

    Eu volto logo!

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