A nova polêmica do jornalismo de games e o que o plágio nos ensina

Imagine a cena: você dedica seu tempo e dinheiro em algo que gosta, transformando sua paixão em trabalho. Você não apenas quer ser reconhecido por atuar em determinada área, mas também por suas ideias sobre determinado assunto. Ainda que seu público seja pequeno, ele é fiel e é isto que o impulsiona a continuar neste caminho. De repente, do nada mesmo, uma empresa maior pega suas ideias e as coloca no ar sem nem mesmo lhe dar crédito ou pedir permissão. Plágio não é nada legal, certo?

O plágio não é nenhuma novidade no jornalismo, sempre aconteceu e sempre irá acontecer (sim, isto é um fato). O caso envolvendo a IGN BR e o Youtuber escocês Hamish Black é apenas o mais recente envolvendo apropriação indevida de propriedade intelectual alheia, mas desta vez o frisson é maior e mais emblemático pelo simples fato de que a IGN é um canal reconhecido mundialmente, cujo prestígio e confiança estão a par com o Kotaku ou a Eurogamer. Ou seja, inimaginável que isto ocorra naquele veículo.

E claro, não sejamos precipitados em acusar o veículo de conivência com o erro. A equipe da IGN BR é composta por profissionais respeitados que passaram por dezenas de veículos prestigiados antes. Muitos dos quais já até me deram aulas ou palestras. Então se tiver de apontar o erro, que seja do redator, não de todo o site.

Do que diabos estamos falando?

Para quem não estava ciente (e há um bom motivo pra isso), o Marcus Oliveira, da IGN Brasil utilizou o roteiro de um vídeo do canal “Writing on Games” do youtuber Hamish Black para redigir um artigo sobre The Legend of Zelda: Breath of The Wild (vídeo abaixo). Utilizar conteúdo alheio como base para seu próprio artigo não é de todo modo surpreendente, visto que em TODAS as editoras isso acontece. O problema é que ao invés de tomar o vídeo como fonte de inspiração, o texto basicamente era uma tradução sem fontes. Deste modo, os leitores eram levados a pensar que se tratava de conteúdo original. Algumas pessoas até mesmo elogiaram o texto após ser publicado. Psiu, se você quer ler o texto, dá pra ver aqui.

O que nem mesmo M. Night Shyamalan podia apostar é que o plágio seria descoberto pelos próprios leitores da IGN. Afinal, o canal do youtuber Hamish Black não é tão conhecido como o do Pew Die Pie, ou mesmo do brasileiro Zangado. Não bastasse isso, Hamish ficou ciente do caso e denunciou em redes sociais a tremenda patetada. Dizer que a internet parou seria exagerar as coisas, mas a repercussão foi circulando os diversos grupos do Facebook e as redes de amigos do Twitter. Se você estivesse em casa (como o meu caso) alguém chegaria falando “ei, ficou sabendo da treta na IGN?”. Resultado: todo mundo já sabe.

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Marcus fez o que se esperaria, ou seja, se desculpou. A IGN publicou sua carta ao leitor e vida que segue. De certa forma a justiça foi feita: Hamish recebeu seus créditos e seu canal está mais famoso do que nunca (a maioria dos vídeos de seu canal tem cerca de 20 mil views, este em questão ultrapassa a marca de 180 mil). Não se sabe o que aconteceu com Marcus, e isto nem é relevante afinal de contas, afinal o que o público precisava saber era que a IGN reconheceu uma falha e desculpou-se imediatamente. O futuro profissional de Marcus depende dele e dos chefões da IGN.

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Mais importante do que segurar forcados e pedir cabeças é exigir que episódios assim não se tornem comuns. E a repercussão negativa do caso vai ajudar bastante com isso, pois o burburinho nas pequenas e grandes comunidades da internet serviram para mostrar que todo o mundo está atento e conectado. Mesmo que você pense ser o único espectador brasileiro de um canal pequeno da Escócia, é possível que seu próprio leitor também seja assinante daquele canal e ele vai apontar o longo e assustador dedo de acusação direto para a sua cara.

O início da ameaça

Imagino que no começo da internet e do jornalismo de games era mais difícil produzir conteúdo inédito, algo saído tão somente da sua imaginação. Pois as grandes produtoras sequer tinham assessorias no Brasil e as revistas eram produtos de nicho que não abarcavam todo o conteúdo tecnológico de hoje em dia. Os leitores também não tinham tanto acesso à informação da mesma forma que hoje. Talvez até ocorresse plágio no jornalismo de games no início dos anos 90, mas ser pego era muito mais difícil. E mesmo assim, os jornalistas da época conseguiam criar ótimo conteúdo único. Algo de se tirar o chapéu e de se admirar.

