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Este é texto é assinado por um colunista / colaborador do GameReporter e sua biografia está logo acima

Toren é um jogo que vale a pena ser jogado?

Por Victor Cândido

Foram quatro anos em desenvolvimento! Após toda essa espera, Toren finalmente chegou ao mercado para PC e PS4. Valeu a pena? Em resumo: o jogo do estúdio Swordtales possui grades acertos, mas comete alguns erros que não justificam a longevidade da produção.

Os maiores destaques de Toren é a narrativa e o visual que elevam o jogo para um status “cult”. Diferente de muitos jogos AAA, Toren esbanja um visual diferenciado com um cenário artisticamente bem trabalhado, vivo e bonito com muitos efeitos visuais e elementos do cenário se movendo o tempo todo como a vegetação, os pássaros etc. Os poucos personagens do game também são muito bem desenhados. Neste aspecto Toren é um prato cheio para os olhos.

Toren conta a historia da “Criança da Lua”, cujo objetivo é subir a torre (que dá nome ao jogo), a fim de salvar a humanidade de seu fim certo. A garota é guiada por uma espécie de entidade espiritual chamada “Mago”, que também acaba proporcionando muitos momentos filosóficos e poéticos ao jogador. Naturalmente esses momentos filosóficos foram influenciados pelas obras de Fumito Ueda (Ico é a mais clara).

A historia é contada de maneira não linear, de modo que ela passa por diversas fases da vida da criança, começando como um bebe até a sua fase adulta, com muitas nuances envolvendo flashbacks e sonhos deveras confusos. Mesmo assim, a narrativa não deixa de ser interessante, pois tudo é poetizado com textos escritos de maneira enigmática e com diversos significados. As animações do jogo também são belas. O destaque vai para a cena que mostra o nascimento da Árvore da Vida no início do jogo, a cena é uma das mais bonitas do jogo.

Na parte sonora o jogo possui um acervo que se encaixa bem com as animações tristes e para as cenas mais animadas. Entretanto, há momentos em que simplesmente há falta de sonoplastia no jogo. Há alguns momentos, por exemplo, em que você golpeia um inimigo e ouve-se o som da espada acertando o oponente, mas inexplicavelmente há momentos em que você bate nas criaturas e nenhum som é emitido.

Toren possui um visual bonito, mas cai na armadilha de muitos jogos atuais: foram quatro anos de desenvolvimento e ainda assim é notória a falta de polimento final. Existem bugs preocupantes em Toren, como no caso em que após uma derrota a personagem estava flutuando no cenário ao invés de retomar a aventura. Outro bug ocorrido (muito irritante, por sinal) foi durante uma das batalhas contra o dragão: o jogo entende que você foi alvejado e perdeu a vida, mas na realidade a personagem sequer havia sido atingida pela rajada da criatura. Além desses, há outros erros bisonhos que senão atrapalham a jogatina, servem para tirar a paciência do jogador.

A jogabilidade do game é muito simples, ela consiste em utilizar a espada para lutar contra inimigos e resolver alguns puzzles, até aí é uma fórmula que muitos outros jogos seguem. O problema é que Toren se atrapalha com a sua própria física: o combate corpo a corpo é pouco trabalhado e na maioria das vezes você bate no vazio, pois a movimentação da personagem não ajuda em nada. O problema é multiplicado devido à bugs de colisão. Outro problema é a falta de desafio: você termina Toren com um pouco menos de 2 horas e, acredite, termina-lo não é nem um pouco difícil. Os puzzles possuem objetivos diferenciados, mas podem ser descritos como simplistas: em geral você empurra objetos como plataformas e contorna símbolos no chão com um pó místico durante as passagens nos sonhos.

Ao final a pergunta é: Toren é um jogo que vale a pena ser jogado?

O objetivo de se tornar um jogo fora do normal, com um estilo gráfico bonito e uma história fantástica demonstram o potencial da Swordtales e sem dúvidas são os pontos fortes do jogo. Contudo se você é desses que joga algo esperando perfeição saiba que a experiência de Toren peca pela falta de polimento, além disso, é normal encontrar bugs aqui e acolá. Infelizmente o excesso de problemas tira o brilho de Toren já que o seu visual é um dos principais pontos fortes.

Pode-se traçar uma comparação com o recente Assasin’s Creed Unity, da Ubisoft, pois ambos são jogos que de tão carregados de bugs tornam-se irritantes em movimento, mas perfeitos quando parados. Outro ponto a mencionar é a duração do jogo: duas horas de jogo não é necessariamente um defeito se a experiência for satisfatória, algo que não acontece em Toren. A aventura em seu geral é rasa. Ela tenta ser épica, mas tropeça em seus quesitos técnicos. Se você quer sentir como a indústria de jogos brasileiros está evoluindo, vale a pena e por isso vale a aquisição. Mas se você é do tipo mais exigente, é triste dizer que Toren não é seu jogo.

Pontos fortes: as influencias de Fumito Ueda funcionam.

Ponto fraco: a aparente falta de polimento final comprometem os quatro anos de produção.

Toren

Nostalgia: Rule of Rose, game de survival horror da geração 128 bits

Por Bruna Cardoso, do Blog Jogos de Terror.

Rule of Rose é um jogo classificado como survival horror lançado para Playstation 2 em 2006, apesar de não ter conseguido uma alta popularidade, este certamente é um jogo imperdível e merece a atenção de qualquer bom apreciador de histórias macabras.

Este artigo foi preparado especialmente para você que não conhece a série ou sempre ficou na dúvida se joga ou não. Logo no fim eu também revelo algo que nem mesmo a maioria que zerou o game sabe ou sonha saber sobre Rule Of Rose.

Como é Rule of rose

Rule of rose é um jogo muito enigmático, toda a trama se desenvolve em um ambiente nada esclarecedor e que pode confundir o jogador e isto é bom, você será convidado a não somente ouvir e vivenciar a história, mas também procurar o seu significado, portanto, zerar o game não será o suficiente e quando menos você espera já está cheio de perguntas sem respostas lhe implorando para jogar novamente e entender o que perdeu.

Gameplay

Você controla a personagem principal Jennifer, o jogo é em terceira pessoa, em boa parte do jogo você terá a companhia de seu cachorro chamado Brown.

Brown poderá ajudar farejando itens e espantando os inimigos encontrados no caminho, enquanto que Jennifer poderá se proteger usando como arma alguns objetos encontrados no cenário.

As câmeras do jogo possuem uma perspectiva cinematográfica com certa semelhança com aquelas dos primeiros jogos de Resident Evil. As famosas cut-cenes, aqueles trailers que aparecem durante o jogo, são belissimamente produzidas, é impressionante a forma realística dada aos personagens.

Para a primeira vez que você for jogar sem pressa alguma e lendo todas as anotações sem a ajuda de um guia ou detonado, Rule of Rose pode chegar a mais ou menos 10 horas de jogo, agora para quem já jogou bastante, o jogo pode ser completado em poucas horas, um jogador postou no youtube como zerou em apenas 2 horas e 39 minutos.

Itens

Você tem um inventário onde pode guardar itens, estes itens podem ser guardados em um diretório externo, podem ser usados em determinados lugares do jogo, alguns itens são para curar ferimentos da Jennifer e outros para ferimentos de Brown, existem ainda as armas que a personagem principal poderá usar (em sua grande maioria são armas brancas sem poder de fogo).

Muitos itens possuem, no menu do inventário, a opção FIND, o item selecionado desta forma pode ser farejado pelo cachorro através de um comando usado por Jennifer. É uma função importante no jogo já que muitos itens indispensáveis só podem ser encontrados pelo Brown.

Dicas

O mapa do jogo é bem extenso, portanto repare muito bem nos acontecimentos da história para saber onde deve ir sem se perder. Use bastante a opção Find de Brown e lembre-se que pode clicar no select para ver o mapa.

