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Desenvolvedores e distribuidores de games pensam em novos modelos

O mercado de entretenimento está mudando. Não são apenas as indústrias de música e cinema que precisam procurar alternativas para ampliar seus clientes e aumentar sua receita.

Nos games, podemos notar alguns movimentos interessantes, algumas soluções que estão sendo buscadas. É o caso de Glorkian Warrior, que noticiamos aqui no começo da semana e que doze dias antes do prazo final conseguiu ultrapassar a meta de US$ 10 mil.

O game I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1, vendido pela Xbox Indie Games por apenas US$ 1, conseguiu patamar invejável de sucesso com 200 mil cópias vendidas em pouco mais de seis meses de mercado.

Não é apenas no mercado indie que as mudanças estão aparecendo. A recente proteção DRM da Ubisoft, que já abordamos aqui no GR anteriormente, encontrou resistência tamanha dos jogadores que possivelmente precisará ser revista.

No dia 7 de março os servidores da companhia (utilizados para autenticação online) foram atacados por hackers. O ataque deixou uma parte dos clientes da Ubisoft incapazes de jogar seus games.

Rumores também surgiram na última semana de que a proteção já havia sido quebrada, dias após ter sido mostrada ao mundo. O destrave funcionaria de forma contrária, exigindo que o jogador se desconectasse da internet antes de rodar o jogo quebrado.

A empresa, todavia, negou os destraves e disse que a versão que pode ser encontrada ilegalmente em sites de compartilhamento é incompleta.

Para acalmar os ânimos, a empresa optou por modificar ligeiramente a DRM, mudança que soluciona um dos problemas criticados pelos jogadores de que, ao sinal de uma pequena queda de servidor, parte do progresso do jogo poderia ser perdida.

Esta não é a única tentativa da Ubisoft de mudar o modelo de jogo. No início de março a empresa lançou Assassin’s Creed II: Multiplayer para iPhone. O jogador interessado não precisa comprar o título de cara, o instalador traz uma versão completa jogável por 48 horas. Caso o jogador goste e decida ficar com o game, aí sim pagará o valor de US$ 3.

Mais uma forma de encarar os jogos de demonstração veio da Sony. A empresa registrou uma patente para jogos que se “deteriorem” com o passar do tempo. Assim, uma versão de demonstração pode começar com o game completo e, pouco a pouco, perder funções que podem ser reabilitadas quando o game for registrado.

O estúdio Turbine, criador do MMO Dungeons and Dragons Online, descobriu que é melhor ceder o game gratuitamente para aumentar o lucro em transações comerciais de itens dentro do jogo. O resultado? Aumento de 500% no faturamento do título, o que pode significar que o modelo seja adotado por muitas outras empresas em títulos comerciais de peso.

Outra mudança importante está no modo de encarar o público gamer. Tomonobu Itagaki, criador de Ninja Gaiden e hoje da Valhalla Game Studios, comentou em um artigo que é preciso olhar um panorama maior que está sendo visto. Para o executivo, perguntar como vender um jogo para os americanos, o que vende bem na Europa ou como os japoneses encaram um game, são perguntas insuficientes.

“Eu gostaria de perguntar, mas e Moscou? E a China? México? Ou até mesmo a Sicília? Brasil?”, comentou Itagaki, que acredita que não existe nacionalidade no entretenimento e, que se um jogo é feito, deve ser feito de forma que todo mundo no planeta se divirta.

Interessante ver que o mercado está tão preocupado em novos modelos de negócio. O que será que vem daí?

2 opiniões sobre “Desenvolvedores e distribuidores de games pensam em novos modelos”

  1. Ótimo texto! Ainda acho que vai demorar alguns anos para uma mudança grande no jeito que os games são vendidos. Atitudes como a da Ubisoft só mostram que as produtoras ainda não estão preparadas para mudanças, e querem apenas continuar esse metódo de distribuição já defasado.
    Uma hora ou outra eles vão ter que ver que o modelo atual já não está funcionando, só espero que não demorem tanto quanto a indústria musical.

  2. Concordo com o Erick.É melhor as empresas largarem o osso, ou vão sofrer o mesmo que as gravadoras sofreram quando decidiram enfrentar o Napster.

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