games for change

IV Festival Games For Change América Latina ocorre na PUC-SP em Dezembro

Nos próximos dias 6 e 7 de dezembro a PUC-SP, campus Consolação, sediará o IV Festival Games For Change, o tradicional evento de jogos eletrônicos que apresenta tendências da gamification e games sérios. O tema deste ano é Gamificando a Internet das Coisas e serão realizadas palestras, simpósios, oficinas e, pela primeira vez, um pitching de projetos para selecionar games e apps para avaliação de possíveis investidores em parceria com a Broota Brasil e o Fórum Brasileiro de Competitividade em Internet das Coisas.

De acordo com a organização, no dia 6 haverá um simpósio às 14 horas com o tema “Cultura Digital e Saúde Individual, Coletiva, Pública e Socioambiental” com a participação de Marcelo de Vasconcellos (Fiocruz), Helena Morgani (Medicina, USP) e Alexandre Brandão (UFSCAR). Também haverá outro simpósio voltado para a “Edugamificação e Criatividade Tecnológica” com o Alexandre Sayad (MEL, Gelly Jam), Maurício Cardoso (Diversitas e História, FFLCH, USP), Sergio Bairon (Diversitas e ECA, USP).

Ainda no dia 16, haverá um simpósio às 17 horas falando sobre “Criptomoedas Digitais, Internet das Coisas e a Economia Política dos Games + Festa” com os profissionais José Roberto Amazonas (POLI, USP), Diego Viana (Diversitas, FFLCH, USP), Julio Lucchesi (Cidade do Conhecimento/Iconomia, USP), Zilda Iokoi (Diversitas, FFLCH,USP). A moderação dos debates fica por conta de Gilson Schwartz (ECA, Diversitas, FFLCH, USP), que é o organizador do Games For Change. Por fim, às 20 horas será realizado uma Game Party Surpresa no Campus.

Já no dia 7, o evento reinicia às 10 horas com o debate “Videogames, Aprendizagem e Memória” com o Ricardo Nakamura (POLI, USP), Joanne Garde-Hansen (University of Warwick), Karen Worcman (Museu da Pessoa). A partir das 14 horas começa o simpósio “Gamificação na Internet das Coisas” com Romero Tori (CEST, POLI, USP), Edison Spina (POLI, USP), Leandro Andrade e Victor Hugo Batista (iRIOT, USP), Frederico Rizzo (Broota Brasil). Às 17 horas haverá um debate de encerramento com o tema “Ensino de Game Design para Mudança: Jogos Sérios, Simuladores e Transmídia no Ensino Brasileiro (Ensino Técnico, Graduação e Pós-Graduação)” com os professores Luiz Carlos Petry (PUC-SP), Luiz Almeida (UNITAU), Marsal Avila Alves Branco (Feevale), Gilson Schwartz (Games for Change, USP), Randolph Aparecido de Souza (UNISO), Charles Madeira (Instituto Metrópole Digital, UFRN).

Para além dos debates, o Games For Change também contará com diversas oficinas em três laboratórios da PUC e também na Sala de estudos da Biblioteca. Cada uma das oficinas tem seu próprio tema e ocorrem nos períodos da manhã e tarde. Além disso, há um espaço para pitching e pôsteres em três salas da universidade. Esses pitchings e pôsteres terão seleção por meio de chamada pública e serão eleitos os melhores através de votos populares e comissão julgadora. Para participar, basta encaminhar o relato e pôster no email g4cal2014@gmail.com. Vale destacar que algumas dessas apresentações poderão ocorrer de maneira remota pelo Skype.

As inscrições para o simpósio custam R$ 100,00 e para participar do Pitching com Investidores, e ter acesso livre para o evento, basta inscrever-se no site do evento. No site também há diversas informações sobre o evento e as atividades programadas.

oculus rift

Testamos o Oculus Rift. E gostamos do que vimos!

O Oculus Rift é sem dúvidas um dos gadgets mais desejados desde que o projeto foi anunciado no Kickstarter. Tanto é verdade que ele conseguiu a arrecadação necessária em poucos dias (em 36 horas a campanha já angariava mais de US$ 1 milhão). O aparelho era tão interessante que mesmo com o financiamento garantido através da ajuda dos consumidores finais, o Facebook decidiu comprar a Oculus VR e trabalhar mais no eletrônico a fim de lucrar com ele mais à frente.

Não demoraria também para a gigante Sony revelar seu próprio óculos de realidade virtual, o Project Morpheus. De acordo com a Oculus VR, o acessório deve ser lançado somente em 2015, mas isso não quer dizer que não existem pessoas com o aparelho em mãos, e que já estejam desenvolvendo ideias para ele. Uma das poucas empresas que detém o Rift no Brasil é a Enken, uma companhia mais dedicada à publicidade do que em jogos eletrônicos em si. No escritório da empresa em São Paulo está a versão DK 2 do gadget. A Enken gentilmente convidou o GameReporter para uma bateria de testes do Rift a fim de darmos nosso parecer do que nos reserva a realidade virtual em alguns anos.

Em nossos testes tivemos acesso a quatro demonstrações de como a realidade pode ser explorada nos jogos eletrônicos e, acredite, coisa boa vem por aí. A primeira coisa que chama a atenção no Rift é a qualidade de definição da tela e o efeito 3D produzido (semelhante ao do Nintendo 3DS). Ao fixar o head na cabeça, nota-se que ele é bastante leve e não causa incômodo. O ajuste é feito posicionando os óculos de acordo com o que você observa nas duas telas de OLED.

O primeiro Demo testado foi uma das mais impressionantes vistas. Trata-se de um passeio de montanha russa. Nele, não temos qualquer tipo de controle sobre a ação, mas o efeito em três dimensões consegue passar a sensação de estar em uma montanha russa verdadeira. Chego até a sentir o típico frio na barriga antes da derradeira descida antes de pegar velocidade. Neste sentido, o isolamento da vista com a ação que ocorre fora dos óculos contribui para o cérebro ser enganado. Certamente que pessoas que passam mal neste brinquedo devem sentir enjoo ao fazer o teste no Rift. Quando viramos a cabeça, podemos visualizar os entorno dos trilhos.

A volta na Montanha Russa não é um jogo, mas serve bem para mostrar as capacidades do gadget. Outro ponto interessante é que a vista não se sente cansada como ocorre quando usamos o efeito 3D do portátil da Nintendo.

De acordo com a Enken, a versão 2.0 do Rift melhorou muito a latência em relação à primeira versão e é justamente isso que garante a ausência de desconforto. Há ainda uma câmera semelhante ao Kinect posicionada na tela do monitor à frente do Rift. Com ela é feita a captura de movimentos que permite que os movimentos executados a cada virar de cabeça sejam mais preciso.

Nosso segundo teste foi com outra demo técnica que não chega a ser um jogo. Tratava-se de uma aplicação que visa assustar os usuários mais desprevenidos. No demo, encontramo-nos em uma sala com um notebook na mesa e somos advertidos de que nossa coragem será testada até os últimos limites. A ideia é segura algumas teclas no computador e não soltá-la por nada. Uma vez que as teclas sejam liberadas significa “game over”.  O primeiro desses testes é uma invasão de moscas e varejeiras. O barulho das criaturas e ensurdecedor, mas não chegam a assustar de fato. O verdadeiro susto viria depois…

Há uma porta aberta à frente e de lá surge um velociraptor. O dinossauro posiciona-se à nossa frente rugindo de forma ameaçadora. Graças aos fones de ouvido de alta definição da Sony, a sensação de realidade é maximizada. Mais real que isso somente se fosse possível sentir o cheiro do animal e o vento produzido por sua respiração à nossa frente. De repente surgem facas que ficam sobrevoando à minha frente. Sem aviso elas caem muito próximas à minha mão. Desta vez sim, o instinto de alta preservação falou alto e por pouco não tirei o braço do caminho das facas.

Passados alguns segundos, as facas desaparecem para dar lugar a um novo horror: atrás do notebook surge uma aranha. A criatura começa a subir por meu braço direito de forma assustadora até chegar à minha orelha. O barulho reproduzido pelos fones é angustiante e foram produzidos a fim de causar pânico em pessoas que sofrem de aracnofobia.

Mesmo a ambientação não foi o bastante para convencer de que tudo o que ocorria era real o bastante para me fazer soltar os botões. Após passar pelo teste, o notebook avisa que somente há mais um teste a ser vencido. De trás do notebook salta em direção aos meus olhos outra aranha, desta vez em movimento de ataque como ocorre em filmes que exploram o temor das pessoas por aracnídeos. O susto não foi pouco, mas conseguir resistir até o final. A aplicação serviu para mostrar que o Rift será um acessório capaz de mexer com a sensação do jogador de forma que nenhum aparelho de imersão foi capaz até hoje. Imagine um game de terror como Slender: The Eight Pages ou Silent Hills, que explore as funcionalidades do Oculus Rift.

Nosso terceiro teste foi com Alien Isolation com a ajuda do controle do Xbox One. A imersão do game não é lá essas coisas, visto que todo o controle do personagem é feito com o controle. O Rift serve apenas para olhas pelos cantos. Quem já jogou Alien Isolation sabe que o game não é nada espetacular e, portanto, mesmo o headset de realidade virtual não pôde fazer milagres. A impressão que a menos que um game seja desenvolvido com o Rift em mente, o gadget torna-se dispensável.

O quarto e último teste foi com um game do gênero shooter espacial. Este sim, desenvolvido especialmente para o Rift. A jogabilidade é feita apenas movendo a cabeça para mirar nos inimigos que surgem ou para desviar de lixo espacial que está espalhando pelo espaço. Os tiros são efetuados automaticamente assim que a mira é travada nos inimigos. O game não é nenhum primor, mas apresenta ambientes bem trabalhados que proporcionam paisagens belíssimas. O fator desafio é mínimo e em geral, o game apenas serve para mostrar como o Rift pode ser usado como controle em um game de verdade.

De acordo com a Enken, muita coisa do Rift 2.0 ainda está sendo trabalhada pela Oculus VR e será aprimorada até chegar à versão final. Mas nosso teste provou que a imersão possível no headset é fantástica. Em jogos de ambientação de terror ou em aplicações que simulam situações reais como a montanha russa, o Rift mostra sua força. A Enken, inclusive, tem algumas ideias de possíveis aplicações para o Rift. Ao consumidor final, resta aguardar pelo lançamento do “brinquedo”, ciente de que todo o ceticismo é descabido: o Oculus Rift será o sonho de consumo de todo gamer. Resta esperar para ver se a Microsoft vai mesmo ignorar a realidade virtual, ou vai seguir os passos da Sony com seu Playstation 4.

World of Warcraft

World of Warcraft completa 10 anos como um ícone da cultura pop

No próximo domingo (23), uma das franquias mais populares do mundo completa dez anos de existência. World of Warcraft da Blizzard chega a dez anos de existência como um ícone pop e um dos games mais jogados no mundo com mais de 7 milhões de jogadores registrados.

A Blizzard comemora a ocasião com o recente lançamento da quinta expansão do título (Lords of Draenor). A nova expansão foi celebrada na Time Square, New York na forma de um monumento em formato de machado (uma das armas clássicas da franquia) para promover o lançamento da quinta expansão. Além disso, vale lembrar que a Blizzard finaliza a produção do filme oficial a ser lançado em 2016 com parceria com a Legendary Pictures.

Para ter ideia da popularidade do game, a Blizzard fez questão de listar algumas das conquistas de sua franquia mais valiosa:

  • Mais de 100 milhões de pessoas já jogaram World of Warcraft (mais do que a soma da população de Chile, Argentina e Colômbia);
  • O game é jogado em cerca de 240 países e territórios do mundo;
  • Possui a segunda maior Wiki do mundo, Com mais de 100,000 páginas de conteúdo, atrás apenas da Wikipédia original;
  • Entre seus jogadores, há um seleto grupo de celebridades que passam horas desbravando o mundo de WoW, como Vin Diesel & Paul Walker, Henry Cavill, Mila Kunis, Jaden Smith e os filhos de Angelina Jolie;
  • É uma das franquias dos jogos eletrônicos mais homenageadas de todos os tempos, como exemplos temos o “We Are The World Of Warcraft” no Late Night with Jimmy Fallon, o episódio The Zarnecki Incursion em Big Bang Theory, o episódio Make Love, Not Warcraft em South Park (vencedor do Emmy Award), o mítico episódio Marge Gamer nos Simpsons, o especial World of Animecraft da Turma da Mônica, entre outros;
  • Teve seu universo expandido em livros que se tornaram Best Sellers, inclusive no Brasil;
  • É um dos poucos games que inspiraram trabalhos de economia como os artigos “Can ‘World of Warcraft’ game skills help land a job?” do Wall Street Journal; o “Everything I needed to know about business I learned from World of Warcraft”, da Forbes; “Why World of Warcraft is good for you” do periódico The Economist; “Why IBM hires World of Warcraft gamers” da Enviable Workplace etc.

E como não falar do impacto social do game através dessa década. Há de tudo um pouco: casais que se conheceram jogando o game, deficientes que encontram em World of Warcraft uma forma de fazer amizades e conhecer outras pessoas, profissionais contratados pela Blizzard devido aos seus conhecimentos no jogo, pesquisadores que estudam o fenômeno World of Warcraft do ponto de vista acadêmico, pais que batizaram seus filhos com nomes de personagens do jogo e até fãs que largaram seus empregos para viver da renda oferecida por sites que criaram homenageando o game. Warcraft é um monstro da indústria!