Imediatismo é um problema das editorias

Hoje em dia todos estão conectados e o espaço para criação própria é ainda menor. Deixe-me explicar: muito do que você lê nos sites de games e tecnologia já vêm prontos das assessorias. Ou seja, quase não há espaço criativo, principalmente se você trabalha em um grande veículo que trabalha hard news. Se seu editor te pedir uma matéria para daqui uma hora, ela terá de ser feita. Do contrário alguém mais “competente” o fará. Talvez isto explique alguns casos de plágio.

Some-se a essa pressão o fato de que se você não está mais adiantado que seus leitores, seu veículo cairá no ostracismo. Ou seja, você não apenas deve ter uma opinião sobre tudo, mas essa opinião deve captar algo que ninguém mais percebeu, transcendendo de fato toda a massa de apertadores de botões e redatores de reviews rápidos.

Pense no padrão de reviews e previews de games que você lê por aí. Não lhe parece que é tudo muito parecido? Fala-se sobre o enredo, a trilha sonora, gráficos e “porque você precisa ou não comprar este game”. Em God of War, por exemplo, você vai ver muita gente falando o quanto Kratos é sanguinolento e como as cenas são iradas, mas dificilmente você vai ler algum artigo sobre como as ações vingativas do espartano apenas serviram para tornar o mundo pior. Sabe por que não existe esse artigo? Por que não há tempo! Ninguém teve tempo para apreciar as consequências de determinados atos nos games ou meditar qual a mensagem que os produtores queriam passar em Breath of the Wild.

A comunidade é a melhor criadora de conteúdo

Quem vai analisar todos esses aspectos serão os próprios jogadores, aqueles que passaram mais tempo absorvendo cada aspecto filosófico do game. E não são todos os games que permitem essa reflexão. As notícias que você mais viu pós-lançamento foram “fulano terminou Breath of the Wild em 60 minutos”. Onde estão as matérias sobre “qual o futuro de Zelda após BoTW”, ou “Seriam as notas um reflexo do hype em BoTW?”. Essas matérias estão com youtubers do interior da Escócia.

E não, não estou justificando o plágio. Apenas dizendo que se você quer um conteúdo mais autêntico, vai ter de procurar bastante. Nos grandes veículos isso somente vai acontecer em raras ocasiões. O que aconteceu provavelmente é que Marcus tinha uma pauta, mas não tinha tempo para trabalhá-la de modo apropriado, então ele utilizou um conteúdo que lhe apeteceu.

Fazer um texto reflexivo sobre Silent Hill ficou a serviço dos fãs

Sou do tempo (me sinto velho falando assim) em que as comunidades conjecturavam o significado da morte de Aerith em Final Fantasy ou a simbologia de Walter Sullivan na mitologia de Silent Hill. Mas isto só se via em fóruns da internet e em fã-sites. Ver isto em revistas e sites grandes não era impossível, mas improvável. Quem fazia isso tornou-se lenda no jornalismo de games brasileiro.

Quer fazer uma mega reflexão sobre o novo Zelda? Vá em frente! Jogue bastante, absorva tudo que for possível. Se seu chefe pedir este texto para daqui duas horas, dispense a pauta e arque com as consequências. Quando achar que estiver pronto, publique para seus leitores, eles vão gostar de um conteúdo rico, sem pressa.

Não precisamos dizer muito que mesmo com toda essa pressão sofrida pelos redatores, não é justificável (nem aceitável) plagiar outras pessoas. Seu nome e carreira ficarão marcados para sempre e, querendo ou não, todos se conhecem de algum evento. Faça besteira em um site grande e todos vão ficar sabendo. Felizmente a camaradagem também ajuda nessas horas, de modo que se você construiu bons relacionamentos seu nome será lembrado mais rápido do que os erros que cometeu no passado. Mas se as editorias perdoam erros, os leitores não.

Lições aprendidas sobre o plágio:

1 – O mundo está todo conectado, então não pense que ninguém vai perceber;

2 – Se você quer um conteúdo mais analítico, ele existe, mas você vai encontrá-lo nos lugares mais improváveis.

Então se você conhece, ou produz um conteúdo bacana, espalhe por aí. Deixe todos conhecerem esse trabalho. Talvez você não ganhe dinheiro, mas com certeza vai ganhar reconhecimento e fãs que brigarão contigo quando necessário. Penso que o recente caso de plágio é apenas um reflexo desses tempos de imediatismo, informação rápida e pouco tempo de apreciação.

Ainda não coloquei as mãos no novo Zelda, mas quando puder jogá-lo, melhor que seja para minha própria apreciação, sem pressa nem ninguém exigindo seis mil caracteres pra ontem.

