Artista 2D

Designer fala sobre turnos insanos na indústria de games

Mike Inglehart, da Hothead Games, falou ao site Edge um pouco sobre o excesso de trabalho no cotidiano dos profissionais envolvidos na indústria de games. Parece que vem se tornado um padrão, não apenas nesse mercado como em qualquer outro criativo, trabalhar com prazos apertados.

Mas, para o designer, isso pode estar mudando com o amadurecimento da indústria, já que muitos de seus colegas de profissão agora tem família e precisam se dedicar a outras coisas além do trabalho.

“Você não pode sustentar isso a cada projeto. Você se estressa e pode acabar tendo que sair da indústria”, comentou Inglehart em relação ao trabalho excessivo que realizou quando tinha 25 anos e trabalhava em James Cameron’s Dark Angel.

Depois de passar seis meses trabalhando no jogo em uma jornada de 16 horas por dia, sete dias por semana, quando tinha apenas 25 anos, Inglehart trocou de empresa. Na Nintendo, onde trabalhou em Mario Strikers, a jornada acontecia em horário comercial, com folga aos fins de semana.

Logicamente, a mudança depende de outros fatores além dos profissionais terem família e outras responsabilidades. Depende, principalmente, do planejamento prévio e do acompanhamento de metas realistas. Mas, será que Inglehart está certo e a indústria está caminhando para uma solução?

Você, gamedev brasileiro, trabalha turnos insanos?

13 opiniões sobre “Designer fala sobre turnos insanos na indústria de games”

  1. Turnos insanos sempre acontecem no final de um projeto.

    O problema é sempre o prazo apertado e também a dificuldade em estimar o tempo que leva para se desenvolver algo em que não se tem uma ideia tão concreta.

    Em projetos independentes é mais fácil, já que não se tem tanta pressão mas em contrapartida eles demoram um pouco mais pra sair por causa da "não pressão".

    Complicado.

  2. Eu ainda não enxergo esta mudança aqui no Brasil.

    Estou a alguns anos no mercado, trabalhando não só com desenvolvimento de games, e sempre os projetos são "pra ontem", infelizmente.

  3. Muito boa matéria.

    O sistema de insanidade na produção existe também dentro da produção acadêmica, com prazos de projetos e etc. Um mundo no qual se pensa tudo sob a ótica da contabilidade é natural que cheguemos a este ponto. Entretanto, eu penso que tal sistema "aloprado" podem vir a comprometer a qualidade, a profundidade que os trabalhos poderiam ter e, em última análise, a criatividade. Eu tenho vários exemplos neste sentido do intenso trabalho em uma produção de games.

    Neste semestre eu estive envolvido em mais de 600 horas de trabalho em dois meses e meio para poder cumprir a meta de participação na Bienal de Cerveira de 2011 com um game artístico-filosófico que discutia "a experiência do pensar" em Heidegger. Valeu a pena, pois ele está lá na Bienal agora, até final de setembro. Mas eu somente consegui realizar este trabalho, com tantas horas de dedicação, porque estava trabalhando nele desde o final de 2008.

    O link Web dele é: http://www.topofilosofia.net/bienal_2011/
    Banzai.

    1. Marcelo, eu adicionaria uma outra causa para a continuidade desses "turnos insanos" nas empresas:

      3. Falta de Fiscalização por parte da Ministério do Trabalho e/ou Ministério Público do Trabalho. Nada que algumas multas não corrijam…

  4. eu acredito que essa correria só prejudica a qualidade final do game porque sem tranquilidade as vezes podem escapar falhas na revisao dos jogos e assim aparecer os bugs ou até mesmo os jogos virem sem novidades ou curtos, por isso que eu prefiro ver uma grande serie ser lançada a cada 3 ou 2 anos doque uma que lança todo ano, um exemplo é os jogos da rockstar que demoram anos sendo produzidos mas saem como verdadeiras obras primas

  5. isso, se deve ao fato de que o pessoal ainda acha que engenharia de software é "uma besteira dessas que uns caras inventaram".

    hoje em dia as coisas são feitas no brasil e em outros lugares, sem planejamento nenhum, e de ultima hora, muitas vezes se desengaveta um projeto em cima da hora porque a empresa está mal das pernas….

    muitas vezes o projeto começar pela implementação… pra depois ser feito o concept….. isso tudo só tem um resultado: "TURNOS INSANOS"

  6. Fazer essas jornadas monstras sempre acontece em final de projeto, mas imagino que tenham empresas com a filosofia de um game por ano que provavelmente sufocam o cara até não dar mais, tipo a Ubisoft.

  7. Nos que trabalhamos em desenvolvimento de games, sabemos que eh algo q da muito trabalho, bom..mesmo um jogo simples acaba sendo trabalhoso, pois passa por varias etapas: concept, modelagem, animação, programação , roteiro, game design, game level e outros rsrsrs

    bom…realmente. acaba sendo algo que fik muito trabalhoso, porem nós da infinite pixels, no momento trabalhamos de maneira calma, para q o jogo saia com uma melhor qualidade e q nossa equipe tenha algo na vida alem da empresa.

    mas eh claro, existe semana q temos que agilizar o processo e acaba sendo complicado, mas mesmo assim nao perdemos mais do que 3 horas diarias no projeto, porisso somos uma equipe de 17 pessoas, e estamos para lançar o nosso game em meados de dezembro, um game para mobiles que em breve sera divulgado.

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