Sempre busque por itens que curam você e o cachorro, quando você for encurralado por vários inimigos não tente enfrentá-los, fuja, a não ser que você não tenha escolha.

Vale a pena ler tudo o que você encontrar no jogo, seja alguma carta, livro ou algo escrito na parede, nenhuma informação no jogo foi jogada somente para ocupar espaço, são todas peças de um grande quebra cabeça que você ficará curioso em montar.

A história

A história do jogo é um mistério que ao longo você vai desvendando, Jennifer, a personagem que você controla, está com uma espécie de amnésia. Contarei o que mostra o trailer do jogo e toda a temática envolvendo Rule of Rose.

Tudo começa com Jennifer uma garota de 19 anos dormindo, primeiramente ela está em um campo muito bonito rodeado de rosas vermelhas e observando crianças brincarem no campo e um belo cachorro se aproxima.

Certa noite Jennifer estava em um ônibus e foi abordada por um garotinho que desejava ouvir uma historinha infantil, de forma inusitada o menino saiu do ônibus e Jennifer foi atrás dele. Ainda seguindo o garoto ela encontra lugares que aparentemente possuem uma ligação com o passado esquecido dela em um orfanato.

Todo o cenário parece ser o de um sonho, onde em um momento ela está em um lugar e acorda em outro. É como se o passado de Jennifer a estivesse chamando.

Jennifer se depara com crianças do orfanato, estas crianças são bem maldosas com ela e aparentemente conhecem a Jennifer. Estas garotas fazem parte de um clube chamado de clube das aristocratas.

A história do jogo é contada em volta do medo e a maldade humana, durante o percurso, aparece criaturas que parecem crianças monstruosas e endiabradas.

A verdadeira história de Rule Of Rose com spoilers

No início deste artigo eu contei que iria contar algo que muitos não sabem de Rule Of Rose segue abaixo também uma versão de toda a história.

Baseado em história real?

É isso mesmo, nem tudo é baseado em ficção em Rule of Rose, existem muitas referências de obras literárias embutidas no jogo e o melhor de tudo é que os autores usaram estas idéias de maneira magistral, só que existe uma história que foi real, alguém conhece sobre o acidente com o dirigível R101?

O acidente do dirigível R101

Em meio a um dos maiores galpões de aeronaves já existentes no mundo, é construído um dos maiores dirigíveis da época de 1930, o dirigível R101 partiu de Cardington na Inglaterra rumo à Índia, mas em seu primeiro vôo tripulado ele não conseguiu chegar ao seu destino e caiu na França matando 48 das 54 pessoas à bordo.

Em Rule Of Rose, Jennifer a personagem principal, se encontra dentro de um dirigível em grande parte do tempo, sabe-se que Jennifer é da Inglaterra e que ela já tinha sobrevivido a um acidente de dirigível que acabou matando seus pais e que ocorreu em torno de 1930, muitas coincidências, não é verdade?

Algumas hipóteses são feitas a respeito das cenas no dirigível no jogo, seriam estas alucinações do fantasma de Jennifer que perdeu a memória parcialmente e misturou as lembranças da época do orfanato com as da tragédia no dirigível?

Cavando bem fundo na história de Rule Of Rose, muitas evidencias deixam claro que possivelmente não seja o fantasma de Jennifer e que ela esteja viva e sonhando a respeito de seu passado, pode-se dizer que ela teve um trauma muito grande e acabou bloqueando inconscientemente suas memórias e que agora ela está lembrando de tudo nos sonhos. Sendo assim, o fato de Jennifer ver as garotas do orfanato no dirigível é somente uma confusão que a mente de Jennifer fez devido ao impacto psicológico do acidente e da convivência no orfanato.

A história do início ao fim de Rule of Rose

Em Rule of Rose você encontrará anotações sobre fatos da história com suas respectivas datas e o próprio desenvolver da série ajuda com pistas para desvendar a história por completo, mesmo assim sabe-se que existem partes que não foram esclarecidas onde cabe juntar as provas com a imaginação para formar toda a história.

Espero que você tenha gostado da matéria e se quiser saber minha opinião sobre o que realmente aconteceu em Rule of Rose pode visitar este artigo com a história descrita do início ao fim.

E você, já jogou Rule of Rose?

Os melhores jogos de terror da atualidade

Por Bruna Cardoso, do Blog Jogos de Terror.

Eis aqui mais uma lista de melhores jogos de terror da atualidade… Não! Todas as listas espalhadas pela internet estão erradas e esta aqui também.

A lista (em ordem de lançamento):

  • Série Dead Space (2008)
  • Deadly Premonition (2010)
  • Série Metro (2010)
  • Alan Wake (2010)
  • Limbo (2010)
  • Amnesia (2010)
  • Slender: The Eight Pages (2012)
  • The Last of Us (2013)
  • Outlast (2013)
  • As sagas zombie (compilação dos jogos de zombies)

Não tem como definir o melhor jogo somente olhando para alguns fatores como, por exemplo, a história, gráfico, ambientação, personagens, desenvolvimento da trama, popularidade.

Jogos de vídeo game não são filmes, não são livros e muito menos novelas, são mecanismos geradores de experiências e elas não seguem um script pronto, elas são vividas por cada um de nós individualmente, somos nós os protagonistas da história.

Por que gostamos de listas?

Se várias pessoas tiveram experiências incríveis com determinados jogos é certeza que teremos também, certo? Errado! Ninguém neste mundo é igual.

Mas por que então fazemos listas de melhores jogos? Para facilitar a nossa vida, existem muitos jogos de terror e não temos tempo de jogar todos, as listas mostram o que a maioria gosta ou às vezes até opiniões pessoais do autor da lista, desta forma fica mais fácil escolhermos qual vamos jogar em meio a tantas escolhas.

Jogos de terror da atualidade

 Nesta compilação de jogos eu levei em consideração os jogos em que o primeiro da série foi lançado de 2008 pra frente, então você não vai encontrar jogos de vanguarda como Resident Evil e Silent Hill, nenhuma sequência de jogos antigos e nem jogos onde o lançamento foi em 2007.

Não considerei jogos que ainda não foram lançados por completo antes de fevereiro de 2014, pois é a data que escrevo este artigo. Nem todos os jogos da lista são 100% terror, alguns possuem somente características marcantes deste estilo, mas não podem ser ignorados. Esta lista não é uma opinião pessoal com base em minhas experiências, mas sim em pesquisas, em outras palavras estou lavando as mãos.

Quer experimentar os jogos de terror da atualidade, mas não sabe qual escolher? Dê uma olhada abaixo e comece com aquele que mais te agradar.

Série Dead Space (2008)

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A série Dead Space ganhou vários fãs devido aos dois primeiros jogos que unia elementos de sobrevivência e terror em um ambiente espacial do futuro, com a chegada do terceiro jogo, foi retirados muitos dos elementos que traziam identidade à série.  Apesar de tudo, Dead Space é um jogo pioneiro desta nova geração.

Em uma era bem distante onde os recursos na terra são escassos e a tecnologia foi usada para alcançar outros planetas em busca de uma nova esperança de vida humana, você controla Isaac Clarke em uma investigação de uma nave espacial que não apresenta sinal de vida, ao chegar à nave, é encontrada uma ameaça alienígena e você tem que sobreviver e escapar.

Deadly Premonition (2010)

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Deadly Premonition é um dos títulos mais controversos em crítica, alguns amam outros odeiam, mas o fato é que o jogo teve sucesso e é muito interessante.

O personagem principal é um misterioso investigador que fala sozinho e têm sonhos estranhos, o seu objetivo é investigar uma série de assassinatos em uma pequena cidade, lá você de cara encontra criaturas e acontecimentos misteriosos.

O jogo apresenta uma mistura de investigação (conversar com as pessoas, verificar o cenário, encontrar pistas) com ação (enfrentar monstros, dirigir a viatura da polícia, encontrar caminhos) e uma história com clima de mistério e terror.

O inusitado, a história, personagens únicos, o humor e cenas desagradáveis (no bom sentido) marcam Deadly Premonition, confira no vídeo trailer:

Série Metro (2010)

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Em um mundo exterminado pelas bombas atômicas, sobreviventes vivem nos metrôs das cidades se escondendo da radiação e das criaturas alteradas pela radiação.

Belos cenários escuros e realísticos com ótimos controles FPS e toda a contextualização da história fazem dos atuais jogos Metro 2033 e Metro Last Light uma experiência inesquecível.

Você controla um personagem que nasceu no metrô da Rússia logo depois dos ataques nucleares e conforme for suas escolhas no jogo, você pode ter dois finais diferentes.

Alan Wake (2010)

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Um jogo impressionante com um charme cinematográfico e elementos únicos é Alan Wake, realmente é maravilhoso quando um jogo tem uma história bem elaborada.

História

Alan Wake é um escritor de livros que foi passar as férias em uma cidade pequena, porém ele começa a ter visões estranhas e partes do último livro que ele escreveu misteriosamente aparece, o mais sinistro é que Alan não se lembra de ter escrito nada deste livro, quando a esposa de Alan some, ele tem que resolver este mistério e encontrá-la.

Confira o trailer deste jogo fantástico:

Limbo (2010)

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Se em algum lugar existir a classificação jogo de terror arte, Limbo necessariamente deveria estar nesta lista. Limbo é um jogo produzido por uma desenvolvedora independente que obteve muito sucesso ao trazer uma experiência nova para o jogador.

O terror não está em monstros ou grandes sustos com cenas de impacto, mas sim em pequenos detalhes macabros, tanto sonoros quanto em toda sua estética.

O jogo foi lançado para Xbox 360, Windows e PS3 e é totalmente em preto e branco, o jogo é em 2D e sua mecânica é bem simples, você encontrará muitos quebra-cabeças no jogo e não terá dicas diretas para resolve-los, realmente um formato bem diferente para um jogo de terror lançado para consoles da atualidade.

Limbo é um jogo relativamente pequeno com aproximadamente 3 até 6 horas de duração. Confira o trailer do jogo:

História?

O mistério do jogo é a história, você controla um menino em uma floresta cercada de armadilhas e animais selvagens e seu objetivo é encontrar sua irmã que não sabemos ao certo se está viva ou morta.

Não há diálogos ou pistas concretas do que realmente é o jogo Limbo, cada um pode interpretar sua história de forma diferente, será que este menino realmente está vivo? Será que Limbo seria a representação do purgatório? Será que ele já está no inferno ou a história é uma representação da evolução humana?

Não pense que zerar o jogo vai ser o suficiente para entendê-lo, mas será gratificante jogar.

Amnesia (2010)

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Atualmente Amnesia tem dois jogos lançados para a série: Amnesia The Dark Descent e Amnesia: A Machine For Pigs. Realmente um jogo obrigatório para os amantes de jogos de terror.

Em Amnesia você se sente inseguro, seu personagem não possui armas de fogo, você não sabe o que está acontecendo ou o que vai acontecer e você não tem lembranças de quem você realmente é ou o que fez.

Se você ainda não jogou Amnesia, faça um favor para você mesmo e comece a jogar agora.

Slender: The Eight Pages (2012)

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Slender é um jogo baseado em uma lenda urbana de uma criatura chamada Slender Man, muito bem vestido por sinal, que rapta crianças em ambientes escuros e desertos. Este jogo fez tanto sucesso que existem várias versões dele espalhadas pela internet, a mais consagrada é a versão gratuita chamada Slender: The Eight Pages .

Em Slender você está sozinho na floresta com somente uma lanterna, seu objetivo é coletar 8 páginas de um caderno espalhadas pelo ambiente noturno. O Slender Man vai tentar te pegar, ele tem teletransporte, é imortal e basta chegar muito perto dele para que você morra.

O jogo em si não é uma grande produção com uma história elaborada, gráficos elegantes, personagens marcantes e é bem pequeno com relação ao tempo de duração de um jogo. O que é atrativo em Slender é o fator psicológico, o fato de existir um vilão que não dá pra combater, o ambiente escuro e sombrio combinado com a sonorização do jogo.

The Last of Us (2013)

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Apesar de The Last Of Us não ser um jogo totalmente voltado para o terror, ele possui vários elementos do mundo do horror, este jogo recebeu tantos prêmios importantes e a recepção foi tão boa que é impossível ignorarmos o fato de que ele é muito importante para o cenário atual.

História

 The Last Of Us é um jogo ambientado em um mundo pós apocalíptico onde você tem que sobreviver à escassez de mantimentos e ataque de criaturas hostis, ambientado em cidades dos Estados Unidos.

Os acontecimentos do jogo são em 2033 e o que causou a tragédia no mundo foi uma infecção de humanos com um fungo chamado de Cordyceps, ao serem contaminadas com este fungo, as pessoas viram uma espécie de zumbi.

Você assume o papel de Joel, um anti-herói que a troco de recuperar suas armas, segue na escolta de uma garotinha de 14 anos chamada Ellie que possivelmente seria a chave para a cura da doença causada pelo fungo.

Por que é tão especial?

 A história é bem clichê e muito usada em vários jogos, por que então obteve tanto sucesso? A resposta para esta pergunta poderia ser um conjunto de fatores que juntos formam não somente um jogo como qualquer outro, mas sim uma obra prima.

Com elementos cinematográficos de causar inveja, jogabilidade desenvolvida para o jogo de forma que a realidade da história seja mais envolvente (exemplo disso é o fato de que se o jogador se ferir ele não pode ser regenerado), personagens cativantes, cenários maravilhosos, trilha sonora e vários outros detalhes tornam este jogo um sucesso.

Infelizmente, The Last Of Us é um jogo disponibilizado somente para PS3, portanto se você tem condições de jogar, não perca esta chance, seja você um fã de um bom survival horror ou não.

Outlast (2013)

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Outlast é um jogo com todos os ingredientes necessários para um game aterrorizante, desde os cenários até a história.

O personagem principal é um jornalista que resolveu investigar de perto um sanatório que tem um passado sombrio, o jogo se passe dentro deste sanatório que está cheio de monstros, seu objetivo é fugir.

Você pode achar que é somente mais um joguinho de terror onde você tem que escapar de um lugar infestado de criaturas, mas não é bem assim, o clima desse jogo e a direção que ele leva a história é impressionante.

As sagas zombie

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E como estou listando jogos contemporâneos, não posso deixar de lado a febre zombie que vem se alastrando nos últimos anos.

Como existem vários jogos com a mesma temática que obtiveram um público respeitável e levou a terror para os amantes da ação, resolvi não falar somente em uma franquia, mas sim nas mais influentes, assim você pode escolher qual delas mais lhe agrada.

Left For Dead (2008)

Como você sobreviveria se fosse um dos poucos imunes a uma infestação zombie? Em Left for dead é melhor que você não esteja sozinho.

O modo multiplayer é o grande atrativo do jogo, você encontrará a sua disposição várias formas de jogar, por exemplo, você pode escolher também ser um dos infectados e colaborar com outros para acabar com os mocinhos. Em Left for dead você pode usar armas de fogo e durante o caminho você vai encontrar muitos infectados e alguns com características bem próprias.

Left for dead está atualmente com dois jogos e foi muito bem aceito pela maioria dos jogadores.

Dead Island (2011)

 Você está nas férias de seus sonhos em um paraíso tropical, mas algo inesperado acontece e tudo vira um pesadelo quando uma infestação de zombies tomam conta da ilha, isso mesmo você está ilhado e cercado de monstros de sungas.