GWENT tem seu primeiro Campeonato Oficial com premiação de US$ 100 mil

A CD PROJEKT RED está investindo todas suas fichas no GWENT, o card game inspirado em The Witcher. Prova disso é o recente anúncio do primeiro Campeonato Oficial do game com uma premiação total de US$ 100 mil. O torneio colocará os melhores jogadores da comunidade contra 4 jogadores profissionais: Trump (Jeffrey Shih), Lifecoach (Adrian Koy), Noxious (Kacem Khilaji) and ppd (Peter Dager).

“É um verdadeiro privilégio poder acompanhar o quão ativos são os jogadores de GWENT no cenário competitivo. Campeonatos criados pela comunidade como o Passiflora Championship, The Seven Cats Brawl ou o The Gwentlemen’s Open são uma fonte de inspiração para todo o time da CD PROJEKT RED, e nós definitivamente queremos que este cenário cresça ainda mais”, comenta Paweł Burza, Gerente de Comunidades da CD PROJEKT RED.

catsDe acordo com a organização, os interessados em participar da etapa qualificatória deve se inscrever entre os dias 16 e 22 de março. Apenas os jogadores participantes do Beta de GWENT podem participar do campeonato, mas ainda possível obter um acesso através do site. Entretanto o torneio é apenas para os jogadores de PC, de modo que as plataformas Xbox One e Playstation 4 ficarão de fora.

Há planos de transmitir os oito melhores jogadores através o Twitch e a CD PROJEKT RED não descarta outros torneios no futuro. As qualificatórias acontecem em dois dias (8 de abril e 9 de abril), sendo elas dividias em dois grupos Temeria e Redania. Se você já é membro da comunidade The Witcher, vale a pena participar do primeiro grande evento de e-sport do game.

“GWENT: The Witcher Card Game foi criado, pois a comunidade de The Witcher clamava por este jogo em uma versão standalone. Agora vemos mais e mais jogadores com o intuito de jogar GWENT competitivamente, então esta é a chance de colocarmos estes jogadores para enfrentar gamers profissionais de peso, além de uma premiação para apimentar ainda mais a competição”, diz Marcin Iwiński, Co-fundador da CD PROJEKT RED. “Não posso esperar para ver quem sairá vitorioso!”, adiciona Iwiński.

Para participar do GWENT Challenger, basta acessar o website oficial da competição. Vale lembrar que jogadores do mundo todo poderão participar deste campeonato!

Abaixo tem o trailer de GWENT: The Witcher Card Game

Rainbow Six Siege – Ubisoft confirma primeira temporada do Brasil no torneio mundial da Pro League 2017

A Ubisoft decidiu dar uma moral especial para o Brasil durante o torneio mundial Pro League 2017 de Rainbow Six Siege. De acordo com a Publisher, as competições começam em 20 de março na América do Norte, 23 de março na Europa e 26 de março na América Latina – esta última região com duelos que ocorrerão no Brasil. O calendário do 2º ano de competições será dividido em três temporadas; oito equipes brasileiras estão na disputa do título de campeão mundial.

Como se não bastasse, a primeira temporada da Pro League 2017 no Brasil, inclusive, terá apenas equipes nacionais como representantes da América Latina: Santos Dexterity, Keyd Stars, paiN Gaming, Black Dragons, V3 Masters, BRK e-Sports, NOX Gaming e SemXorah Gaming. Com tantos brasileiros de peso, não dá para deixar de imaginar que nosso país tem muitas chances na disputa mundial, certo?

unnamedA Pro League será disputada na plataforma PC e terá três temporadas (seasons), cada uma composta por uma fase regional e um evento presencial com os melhores times da Europa, América do Norte e América Latina. Ao final, os vencedores se enfrentarão pelo título de campeão mundial e disputarão uma premiação de US$100 mil. As decisões da primeira temporada acontecerão em Katowice, na Polônia, em 20 e 21 de maio.

“Temos muito orgulho e satisfação de anunciar que o Brasil será uma das três regiões da Pro League de Rainbow Six Siege. O cenário de eSports no país é promissor, temos pro players talentosos e uma torcida diferenciada, que vibra o tempo todo e transforma a atmosfera em algo único em todo o planeta”, disse Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft para América Latina. “A Ubisoft acompanha o engajamento dos brasileiros em todas as plataformas, e trazer a Pro League para o país é uma maneira de presenteá-los, além de reafirmar o compromisso com a comunidade local”, completou.

O público poderá acompanhar a transmissão ao vivo do Pro League 2017, sempre aos domingos a partir das 14h, com narração em português, nos canais da Ubisoft eSports no Twitch e no YouTube.

O trailer oficial do segundo ano da Pro League já está disponível: