Antes que acabe o ano, conheça o game indie Green’s Mission

Hoje vamos falar sobre o jogo indie Green’s Mission, criado pela Carla Bispo. Trata-se de um shmup com uma estética mais simplista, onde o jogador acompanha a aventura de Green, uma jovem hacker que é forçada a embarcar em uma nave espacial e passar por ambientes hostis repletos de obstáculos. A intenção é unir uma narrativa densa com um gameplay divertido a fim de entregar um título bastante imersivo.

O game é indicado para quem curte a mistura de infinite runner, plataforma e shooter. O design das fases é bem simples, de modo que a Carla priorizou o gameplay para que o jogador tenha uma experiência divertida e casual. O design das fases até lembra os jogos da geração 8-16 bits. Um prato cheio para quem curte uma experiência mais retrô.

Durante a jornada de Green ela encontra com Bily, que serve como sidekick nas primeiras fases. A grande missão é desvendar uma mensagem encriptada que fora enviada para Green. Green’s Mission está disponível para download através do Itch.io.

Abaixo tem um trailer de Green’s Mission:

Renovado, INTZ faz jogo incrível e fica com o título da Superliga ABCDE

O maior campeão do Campeonato Brasileiro  de League Of Legends também é o primeiro campeão da Superliga ABCDE. Em um jogo incrível, o INTZ venceu por 3 a 0 a ProGaming e levou o troféu da competição, promovida pela Associação Brasileira de Clubes de eSports. O jogo, que aconteceu na Live Arena no último sábado (23), contou com a presença de torcedores, que incentivaram os intrépidos a todo o momento. O INTZ venceu com tranquilidade a primeira partida, fez uma virada espetacular na segunda e garantiu o troféu na terceira, na disputa MD5 (melhor de cinco).

A line up renovada e essa nova conquista provam que o poder coletivo dos Intrépidos está mais fortalecido do que nunca. A nova formação já havia conquistado o título do “Challenge of the Gods”, em novembro, e agora mira o calendário de 2018.

“Essa vitória nos mostra que estamos no caminho certo. Fazemos tudo com muito carinho e planejamento e os títulos estão vindo. A ideia é que continuemos no topo, vencendo tudo e seguindo uma trajetória em que a peça chave não é um ou outro e sim a união de todos”, ressalta Lucas Almeida, CEO do INTZ.

Uma das peças desta conquista, Marcello “Ayel” compartilhou da mesma opinião de Lucas. O jogador, que chegou ao INTZ em 2017, destacou a importância da confiança no grupo e fez um balanço de seu primeiro ano vestindo a camisa do clube.

A final da Superliga ABCDE de League of Legends foi transmitida via Twitch e os torcedores de casa puderam acompanhar o triunfo do INTZ. Dentre o público presente na Live Arena, estavam Rodrigo e Diogo, que tiveram a oportunidade de torcer de perto para os Intrépidos. Via Recode, organização social que visa a inclusão digital de jovens, eles passaram um dia diferente.

“Foi muito especial. Ações como essa dão oportunidades para pessoas da periferia como nós, que não temos muito acesso a esse mundo. Foi um dia diferente e fiquei muito feliz”, contou Rodrigo, que conheceu a equipe toda do INTZ. Os Intrépidos voltam em 2018. O primeiro Split do Campeonato Brasileiro de League Of Legends é o primeiro objetivo do clube.

Antbuster – jogo indie nacional ganha versão para Android

Há 10 anos falamos sobre o Antbuster, um game do gênero defense tower, para a web. Pois bem, o projeto seguiu firme e forte durante todos esses anos, recebendo feedbacks da comunidade e dezenas de melhorias. É com muita alegria que podemos noticiar que o Antbuster acaba de ganhar uma versão para mobile (por enquanto apenas para Android). O game continua com a mesma pegada, ou seja, viciante e com uma curva de aprendizado rápida.

Para quem não se lembra, em Antbuster você precisa defender seu piquenique do ataque voraz de formigas esfomeadas. Para isso, você deve espalhar armadilhas pelo caminho dos insetos antes que elas roubem sua comida e retornem para o formigueiro. O cenário é simples, tal como a trilha sonora. Vez por outra surgem trivias sobre o comportamento das formigas. O mais interessante é que o desenvolvedor Marcelo Stein criou uma inteligência artificial evolutiva para as pequenas formigas.

Conforme você avança no game, o algoritmo Ant Colony Optimization providencia que as formigas aprendam o caminho mais seguro para chegar na comida sem levar tiros dos canhões instalados pelo jogador. A aceitação do jogo pela comunidade foi grande o bastante para que Stein não desistisse do projeto e resolvesse criar o remake para mobile. É um jogo gostoso de jogar e extremamente viciante: dá para perder horas tentando acabar com a infestação de formigas.

Para evitar que as formigas roubem seu bolo, basta instalar canhões que atiram automaticamente na formiga mais próxima. Assim que o jogador adquire mais dinheiro, pode-se realizar diferentes atualizações para deixar os canhões mais poderosos. Além disso, existem 31 tipos de canhões diferentes para montar diferentes estratégias e impedir as formigas de alcançarem o objetivo. Quem já jogou Defense Grid vai ter uma ideia do que o Antbuster tem a oferecer, ou seja, bastante diversão. A versão para Android já está disponível aqui.

Abaixo tem um vídeo de Antbuster:

Inscrições para o International Mobile Gaming Awards (IMGA) estão abertas até o final de dezembro

Se você é produtor de games mobile e quer ganhar visibilidade em meio aos inúmeros jogos que são lançados todos os dias, fique atento: estão abertas as inscrições para o IMGA Awards 2018 (International Mobile Gaming Awards), a premiação que visa reconhecer os melhores jogos mobile do mundo. As inscrições são gratuitas e vão somente até o dia 31 de dezembro e podem ser feitas por todos os desenvolvedores, desde que seu game tenha sido lançado ainda em 2017.

Esta é a 14º edição do tradicional evento, cuja premiação ocorre em março de 2018 durante a GDC (Game Developers Conference) na cidade de São Francisco, EUA. Vale lembrar que você deve submeter seu game através do site do evento e você pode até indicar um game ainda não lançado. Afinal, seu game pode concorrer no IMGA Awards na categoria “Jogo Mais esperado”. Para isso basta enviar uma demo jogável. Ah, este ano a premiação também está aberta para jogos AR e VR.

Este é o principal evento do mundo para games mobile e a expectativa é descobrir jogos promissores e desenvolvedores talentosos. Durante a cerimônia de premiação os jogos são testados por jornalistas, investidores e jogadores. Alguns jogos de sucesso foram premiados pelo IMGA em edições anteriores, tais como o Clash Royale e Steamburg. Se você lançou um game ainda neste ano ou pretende lançar um título mobile, não deixe a oportunidade passar. De acordo com os organizadores, os indicados para o IMGA Awards serão anunciados no dia 19 de fevereiro.

 

Serviço – IMGA Awards 2018

O quê: premiação para os melhores games mobile

Quando: 20 de março de 2018

Onde: São Francisco, EUA

Inscrições: Até o dia 31 de dezembro através do site oficial.

Black Andy Label – primeiro jogo brasileiro com status de AAA ganha trailer empolgante

A diferença entre jogos brasileiros e americanos está cada vez menor. Prova disso é o jogo Black Andy Label: Mission Mars, da produtora indie BlackHouse. O título de TPS promete elevar o nível dos jogos nacionais graças aos gráficos foto-realistas e a produção caprichada, que lembra algo de Gears of War. Este é o primeiro título produzido no Brasil a fazer uso de motion capture corporal total. A intenção é entregar um produto de alta qualidade e com uma experiência bem próxima dos games americanos e japoneses. Sim, o jogo se propõe a ser o primeiro título AAA feito no Brasil. 

Black Andy Label é em terceira pessoa e com elementos de lutas marciais e parkour. A trama envolve bastante ação e aventura: A humanidade é devastada após a destruição de seu satélite natural, a Lua. Doze anos depois, um grupo de cientistas se dirige a Marte para encontrar uma nova morada para os sobreviventes, mas descobrem que a desgraça ocorrida na Terra foi um plano de Tirax, uma facção alienígena perigosa.

Nesse ínterim, é criada a Missão Marte, onde 150 combatentes são enviados para impedir que a ameaça alienígena de Tirax faça o expurgo de nossa raça. Após uma emboscada, somente três dos mais renomados combatentes conseguem chegar a Marte e devem lutar antes por suas vidas e pelo que sobrou da humanidade.

Para justificar o uso do mocap (motion capture), a BlackHouse contratou coreógrafos acrobatas e artistas marciais de kung fu. A produção envolve ainda fotogrametria e captura de mais de 2000 expressões faciais. Durante o evento BIG Festival, os visitantes puderam ver uma prévia do game. O feedback foi tão positivo que a Sony se interessou pelo game e acabou fechando contrato com a BlackHouse. A previsão é que Black Andy Label seja lançado no segundo semestre de 2019, para PC e PS4.

Abaixo tem um trailer de Black Andy Label: Mission Mars:

Distortions – Among Giants anuncia data de lançamento em fevereiro com pré-venda com itens exclusivos

Um dos jogos que mais estamos ansiosos para colocar as mãos é o Distortions, da produtora indie brasileira Among Giants. Pois bem, essa espera está prestes a chegar ao fim! O premiado jogo será lançado oficialmente no dia 15 de fevereiro de 2017 para PC pela Steam e Windows Store. De acordo com os desenvolvedores, haverá também uma pré-venda limitada que começará no dia 8 de fevereiro.

“Quem adquirir uma cópia do Distortions durante esse período terá acesso a uma experiência exclusiva dentro do jogo, que será divulgada em breve, além da trilha sonora completa do jogo, novas roupas e um violino especial para a Menina”, contou Thiago Girello, diretor do projeto. “Essa experiência inclui também o acesso ao Dev Room, sala onde testamos todas as mecânicas do Distortions e onde o  jogador poderá conhecer mais sobre o game em si”, completou.

Vencedor do prêmio de Melhor Jogo Brasileiro de 2017 e de Melhor Jogo no Voto Popular no BIG Festival, o Distortions atraiu a atenção de jogadores do mundo tudo. Somente em 2017, Distortions recebeu 6 prêmios nacionais e internacionais como o título de Melhor Ideia Original no AZPlay Bilbaoe o cobiçado Best of #BGS10 da Gamespot, sendo o único jogo brasileiro a ter recebido esse prêmio até hoje.

Para quem não conhece, Distortions é um jogo single-player que se baseia na superação de experiências passadas, sobretudo de relacionamentos. Misturando música com muito suspense e drama, o jogo se passa em um estranho lugar onde o tempo parece estar parado. Neste ambiente, o jogador estará em uma aventura onde as músicas são suas armas e os relatos de páginas de um diário, seu guia.

O jogador irá controlar a “Garota” pelos mais diversos lugares como montanhas, florestas, cavernas, rios, lagos e até mesmo o mar, e usar o poder das músicas aprendidas para moldar o mundo ao seu redor, criando pontes, explosões e barreiras. Além da jogabilidade única, Distortions chama as atenções por seus visuais belíssimos e a trilha sonora cativante. Não por acaso ele foi destaque nos principais eventos de games em 2017. Mais informações na página oficial.

Abaixo tem um trailer de Distortions:

The Rabbit Hole, da VRMonkey, é o primeiro jogo brasileiro a sair no PlayStation VR

A realidade virtual é a grande aposta dos estúdios de games mundo afora. No Brasil não é diferente. Uma das produtoras nacionais a apostar forte neste segmento de jogos é a VRMonkey com o jogo The Rabbit Hole. O título foi lançado no último dia 12 de novembro para o Playstation VR (PSVR), sendo considerado o primeiro game nacional a ser lançado para o aparelho da Sony.

The Rabbit Hole trata-se de um jogo de escape, ou seja, você deve fugir de um determinado ambiente. A aventura se passa em um mundo sombrio inspirado em Alice no País das Maravilhas de maneira sinistra. De acordo com os desenvolvedores da VRMonkey, o título lembra algo dos jogos de horror psicológico. A intenção é levar os jogadores de maneira  gradual para um ambiente de percepções distorcidas sobre si e sobre o mundo.

O jogo começa com o jogador acordando em um quarto estranho sem memórias ou explicação para sua chegada – apenas com um instinto urgente gritando que busquem uma saída o mais rápido possível. A experiência é direcionada para o público já adepto de VR, e para amantes de quebra-cabeça, já que tem desafios que usam o ambiente VR para testar a habilidade de se resolver problemas sob a pressão do medo constante. Tal como em Alice no País das Maravilhas, você deve aumentar ou diminuir seu tamanho para explorar novas áreas.

Vale lembrar que The Rabbit Hole foi um dos indicados para o 13º IMGA, em seu People’s Choice Awards. O jogo também foi nomeado em 3 categorias no Game Connection: Jogo Mais Criativo e Original; Melhor Indie e Melhor Hardcore. O game já está disponível para o Playstation VR.

Abaixo tem o trailer de The Rabbit Hole:

Howard Warshaw, desenvolvedor do polêmico jogo “E.T. the Extra-Terrestrial”, para Atari, será uma das atrações internacionais da BGS 2018

A Brasil Game Show já recebeu diversos produtores de games consagrados, como o mítico Hideo Kojima. Agora é a vez de receber aquele que é chamado o criador do pior jogo da história. Sim, Howard Scott Warshaw, criador de E.T. the Extra- Terrestrial estará no evento para falar com os visitantes e explicar os problemas que teve durante o desenvolvimento do famigerado título, além de falar sobre a lenda do cemitério de cartuchos do E.T.

Howard Warshaw foi um dos primeiros desenvolvedores de jogos eletrônicos e autor de diversos títulos famosos para o Atari, como Yars’ Revenge, considerado um dos melhores games do lendário videogame; Raiders of the Lost Ark, jogo baseado no filme “Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida”. O convidado internacional estará na BGS de 11 a 14 de outubro e, além de participar de sessões de meet & greet e de apresentações no palco do BGS Talks, terá um lugar no Wall of Fame, assim como Hideo Kojima, Nolan Bushnell, Ed Boon e Phil Spencer.

De acordo com a organização da feira, Warshaw dividirá com o público alguns dos principais momentos de sua carreira e também os bastidores dos episódios que culminaram na transformação de uma das licenças mais disputadas da história dos videogames, a do filme “E.T. – O Extraterrestre”, em milhares de jogos enterrados no meio do deserto do Novo México, nos Estados Unidos. Ainda sobre este caso, contará como carregou por três décadas o fardo de ser o único desenvolvedor do jogo, uma história que, segundo ele, mistura “arrogância, triunfo, ambição cega e, no final, resiliência”.

Vale lembrar que além de desenvolvedor, Howard Warshaw é artista, tecnólogo e terapeuta. Atualmente, Howard atua como psicoterapeuta no Vale do Silício (Califórnia – EUA), onde se especializou em questões recorrentes a profissionais de empresas de alta tecnologia e inteligência avançada. Suas realizações profissionais ainda incluem uma exposição de arte no Museu de Arte Moderna de Nova York e prêmios como produtor cinematográfico.