O jogo é em primeira pessoa e a predominância é a de armas brancas que podem ser customizadas e não as de fogo como comumente são usadas no estilo. Existe um modo multiplayer do jogo e a história não segue um padrão linear, você pode escolher qual missão deve fazer ou ficar somente explorando e matando Zombies. No inicio do jogo você pode escolher com qual personagem quer jogar.

Atualmente a série possui um jogo continuação chamado Dead Island Riptide, a série Dead Island ficou muito popular devido ao ótimo trabalho de marketing da produtora.

The Walking Dead: The Game (2012)

Jogo para uma das mais amadas séries de zombies da atualidade ganhou sua versão game e não desapontou, foi sucesso na certa e não somente por ser uma adaptação para The Walking Dead, mas sim por que realmente o jogo é cativante.

O game foi lançado em capítulos e a história do jogo é baseada nos quadrinhos da série, mas os personagens principais são feitos exclusivamente para a versão do game, porém com a participação de alguns personagens do seriado.

The walking dead: the game é um jogo no formato point and click, onde o jogador tem que escolher quais as falas dos personagens e às vezes consegue controlar o personagem, todas suas escolhas influenciam no desenrolar da história.

ZombiU (2012)

ZombiU é um jogo de zombie com uma ambientação sombria e envolvente, neste jogo se você morrer você vira um zombie e toma o controle de outro sobrevivente humano e inclusive pode encontrar o seu antigo personagem já transformado e recuperar seus itens.

Durante o jogo você tem que sobreviver a um apocalipse zombie em Londres e você pode assumir o controle de personagens diferentes.

Infelizmente o jogo é somente fornecido para quem tem um Nintendo Wii U, se você tem um não perca a chance de jogar ZombiU.

Infestation: Survivor Stories – THE WAR Z (2012)

Infestation é um jogo de sobrevivência em meio a um mundo que foi devastado por zombies, neste ambiente você além de enfrentar os zombies, terá que lidar com os outros jogadores que tentarão te matar e roubar seus itens.

Primeiramente o jogo se chamava The War Z, mas seu nome mudou para Infestation. Em Infestation você pode escolher seu personagem e jogar online que é um dos pontos fortes do jogo, realmente uma ótima opção para jogar com amigos.

DayZ (2013)

DayZ foi primeiramente um mod (modificação extra) do jogo ARMA 2, mas sua aprovação foi tanta que resolveram lançar DayZ como um jogo separado.

O jogo é online e é um survival com algumas mecânicas que não estamos acostumados em ver em outros jogos do estilo, os zombies não são bobinhos, eles correm, podem escutar os barulhos e além destas ameaças tem os outros jogadores que podem te matar e pegar seus itens.

O mapa é também um diferencial, é bem extenso e você tem que explorar ele ao máximo para encontrar recursos para continuar vivo o mais tempo possível. Ser morto por zombies e outros players não é a única forma de morrer, você pode cair de lugares altos, ingerir materiais nocivos, morrer de fome e entre diversas outras divertidas formas.

Deixe nos comentários abaixo por que os jogos da lista ou alguns não deveriam de jeito nenhum estar nela e porque alguns deveriam estar sim nesta lista. E mais importante de tudo, qual a sua lista?

ATENÇÃO: O texto de hoje é cortesia da redatora Bruna Cardoso, criadora do site “Jogo de Terror“, que é especialmente dedicado a falar sobre os games mais assustadores que foram lançados.

Distribuição digital de games: oportunidades e briga por espaços

Distribuição Digital de Games

Por Alan Brambila, especial para o GameReporter

O filme ‘Indie Game: The Movie’ abre com Tommy Refenes, co-criador de Super Meat Boy, ligando seu Xbox para conferir se seu jogo está nos destaques da Xbox Live. Ele confere várias vezes e não encontra. As cenas seguintes são de angústia, raiva e desespero: era o dia de lançamento e o jogo não estava nos destaques da loja.

A cena apresenta duas realidades comuns entre desenvolvedores independentes e pequenos estúdios mundo a fora: a facilidade de publicação por meio da distribuição digital de games e a dificuldade de conseguir espaço nessas lojas online em uma época que todos estão fazendo o mesmo.

Esta semana tivemos o lançamento do iPhone 5, que mesmo com poucas novidades, roubou a atenção dos sites de tecnologia e já em pré-venda, arrecadou o dobro de aparelhos que seu antecessor em mesmo período. Dentre os vários motivos para o fenômeno iPhone está sua loja de aplicativos. Desde 2007, ano de lançamento do aparelho, temos visto o surgimento de novas desenvolvedoras no Brasil e no mundo bem como cursos de desenvolvimento de jogos.

O sistema opera de forma simples: o desenvolvedor termina seu jogo e envia para avaliação da Apple. Se tudo estiver dentro das especificações, em alguns dias o jogo estará disponível na loja – que hoje conta com mais de 400 milhões assinantes. A Apple fica com 30% dos lucros e o desenvolvedor com os 70% restantes. Essa formula é um grande sucesso replicado em outros sistemas.

O aquecimento provocado pelo modelo proporcionou a abertura de estúdios em mercados emergentes da América Latina e Ásia criando uma concorrência de visibilidade nas lojas. Alguns estúdios investem na fórmula de clonar a jogabilidade de jogos famosos, inserindo nova roupagem e investindo em uma fórmula de sucesso comprovado. Outros aproveitam lojas emergentes e sua baixa concorrência para abocanhar uma clientela carente de jogos. É o caso de desenvolvedores de Windows Phone, BlackBerry e Nokia.

Xbox Live Indie Games

Em 2008 estreou no mundo dos consoles uma ferramenta de auto-publicação: a ‘Xbox Live Indie Games’ (XBLIG). O serviço propõe uma forma barata de desenvolvedores explorarem seu potencial criativo no poder tecnológico de um console, e que jogadores conheçam a preços módicos jogos inovadores e únicos que provavelmente jamais seriam produzidos nas mãos de uma grande desenvolvedora de games.

Contudo, o efeito tem sido exatamente o oposto. Em quatro anos de serviço, os problemas de visibilidade da loja criaram um efeito onde clones de Minecraft vendem centenas de milhares de downloads e jogos realmente inovadores amargam poucas centenas que não pagam o custo de desenvolvimento. A cada mês, mais e mais desenvolvedores abandonam a plataforma.

PlayStation Mobile

Com beta aberto esse ano, a Sony vai inaugurar em breve a PlayStation Mobile (antes PlayStation Suite). A plataforma de publicação e desenvolvimento pretende replicar a formula do XBLIG para a PlayStation Network. Em entrevista ao site Gamasutra, Jack Buser, Diretor Sênior de plataformas digitais PlayStation afirmou: “estamos cientes do que está acontecendo em plataformas concorrentes e estamos dedicados em entregar uma melhor experiência através do PlayStation. Embora não temos nada a anunciar neste momento, estamos cientes deste problema”. A plataforma no momento funciona apenas em celulares e tablets certificados e também o PS Vita.

Steam Greenlight

O Steam, considerado a Meca da distribuição digital de jogos, tinha um sistema de onde desenvolvedores indies podiam enviar jogos para avaliação da Valve com a esperança de serem publicados na plataforma. A Valve recebia incontáveis jogos para serem avaliados, a ponto de inviabilizar o processo avaliativo em um prazo realista.

Anunciado em julho de 2012, a Valve montou um novo sistema de auto-publicação onde os jogadores votam em quais jogos são merecedores de entrar na loja. Em poucos dias milhares de jogos foram inscritos. Muitos clones, fakes, piadas e até mesmo ideias de jogos que nunca foram produzidos. Para filtrar o próprio filtro, a Valve aplicou recentemente uma taxa de US$ 100, o que desagradou alguns desenvolvedores indies que terão que arcar com um investimento de poucas garantias.