Confira um vídeo de World of Warcraft

Stronghold Crusader 2

Firefly organiza torneio de Stronghold Crusader 2

Jogadores de Stronghold Crusader 2 poderão participar do torneio de Natal que o estúdio Firefly está organizando em conjunto com a comunidade do game no YouTube. A empresa é patrocinadora do evento que ocorre na Europa em 24 de novembro.

As inscrições estão abertas e devem ser encaminhadas através do site até o dia 18 de novembro. O grande vencedor será premiado com todas as DLCs de personagem IA, uma cópia autografada de Crusader 2 e uma camiseta oficial do game. O segundo lugar fica com o primeiro DLC de personagem IA; cópia física autografada e a camiseta temática. Já os semifinalistas levam a primeira DLC de personagem; a cópia autografada do jogo e um cordão estilizado de Crusader 2.

O torneio busca, prioritariamente, a participação da base de fãs do game. De acordo com a Firefly, ocorrerão 63 partidas no total, com a grande final ocorrendo em transmissão ao vivo no dia 14 de dezembro. Para evitar que as mesma estratégias sejam usadas nas 63 partidas, o torneio foi dividido em 3 fases, alternando entre os mapas “Táticas Cruzadas”, “Hiena” e “Sopro de Vida”.

“Não somos Starcraft. Não temos canais de TV ou jogadores com fama mundial para catapultar Stronghold ao mundo dos e-sports.” disse o gerente de Marketing da Firefly, Nick Tannahill. “O que temos é uma base de fãs extremamente dedicada e uma comunidade de YouTubers que amam jogar nossos jogos e sabem que multiplayer é a parte central da série Crusader. É difícil  para desenvolvedores ou jogadores cultivarem comunidades voltadas para o multiplayer isoladas, mas juntos eles podem dar Crusader 2 a longevidade que ele merece. Nós aprendemos muito de Stronghold Kingdoms”.

Stronghold Crusader 2 já está disponível na Steam.

Abaixo temos o trailer do game Stronghold Crusader 2:

behive

Behive: startup cria novo time brasileiro de e-Sports para competições mundiais

Imagine um processo seletivo em que o cargo pleiteado é ser um jogador de videogame profissional, com direito a salário e tudo o mais. Essa é a ideia da Behive, startup criada com o intuito de formar equipes profissionais de e-sports e competir no cenário mundial de e-sports.

A ideia é ambiciosa e o processo seletivo está a todo vapor, na verdade a última etapa ocorre neste final de semana na Unidade Guarulhos da Escola Saga. No local, 60 candidatos concorrem as 10 vagas de emprego como cyber atleta. Tudo o que eles devem fazer é jogar League of Legends em condições intensas do ponto de vista técnico e emocional, e uma entrevista individual. Os escolhidos integram os dois times criados pela Behive.

“O tryout é só mais uma etapa de um modelo absolutamente inovador de montagem de time de e-Sports no Brasil, e abre um novo capítulo na história dos cyber atletas”, diz Anderson Lourenço, um dos idealizadores da Behive.

A Behive deve agir como uma instituição esportiva, como os times de futebol profissional. Ou seja, eles contratam talentos, dão treinamento, firmam contratos com os atletas e passam a gerir a carreira profissional, além de inscrever os membros do time em competições mundiais e nacionais dos games que estiverem treinando. A meta é vencer os milionários torneios que surgem ao redor do mundo.

Parte do trabalho da Behive já está pronto: já existe o técnico do time, no caso o experiente cyber atleta Guilherme “Necro” da Silva, que já foi técnico da equipe paiN Gaming, que também jogo LoL profissionalmente. “Vou fazer o trabalho de um verdadeiro treinador: pegar talentos da base e transformá-los em campeões. Esse é o meu desafio pelos próximos anos na Behive”, afirma.

Os 60 candidatos saíram de um processo que perdura desde o mês de abril e contava com cerca de mil candidatos inscritos pela página da Behive no Facebook. Para chegar nesta fase os candidatos precisavam ser maiores de idade até janeiro de 2015 e passar por uma avaliação de perfil comportamental.

“A ideia é de trabalho e cooperação, como acontece numa colmeia (hive, em inglês) onde as abelhas trabalham de forma organizada e harmônica para o bem-estar comum. Por isso também a junção com be, do verbo ser em inglês”, explica Miriam, master coach da Behive.

Evidentemente, a Behive está de olho nas gordas premiações que campeonatos de e-sports oferecem aos vencedores. Este ano, a final do Campeonato Mundial de LoL foi no Sagam, um dos estádios da Copa do Mundo de Futebol de 2002, na Coréia do Sul, e a equipe vencedora faturou US$1 milhão. Ocorreram outros campeonatos semelhantes ao redor do mundo. Imagine quanto dinheiro uma equipe bem estruturada e capacitada pode lucrar, se vencer diversos campeonatos?

A Behive pretende ainda que o centro de treinamento seja diferente das chamadas gaming houses. No caso, o que vai ser feito é uma gaming office, ou seja, um escritório montado de maneira lúdica, mas que não lembra um ambiente doméstico. A intenção é transformar uma equipe de e-sports em negócio mesmo.

“Inspiramos-nos nas outras modalidades esportivas, em que os atletas vão para seus clubes treinar, mas voltam para suas casas e levam uma vida social como qualquer outra pessoa”, explica Lourenço. “Dessa forma, também estimulamos nossos atletas a continuarem seus estudos”, acrescenta Miriam.

Os dez selecionados pelo tryout começam a ‘trabalhar’ em janeiro de 2015, quando será anunciada a localização do escritório e outras informações sobre o espaço, horários de treinamento etc. Os jogadores da Behive também terão remuneração mensal e outros direitos comuns aos trabalhadores brasileiros. Inicialmente, os dez jogadores irão compor dois times de LoL e a expectativa é de, em 2015, disputarem o Campeonato Brasileiro de League of Legends e, em 2016, vencerem alguma competição.

A fase final de seleção – o Tryout – aconteceu no último final de semana (15 e 16 de novembro), na Saga Guarulhos, às 8h30, com uma apresentação da master coach Miriam Tsugawa, e um briefing do técnico Necro.  Os dez selecionados serão conhecidos na semana de 17 a 21 de novembro.

Kriophobia

Kriophobia: o survival horror brasileiro para smartphones

São poucos os jogos do gênero survival horror a serem desenvolvidos por brasileiros. Um dos poucos a quebrar essa máxima é o game Kriophobia do estúdio indie Firagames de Brasília. O game chegou ser apresentado durante a Brasil Game Show deste ano em um estande próprio e cativou quem o viu. O game é uma grande homenagem aos jogos clássicos do gênero, como Silent Hill, Alone in the Dark e Resident Evil.

A grande diferença é que Kriophobia não tenta apenas seguir a cartilha do que deu certo nesses jogos, mas sim criar uma identidade própria. Os combates são mais focados na estratégia do que na ação. Deste modo, alguns embates são vencidos mais pelo raciocínio do que pelo poder de fogo. Neste ponto, o game da Firagames foge do que suas inspirações mais evidentes têm feito nos últimos anos.

A trama narra a história da cientista russa Anna, que está em uma expedição com sua equipe em uma região de geleiras que é assolada por constantes abalos sísmicos. Enquanto realizam seus trabalhos, a equipe é pega de surpresa por um terremoto que acaba soterrando-os. Ao acordar, Anna se vê em uma estranha construção subterrânea abandonada. A partir dali a tarefa é encontrar uma saída do ambiente com vida. Entretanto isto não será fácil.

A produtora se esforça em criar um ambiente de puro horror psicológico e sustos, tal qual ocorria nos games clássicos da geração 32 bits. Entre os elementos “emprestados” de jogos clássicos, estão a câmera fixa, diversos puzzles, pouca ação,

Outro ponto que torna o game único é seu estilo visual, que é em estilo cartoon, como em Borderlands. O resultado é digno de destaque e é um dos pontos mais interessantes da obra. O resultado foi possível através de uma técnica baseada em pré-renderização e pintura digital. De acordo com a desenvolvedora, a escolha por este tipo de arte contribui para a criação de um ambiente macabro e assustador.

“Nossa equipe têm trabalhado duro para incluir novas mecânicas e técnicas de renderização inétidas que vão levar o jogador a um nível de imersão profundo na história do game. Pela primeira vez um jogo usará iluminação dinâmica em cenários pré-renderizados. A aplicação da tecnologia nos rendeu o interesse de empresas como Sony, Microsoft e Intel no projeto. A criação do ambiente de terror tem inspiração no estilo das comic clássicas, como Marvel, DC Comics e outros”, diz o site da produtora.

Kriophobia está em desenvolvimento para plataformas iOS e Android e deve ser lançado somente em 2015. A desenvolvedora não descarta uma versão para Windows Phone ou para PCs e consoles. Só nos resta torcer.

Abaixo está o vídeo do game Kriophobia:

Games Independentes, Jogos Nacionais, Produção de Games e muito mais.