A Brasil Game Show também já confirmou para a sua 11ª edição a participação de Katsuhiro Harada, diretor de Tekken, uma das mais icônicas séries de jogos de luta. Ao longo dos próximos meses, muitas novidades serão reveladas. A Brasil Game Show 2018 (BGS) será realizado entre 10 e 14 de outubro de 2018 no Expo Center Norte, em São Paulo. Todas as notícias sobre a Brasil Game Show podem ser vistas no site do evento.

Abaixo tem o vídeo que Warshaw deixou para os fãs da BGS:

Masmorra da Tortura – desenvolvedores fazem caricatura dos jogadores e os inserem dentro do mundo do game durante a CCXP

Masmorra da Tortura é o jogo feito sob medida para você que quer ser um herói de videogame. Criado pelos alunos Raul Tabajara e Monique Moon, e orientado pelos professores Alvaro Gabriele Rodrigues e Rosana del Picchia Nogueira da Fatec Carapicuíba, o game foi uma das atrações da Comic Con Experience 2017. Tudo porque durante o evento os criadores faziam caricaturas dos visitantes em tempo real e os inseria dentro do game.

Mamorra da Tortura remonta à época clássica dos videogames dos anos 1990, no estilo beat ‘em up – em que o protagonista avança pelo cenário combatendo com socos e pontapés os inimigos que vão surgindo. O grande barato é que o título tem visuais em pixel art e os cenários remontam a quadrinhos. Durante a progressão, por exemplo, os inimigos são literalmente desenhados na sua frente.

“O diferencial não está no formato e sim na possibilidade de você jogar com a sua caricatura representando o herói da trama”, explica Raul. O estudante conta que a ideia surgiu com o sucesso das ilustrações que ele fazia de colegas da Fatec. “Como a Monique também sabe desenhar com pixel art, pensamos em preparar um jogo que trouxesse uma experiência única e personalizada”, afirma.

Além de ter a possibilidade de ganhar um avatar próprio no game, os visitantes da CCXP recebiam de brinde um link para jogar depois, com a possibilidade de postar suas versões nas redes sociais. “Eles tiveram a ideia de unir arte e entretenimento em uma proposta simples e inovadora, revelando um novo segmento de negócio”, disse Alvaro Gabriele, coordenador do curso e orientador do projeto.

O Masmorra da Tortura funciona em computadores, tablets, smartphones e qualquer outro aparelho conectado à internet. Há uma versão na web totalmente gratuita para testes. Para jogar clique aqui.

Abaixo tem o trailer de Masmorra da Tortura:

Grandes Estúdios Brasileiros de Games #02: Behold Studios

Certamente você já ouviu falar sobre a Behold Studios! Afinal é deles os aclamados jogos Knights of Pen & Paper e o divertidíssimo Chroma Squad. A fama destes jogos posicionou o estúdio como um dos principais desenvolvedores do Brasil. Sempre que eles anunciam uma novidade ou participam de algum evento, a comunidade já fica atenta.

Foi bem natural que escolhêssemos a Behold para nossa segunda entrevista para a série de “estúdios brasileiros de games”. Aqui você vai conhecer um pouco mais sobre o estúdio, como ele surgiu e quais os diferenciais da equipe. Quem responde é o Saulo Camarotti (co-fundador e produtor) da Behold. Confira:

 

Como surgiu a Behold Studios e de onde veio a ideia de desenvolver games?

A Behold surgiu de uma necessidade e de uma oportunidade. Eu e meu sócio na época, nos formando em Ciência da Computação, ganhamos dois prêmios de renome nacional em jogos que desenvolvemos juntos, e percebemos que poderíamos empreender nesta ideia já que em Brasília não tínhamos nenhuma possibilidade de sermos contratados em uma empresa de games. Abrimos a nossa, e aqui estamos oito anos depois.

 

Quantas pessoas trabalham no estúdio atualmente? Onde ele está localizado?

Hoje temos 10 no time, e ficamos dentro do coworking Indie Warehouse dedicado à games, aqui em Brasília. O legal de quem quiser nos visitar é poder encontrar uma dezena de outros desenvolvedores também!

 

Behold é um nome incomum. De onde veio o nome do estúdio?

Behold veio do nosso passado com RPG, da criatura mítica Beholder. Mas o nome nos cativou pois em inglês significa Vislumbre, o que é legal para uma empresa que cria jogos que também são consumidos pela experiência visual.

Quantos games vocês produziram até agora? Quais são eles?

Já temos 17 no nosso arsenal. Mas somos principalmente conhecidos por:

– The Gravedigger (2010)
– Save My Telly (2012)
– Knights of Pen & Paper (2012)
– The Story of Choices (2013)
– Chroma Squad (2015)
– Galaxy of Pen & Paper (2017)

 

Knights of Pen & Paper é bastante reconhecido. De onde veio a inspiração para o projeto?

Veio da nossa vontade de fazer um RPG true! Queríamos fazer um RPG dos RPGs, aquele que se remetesse aos primórdios. E quando discutíamos como iríamos fazer esse RPG super simples, lembramos que o RPG de verdade veio dos jogos com dados, papel e miniaturas. Jogamos muito RPG de mesa na nossa vida e foi fácil perceber que ia ser muito legal fazer um jogo sobre isso. Foi muito natural e tudo fluiu muito bem durante o projeto.

 

Desde a criação do estúdio qual foi a maior dificuldade encontrada?

Já passamos por muitos bocados. Mas acredito que o mais difícil foi encontrar a nossa voz. No início apenas reproduzíamos aquilo que parecia ser o melhor para o mercado. Basicamente o que todo mundo estava fazendo. Com o Knights of Pen & Paper foi onde conseguirmos brilhar pela autenticidade. Fizemos porque queríamos jogar um jogo assim diferente e nostálgico.

Hoje já levamos isso mais sério. Temos que ser mais autênticos e acreditar que se a gente está apaixonado pela ideia, outras pessoas também vão se encantar. Então fazemos nossos jogos pensando muito em como gostaríamos que o jogo fosse e como ele nos agradaria.

 

A maioria dos seus jogos abusa da pixel art. Por que escolheram esta expressão?

O pixel é uma decisão estética para se buscar um senso nostálgico e incompleto. Ele dá a possibilidade para o jogador preencher os espaços vazios e imaginar algo muito além do que estamos mostrando. Isso para RPG é ótimo, pois queremos que o jogador também crie conosco e imagine a aventura do seu próprio jeito.

 

Vocês têm tempo para jogar os games de outras empresas?

Claro! Hehehe (só que não). A nossa maturidade da empresa acompanhou também nossa maturidade adulta, aumentando muito as responsabilidades com outras coisas. Mas não por isso deixamos de jogar. Esse é um assunto constante na empresa “O que está jogando?”, “Porque o jogo X é bom…”, “O que tem de inovador no jogo Y…”, etc.

Mas pessoalmente, minha biblioteca recente de jogos jogados são quase todos indies. Nos dão experiências curtas e muito divertidas. Coisa que não vejo nos games a muitos anos.

 

Como as famílias dos desenvolvedores reagiram ao saber que iam começar a trabalhar com jogos?

Cada família tem uma história para contar. Já vi de tudo. Eu mesmo, filho de uma família onde todos são da área da saúde e trabalham como funcionários públicos. E eu, do contra, fui fazer Computação e trabalhar com jogos. No começo foi difícil eles entenderem. Principalmente pela incerteza de empreender em uma coisa tão incomum. Mas com os prêmios, o reconhecimento, os jogos lançados, eles foram se acostumando com a ideia. Hoje minha família me dá forças para continuar.

 

Qual foi a pior crítica que vocês receberam de seus projetos? Como reagiram com ela?

Isso é de fato uma coisa chata. Cada passo que você dá para conquistar os seus sonhos, é muitas vezes, um passo que você toma para incomodar mais gente. E a medida que a sua marca como empresa fortalece, as pessoas ficam com menos receio de criticar o jogo, o bug, ou qualquer outra coisa da sua empresa. E muitos se esquecem que tem uma meia dúzia de pessoas ali por trás daquilo, dando sangue e suor para terminar as coisas no prazo.

Mas ao mesmo tempo, toda vez que respondemos as críticas, as pessoas imediatamente se transformam, e falam de igual pra igual. E assim já ganhamos muitos amigos nesta jornada, mostrando nossa cara a tapa, e mostrando que fazemos tudo com muito amor.

Qual a diferença dos jogos brasileiros comparados àqueles desenvolvidos por outros países?

Esta diferença está cada vez menor. É claro que ainda não podemos nos comparar às produções AAA, pois ainda no Brasil não tivemos projetos de tal porte, seja por orçamento, tamanho de equipe ou mesmo experiência da equipe. Mas com o acesso às tecnologias e ferramentas, acesso às plataformas onde podemos vender nossos jogos, o Brasil já produz de igual para igual no mercado indie, casual ou no mercado de jogos menores. Hoje tem mercado para todo mundo, e mais um motivo para o Brasil estar dando certo.

Geralmente os jogos produzidos no Brasil vão custar de R$ 50 mil a R$ 1.5 milhão para serem produzidos, e vão ser feitos por equipes de 2 a 20 pessoas. Isso são valores comuns tanto no Brasil quanto lá fora. Mas ainda não chegamos ao patamar de projetos de R$ 5 milhões a R$ 25 milhões, com equipes de 50 a 200 pessoas.

 

Atualmente a comunidade parece em guerra com desenvolvedoras grandes por causa de microtransações. Como vocês avaliam as microtransações?

Nós já nos aventuramos por elas quando ainda pouco se falava, lá por meados de 2011 e 2012. Entretanto hoje acreditamos que podemos trilhar nosso caminho fazendo apenas jogos premium.

Mesmo assim, entendemos que existe o jeito certo, ético, de se fazer microtransação, como é o caso de jogos como LoL e TF2. Esperamos que essas grandes empresas aprendam com aqueles que acertaram.

Porque muitos desenvolvedores acabam migrando para a Europa ou América do Norte?

É onde o mercado mais contrata. Nestes países existem empresas gigantescas, com centenas de pessoas trabalhando em um ou alguns poucos jogos, e por lá surgem oportunidades. No Brasil ainda é muito comum que se empreenda no próprio negócio, e muitos devs preferem trabalhar em grandes produções do que experimentar com jogos menores.

 

Como vocês acham que serão os games do futuro?

Algo muito interessante está acontecendo com VR, AR e MR. Sabemos que ainda não é expressivo a quantidade de devices instalados, mas em 5 a 10 anos vamos ver uma mudança dramática no jeito de jogar, já que as tecnologias chegaram a patamares extraordinários e todas as grandes empresas estão investindo pesado nisso.

Ao mesmo tempo, a cada dia se vê uma fragmentação maior do mercado. Ou seja, com o passar dos anos o que a gente vê é que mais tipos diferentes de jogos dão certo, mais tipos diferentes de plataformas dão certo, e mais tipos de jogadores estão surgindo. É como se o futuro tivesse espaço para todo mundo, e fosse menos concentrado em 1 ou 2 grandes soluções.

 

Algum recado para quem sonha desenvolver games no Brasil?

Comece a fazer jogos agora!

Qualquer um que queira desenvolver jogos deve e pode começar hoje no computador da sua casa. As tecnologias estão aí (Game Maker, Construct2, Unity), funcionam em computadores normais que temos em nossas casas, e os tutoriais estão aí (Youtube). Empresas só vão contratar aqueles que já fizeram alguns protótipos ou jogos em casa. Ou seja, faça jogo todo dia, no final de semana, à noite. Sai do Dotinha e faz um jogo com seus amigos.