Do lado de cá do Equador, recentemente tivemos o anuncio do Nuuvem Underground, com previsão de estreia para esse mês. O sistema usará um esquema parecido com o Steam Greenlight.

A volta das Publishers e a solução dos nichos

Ciente dos problemas de visibilidade das plataformas digitais, recentemente surgiu a tendência das grandes publishers procurarem desenvolvedores pequenos e indies para tirá-los do limbo. É o caso da Square-Enix. A gigante japonesa está promovendo na América Latina um concurso para descobrir talentos que farão novas franquias mobile para a empresa.

A proposta dos publishers é oferecer liberdade criativa, publicidade e um selo para desenvolvedores que levariam anos para conquistar espaço entre tantos outros. Como é uma solução nova, ainda é cedo para saber se dará certo.

Outro caminho oferecido são as lojas de nicho. De tempos em tempos têm aparecido lojas temáticas oferecendo bons jogos e pouca disputa de visibilidade. É o caso do Desura que tem atraído para seu catalogo jogos indies, mods e clássicos antigos.

O caráter definitivo da distribuição digital se mostra cada vez mais irreversível – cresceu 220% em 2011, somando todos os setores. Essa é a hora certa dos novos desenvolvedores brigarem por um espaço e enfrentarem os desafios. Num futuro onde todos brigarão pelo mesmo espaço, reina quem já estiver bem acomodado e não ignora novas oportunidades.

Será que os brasileiros conseguirão este espaço? Vamos acompanhar para ver, mas eu acredito que sim.

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Alan Brambila é estudante de Jogos Digitais na PUC-SP e  começa agora a escrever para o GameReporter.

NerdPlayer: você vai chorar de tanto rir

Nerdplayer

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

Tem dias que a gente entra na mãe de todas as redes, navega, navega, navega (tomando a dose diária de html) e se pergunta: pô, não tem mais nenhuma novidade por aqui? Vai daqui, vai dali e parece que é sempre mais do mesmo.

Mas não na segunda-feira.

Em todas elas, diga-se de passagem, porque na segunda feira tem Nerdplayer para assistir. E se você gosta de games, gosta de novidades, gosta coisas inéditas, é jovem e é nerd, então não pode perder essa produção absolutamente e absurdamente engraçada.

Produzida por Alexandre Ottoni, vulgo Alottoni ou simplesmente “o” Jovem Nerd, o Nerdplayer vai ao “ar” todas as segundas pelo site Jovem Nerd ao lado de produções igualmente hilárias como o Nerdoffice, Nerdcast e o Matando Robôs Gigantes. Aliás, produções essas premiadas em várias modalidades nos mais tradicionais concursos da websfera, como Youpix, Ibest, Vmb, etc.

Curiosamente, a mais nova, mais inusitada e mais contundente produção do grupo de “nerds” não é a mais destacada e nem mesmo a mais premiada. Então por que essa farofa toda? O que tem de tão engraçado assim num vlog sobre determinados games?

Precisamente, meu caro leitor, é preciso ver para crer, ou melhor, entender como uma ideia que nem é tão inédita assim (fazer um vídeo falando sobre o jogo que gosta) consegue extrapolar todos os limites da modernidade e produzir um humor sutil, fino, inteligente e acima de tudo moderno.

Falando numa linguagem mais crítica, o Nerdplayer extrapola a narrativa emergente do jogo a tal ponto que se torna algo totalmente novo. Não é o jogo, não é uma crítica ao jogo, não é uma apresentação do jogo e acima de tudo não é uma babação de ovo sobre o jogo, mas uma hilária experiência “de vida” de um jogador.

Quais jogos? Isso realmente não importa para quem curte o Nerdplayer (e eu não nego que curto desde o primeiro episódio que apareceu dentro do Nerdoffice). Para falar a verdade, não jogo nenhum dos jogos usados como tema e a maioria deles nem me daria ao trabalho de jogar.

A produção existe e se justifica por si só como um produto moderno, focado nas modernas tecnologias de produção cultural das mídias “internéticas”. Algo para ser pensado, estudado e compreendido na sua totalidade, como uma nova forma de expressão.

O grupo do Jovem Nerd parece ter acertado em cheio na receita do bolo, ainda mais com a adição das edições de vídeo do “Gaveta”. Ninguém precisa jogar ou sequer conhecer o jogo para entender o que está acontecendo. Alguns episódios da série produzida desde novembro de 2011 são simplesmente antológicos, tais como:

É evidente que nem todos os episódios atingem o mesmo grau de excelência e embora o Alottoni divida a participação em alguns deles com seu parceiro de outras produções (Azaghal) e/ou convidados, os episódios mais engraçados são justamente aqueles em que ele produz sozinho a apresentação.

Enfim, vale a pena conferir pois é diversão garantida. E mais, justamente na segunda feira.

Renato Degiovani é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.

Guia de sobrevivência do desenvolvedor indie de games

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

A palavra “indie” virou moda nos tempos atuais e “ser indie” virou sinônimo de gente descolada, empreendedora e com um alto senso de aventura. Na verdade, o desenvolvedor indie (de jogos) existe desde o início dos anos 80 e de descolado ele não tem nada. Menos ainda de empreendedor e seu senso de aventura, pode-se dizer, é apenas normal.

Modernismos à parte, o indie é na verdade um sujeito que, por qualquer motivo válido, não se enquadrou no mainstream da produção de jogos comerciais e para se destacar dos demais, se apresenta como uma espécie de faz tudo. Está claro que não apenas o termo “indie” evoluiu com o tempo, como o próprio enquadramento na categoria, ao ponto de termos hoje até pequenas empresas formais e informais se declarando indie.

Mas afinal quem é esse sujeito que se auto proclama desenvolvedor indie de games? Como ele se relaciona com os demais e como podemos saber se há sucesso ou apenas equívocos no seu trajeto de vida?

O indie caracteriza-se essencialmente pela falta de recursos. Isso em 99% dos casos quer dizer dinheiro, grana, bufunfa, cacau, etc. Ainda que tendo algum recurso, não raro ele vem do próprio bolso, da família, dos demais participantes do grupo (amigos geralmente) ou de alguma mumunha ou mutreta (tipo programa de incentivo à pequena empresa, pequeno empreendedor, etc – mas esses são os sortudos).

Não existe no planeta (podem procurar se quiserem) um único indie que tenha em mãos um daqueles sucessos incontestáveis de público. Não se enganem, no exato instante que isso acontece, o indie é engolido pelo mainstream e passa a fazer parte daquela outra categoria que todos almejam: os que deram certo. Querendo ou não, ele deixa de ser indie e se torna profissional. Se vai continuar na trilha do sucesso é uma outra estória.

Existem dois tipos de desenvolvedor indie: aquele que desconhece ou simplesmente não compreende os mecanismos da sociedade comercial em que vivemos e os que, conhecendo ou não esses mecanismos, dão uma banana para eles e moldam seu próprio caminho. Caminho este que pode até mesmo não esbarrar num dos grandes sucessos comerciais, mas invariavelmente dá retorno tanto financeiro quanto no quesito satisfação pessoal.

Qual deles você é? É fácil saber, basta responder as seguintes questões: acredita mesmo que o governo não vai tachar com icms os mecanismos de venda por download? Acha que um dia os impostos serão justos e aplicados com coerência e parcimônia? Acredita em papai noel? Não entendeu as duas primeiras perguntas?

Se respondeu com “sim” a todas elas, perdão, mas o seu caso é sério. Você pode achar que é um desenvolvedor indie e seus amigos podem até confirmar isso, dando-lhe alguma satisfação, mas minha recomendação a você é: não perca mais tempo e procure outra área de atuação, ou se ainda preferir lidar com jogos, procure um emprego em alguma empresa da área.

Se entendeu as perguntas e ainda assim quer tentar pelo digamos “caminho do bem”, posso (no máximo) desejar-lhe toda sorte do mundo. Acredite, vai precisar muito dela, mas nada é impossível.

Nota: o parágrafo acima é capcioso e guarda uma leitura altamente subliminar. Se “pescou-a”, ótimo, excelente.

Agora, se você é daqueles que diz: danem-se os reis, lordes e burgomestres, porque se quiserem o meu, que venham buscar nem que seja à força, então meu caro, as dicas a seguir são pra você.

Não vou ensinar, nem tentar, a você como fazer um jogo, ou qual mercado escolher. Se ainda não sacou ou entendeu o que pode realmente fazer, dentro a sua realidade de recursos, com algum grau de expectativa de sucesso, volte umas 20 casas e tente fazer o cérebro pegar no tranco. Se não conseguir, vai ter sérios problemas à frente.

Então estou supondo, para efeito de praticidade, que sabe fazer, sabe avaliar os mercados potencias e tem como chegar até os finalmentes.

Nota: há uma tremenda diferença entre “saber avaliar os mercados potenciais” e “eu acho que todo mundo quer um jogo como esse meu”. Vai por mim, basear sua estratégia em seu gosto como jogador é o primeiro passo para quebrar a cara. Literalmente.

Vivemos um momento maravilhoso com a internet, com os mercados virtuais e com o pequeno e sutil detalhe de que jogos, além de divertidos (fazer e/ou jogar) podem ser distribuídos por download. Ou seja, não precisam da existência física (e todas as implicações dai decorrentes).

Ah! Mas nem todo mundo tem internet ainda.

Pois é, ainda.

Esse detalhe do download é tão maravilhoso que o próprio governo está pensando em arrumar um vudu que permita taxar o dito cujo. E se o governo quer taxar, é porque a coisa compensa.

Obs.: os governos, em nosso planeta, já taxam com impostos tudo o que é possível taxar e aumentar essas taxas é complicado. Principalmente pelo aspecto político (vide CPMS). Então, o barato dos burocratas é taxar coisas novas, que ainda não “contribuem” pra caixinha. E acredite, os governos fazem isso sem o menor pudor. Não vacilam sequer em criar taxas e impostos que podem incidir sobre seus próprios bolsos, quanto mais quando não são eles os principais contribuintes (pelo menos não me lembro de nenhum deputado ou senador que seja desenvolvedor de jogos).

Então veja, você chegou ao ponto de ter o jogo e quer entrar na briga pelos caraminguás que os usuários se dispõem a pagar (direta ou indiretamente) pelos jogos.

Minha primeira dica é: lucro é a diferença entre o quanto o usuário pagou e quanto custa o jogo (para existir e para estar disponível). Lucro não tem relação direta e imprescindível com sucesso, com tamanho da iniciativa, nem com quantidade de usuários, mas apenas e tão somente com uma continha de “menos”.

Se a conta for positiva, deu lucro. Se for negativa, deu prejú. O segredo aqui é administrar tanto o tamanho do lucro, quanto do prejuízo, pois disso irá depender o próximo jogo.

A segunda dica é: uma andorinha não faz verão, então, não perca muito do seu tempo/recursos, depois que o primeiro jogo entrou pro comércio. Faça o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto. Depois que tiver 20 jogos à venda, então já pode até começar a ter esperanças. Até lá, só se tiver uma sorte do tamanho da lua.

A terceira é: não se antecipe demais à guilhotina, pois pode perder a cabeça muito cedo. Entenda aqui o ponto: é legal ser legal, mas é mais legal ainda sobreviver e poder aos poucos ir se adequando à dura realidade da vida. Nunca comece criando empresa, alugando salas, contratando funcionários, etc. Esse é o jeito mais fácil de não dar certo e terminar a brincadeira com uma dívida impagável (principalmente para o governo).

Se não gosta do termo “informal” ou “informalidade”, encare seus jogos (e a venda deles) como se fosse uma espécie de artesanato digital. Estamos muito, mas muito longe do início da revolução industrial onde a mera seriação da produção criou a distinção entre fabricação e artesanato. Os tempos são outros e precisamos permanecer em estado de evolução.

Quarta dica: use os mecanismos de gerenciamento ou intermediação de pagamentos (os pagseguro e paypal da vida). Eles funcionam, são práticos, simples de serem operados e já começam a incorporar as devidas cotas de imposto sob serviços (o que nos coloca na legalidade, querendo ou não).

Quinta dica: use a força. Não se fie demais nos Sebraes, nas aulas de empreendedorismo, no que o governo prega e nem tão pouco no que eu escrevi acima. Trace sua própria rota, baseando suas decisões naquilo que vivencia, naquilo que vê outros vivenciarem e na compreensão que tem do todo. Vá com calma, que as chances de dar certo são boas.

Não se iluda nunca: ninguém, nem governo, nem entidades, nem associações e muito menos empresas, irão efetivamente ajudar na sua jornada rumo ao sucesso. Irão sim, querer beliscar algum, quando o sucesso começar a acenar para você, ainda que de longe. Isso é assim mesmo e faz parte do jogo.

No mais, não desista do sonho de fazer jogos. Ainda que no final não obtenha um estrondoso sucesso com eles, fazê-los por si só já é uma tremenda diversão.

E quais são as suas dicas para ser um desenvolvedor indie de games?


Renato Degiovani
 é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.

Deu tilt na matrix

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

Agora que você percebeu que tem mais coisas entre o céu e a tela do monitor do que sonha a nossa vã filosofia, está na hora de separar os homens de verdade das criancinhas. A essência da interatividade dos jogos é justamente o grau de imersão que ela provoca no jogador, manipulando as variáveis dos jogos, das quais a narrativa emergente é uma das mais expressivas.

Mais textos de Renato Degiovani: Não, não se trata de criar a Skynet!Audaciosamente indo onde nenhum desenvolvedor jamais esteve!

Por que? Porque é assim que nós somos (ou pelo menos a grande maioria de nós). Nós somos desafiados pelas possibilidades da interação e com isso mudar o rumo das coisas. Influir nos resultados é extremamente tentador. Influir na construção das regras primárias é ainda mais desafiador para quem mantem alguma atividade cerebral de relevância. Por que? Porque gostamos de ser deuses. Gostamos de criar coisas à nossa semelhança e porque sempre estamos certos. É ou não é?

Um sistema autônomo, que usa o aprendizado no lugar das definições pré existentes pode se tornar o máximo em termos de interatividade, em termos de imersão e consequentemente se transformar em um bom divertimento.

O afoito, quando chega aqui, para e pergunta: ok, entendi, mas e se o jogador espertinho, naquele problema de passar pelo abismo, “ensina” ao sistema que uma ponte pode ser feita com (digamos) palitos de fósforo (dos quais ele tem uma meia dúzia apenas)? Problemão, heim?

Depende. Depende do que entendemos como diversão. Se é um single player e o jogador acha divertido construir uma ponte, para atravessar um abismo, com palitos de fósforo, bem, quem somos nós para dizer a ele que isso não tem a menor graça? Afinal, foi ele quem pagou pelo jogo e seria pretensão demais fazer juízo de valor ou de qualquer natureza, nesta altura do campeonato.

Neste caso, a narrativa emergente é dele e não temos nada a ver com isso. Mas se é um multiplayer amplo, tipo mundo infinito e realidade permanente, ai alguem pode dizer que seria “desonesto” criar uma regra de construção tão (literalmente) frágil. Mas se ela vale para todos, então voltamos à questão da diversão de cada um.

Seja como for, parece que não conseguimos nos livrar de algum grau de pré definição. Algo que não seria bem uma narrativa embutida, mas um tipo de regra geral. Assim como a gravidade, que norteia toda a formação do universo. Essa regra ou lei poderia estabelecer que:

1) você não cria algo do nada;

2) você não cria nada menor que a soma dos componentes;

3) você não cria nada mais pesado ou mais leve que a soma dos pesos envolvidos.

Desta forma, se for possível estabelecer que para ultrapassar o abismo é preciso algo tamanho grande e pesado o suficiente para aguentar a travessia, então qualquer coisa que o jogador criar poderá ser usado com esse propósito. E na verdade, isto é verdade.

Ninguém precisa construir efetivamente uma ponte sobre o abismo. Basta algo que aguente o nosso peso e que seja grande o suficiente para ir de um lado até o outro (inclusive algo feito com palitos de fósforo).

Resta a questão da habilidade. O jogador tem conhecimento de como fazer aquilo que ele pretende fazer? Know-how instantâneo, a lá Matrix? Como obtemos conhecimento? Apenas fazendo e depois fazendo analogias?

Este é um dos aspectos bem explorado nos RPGs: cada personagem tem determinadas habilidades, ou seja, ele sabe fazer isso ou aquilo. Ou aquilo que ele quer fazer está dentro do escopo daquilo que ele sabe fazer. Mas, RPG não é para qualquer um, não é? Pelo menos não sem um bom mestre (se é que entende do que estou falando).

No mundo dos FPS, aparentemente todo jogador já nasce sabendo atirar, matar e explodir, afinal é tudo que ele precisa para completar as missões. De certa forma, as narrativas embutidas nesses jogos são molduras dispensáveis para a imersão, pois já fica estabelecido o básico.

Por exemplo: invasão alienígena; matar; matar; explodir; abrir portas; matar; correr; matar. Construir, de fato, nesse tipo de jogo é algo extremamente complexo pois além do conceito (objeto conceitual) é preciso o correspondente físico e isso seria gastar recursos de forma exponencial em algo que, talvez nem fosse usado pelo jogador.

Tudo, nos jogos, se resume portanto a uma solução de compromisso, ou seja, é possível adentrar certas estruturas complexas, desde que não fique faltando recursos em outros aspectos (também importantes) do jogo. Afinal, o jogo é o somatório de suas qualidades (boas e ruins) e não apenas um determinado aspecto (relevante ou não).

Eu quis chegar até esse ponto da discussão, não para provar a você (leitor) que a narrativa emergente é mais importante que qualquer outra coisa, que a imersão é o tchans ou que jogos cabeça são os mais divertidos. Nada disso. Apenas quero mostrar que além do balanceamento dos aspectos visuais, sonoros, e conceituais de um jogo, surpreender o jogador é sempre uma boa forma de elevar o conceito do seu produto.

Uma excelente trilha sonora pode surpreender; um excelente visual idem; um excelente roteiro, uma jogabilidade fora do normal, um desenvolvimento inesperado na trama e até mesmo uma exuberante narrativa embutida podem dar aquele destaque que fará a diferença entre o seu jogo e os jogos de outros milhares de produtores. Pode ser o destaque que produza no jogador o desejo de buscar a melhor de todas as narrativas emergentes (que no final vai ser dada muito mais pela imersão que ele atingir do que qualquer outra coisa).

Buscar a compreensão e o entendimento de como esse moderno entretenimento funciona naquilo que podemos chamar de “prazer de jogar” é uma constante para quem quer respostas aplicáveis à sua própria evolução técnica.

Ok, dirão muitos, mas a pergunta inicial vai ficar sem uma resposta completa? Seria impossível então termos um jogo sem narrativa emergente?

Realmente eu não sei. Mas sei o seguinte: a mãe de todas as redes nos trouxe um universo de possibilidades do qual apenas arranhamos ligeiramente a superfície com os MMOs. Se fosse só isso já seria um bocado de coisas, mas nem começamos ainda a pensar no potencial à nossa disposição e, tal qual o comando de um mestre de RPG, um jogo agora passa a poder ser ele também um mundo infinito e uma realidade permanente, ainda que não seja nem massive, nem multiplayer e menos ainda online.

Nota: com esse artigo encerro a série de três que se propôs lançar a discussão da imersão e da narrativa emergente como fatores preponderantes no moderno entretenimento digital interativo. Sei que muitos leitores não entenderam quase nada do que escrevi, mas lembro a todos que é realmente complicado expor e propor coisas novas, sem bons exemplos como suporte. Mas se o assunto é novo, não temos ainda bons exemplos. Ou então é simplesmente ignorância do autor e/ou sua total incapacidade de expressar proposições inovativas.

Renato Degiovani é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.

Crítica de games, por que precisamos disso, e por que reviews não o são

Por Greg Costikyan. Traduzido por Janos Biro Marques Leite

A causa mais imediata para esta reclamação é uma das poucas sessões que participei na GDC [Game Developers Conference], coordenada por N’gai Croal, sobre jornalismo de games. Não vou discutir a sessão (que foi moderadamente interessante), mas sim o consenso dos conferencistas, vindos de fontes tão diversas como a Kotaku, 1 Up, Game Informer, e MTV, sobre “reviews” e “crítica”.

Certamente são pessoas que deveriam ter pensado melhor.

Não há praticamente nada que se possa apontar hoje em dia como “crítica de games”. E nós precisamos muito disso.

Durante o painel, os participantes mencionaram tanto Pauline Kael quanto John Simon, críticos de cinema historicamente importantes; mas nenhum deles parecia entender que estes não eram analistas profissionais, muito menos jornalistas.

Um review é um guia para compradores. Ele existe para informá-lo sobre algum produto novo que você pode comprar, e se você deve ou não comprá-lo. Um bom review vai mais além, e sugere quem deve comprá-lo, já que nem todos gostam de tudo. (Por exemplo, um romance pode ser muito bom para o seu tipo, mas é bastante improvável que me agrade, já que não é um gênero que eu gosto).

Assim, Ebert [Roger Ebert, do Chicago Sun-Times] é, em última análise, um analista; o resultado líquido de sua discussão de uma obra é um polegar para cima ou polegar para baixo. Note que ele também é um observador informado e inteligente dos filmes, e sua discussão de um filme muitas vezes vai na direção da crítica, mas ele não está sendo pago para escrever críticas. Pauline Kael foi.

A crítica é um debate informado, feito por um observador inteligente e conhecedor de um meio, dos méritos e da importância (ou da falta dela) de uma obra particular. A crítica não se destina a ajudar o leitor a decidir se quer ou não gastar dinheiro em algo; as decisões de compra de alguns leitores podem ser influenciadas, mas orientar as suas decisões não é o propósito do trabalho crítico. A crítica é, em certo sentido, meramente “escrever sobre” – sobre arte, sobre dança, sobre teatro, sobre um texto, sobre um jogo – sobre qualquer obra de arte em particular. Como uma crítica se aproxima de uma obra, e qual a abordagem ela usa, pode variar muito de crítico para crítico, e de obra para obra. Existem, de fato, muitas abordagens críticas válidas para uma obra, e em qualquer momento dado, uma crítica pode adotar apenas uma, ou vários delas.

Algumas abordagens críticas válidas? Onde é que esta obra se encontra, em termos da evolução histórica do seu meio. Como esta obra se encaixa entre as obras anteriores do criador, e o que diz sobre a sua evolução contínua enquanto artista. Quais as novas técnicas que este trabalho introduz, ou como usa as técnicas já conhecidas para criar um efeito novo e impactante. Como se compara às outras obras com ambições ou temas semelhantes. O que o criador estava tentando fazer, e quão bem ou mal ele atingiu suas ambições. Que emoções ou pensamentos ela induzir nas pessoas expostas à obra, e o efeito final é esclarecedor ou incoerente. Qual é o subtexto político da obra, e o que ele diz sobre relações de gênero / questões políticas atuais / o debate natureza-criação, ou sobre qualquer outra questão intelectual particular (mesmo que essa questão seja uma preferência particular do escritor, ou inerentemente levantada pela obra em questão).

Se isso não ficou claro, o conjunto de perguntas do parágrafo anterior não tinha a intenção de ser uma lista exaustiva de todas as questões possíveis que uma crítica pode abordar; a crítica pode, de fato, abordar qualquer conjunto de questões de interesse do escritor (e, idealmente, do leitor) que são centradas em uma obra de arte em particular.

A palavra mais importante na última frase é “arte”. Crítica é sobre arte. Reviews não são sobre arte, você pode resenhar qualquer coisa. Você pode comparar marcas de manteiga, você pode resenhar detergente, pode resenhar punhetas dadas a você por prostitutas diferentes. Reviews são simplesmente sobre se algo vale o dinheiro, nada mais e nada menos.

E você pode, de fato, escrever críticas sobre estes mesmos assuntos, por mais estranho que possa parecer. A crítica sobre a manteiga pode ir para as técnicas usadas na produção da manteiga, e os efeitos produzidos, assim como a paixão de pequenos produtores de manteiga artesanal por este ofício. A crítica sobre punhetas pode começar com entrevistas aos envolvidos, as prostitutas e as suas motivações, e até que ponto elas gostam de dar prazer e em que grau eles simplesmente querem que seus clientes acabem para que elas possam ir para o próximo, e os efeitos de posições específicas dos dedos em momentos diferentes do processo. Crítica sobre detergente – bem, você me pegou nessa, mas eu tenho certeza que um escritor que fosse apaixonado sobre esse assunto iria encontrar algo mais a dizer do que “a marca X é melhor do que a marca Y, por um bom preço”.

O ponto é que um crítico tem de levar seu assunto a sério, como um exemplo de arte, ou pelo menos de um ofício; e levar a sério também a intencionalidade do criador, e a importância para aqueles que experimentam os resultados dos resultados, e o impacto sobre a forma como eles pensam e sentem. Reviews não chegam aí; eles te dão três estrelas. Bom ou ruim, isso é tudo com que as reviews estão preocupadas.

A crítica entende que “bom” e “ruim” são apenas a superfície. O que é mais importante é o porquê, e como, e para que fim.

Já deixei claro agora? Reviews são o epifenômeno inevitável de nossa sociedade de consumo, escritas para ajudar os consumidores a navegar pelas inúmeras opções disponíveis a eles. Elas podem ser bem ou mal feitas, mas elas não são nada mais do que coisas efêmeras. Tenho certeza que os jornais da América do início do século XIX tinham reviews dos romances de James Fenimore Cooper, que foram completamente esquecidas, e devem ser, porque, por natureza, elas eram de interesse apenas dos leitores dos jornais da época. Por outro lado, As ofensas literárias de Fenimore Cooper, de Mark Twain, é considerado ainda um exemplar de crítica literária.

(Para desviar a propósito, é uma crítica totalmente injusta, e ignora as múltiplas virtudes literárias de Cooper; pode-se salientar que na época de Samuel Clemens, Cooper foi amplamente considerada o maior romancista da América até a data, uma posição que Mark Twain mais tarde suplantou. O ensaio também pode ser lido – como raramente é – como um ataque calculado e altamente eficaz de um rival literário, e, como tal, deve ser tratado com muito menos respeito, e muito mais ceticismo, do que normalmente é. Aí está, no espaço de um parágrafo, eu escrevi uma crítica de uma obra de crítica).

Similarmente, não haveria qualquer sentido hoje em dia em escrever uma review de Ultima IV, uma vez que não é mais vendido faz muito tempo. Uma obra útil de crítica, no entanto, é perfeitamente concebível: discutindo, talvez, o seu papel como um dos primeiros games a considerar as implicações morais dos atos de um jogador, e a usar combate tático como um minigame dentro do contexto de uma obra maior e mais estratégico. Tal artigo, bem escrito, de preferência com uma compreensão da influência do roleplaying de mesa sobre o desenvolvimento dos primeiros RPGs de computador ocidentais, e do local da presente obra na forma geral do trabalho de Richard Garriot seria de interesse para os leitores hoje em dia, mesmo que eles dificilmente encontrem uma maneira de comprar o maldito jogo. E ela pode encontrar um lugar em antologias e estudos sobre as origens da popular mídia dos games no século XX, indo até o futuro indefinido.

A verdade é que, na sua maior parte, não temos nada parecido com uma crítica de games, e precisamos dela – para informar os jogadores, para manter os desenvolvedores na tarefa, e informar o nosso entendimento cultural mais amplo dos games e sua importância e impacto em nossa cultura.

Precisamos de nossa própria Pauline Kaels e John Simons – e nós precisamos garantir que quando eles aparecerem, ninguém insista em anexar uma maldita pontuação numérica à sua escrita, porque isso é totalmente irrelevante para a tarefa de escrever seriamente sobre games.

E mesmo em uma questão mais imediata, precisamos que esses escravos chamados analistas, apesar do parco salário que recebem, pensem mais seriamente sobre questões críticas também. Por que uma review de RTS (Real-time strategy) que não compreende a evolução histórica desse gênero e o lugar que uma obra particular ocupa no espectro dos RTS publicados anteriormente deveria ser considerada de qualquer interesse?

Agora aqui no Play This Thing! (site do autor do artigo), nós não nos vemos como “críticos de games”, pelo menos no sentido forte que atribuí à noção aqui. Nossa missão para os escritores é simplesmente “encontrar um jogo que você gosta, e escrever algo interessante sobre ele”. Ao mesmo tempo, nós também não nos vemos como analistas; estamos aqui para apontar para os games que nós pensamos ser interessantes, não para dizer o que é bom e o que não é. E esta mesma abordagem nos liberta das restrições dos “analistas”; precisamos dizer que algo é interessante, e porque, e não dar um polegar para cima ou polegar para baixo. Como resultado, os nossos escritores chegam, eu acho, mais próximos de uma crítica real do que os escritores na maioria dos sites – cada um em sua própria maneira individual. Assim eu tendo a usar uma abordagem pedante, com referências à história da forma e do local das obras nessa evolução; the99th tende a falar sobre ideias teóricas de design e ceder à pirotecnia verbal hip-intelectual; e EmilyShort tende a falar muito sobre intencionalidade do design.

Mesmo se não produzirmos, em geral, uma verdadeira crítica – que é quase sempre em forma de ensaio – ainda estamos vendo as obras em questão a partir de uma postura intrinsecamente crítica.

Será que mais alguém no ramo dos games fez isso? E outras publicações achariam importante, ou mesmo interessante, promover uma análise crítica dos games, ao invés de mais uma review com pontuação?

E isso, creio eu, nos leva à nossa conclusão, mas eu não consigo evitar apontar algumas coisas, que são inerentes, mas podem não ser imediatamente óbvias:

Este post é um ensaio. É um ensaio na forma de uma crítica, a crítica é a do fracasso daqueles que escrevem sobre games em ter uma visão crítica e analítica das obras que escrevem sobre, e de sua incapacidade de fazer uma distinção clara entre “review” e “crítica”, que são, de fato, bichos muito diferentes. É, se quiserem, uma crítica da crítica aos games.

E um pensamento final: Será que Pauline Kael ou John Simon já permitiram que a sua crítica sofresse a indignidade de ter uma pontuação numérica anexada?

E será que o seu trabalho teria sido melhor se eles tivessem?

Greg Costikyan é designer de jogos com mais de 30 jogos publicados comercialmente em vários gêneros e plataformas. Ele tem escrito sobre a indústria dos games para publicações como o New York Times, Salon, e Game Developer Magazine. Atualmente, trabalha no laboratório do centro de pesquisas em tecnologia multimídia da Nokia, como pesquisador de games.

Janos Biro Marques Leite é mestrando em sociologia na UFG e está pesquisando sobre autonomia e cibercultura. É desenvolvedor independente de jogos, e escreve sobre games enquanto cultura no site Gamecultura e no seu blog, Arte e jogos.